索 引, 文成偉
(1. 大連理工大學(xué) 人文與社會科學(xué)學(xué)部, 遼寧 大連 116024;2. 東北大學(xué) 馬克思主義學(xué)院, 遼寧 沈陽 110169)
理想中的虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, 簡稱VR)技術(shù)涉及與身體多感官的協(xié)同交互體驗(yàn), 但由于技術(shù)發(fā)展水平的限制,現(xiàn)階段較為普及的VR 技術(shù)應(yīng)用仍然是以視覺體驗(yàn)為主導(dǎo), 其他如聽覺和觸覺體驗(yàn)等在其中多為輔助性因素, 而嗅覺和味覺等方面的體驗(yàn)則尚未成熟。 然而,由于人所接收到的外部信息80%以上都來源于視覺, 視覺模擬的逼真程度對于VR體驗(yàn)起著主要的決定作用[1], 即便現(xiàn)有的VR技術(shù)不夠理想, 其確實(shí)已經(jīng)能夠給人帶來相當(dāng)程度的身臨其境的沉浸體驗(yàn), 或者說一種仿佛自己“在那里”, 置身于那個虛擬環(huán)境之中的“在場”(presence)感受。那么,VR環(huán)境中的視覺體驗(yàn)究竟如何影響了這種“虛擬在場”的形成? 以及這種“虛擬在場”是否具有存在論層面的意義? 這將成為本文主要關(guān)注的問題。
為了澄清這些問題,本文將結(jié)合詹姆斯·吉布森(James J. Gibson)的生態(tài)光學(xué)(ecological optics)理論與莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的現(xiàn)象學(xué)思想展開相關(guān)論證。雖然吉布森的理論并非專門的現(xiàn)象學(xué)理論,但其與梅洛-龐蒂的現(xiàn)象學(xué)有著十分相似的精神內(nèi)核,即對身體知覺重要性的強(qiáng)調(diào)。正如斯科特·里士滿(Scott C. Richmond)指出,吉布森和梅洛-龐蒂都“旨在將知覺作為一種現(xiàn)象層面的運(yùn)作,進(jìn)而對其進(jìn)行整體的理解……從根本上講,它們都有一個基本的特征,即知覺是感知者與世界之間的一個持續(xù)的、相關(guān)的術(shù)語”[2]。國內(nèi)學(xué)者薛少華同樣認(rèn)為吉布森與梅洛-龐蒂的理論之間具有很強(qiáng)的相關(guān)性,即反對知覺研究的二元論立場,而強(qiáng)調(diào)知覺與行動之間的耦合性[3]。從這種以身體或肉身知覺為核心的視角出發(fā),將可以看到,VR環(huán)境中的視覺體驗(yàn)并非一種孤立的感覺活動,也并非一種主體對客體的對象化審視,而是發(fā)生在人以身體的方式與VR環(huán)境的動態(tài)交互之中,牽涉著人與VR環(huán)境所構(gòu)成的一種相互糾纏、交織的存在關(guān)系。這種視覺體驗(yàn)既涉及VR環(huán)境對感知者的顯現(xiàn)方式,也關(guān)系到感知者對VR環(huán)境的視看方式。這兩方面相互關(guān)聯(lián),不可分割,共同促進(jìn)了“虛擬在場”現(xiàn)象的形成,并使得這一現(xiàn)象具有了一種存在論層面的意義。
虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺體驗(yàn),首先關(guān)涉到VR環(huán)境對感知者的顯現(xiàn)方式,這種顯現(xiàn)方式對“虛擬在場”現(xiàn)象的形成起著重要作用。從吉布森的生態(tài)光學(xué)視角來看,VR光環(huán)境對感知者的顯現(xiàn),在一定程度上是對“環(huán)繞光”(ambient light)信息的模擬還原呈現(xiàn),而這種呈現(xiàn)方式使人與VR環(huán)境不再處于經(jīng)驗(yàn)主體和經(jīng)驗(yàn)客體對象間的對立關(guān)系,能影響感知者的自我在場知覺,增強(qiáng)感知者的“在場”沉浸感。VR技術(shù)對于現(xiàn)實(shí)環(huán)境模擬的逼真性,很大程度上取決于其是否能夠充分地還原出現(xiàn)實(shí)環(huán)境中環(huán)繞在我們周圍的光線信息。