曾 軍
“元宇宙”首先是與科幻小說《雪崩》 、科幻電影《黑客帝國》 《頭號玩家》 以及電腦游戲Second Life等有關(guān)的藝術(shù)想象,其次才是以Meta等網(wǎng)絡(luò)公司推出正在和即將對人類經(jīng)濟(jì)、社會和日常生活產(chǎn)生巨大影響的基于互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實等信息技術(shù)的應(yīng)用場景?!堆┍馈?的藝術(shù)想象形成了目前我們對何謂“元宇宙”的基本設(shè)定:一個與現(xiàn)實的真實世界平行的數(shù)字化的虛擬世界。真實世界中的人不僅可以通過特定的接口進(jìn)入,在其中經(jīng)歷或扮演與真實世界完全不同的另一種人生,而且還可以“全身而退”(準(zhǔn)確地說應(yīng)該是“全‘神’而退”)回到真實世界。無論是電影《黑客帝國》 中的Matrix,還是《頭號玩家》 中的“綠洲”以及電腦游戲 Second Life,都具有與《雪崩》 中的“超元域”(即“元宇宙”)相同的性質(zhì)。當(dāng)然,《盜夢空間》 《黑客帝國》 等電影還走得更遠(yuǎn),通過多個層級的“夢境”(虛擬現(xiàn)實)的設(shè)定,讓觀眾去進(jìn)一步反思“真實世界”觀念的可靠性。2021年,扎克伯格將Facebook更名為Meta,他鼓吹的“元宇宙”也完全遵從了藝術(shù)想象中對“元宇宙”的設(shè)定。不難發(fā)現(xiàn),由Meta等網(wǎng)絡(luò)公司正在研制開發(fā)的“元宇宙”應(yīng)用場景是對科幻小說、科幻電影和網(wǎng)絡(luò)游戲提供的藝術(shù)想象的技術(shù)實現(xiàn)。這些“元宇宙”應(yīng)用場景的技術(shù)實現(xiàn)雖然才剛剛起步,但是科幻小說和科幻電影已經(jīng)為“元宇宙”提供了整整30年的藝術(shù)想象,因此,有必要將“元宇宙”的藝術(shù)想象和技術(shù)實現(xiàn)結(jié)合起來綜合考慮,才能更好地分析其發(fā)展階段并探究所可能包含的文化矛盾。同時,因為現(xiàn)有的“元宇宙”討論更容易受藝術(shù)想象的影響,而超越(脫離)技術(shù)實現(xiàn)的現(xiàn)實,因而目前關(guān)于“元宇宙”的研究都具有未來學(xué)的意味。
從文化的角度來推測和演繹“元宇宙”的發(fā)展其實并非新鮮事??苹梦膶W(xué)、科幻電影、網(wǎng)絡(luò)游戲以及各種具有未來學(xué)意義的研究均以想象的方式展開。一種觀點認(rèn)為,人類的遠(yuǎn)古神話其實就是“元宇宙”。不過此種觀點存疑:一方面,“元宇宙”的藝術(shù)想象需要有一定的技術(shù)基礎(chǔ)。雖然人類對超現(xiàn)實世界的幻想從遠(yuǎn)古時代就已經(jīng)開始,但直到1992年,才由尼爾·史蒂芬森在小說中提出“元宇宙”概念。正是因為“元宇宙”是基于數(shù)字信息技術(shù)的發(fā)展而展開的藝術(shù)想象,所以屬于“科學(xué)幻想”。①“元宇宙”并非從來就有的,它“是虛構(gòu)現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展到一定階段必須出現(xiàn)的產(chǎn)物”,因此,“元宇宙”可以被視為“處于基礎(chǔ)技術(shù)階段的未來概念”。(簡圣宇:《“元宇宙”:處于基礎(chǔ)技術(shù)階段的未來概念》,《上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》 2022年2期,第1—16頁)在不同的有“元宇宙”因素的文學(xué)和影視作品中,出現(xiàn)了不同的“元宇宙”接入方式,有腦機(jī)接口型、游戲頭盔型、催眠型等等,這些都是基于信息技術(shù)和生物技術(shù)的技術(shù)實現(xiàn)可能性推演出來的??茖W(xué)幻想的基本邏輯是針對要解決的問題,結(jié)合現(xiàn)有的科學(xué)技術(shù)水平,設(shè)計出解決問題的各種途徑,并預(yù)測出可能的研究成果。而神話則是人類早期基于不可預(yù)知和無從把握的自然界而產(chǎn)生出來的幻想,無論是上天入地,還是造化變形,依據(jù)的都是對自然現(xiàn)象的認(rèn)識以及對尚未認(rèn)知的自然規(guī)律的想象性把握。這兩者有本質(zhì)區(qū)別。另一方面,“元宇宙”的藝術(shù)想象更多遵循的是烏托邦觀念及其文化邏輯的演繹。在“元宇宙”的藝術(shù)想象中已經(jīng)出現(xiàn)多種“元宇宙”形態(tài),如逼真型(《黑客帝國》 )、穿越型(《異次元駭客》 )、游戲型(《頭號玩家》 《失控玩家》 )等;“元宇宙”中的人物形象也有機(jī)器人、虛擬形象、真人化身等多種類型;在“元宇宙”的應(yīng)用場景上有游戲場景、生活場景、工作場景等等。可以說“元宇宙”里承載著人類藝術(shù)想象的全部形態(tài):從神話、魔幻、玄幻到歷史、當(dāng)下及可見的未來世界圖景。
