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媒介和科幻文化關(guān)系之探究

2022-11-12 23:48張艷秋王朝陽
中國廣播 2022年3期
關(guān)鍵詞:科幻媒介身體

☉張艷秋 王朝陽

“夫天地者,萬物之逆旅也;光陰者,百代之過客也。”與個體生命的有限性相比,科幻文化立足當下,對未來展開想象,對人類整體進行觀照,蘊含著豐富的人文主義精神和共同責(zé)任意識。作家飛氘曾以“寂寞的伏兵”為喻,指向科幻文化在少有人關(guān)心的“荒野”上默默地埋伏著。媒介技術(shù)的快速發(fā)展可能會成就科幻文化“眾聲喧嘩”的未來生態(tài),使其具備繼續(xù)生發(fā)翻天覆地變化的可能性,但如今其依舊是一支“伏兵”。而對于自帶“科學(xué)性”“技術(shù)性”特征的科幻文化而言,其承載的媒介形態(tài)變遷對其有何影響?這一過程身體又呈現(xiàn)何種形態(tài)?

一、科幻文化承載媒介變遷

科幻(Sci-Fi)即“科學(xué)幻想(Science Fiction)”的簡稱,緣起于科學(xué)幻想小說或科學(xué)虛構(gòu)小說(Science Fiction Novel),其發(fā)生發(fā)展與媒介、技術(shù)密切相關(guān),在不同時代技術(shù)背景下,呈現(xiàn)出差異化態(tài)勢??苹梦幕陌l(fā)展歷程同樣和彼時、此時的媒介形式密不可分。從人類恒長的歷史脈絡(luò)中可以發(fā)現(xiàn),“科幻”有著久遠的文化沿襲,甚至它一直以一種“非正式文學(xué)”的形式貫穿于人類歷史發(fā)展的各個階段。

(一)身體初介入:口耳相傳中的早期科幻

在無文字社會,口語扮演著重要的傳播角色,諸多遠古文明都通過口語作出過各種各樣的預(yù)言與揣測?!艾斞蓬A(yù)言”可以說是最初形式??谡Z傳播時代,人的肉身是傳播發(fā)生的天然條件和必備載體。在展望、描繪未來或者未知力量時,身體實時介入是基礎(chǔ)條件,“手拉手”式傳播成為常態(tài)。

口語傳播時代,科幻更多以神話等形式呈現(xiàn)。雖然科幻和神話存在本質(zhì)差異,但它們都在藝術(shù)表現(xiàn)上充滿著想象,都具有幻想虛構(gòu)、多學(xué)科性質(zhì)等特征。因此可以說,科幻是神話的直系后裔。在中國,華夏上古神話體系如盤古開天、伏羲畫卦等,在未有文字記載之時就已存在。在西方,其三大文明源頭都曾借助口語這一形式對“異世界”展開幻想。古希臘文明的源頭和脈絡(luò),根植于希臘土壤的神話宗教,最開始便是口頭創(chuàng)作。同時,古希臘人在對外交往中,也通過口耳相傳將希臘神話故事傳播到其他民族和更遠的區(qū)域。在希伯來神話里,則有諾亞方舟神話故事。古羅馬神話中則有如丘比特、維納斯等神明形象的構(gòu)建。這些神話,借助口語實現(xiàn)了代代傳播,承載著豐富的民族、文化、宗教等信息基因,最終凝結(jié)為各式傳統(tǒng)。

這一時期,雖然身體介入是傳播必備,但往往也成為被批駁的對象,身體的地緣限制、實體隔閡被認為是對精神交流的束縛。同時,由于口語的易逝性,原生口語時代諸多神話、幻想幾近消失,一部分則借助文字才得以保存流傳。