例如,“光場”(light field)技術(shù),被認(rèn)為是未來VR技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展的一個重要方向,其目的就是通過在VR環(huán)境中盡可能地還原呈現(xiàn)出三維世界中完備的光場信息,從而使感知者獲得相應(yīng)的三維立體視覺[4-5]。對此,從生態(tài)光學(xué)的角度看,在VR環(huán)境中模擬出人在光場中所知覺到的這些光線,恰恰如同模擬吉布森所謂的“環(huán)繞光”,也就是三維世界中,環(huán)繞在我們周圍,并被人實(shí)際知覺到的光信息。“環(huán)繞光”并非物理意義上的輻射光,而是光照所映射的環(huán)境在感知者的身體知覺層面的具體呈現(xiàn)狀況,它是“對原初的知覺世界特征進(jìn)行描述所獲得的內(nèi)容”[6]106?!碍h(huán)繞光無法就其自身而言構(gòu)成環(huán)境。對于吉布森來說,環(huán)境是一個關(guān)系性的存在。它首先是針對某個知覺者和行為者而言的環(huán)境?!盵6]108可見,吉布森通過“環(huán)繞光”的概念,實(shí)際上反對人與環(huán)境之間基于主體與客體、內(nèi)在與外在的二元對立關(guān)系。人并非處在環(huán)境的對立面,而總是處于一個具體的環(huán)境之中;環(huán)境也并非是一個絕對外在于人的客觀存在,而是人所知覺到的實(shí)際具身性環(huán)境,并伴隨著人的身體活動,在知覺現(xiàn)象層面顯現(xiàn)出相應(yīng)的變化。人與環(huán)境二者之間是不可分割的,而且這種不可分割性能夠直接體現(xiàn)在環(huán)境向人顯現(xiàn)的光信息的變化中。在VR環(huán)境中,模擬光信息具有與環(huán)繞光類似的顯現(xiàn)特征,而這些顯現(xiàn)特征能夠使感知者對自身存在的知覺和對所處環(huán)境的知覺相互關(guān)聯(lián)、相互協(xié)調(diào),消解人與VR環(huán)境間的對立,以此增強(qiáng)感知者的“在場”沉浸體驗(yàn)。
首先,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光結(jié)構(gòu)具有梯度(gradients)變化特征,其能夠使感知者知覺到內(nèi)在自身與外在環(huán)境的延伸關(guān)系,從而打破內(nèi)在與外在的二元對立。例如,從吉布森的視角來看,距離信息可以通過有關(guān)地面延伸的光信息而具有可見性,并體現(xiàn)在地面特征之尺寸大小與紋理密度的梯度變化中。這種梯度變化在遠(yuǎn)端方向的地平線處到達(dá)極限,而在相反的方向上,則以感知者的鼻子、四肢等身體部位所顯現(xiàn)的位置為近端的界限[7]109-110。這意味著,在視覺經(jīng)驗(yàn)上,這種光結(jié)構(gòu)的梯度變化使感知者以虛擬化身(avatar)的方式所處的“這里”與VR環(huán)境中其他事物所處的“那里”,在一個連續(xù)的表面布局上構(gòu)成了一種相互延伸的補(bǔ)足關(guān)系,從而打破了感知者內(nèi)在自我與外在環(huán)境間的界線,消解了二者的對立,增強(qiáng)了二者的協(xié)同關(guān)系。在這方面,大衛(wèi)·惠廷希爾(David M. Whittinghill)等[8]和卡羅琳·維恩里奇(Carolin Wienrich)等[9]所做的“虛擬鼻子”實(shí)驗(yàn),可被認(rèn)為在一定程度上從側(cè)面支持了上述觀點(diǎn)。實(shí)驗(yàn)通過在被試者的VR視覺場中添加一個虛擬的鼻子,減輕了被試者在VR體驗(yàn)中的眩暈感,增強(qiáng)了他們的適應(yīng)性。從生態(tài)光學(xué)的角度看,虛擬鼻子的加入使得VR顯示中的光信息更符合人在正常視覺下所感知到的環(huán)繞光結(jié)構(gòu),而且虛擬鼻子的位置實(shí)際上是視覺立體角(visual solid angles)所能呈現(xiàn)出的可能的最大化位置,其在光結(jié)構(gòu)的梯度變化中,代表了有關(guān)距離的絕對“零點(diǎn)”,代表著被試者自身所在的位置。以此零點(diǎn)為基準(zhǔn),被試者能夠以更自然的方式去把握VR環(huán)境中其他事物相對于自身的位置與距離,知覺到“這里”與“那里”的延伸關(guān)系,從而產(chǎn)生更好的適應(yīng)性與沉浸體驗(yàn)。