“元宇宙”的技術(shù)實現(xiàn)則主要遵循由相關(guān)技術(shù)條件決定和由用戶(玩家)需要的設(shè)計邏輯的應(yīng)用。由亞馬遜云科技發(fā)布的《從認(rèn)知到落地:元宇宙應(yīng)用實踐2022》 報告將5G作為通訊基礎(chǔ),將拓展現(xiàn)實、機(jī)器人和腦機(jī)接口作為虛擬界面,將云計算作為算力基礎(chǔ),將人工智能作為生成邏輯,將數(shù)字孿生作為虛實結(jié)合,合并為“元宇宙的五大支撐力”,認(rèn)為當(dāng)下“元宇宙”還處在“多平臺階段”,其主要表現(xiàn)為全球各大互聯(lián)網(wǎng)平臺和元宇宙相關(guān)的創(chuàng)新型企業(yè)各自相對獨立地發(fā)布各自的元宇宙平臺,分別實現(xiàn)不同的元宇宙功能。再過十到二十年,才能進(jìn)入到“平臺融合階段”,那個時候會出現(xiàn)相對統(tǒng)一的元宇宙技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),不同的元宇宙產(chǎn)品或平臺將會融合,就如同現(xiàn)在手機(jī)的安卓系統(tǒng)、蘋果系統(tǒng)和鴻蒙系統(tǒng)一樣。再過數(shù)十年甚至更久,才會進(jìn)入“全面元宇宙時代”,那個時候才會出現(xiàn)類似《頭號玩家》中的“綠洲”級別的數(shù)字宇宙。按報告的描述“虛擬和現(xiàn)實世界密不可分,用戶基數(shù)和使用時長達(dá)到極大,現(xiàn)實中的社會生活和商業(yè)活動大部分都可以在元宇宙上實現(xiàn),在虛擬世界中形成新的文明”②亞馬遜云科技:《從認(rèn)知到落地:元宇宙應(yīng)用實踐2022》,https://aws.amazon.com/cn/campaigns/ps-goglobal/ps-metaverseapplication。。從這個意義上說,由《雪崩》 《黑客帝國》 《頭號玩家》 以及Meta等所設(shè)定的“元宇宙”只是其初級形態(tài)。它的基本特征是憑借互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)而創(chuàng)造出來的虛擬世界。由于受技術(shù)條件的限制,現(xiàn)階段我們在現(xiàn)實生活中所獲得的被命名為“元宇宙”技術(shù)支持的應(yīng)用場景確實寒磣許多。比如目前的VR眼鏡也才處于起步階段,眩暈感、延遲性、移動性差、分辨率低、刷新率低等技術(shù)問題都還沒得到很好的解決。這使得當(dāng)前熱議的“元宇宙”呈現(xiàn)出藝術(shù)想象很豐滿與技術(shù)實現(xiàn)很骨感的強(qiáng)烈反差。
因此,我們要超出“元宇宙”世界建構(gòu)的初級階段的藝術(shù)想象和技術(shù)實現(xiàn),更進(jìn)一步地依據(jù)與“元宇宙”有關(guān)的技術(shù)實現(xiàn)的可能性,來推測“元宇宙”高級形態(tài)的發(fā)展方向。只有這樣才能有對“元宇宙”更加理性和審慎的認(rèn)知?!霸钪妗钡乃囆g(shù)想象雖然具有超前性,但其所依據(jù)的科學(xué)技術(shù)水平在當(dāng)時還處于極低的水平,因此也對“元宇宙”的藝術(shù)想象形成巨大的限制;隨著技術(shù)實現(xiàn)能力的不斷提升,對“元宇宙”的藝術(shù)想象還會有更進(jìn)一步的躍升。
當(dāng)前討論的“元宇宙”本質(zhì)上其實是互聯(lián)網(wǎng)與虛擬技術(shù)的結(jié)合,即互聯(lián)網(wǎng)的虛擬現(xiàn)實化和虛擬現(xiàn)實的互聯(lián)網(wǎng)化,其技術(shù)路線是物的數(shù)字化和體驗的虛擬化?;ヂ?lián)網(wǎng)解決的是萬物互聯(lián)的問題,即現(xiàn)實世界中的一切都數(shù)字化、數(shù)據(jù)化和網(wǎng)絡(luò)化,其核心是“數(shù)字化”或“數(shù)據(jù)化”。第一代PC互聯(lián)網(wǎng)到第二代移動互聯(lián)網(wǎng),解決的是聯(lián)結(jié)的時空限制問題。實現(xiàn)萬物互聯(lián)—即一切數(shù)字化、數(shù)據(jù)化、互聯(lián)化,和隨時隨地互聯(lián)—即可移動化。而虛擬現(xiàn)實要解決的問題是人的感知系統(tǒng)與虛擬世界的交互問題,即真實的有血有肉的人的感覺的虛擬化。