(二)投射式旁觀:體外媒介系統(tǒng)的身體排斥

從亞里士多德后,希臘從口語傳統(tǒng)走向文字傳統(tǒng),而美國著名文化史大家沃爾特·翁(Walter J.Ong)則認為,從柏拉圖開始,希臘人就逐漸內(nèi)化了文字,這標志著人類歷史的一個轉(zhuǎn)折點,內(nèi)化到人心靈深處的拼音文化,與口語文化首次正面相沖突。從文字盛行開始,未來世界的構(gòu)建和其他文化生產(chǎn)與傳承一致,而身體在其中則面臨兩次排斥。

1.一次排斥:文字描摹與技術(shù)擬像中的幻想演繹

從文字和印刷開始占據(jù)人類歷史發(fā)展起,科幻文化生產(chǎn)與傳播就進入了漫長的離身時代。其中《弗蘭肯斯坦》是最早向人類科學(xué)研究敲響警鐘并提出倫理問題的作品。而隨著科幻Sci-Fi 的創(chuàng)造,科幻小說開始成為一個正式的文學(xué)流派。此后在中西方更是得到長足發(fā)展。在這段歷程中,身體和科幻文化媒介載體彼此背離,身體既是傳者,也是受者,還是旁觀者。進入電子傳播時代,媒介超越了以往的身體外延,使傳播具備跨時空屬性。廣播、電影和電視劇在“異世界”的構(gòu)建中發(fā)揮著舉足輕重的作用。20世紀初,法國導(dǎo)演喬治·梅里愛(Georges Méliès)就拍攝了世界上第一部科幻電影《月球旅行》。后以《火星人入侵》為代表的科幻廣播劇、《黑鏡》《黑客帝國》等為代表的科幻影視作品紛紛入場,科幻文化發(fā)展進入新紀元。電子傳播時代的到來,新生媒介帶給科幻文化巨大的發(fā)展?jié)摿驮鲩L空間,科幻文化開始從寂靜無聞的創(chuàng)作“荒原”逐步走向廣域視野,為此后科幻文化的“喧鬧式”發(fā)展提供了原始文化基因。

在文字和電子媒介所構(gòu)建起的科幻文化生產(chǎn)與傳播中,身體被作為輸入工具處于生產(chǎn)與傳播的最底層,卻始終不能以實體形式介入,人的一顰一笑只能通過科幻小說的各種文字描寫、科幻電影中技術(shù)構(gòu)造的“他者”或“他身體”來表現(xiàn)。身體的被迫離場,使得人們在構(gòu)建未來時只能進行遠距離的情感投射,以技術(shù)代替身體模擬在場交流,獲得幻想性的身體體驗。這可看作是科幻文化對身體的第一次排斥,即身體主體難以介入情感表達,轉(zhuǎn)而由媒介載體替代身體成為交流容器。

2.二次排斥:主體撕裂與“他者”構(gòu)建

文字和電子傳播時代,正如加拿大著名傳播學(xué)家麥克盧漢(Marshall Mcluhan)“媒介是人體的延伸”論斷所言,文字、印刷和電子媒介拓展了身體的外延,替換了“器官”,卻也“截除”了作為延伸根基的人的對應(yīng)部分。人不再是“完人”,成為“賽博格”(Cyborg,是cybernetics 和organism 兩個單詞的結(jié)合體,又稱電子人、機械化人、改造人、生化人,即機械化有機體)。身體在這樣的傳播體系中扮演著局部離身的角色。

科幻文化在構(gòu)建未來世界過程中,創(chuàng)作者除了天馬行空的想象,還需付出巨大的時間和精力成本,也需要作為身體外延的“技術(shù)”知識儲備。比如要構(gòu)建《三體》中龐大的宇宙空間,不僅需要想象力,更需要科學(xué)知識積累。因此,對于大眾而言,將建構(gòu)未來的權(quán)利“讓渡”成為最優(yōu)解。受眾通過閱讀和觀看進行參與時,脫離了身體實體,強調(diào)“投射式”的情感旁觀參與。而由于創(chuàng)作者很難達成“零度寫作”,這一參與也變得不純粹。受眾是在一種間離的審美活動中獲得快感與享受。但在某種程度上,這只是一種破碎的“假性”參與,傳播與身體實質(zhì)是分離的。