其次,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,可見的與不可見的光信息間具有可逆性轉(zhuǎn)換特征,其能夠使感知者在環(huán)顧四周的視看中,以非對象化的方式將VR環(huán)境知覺為一個自己“在之中”的,與自身存在相關(guān)的處境。在VR環(huán)境中,感知者的視覺場(the field of view)具有一定邊界,這使得當(dāng)一部分可見光環(huán)境向感知者顯現(xiàn)時,總有一部分光環(huán)境被遮蔽,成為不可見的。這些可見的與不可見的光信息,會伴隨感知者頭部的轉(zhuǎn)動而呈現(xiàn)出可逆性的轉(zhuǎn)換。例如,當(dāng)頭向右轉(zhuǎn)時,新的光信息會隨著視覺場右側(cè)邊緣的移動被逐漸添加進(jìn)來,而已經(jīng)進(jìn)入視覺場中的光信息又會隨著視覺場左側(cè)邊緣的移動被逐漸刪除,反之亦然。同時,任何當(dāng)頭向右轉(zhuǎn)時從視野中移出東西,都會在頭向左轉(zhuǎn)時重新進(jìn)入視野[7]110-111。頭部的上下轉(zhuǎn)動與左右轉(zhuǎn)動所呈現(xiàn)出的光信息的變化規(guī)律類似。雖然進(jìn)入感知者視覺場中的光信息會隨著感知者頭部的運(yùn)動不斷變化,但是這種可逆性的變化特征本身是不變的。光信息的這種變化規(guī)律,一方面,會使感知者知覺到一個向其敞開著的、全景式的、圍繞他周身的整體VR環(huán)境的存在;另一方面,也會使感知者知覺到,在一部分可見VR環(huán)境向其顯現(xiàn)的同時,有另一部分內(nèi)容因其身體在環(huán)境中所占據(jù)著有限的位置而被遮擋。也就是說,通過這些被遮蔽、被隱藏的光信息,知覺到自身在VR環(huán)境中的在場。正如吉布森所言:“當(dāng)你眺望這個世界時,隱藏在你視看周圍的環(huán)境,肯定不是黑暗,也不是空氣,不是什么都沒有,而是自我。”[7]105總之,VR環(huán)境在此不再作為對象圖像,而是作為與感知者有關(guān)的處境而存在。
再次,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光流信息的方向變化同樣具有可逆性特征,其能夠影響感知者的自我運(yùn)動覺,在知覺層面打破靜止和運(yùn)動的絕對區(qū)分,使感知者在知覺到VR環(huán)境變化的同時,知覺到自身的在場運(yùn)動。吉布森認(rèn)為,在感知者的身體相對于環(huán)境的運(yùn)動中,環(huán)繞光結(jié)構(gòu)會呈現(xiàn)出連續(xù)流動的變化,形成所謂的“光流”(optical flow),而光流反過來也影響著感知者的運(yùn)動覺,即感知者對于自身在環(huán)境中運(yùn)動的知覺。光流的變化特征能夠在VR環(huán)境中得到還原,這在GTS和《神力科莎:競速》等賽車游戲的VR模式中表現(xiàn)明顯:當(dāng)駕車向前行駛時,感知者前方視覺場中所呈現(xiàn)出的模擬環(huán)繞光會從中心向四周流動,而當(dāng)從后車窗向外看時,視覺場中所呈現(xiàn)出的模擬環(huán)繞光則會相反地從四周流向中心,在倒車的情況下,原先的光流變化則會發(fā)生逆轉(zhuǎn)。與此同時,這些光流的變化并不會影響模擬環(huán)境中代表穩(wěn)定不變環(huán)境整體的光結(jié)構(gòu)信息,例如模擬環(huán)境中陸地和天空在地平線處的對比,以及地表整體紋理等。如此,通過這種變化的光信息與不變的光信息的對比,感知者產(chǎn)生了一種相對于環(huán)境的運(yùn)動感,仿佛自己真正在駕車行駛。正如吉布森所言:“如果說一個人在環(huán)境中向前移動時,感知到前方世界的流出和后方世界的流入,這種說法是相當(dāng)錯誤的。一個人體驗(yàn)到的是一個剛性的世界和一個流動的陣列。環(huán)繞的陣列的光流幾乎從未被感知為運(yùn)動(motion);它僅僅被體驗(yàn)為運(yùn)動覺(kinesthesis),即自我運(yùn)動(egolocomotion)。”[7]115