現(xiàn)階段的“元宇宙”技術(shù)正在實現(xiàn)兩個目標(biāo):其一是延續(xù)從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的邏輯,進(jìn)一步追求將人類現(xiàn)實世界中的一切都數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)化,即成為現(xiàn)實世界的“物聯(lián)網(wǎng)”化,它可以被命名為“鏡像世界”。這個“鏡像世界”與真實世界具有嚴(yán)格的對應(yīng)性,如同現(xiàn)在的高德地圖APP,我們可以根據(jù)其導(dǎo)航精準(zhǔn)設(shè)計、規(guī)劃和預(yù)測我們在真實世界中的行為。其二是當(dāng)前由科幻小說、科幻電影和扎克伯格所描述的“元宇宙”。它并不刻意追求與真實的現(xiàn)實世界的對應(yīng)關(guān)系,更多是完全不需要依據(jù)現(xiàn)實為摹本而建構(gòu)起來的“擬像世界”。前文所說的“虛擬世界”其實是“鏡像世界”和“擬像世界”的組合體。
如果只實現(xiàn)這兩步,其實仍然拘泥于既有的技術(shù)路線,即現(xiàn)階段所設(shè)想的“元宇宙”的建設(shè)思路?!霸钪妗钡母呒壭螒B(tài),也即更為重要的,是將“鏡像世界”“擬像世界”與“現(xiàn)實世界”進(jìn)行無縫對接。即進(jìn)一步實現(xiàn)“數(shù)字的物化和虛擬的現(xiàn)實化”,也就是將數(shù)字化和虛擬現(xiàn)實技術(shù)完全嵌入融入而非外在地平行于現(xiàn)實世界。如果一切能夠?qū)崿F(xiàn),那么,無論是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)還是虛擬現(xiàn)實技術(shù),都不再只是被困在電腦、束縛于屏幕、深潛于腦海(即僅僅停留在意識層面)的了。它們將以現(xiàn)實世界為依托,以嵌入式的方式實現(xiàn)與真實現(xiàn)實的無縫對接。早在2020年,馬化騰就曾用“全真互聯(lián)網(wǎng)”將之描述成線上線下的一體化、實體和電子方式相融合的網(wǎng)絡(luò)平臺。這個平臺最大的特點就是能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實世界與虛擬世界的無縫對接。因此,從“元宇宙”的藝術(shù)想象及其技術(shù)實現(xiàn)來看,無論是科幻小說、科幻電影、網(wǎng)絡(luò)游戲還是扎克伯格的Meta,都還只是強(qiáng)調(diào)有別于且平行于真實的現(xiàn)實世界的虛擬世界的一面。馬化騰的這一設(shè)想要比扎克伯格的描述野心更大。如果“全真互聯(lián)網(wǎng)”真的按馬化騰的理想建成,那么,扎克伯格的“元宇宙”就可能只是其中虛擬世界的組成部分之一。因此,未來的技術(shù)發(fā)展應(yīng)該是將真實的“現(xiàn)實世界”及其數(shù)字化的“鏡像世界”和以虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造出來的“擬像世界”三者結(jié)合起來。如果“元宇宙”初級階段連接現(xiàn)實世界與虛擬世界的方式之一是“腦機(jī)接口”,其所體驗到的虛擬現(xiàn)實只是“深夢”的話,那么未來將基于全新人類信息交互的“元媒介”①胡亦名、姚權(quán):《元宇宙:元媒介、非自主交互與主體性衍化的奇點》,《文化藝術(shù)研究》 2022年第1期,第56—64頁。,由此實現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實化之后的體驗則是真正的“白日夢”。如果這個高級階段仍然被命名為“元宇宙”,那么,它將是由現(xiàn)實世界與虛擬世界(鏡像世界和擬像世界的結(jié)合)的無縫對接而共同建構(gòu)的全新的世界圖景,一種新的“物體間性”①藍(lán)江:《物體間性與新唯物主義的誕生—如何理解元宇宙中的“物”》,《文化藝術(shù)研究》 2022年第2期,第9—17頁。也許將由此誕生。
如果這一推斷能夠成立,那么,當(dāng)前大家所討論的“元宇宙”更多基于藝術(shù)想象的邏輯,而非技術(shù)實現(xiàn)的邏輯。隨著與“元宇宙”有關(guān)的技術(shù)實現(xiàn)的路徑不斷優(yōu)化、范式不斷變革,藝術(shù)想象也會基于更新的技術(shù)可能性展開更加天馬行空的想象。