(三)喧鬧式體驗:游戲媒介中身體復(fù)歸與復(fù)用

在科幻文化領(lǐng)域,游戲逐漸演變?yōu)樵谏眢w復(fù)歸趨勢中最具潛力和所獲關(guān)注最高的媒介形態(tài)。游戲為科幻文化提供了新發(fā)展動能,可謂是攪皺科幻行業(yè)的“一池春水”。

1.主體再造:游戲技術(shù)賦予身體新可能

身體作為一種媒介,成為未來世界構(gòu)建的關(guān)鍵元素,在游戲中表現(xiàn)得尤其明顯。從口語傳播時代身體的天然存在,到身體被排斥,再到身體再發(fā)現(xiàn),在演繹未來的科幻媒介發(fā)展過程中,身體正以提升為前提,孕育著自身的“復(fù)活”和“再造”。

隨著后人類社會的到來,以絕對的“人”為主體建構(gòu)起的人類特殊性逐漸被消解。此間身體與機器、技術(shù)相互融合,帶有機器性和肉體性的共同特征。美國美學(xué)家理查德·舒斯特曼(Richard Shusterman)認為,現(xiàn)代媒介還是“應(yīng)當被設(shè)想為我們原始身體媒介(ur-medium)的延伸”。在游戲中,人借助終端設(shè)備進入虛擬空間,實現(xiàn)第一重建構(gòu),即身體的技術(shù)化延伸。隨之在虛擬空間中,通過角色身份選擇與設(shè)定,實現(xiàn)虛擬身體的第二重建構(gòu),即延伸后身體的完全虛擬,形成虛擬化身(avatar)。影游結(jié)合性電影《頭號玩家》即是典型代表:觀眾可以掃描某一幕中的二維碼名片,進入“做任務(wù)”環(huán)節(jié),并從影片中搜尋信息解鎖任務(wù)鏈,以解開謎底獲得獎勵。這種以游戲進行互動的形式,將觀者從投射式“旁觀”未來建構(gòu),深度參與到場景共建中。

2.場景共建:新身體參與游戲擬境構(gòu)建

在技術(shù)發(fā)展過程中,身體是唯一留存于現(xiàn)實世界的存在,對身體的再發(fā)現(xiàn),可以實現(xiàn)對虛擬空間的完整描述。人的完整是場景共建的第一步,身體復(fù)歸的下一環(huán)節(jié)即是身體復(fù)用。美國學(xué)者李普曼(Walter Lippmann)所說的“擬態(tài)環(huán)境”在身體復(fù)歸基礎(chǔ)上趨向完整化,從而使得“未來空間”搭建起來。

首先,時空概念變換提供了場景搭建新通路??苹糜螒蛱峁┝舜罱ㄌ摂M空間的“半成品”,創(chuàng)造了地方、無地方和非地方等空間形態(tài),另一半則是身體的介入,形成了一種新的“擬態(tài)環(huán)境”。在虛擬世界中,時間和空間等場景構(gòu)成要素的原始概念已然發(fā)生變化,時間是虛化的、被消解的,從而在時間使用上產(chǎn)生對受眾的身體所在的控制作用。同時,虛擬場景中空間是流動的、是液態(tài)的,來自不同情境中的身體產(chǎn)生際遇。在虛擬場景的搭建中,虛擬身體間的相遇提供著新的協(xié)作方式和架構(gòu)方式,也提供了擬境虛擬化新通路。