現(xiàn)階段對“元宇宙”的基本設(shè)定就是通過腦機(jī)接口或VR眼鏡實現(xiàn)與虛擬世界的交互,這是與“元宇宙”初級階段中現(xiàn)實世界與虛擬世界平行且不交集的方式相匹配的。因此,真實的有血有肉的人進(jìn)入“元宇宙”就只能采取“身心二分”的方式,進(jìn)而“元宇宙”初級階段的認(rèn)知方式是以“離身認(rèn)知”(disembodied cognition)為主的。所謂“離身認(rèn)知”是指“認(rèn)知過程的產(chǎn)生被視作與操作符號的特定規(guī)則有關(guān),而與實現(xiàn)這一操作過程的物質(zhì)載體無關(guān)—即心智是離身的(disembodied mind)”②Lakoff G.& Johnson M., Philosophy in the Flesh:The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought, New York: Basic Books, 1999.。現(xiàn)在的人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要是建立在第一代認(rèn)知科學(xué)的基礎(chǔ)之上的,即強(qiáng)調(diào)認(rèn)知脫離人的身體的相對獨立性,因此能夠建立一個“無人”的“不需要身體參與”的虛擬世界。進(jìn)而,“元宇宙”中的應(yīng)用場景無論多么逼真,都會被定義為“第二人生”(電腦游戲Second Life即依此而命名)。從巴赫金的狂歡化理論的視角來看,如果說現(xiàn)實世界中的“第一人生”是“日常生活”的話,那么,“元宇宙”中的“第二人生”則經(jīng)歷的是狂歡化生活。這種“第二人生”是節(jié)慶的、非官方的、全民的、烏托邦性的,有著對未來的向往,充分體現(xiàn)了“狂歡節(jié)世界感受”。與這種“特殊的雙重世界關(guān)系”相匹配的,則是一種“身心二分”的、身體與意識(包括感知方式)相區(qū)隔的認(rèn)知主體。與之相似,德勒茲和加塔利的“無器官的身體”(body without organs)和齊澤克的“無身體的器官”(organs without bodies)也可以與這種“元宇宙”的認(rèn)知方式形成晦澀多義的關(guān)聯(lián)。就德勒茲和加塔利的原義來說,“無器官的身體”強(qiáng)調(diào)的是身體擺脫器官、有機(jī)體、組織機(jī)構(gòu)、體制機(jī)制等的束縛而獲得的純粹自由的身體。齊澤克則將德勒茲的“無器官的身體”直接等同于“欲望”,進(jìn)而認(rèn)為,拉康的驅(qū)力就是“無身體的器官”。兩者都有一個共同點,即將“欲望”“驅(qū)力”等原本屬于生理、精神、意識領(lǐng)域的概念引入身體,使之身體化、器官化。而對于“元宇宙”的“離身認(rèn)知”來說則正好相反,它強(qiáng)調(diào)的是心智、精神、靈魂、意識等對身體和器官的擺脫和克服,因此是“無身體、無器官”的認(rèn)知方式。
那么,如果“元宇宙”達(dá)到了高級階段,實現(xiàn)了現(xiàn)實世界與虛擬世界的無縫對接之后,真實的有血有肉的人與“元宇宙”的交互將會采取何種方式?“元宇宙”的技術(shù)實現(xiàn)目前還沒能給我們答案。但是從科幻小說、科幻電影中已經(jīng)開始出現(xiàn)與之相關(guān)的藝術(shù)想象。2018年德國的科幻電影《匿名者》(Anon)中,人們從一出生就在瞳孔中植入一枚“心靈之眼”的晶片。它可以讓人們隨時將眼中所見的事物的信息連至云端,并加以識別和說明。政府也可以隨時通過這個系統(tǒng),掌握所有人的隱私,完成對社會的監(jiān)管。這其實還是基于“物聯(lián)網(wǎng)”加上“可穿戴設(shè)備”的組合技術(shù)展開的科學(xué)幻想,但是這一設(shè)定有一個顯著特征:即虛擬世界是完全嵌入現(xiàn)實世界之中的。當(dāng)然,這個場景顯示的其實只是我們所說的“鏡像世界”,甚至還只是“鏡像世界”中以文字解釋說明為主體的符號化信息。只有當(dāng)黑客用虛假的場景片段置換篡改了主人公眼前所見的真實的現(xiàn)實世界時,這種真實世界與虛擬世界之間的無縫對接的特征才真正顯示出來。也就是說,無論是主人公面對真實世界還是虛擬世界,都不會產(chǎn)生從一個世界到另一個世界的不適感。正如未來的VR眼鏡,可能會在技術(shù)上實現(xiàn)低延遲、無眩暈,能夠與現(xiàn)實世界的感受完全兼容。到了那個階段,基于“身心二分”的“離身認(rèn)知”模式可能就不太適用了。處于高級階段的“元宇宙”中真實的有血有肉的人,將不用再區(qū)分“第一人生”和“第二人生”,也不再存在“無器官的身體”和“無身體的器官”的分裂。虛擬世界與現(xiàn)實世界的關(guān)系具有以現(xiàn)實世界為基礎(chǔ),兼容、并置、疊加虛擬世界的特點。因此,高級階段的“元宇宙”認(rèn)知方式將是“有身體的器官”和“有器官的身體”,即以“具身認(rèn)知”的方式展開的認(rèn)知活動。所謂“具身認(rèn)知”即強(qiáng)調(diào)我們的認(rèn)知是包括大腦在內(nèi)的身體的認(rèn)知。我們的認(rèn)知其實是被身體及其活動方式所塑造的?!熬呱碚J(rèn)知的研究綱領(lǐng)強(qiáng)調(diào)的是身體在有機(jī)體認(rèn)知過程中所扮演的角色?!雹賁hapiro L., “The Embodied Cognition Research Programme”, Philosophy Compass, no. 2, 2007.“元宇宙”提出了一個“具身認(rèn)知”問題,即如果要實現(xiàn)現(xiàn)實世界與虛擬世界的無縫銜接,必須充分考慮現(xiàn)實世界中的人的身體因素,即“具身認(rèn)知”問題。
當(dāng)然,這兩者并非簡單一分為二,從一個階段到另一個階段的。在不同階段,很可能是以某種認(rèn)知方式為主體,同時兼顧其他認(rèn)知方式。比如說《頭號玩家》 中已經(jīng)開始出現(xiàn)“離身認(rèn)知”為主體兼具“具身認(rèn)知”的藝術(shù)想象?!侗I夢空間》 中也有真實的有血有肉的人在現(xiàn)實世界中遭遇到危險,發(fā)生身體的劇烈移動從而導(dǎo)致處于“夢境”中的人的意識也發(fā)生“具身性”的感受?!逗诳偷蹏?中的尼奧在Matrix中遭受重創(chuàng),甚至中彈后,身處現(xiàn)實世界的艦船中插著腦機(jī)接口的真身也會劇烈地顫動。如果到了“元宇宙”的高級階段,或許會出現(xiàn)以“具身認(rèn)知”為主體的認(rèn)知方式,但也并不會完全排斥和替代“離身認(rèn)知”的方式。當(dāng)然,這些問題只能等若干年之后才能看得清楚。
不管是“離身認(rèn)知”還是“具身認(rèn)知”,判斷“元宇宙”認(rèn)知方式都有一個前提假設(shè),即“我”作為一個現(xiàn)實生活中真實存在的有血有肉的人,通過特定的方式進(jìn)入“元宇宙”,從而獲得第二人生的虛擬體驗。因此,“元宇宙”的認(rèn)知主體被確定為真實的有血有肉的人。不過,這一主體設(shè)定是有問題的。一方面,目前所設(shè)定的“元宇宙”是一個外在于所有人,也外在于現(xiàn)實的真實世界的純粹以數(shù)字化方式建構(gòu)起來的虛擬世界,因此,僅就“元宇宙”的世界建構(gòu)而言,它其實是基于第一代認(rèn)知科學(xué)基礎(chǔ)發(fā)展起來的純粹的符號化的世界。即使是沒有真實的有血有肉的人的參與,“元宇宙”一旦建成,它就成為一個“客觀的虛擬實在”。另一方面,“元宇宙”中的各種行為和活動都是由“多元主體”共同參與的結(jié)果。它既有真實的有血有肉的現(xiàn)實中個體的參與,也有“元宇宙”自設(shè)的AI角色的機(jī)器學(xué)習(xí)(如《失控玩家》 中就假定了一個“自由城”中的AI角色“藍(lán)襯衣”歷經(jīng)無數(shù)次重復(fù)的人生之后,突然自我覺醒的故事)。其實這個設(shè)定也很簡單,即終有一天,人類制造的機(jī)器人或AI,獲得了自主意識,便成為一個有別于人的另一個主體?!霸钪妗敝杂袆e于一般的電腦游戲,正在于它試圖建構(gòu)起足以與真實的現(xiàn)實世界相匹配的虛擬世界。它可能是《雪崩》 中的一整條街道,也可能是《黑客帝國》 中的一整座城市,甚至可能是《異次元駭客》 中跨越百年的歷史場景。因此,基于不同的主體,其認(rèn)知方式也是多元的,既有“離身認(rèn)知”,如AI以及通過腦機(jī)接口頁進(jìn)入Matrix的尼奧們;也有“具身認(rèn)知”,如《頭號玩家》 中人與“綠洲”的聯(lián)結(jié)就不僅僅只有VR頭盔,而且還有身體的連接。
不僅如此,“元宇宙”還提出了“分身認(rèn)知”問題。所謂“分身”問題有兩種完全不同的方式:一種是“數(shù)字孿生”;另一種是“數(shù)字化身”。所謂“數(shù)字孿生”其實是現(xiàn)實世界的鏡像,“數(shù)字化身”則并非來自現(xiàn)實世界的摹本,而是鮑德里亞所說的“擬像”。它們分別對應(yīng)了“元宇宙”對虛擬世界建構(gòu)的“鏡像世界”和“擬像世界”?!皵?shù)字孿生”保證了鏡像世界中的孿生形象與現(xiàn)實世界中的“真身”的完全一致性,即復(fù)刻性;而“數(shù)字化身”則提供了現(xiàn)實世界中的人到“擬像世界”中去扮演完全不同的角色、享受完全不同的人生的可能性。“數(shù)字化身”與“真身”之間的關(guān)系變得更加自由、更加隨機(jī),是一種典型的斯圖爾特·霍爾所說的“接合”。除此之外,科幻電影還提供了更為開腦洞的“分身”想象,如1999年 的《異次元駭客》 提供了另一種設(shè)定,即虛擬現(xiàn)實中的人物也具有自我意識。如此,進(jìn)入虛擬現(xiàn)實場景中,對該場景中人物的“扮演”則演化為對另一個主體意識的“入侵”甚至“替代”。這與“角色/身份互換”類電影并不完全相同。“化身”形象的出現(xiàn)增加了“元宇宙”認(rèn)知的復(fù)雜性。