其次,以虛擬場景約束現(xiàn)實場景。一方面是對現(xiàn)實場景時間的占用,使得用戶在虛擬與現(xiàn)實中停留時間配比發(fā)生改變,以此來約束身體的現(xiàn)實場景使用。另一方面約束性還體現(xiàn)在頂層設(shè)計以虛擬游戲場景為切入口,通過約束虛擬場景來約束現(xiàn)實場景中人的行為?!跋抻瘟睢钡念C布即是體現(xiàn):2021年8月《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》發(fā)布,對網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)時段時長、登錄、規(guī)范付費等情況進行規(guī)定,這一約束對于現(xiàn)實場景的身體使用同樣發(fā)揮著作用。

(四)伏兵再出發(fā):元宇宙視閾下身體新論

在社會輿論探討中,元宇宙被有些人認為是一種新“泡沫”,但它也提供了思考身體問題的新角度和科幻文化再度出發(fā)的新機會,科幻文化由此成為一支具備更多潛能的“伏兵”。

美國著名科幻作家尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)最早在Snow Crash 中提出了元宇宙概念,并表述為:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構(gòu)的空間叫作“超元域”

……

對于元宇宙這一未來概念的討論,是人類在面對現(xiàn)實空間和社會所出現(xiàn)的一系列問題時給出的可能的解決路徑。具身理論支持下的傳播形式,對于解決部分問題有正向效果。但對于科幻文化而言,具身理論中身體實體的留存反而會限制想象力發(fā)展,但是絕對的脫離身體又會造成如倫理、隱私侵犯等問題。具離融合發(fā)展對于科幻文化而言,無疑是較好的理論選擇,使其具備更包容的學(xué)理支撐,也為其繼續(xù)前行奠定理論基礎(chǔ)。

“具離融合化傳播”是融合了離身傳播和具身傳播特性的新媒體形式,并不是一種獨立的業(yè)態(tài),而是在人機混合信息環(huán)境下表現(xiàn)出的一種新特性,一種指導(dǎo)媒體演進的新理念。這也意味著,虛擬世界的建立以身體世界為基準,在人類固有的、不容挑戰(zhàn)的基本原則之上進行重構(gòu)。同時,現(xiàn)實身體的固有弊端又可以通過各種中介設(shè)備,在一定程度上被消解。未來可以更加自如地應(yīng)對身體實體的桎梏,從而去往更天馬行空的“不可思議”的科幻場域。

二、媒介支撐下科幻文化發(fā)展進路

借助媒介技術(shù),科幻文化發(fā)展前景廣闊。中國人民大學(xué)新聞學(xué)院教授彭蘭認為,連接是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的內(nèi)在邏輯,未來建立在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)技術(shù)之上的科幻文化更是承擔著連接虛實、連接未來等多重功能。

(一)連接虛實:身體多官能浸入體驗

美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出“沉浸”這一概念,描述“用戶仿似存在于其中,個體意識無限集中,僅存最相關(guān)的知覺和想法,只對具體目標和明確的回饋有反應(yīng)?!边@也是未來科幻文化借助媒介技術(shù)所需要實現(xiàn)的,即將人類身體全方位納入科幻所呈現(xiàn)的虛擬世界中,進一步加強虛實連接與虛實互動。

1957年,美國電影攝影師莫頓·海里希(Morton Heilig)制作了第一臺VR 機Sensorama,結(jié)合觸覺、聽覺、視覺、味覺等多維度技術(shù),來激發(fā)用戶感覺。此后,技術(shù)持續(xù)的多維發(fā)展為人類身體的應(yīng)用與開發(fā)提供了新向度。對于科幻文化而言,則可以借助部分或全部官能技術(shù),實現(xiàn)更深層次的用戶浸入式體驗,將用戶更深度地納入科幻世界,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實、用戶與傳者的多維度互動。

(二)連接未來:建構(gòu)共同責(zé)任意識

從更加宏觀和廣域的視角來看,科幻文化也能超脫出個體范疇,將視野放置于全體人類。當下,在多重因素影響之下,全球處于風(fēng)險多發(fā)背景中,科幻文化則需要承擔起“警示”作用,培育命運共同體意識以及全球共同責(zé)任意識。