在“元宇宙”的應(yīng)用場景中,相對于“真身”而言,是“離身認(rèn)知”的方式;而相對于“化身”來說,則是“具身認(rèn)知”的方式。這也就意味著,“元宇宙”中的認(rèn)知主體是有可能采取與離身認(rèn)知和具身認(rèn)知既有顯著區(qū)別但又密不可分的獨特的“分身認(rèn)知”體驗的,“元宇宙”的認(rèn)知方式是以“雙重認(rèn)知”甚至是“多重認(rèn)知”的方式來展開認(rèn)知活動的。當(dāng)然,“分身認(rèn)知”也有其理論闡釋的困境,即所謂“分身乏術(shù)”的問題。無論“元宇宙”認(rèn)知方式中的身體是“離身”還是“具身”,其基本的理論假設(shè)在于“身心二分”。但是更進(jìn)一步地來說,在“元宇宙”中,“身體”是可以再次分化的,即可以同時出現(xiàn)“真身”“孿生”和“化身”三類身體形象,但是“意識”可以“二分”甚至“多分”嗎?也就是說,“真身”的認(rèn)知與“孿生”和“化身”是否可以同時以不同的認(rèn)知方式處理完全不同的事務(wù)?俗話說的“三心二意”是否能夠?qū)崿F(xiàn)?
從以上的分析來看,“元宇宙”的認(rèn)知方式是“離身認(rèn)知”和“具身認(rèn)知”以及數(shù)字孿生和數(shù)字化身的“分身認(rèn)知”的綜合體。在“元宇宙”的不同發(fā)展階段,其認(rèn)識方式也會存在非常明顯的差異。
“元宇宙”初級階段與高級階段中現(xiàn)實世界與虛擬世界不同的關(guān)系決定了“元宇宙”的世界建構(gòu)及其認(rèn)知方式會形成完全不同的審美形態(tài)。以現(xiàn)實世界與虛擬世界的相互分離和無縫對接為標(biāo)準(zhǔn),可以將“元宇宙”區(qū)分為兩種不同的美學(xué)形態(tài):“隔離美學(xué)”(aesthetics of isolation)和“聯(lián)結(jié)美學(xué)”(aesthetics of connection)。
所謂“隔離美學(xué)”是由一位具有文學(xué)、商科、數(shù)據(jù)分析等多重學(xué)術(shù)背景的學(xué)者馬修·格拉登(Matthew E. Gladden)命名的概念。他受現(xiàn)象學(xué)美學(xué)家英伽登的“相對隔離的系統(tǒng)”(relatively isolated system)概念的啟發(fā),結(jié)合環(huán)境美學(xué)中關(guān)于人與自然關(guān)系的理論,并針對當(dāng)前數(shù)字時代審美體驗的“審美超載”(aesthetic overload)問題,創(chuàng)造性地提出了“隔離美學(xué)”。①需要說明的是,這個“isolated”既可以被翻譯為“孤立”“孤獨”,也可以理解為“隔離”,本文在此傾向于“隔離”??死锼沟偻拊谧罱囊淮卧L談中指出:“隔離揭示出孤獨的破壞性、毀滅性……‘全球化超鏈接’讓我們相信,只要我們與世界連接,就并沒有被隔離。大錯特錯!孤獨并沒有在超鏈接中消失,遠(yuǎn)非如此。虛擬屏幕只是將其壓縮并嵌入到社交網(wǎng)絡(luò)中?!保╗法]朱莉亞·克里斯蒂娃:《“在當(dāng)下戰(zhàn)爭的狀態(tài),需要拯救的是內(nèi)心的信仰”》,《馬克思主義美學(xué)研究》 2020年2期,第3—7頁)根據(jù)作者的定義,“孤立”強(qiáng)調(diào)的是人作為個體,與整個世界區(qū)分開來。因此“孤”更能強(qiáng)調(diào)這種獨特感。但文章大部分闡釋的是身體機(jī)制如何限制性地讓我們體驗世界,我們每個人的審美差異其實正來自這種種限制;而新技術(shù)的價值正在于幫我們突破這種種限制,進(jìn)而帶來更多不同的體驗與審美。因此,相對于“限制”來說,“隔離”更為準(zhǔn)確。因為“隔離”強(qiáng)調(diào)的是“分開”“剝離”等,并不強(qiáng)調(diào)“孤”。值得注意的是,“隔離美學(xué)”中的“隔離”并非完全否定的概念。英伽登在《關(guān)于世界是否存在的爭論》 一書中介紹了自己提出的有別于“絕對封閉的系統(tǒng)”和“開放的系統(tǒng)”之外的“相對隔離的系統(tǒng)”的過程?!跋鄬Ω綦x的系統(tǒng)”的概念在英伽登的學(xué)術(shù)歷程中經(jīng)歷了一個從關(guān)于“生物有機(jī)體是一個層次結(jié)構(gòu)功能系統(tǒng)”(the biological organism as a hierarchical structural-functional system)的概念發(fā)展成為“對人類自由和責(zé)任的本體論基礎(chǔ)”(the ontological basis of human freedom and responsibility)的探索。①Roman Ingarden, Controversy Over the Existence of the World, New York: Peter Lang GmbH, 2013, p.135.他認(rèn)為“相對隔離”其實正是創(chuàng)造性的藝術(shù)活動、審美性的欣賞活動必備的一種狀態(tài)。程相占在《當(dāng)代西方環(huán)境美學(xué)通論》 中多次談到了西方環(huán)境美學(xué)的“隔離”問題,無論是用“無利害性”將動機(jī)、行為和結(jié)果與道德相隔離,在審美中隔離個人的利害考慮,還是藝術(shù)品的框架或基座將藝術(shù)作品與其周圍環(huán)境相隔離,抑或是實驗室中以隔離方式對對象的研究,②參見程相占:《當(dāng)代西方環(huán)境美學(xué)通論》,北京:人民出版社,2022年。等等,“隔離”都是環(huán)境美學(xué)思想中檢測人與自然、藝術(shù)與環(huán)境、利害與審美等關(guān)系的重要尺度。而在馬修·格拉登看來,“隔離美學(xué)”可以成為當(dāng)代環(huán)境美學(xué)的補(bǔ)充,甚至“隔離美學(xué)比環(huán)境美學(xué)‘更環(huán)境’”,因為“隔離美學(xué)強(qiáng)調(diào)的一點是,即使我們的眼睛‘睜開了’,它們?nèi)匀粚κ澜缟习l(fā)生在我們面前的大多數(shù)過程和它們可以提供的信息是封閉的”。因此,在“審美加載”時代,“部分隔離”具有極其重要的意義。③Matthew E., “ Gladden, A Phenomenological ‘ Aesthetics of Isolation’ as Environmental Aesthetics for an Era of Ubiquitous Art”, The Polish Journal of Aesthetics, no.2, 2018 .
德國藝術(shù)家黑特·史德耶爾(Hito Steyerl)最早將“隔離美學(xué)”運用于“元宇宙”分析。在一次關(guān)于“Bubble Vision”(“氣泡視覺”,也有人譯為“泡沫幻影”)的演講中,她使用“隔離美學(xué)”一詞來描述人工智能藝術(shù)實踐的審美效應(yīng)。這里的“氣泡視覺”其實就是指以Facebook推出的“360度全景視頻服務(wù)”(Facebook 360)為代表的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。這類技術(shù)“將觀眾置于世界的中央,同時也使他們離身化”④Mike Cummings, “ Don’t be fooled by ‘bubble vision’,says visiting artist Hito Steyerl ”, https://news.yale.edu/2018/02/27/dontbe-fooled-bubble-vision-says-visiting-artist-hito-steyerl.。黑特·史德耶爾的這一判斷非常重要,概括出了“元宇宙”初級階段的虛擬現(xiàn)實技術(shù)所具有的將人與世界、人與機(jī)器(計算機(jī))、身體與意識、自我與他者、真實與虛擬等等相對隔離的一種狀態(tài),而這也與以“離身認(rèn)知”為主導(dǎo)的認(rèn)知方式相一致。值得注意的是,當(dāng)前圍繞與“元宇宙”有關(guān)的虛構(gòu)現(xiàn)實技術(shù)所展開的諸如“沉浸”“互動”問題的討論其實都是建立在現(xiàn)實世界與虛擬世界相互“隔離”的前提之上的。⑤當(dāng)前“影游融合”現(xiàn)象也在表明這種“沉浸”“互動”為目標(biāo)的娛樂方式正在興起,參見周安華:《目眩神迷中浸泡、感動與想象—電影與游戲?qū)徝劳瑯?gòu)趨向芻議》,《上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》 2022年第3期,第38—45頁;藍(lán)江:《雙重凝視與潛能世界:電子游戲中的凝視理論》,《上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》 2022年3期,第78—89頁。當(dāng)前VR眼鏡所帶來的“沉浸感”其實只是局限于視覺感官沒有視域限制的360度無死角的“無框感”,非視覺感知能力以及人的身體其他感知能力其實是被VR眼鏡完全隔離在外的。VR眼鏡帶來的眩暈感正是這種人的視覺感知能力與人的身體其他感知能力不匹配而產(chǎn)生的不適感。解決這種不適感可以有三種路徑選擇:一種是提供與穿戴VR眼鏡設(shè)備的用戶所處的現(xiàn)實生活相匹配、不沖突的虛擬現(xiàn)實影像內(nèi)容,即如電影《匿名者》 那樣,將虛構(gòu)現(xiàn)實的信息疊加到用戶眼前的現(xiàn)實世界之上;第二種是提供足夠的訓(xùn)練項目,幫助用戶適應(yīng)這種“身心二分、彼此隔離”的錯位感受;第三種則是進(jìn)一步突破當(dāng)前虛擬現(xiàn)實技術(shù)以視覺為中心的不足,創(chuàng)造能夠?qū)⑸眢w的所有感知能力全部都包含在內(nèi)的虛擬體驗。