往觀過往多種媒介形態(tài)下的科幻文化,無論是史蒂芬森在Snow Crash 中所描述的“超元域”,抑或是《鋼鐵俠》中的全息投影、《碟中諜》中的智能眼鏡、《我,機器人》中的自動駕駛汽車等,都在現(xiàn)實生活中逐漸成為現(xiàn)實,科幻都在一定程度上可以與未來發(fā)生關(guān)聯(lián)。反觀當下科幻也如此,科幻文化除去呈現(xiàn)大場面、英雄主義等內(nèi)涵之外,也可以借助劇本、表演、科技等元素,呈現(xiàn)與全人類息息相關(guān)的議題,激發(fā)在文化傳播之外的反思,甚至提供解決方案。這也就意味著,科幻文化在構(gòu)思與呈現(xiàn)時,需要兼具“科學(xué)性”,科幻不能背離科學(xué)。例如英國導(dǎo)演克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)的科幻電影《星際穿越》中涉及諸多科學(xué)性知識:五維空間、引力問題、蟲洞、黑洞等,拍攝過程中美國物理學(xué)家基普·索恩(Kip Thorne)作為全片科學(xué)顧問參與其中,以保證影片的科學(xué)性。這也對科幻文化進行傳播時保證科學(xué)性提供了解決方案。

三、余論:具離變化中危機伺伏

作為科幻文化新承載的游戲,在提供義肢、完成身體的第二重建構(gòu)的同時,也借由大量的實體時間占用和“新消費陷阱”的迷惑,逐漸占領(lǐng)整個社會尤其是青年群體的心智時間,危機隱喻不可忽視。

人與技術(shù)如何實現(xiàn)和諧共在是傳播學(xué)研究的永恒話題,此間,科幻文化是一支“伏兵”,被寄予厚望。科幻文化是人類對于未來社會走向的想象,在好奇心與警示心理的驅(qū)使下,對未知時空進行模擬。人類作為刻畫科幻文化的主體,生產(chǎn)內(nèi)容隨著彼時與此時的承載媒介不同而不同,身體介入程度也存在諸多差異。媒介技術(shù)的發(fā)展,仿若成為科幻文化前進的“永不消逝的動力”,使其逐漸從遠方的“荒原”走向人聲鼎沸的廣域,這支“伏兵”也不再沉寂。然而,在新媒介技術(shù)催生的新科幻文化中,技術(shù)和身體如何實現(xiàn)平衡?身體官能的變遷又如何自處?種種危機與問題也是未來研究需要深入思索的。

注釋

①王增永:《神話學(xué)概論》,中國社會科學(xué)出版社,2007年版,第5 頁。

②謝清果、曹艷輝:《口語媒介的變遷與人性化傳播理念的回歸》,《徐州工程學(xué)院學(xué)報》,2013年第3 期。

③周志高:《論弗蘭肯斯坦的交流失效與倫理選擇》,《海南師范大學(xué)學(xué)報》,2021年第1 期。

④〔美〕達科·蘇恩文:《科幻小說面面觀》,郝琳等譯,時代出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰荆?011年版,第34~43 頁。

⑤Shusterman R.Performing Live:Aesthetic Alternatives for the End of Art,Cornell University Press,2000,P150.

⑥周逵:《沉浸式傳播中的身體經(jīng)驗:以虛擬現(xiàn)實游戲的玩家研究為例》,《國際新聞界》,2018年第5 期。

⑦〔美〕尼爾·史蒂芬森:《雪崩》,郭澤譯,四川科學(xué)技術(shù)出版社,2009年版,第59 頁。

⑧楊崑:《新技術(shù)賦能“具離融合化”傳播的發(fā)展》,《青年記者》,2021年第5 期。

⑨〔美〕米哈里·契克森米哈賴:《發(fā)現(xiàn)心流》,陳秀娟譯,臺北天下文化出版社,1998年版,第105~124 頁。

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