如果這第三種路徑得以實現(xiàn),那么,“元宇宙”早期階段的“隔離美學(xué)”便走向了它的反面。與“沉浸”一樣,“元宇宙”早期階段的“互動”也存在單向度、弱反饋、低密度的特點。不過,“隔離美學(xué)”并非只強(qiáng)調(diào)“隔離”而排斥“開放”。正如英伽登的“相對隔離”是建立在介于“絕對隔離”和“開放”之間的狀態(tài)一樣,“隔離美學(xué)”恰恰強(qiáng)調(diào)的是對各種引起“隔離”的限制性因素的克服和超越。因此,以“相對隔離”而非“絕對隔離”作為邏輯起點的“隔離美學(xué)”也包含了不斷走向開放、獲得更多的審美自由的動力和趨勢。
但是,畢竟“隔離美學(xué)”強(qiáng)調(diào)的是“隔離”,其價值理念是與信息技術(shù)的“萬物互聯(lián)”(IoE,Internet of Everything)相抵牾的,也與強(qiáng)調(diào)身心合一的“具身認(rèn)知”不兼容。與“萬物互聯(lián)”的理念相匹配的,應(yīng)該是以開放、包容、不斷擴(kuò)展為特點的“聯(lián)結(jié)”?!奥?lián)結(jié)美學(xué)”(aesthetics of connection)這個詞為本文首創(chuàng),是相對于“隔離美學(xué)”而言的,強(qiáng)調(diào)未來的信息技術(shù)和生物技術(shù)所致力于的是將人與世界、身體與意識、自我與他者以各種方式加以“聯(lián)結(jié)”,從而不斷增加媒介融合、人機(jī)合一、身份互通、虛實相生的發(fā)展趨勢。所謂“媒介融合”(media convergence)是尼古拉斯·尼葛洛龐蒂提出的概念,意指各種媒介呈現(xiàn)出功能一體化的趨勢。不僅視覺媒介與聽覺媒介匯聚融合一體,而且觸覺媒介也異軍突起并發(fā)展出植根于具身性情感的“觸覺美學(xué)”。馬克·漢森(Mark Hansen)將之命名為“觸覺視聽環(huán)境”(HAVE)。①Fabien Danieau, Julien Fleureau, Philippe Guillotel, Nicolas Mollet, Marc Christie & Anatole Lécuyer,“ Toward Haptic Cinematography: Enhancing Movie Experiences with Camera-Based Haptic Effects ”, IEEE MultiMedia, vol. 21, no. 2, pp. 11-21.所謂“人機(jī)合一”即是“人的機(jī)器化”和“機(jī)器的人化”的雙向發(fā)展的趨勢不斷強(qiáng)化。如果說當(dāng)前已經(jīng)開始出現(xiàn)的各種可穿戴設(shè)備是以“穿戴”(即“嫁接”)的方式探索人與機(jī)器之間的局部功能合一的話,那么,科幻小說和科幻電影中的“晶片植入”“賽博義體”,以及哲學(xué)中的“缸中大腦”命題等等,正是“人的機(jī)器化”方向的可能性的探索。而“機(jī)器的人化”則是指近幾年日新月異的人工智能技術(shù),盡管現(xiàn)在的人工智能技術(shù)還處于“專家人工智能”階段,但科學(xué)家已規(guī)劃出向“通用人工智能”甚至“超級人工智能”發(fā)展的路線圖。也就是說,互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)立之初提出的“萬物互聯(lián)”的理想,有可能直到“元宇宙”的高級階段才會真正實現(xiàn)。所謂“身份互通”是指在“元宇宙”中,現(xiàn)實世界中的身份與虛擬世界中的身份,即“真身”與“孿生”和“化身”之間,可以切換、扮演、替換。所謂“虛實相生”即是指現(xiàn)實世界與虛擬世界的無縫對接。近年來針對新媒體藝術(shù)、人工智能技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)等使用的“沉浸”“互動”體驗有可能到了“元宇宙”的高級階段才能真正實現(xiàn)。
因此,伴隨著“元宇宙”從低級階段向高級階段的發(fā)展,其審美形態(tài)也會從側(cè)重于強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實相區(qū)隔的“隔離美學(xué)”向虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實無縫銜接、開放兼容、生成涌現(xiàn)的“聯(lián)結(jié)美學(xué)”轉(zhuǎn)型。