最后,在VR模擬環(huán)繞光的顯現(xiàn)中,光信息的變化具有“可供性”(affordances)特征,其能夠使感知者知覺到VR環(huán)境與自身在價值和意義層面的關(guān)聯(lián)性,并能在實(shí)踐層面對感知者的行為活動產(chǎn)生一定程度的影響。吉布森用“可供性”的概念來表達(dá)環(huán)境中能夠?qū)游锏纳鎸?shí)踐活動提供正面支持或產(chǎn)生不利影響的特征或特性,它“一方面屬于環(huán)境中所具有的一種剛性屬性,但另一方面又根據(jù)知覺和行為主體的意向或需求而發(fā)生變化”[6]102。吉布森認(rèn)為,環(huán)境的可供性已經(jīng)蘊(yùn)含在環(huán)繞光信息中,這意味著感知者能夠在視覺經(jīng)驗(yàn)中直接把握到一個具體環(huán)境對于其自身所具有的可能的實(shí)踐效用、價值與意義。這同樣適用于VR環(huán)境。例如,丹尼爾·弗里曼(Daniel Freeman)等的研究表明,VR技術(shù)的應(yīng)用對于治療患者的恐高癥具有良好的效果[10]。從生態(tài)光學(xué)的視角來看,VR環(huán)境能夠模擬出真實(shí)環(huán)境中影響患者高度知覺的環(huán)繞光結(jié)構(gòu)變化,也就是說能呈現(xiàn)出讓患者感到“可墜落”的高度信息,從而為患者提供一種逼真的“危險”情境。以此為前提,通過完成任務(wù)以及相關(guān)心理輔導(dǎo)的方式才能夠有效地去減少這一“危險”在患者心理上造成的影響??傊?這說明,VR環(huán)境對于感知者來說,并不是與自身無關(guān)的外部圖像,而是具有一定價值屬性并能夠?qū)Ω兄叩闹X行為產(chǎn)生一定影響的實(shí)踐情境。這種實(shí)踐性的影響,增強(qiáng)了感知者的“在場”沉浸感,正如帕維爾·扎霍里克(Pavel Zahorik)等認(rèn)為,虛擬“在場”意味著VR環(huán)境能夠?qū)Ω兄叩男袨楫a(chǎn)生相關(guān)影響[11]。
綜上所述,VR環(huán)境對感知者的顯現(xiàn),從吉布森的生態(tài)光學(xué)視角來看,在一定程度上是對“環(huán)繞光”信息的模擬還原呈現(xiàn)。VR環(huán)境中的模擬光信息具有與環(huán)繞光類似的顯現(xiàn)特征,而這些顯現(xiàn)特征能夠加強(qiáng)VR環(huán)境與感知者在身體知覺層面的聯(lián)系,使感知者對自身存在的知覺與對所處環(huán)境的知覺相互關(guān)聯(lián)、相互協(xié)調(diào),消解其間的二元對立關(guān)系,使VR環(huán)境向感知者敞開,成為后者置身于其中并在活動中實(shí)際知覺到的處境,從而增強(qiáng)感知者的“在場”沉浸體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺體驗(yàn)不僅涉及VR環(huán)境向感知者的顯現(xiàn),還與感知者對VR環(huán)境的視看方式密切相關(guān),而這種視看方式同樣對“虛擬在場”現(xiàn)象的形成起著關(guān)鍵作用。梅洛-龐蒂認(rèn)為:“我的身體同時是能看的和可見的?!盵12]36也就是說,人在具身性的視知覺活動中不單純是一個內(nèi)在性的主體。實(shí)際上,由于人具有“能見-可見”的反身性或可逆性肉身存在結(jié)構(gòu),因而兼具主體性與客體性、主動性與被動性。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,這種可逆性的存在結(jié)構(gòu),使得感知者在對VR環(huán)境的主動視看過程中,同時具有一種對于VR環(huán)境的被動可見性,從而使感知者不僅能夠知覺到自身被卷入了可見的VR環(huán)境之中,而且能夠知覺到自身在VR環(huán)境中也是可見的。這種反身性或可逆性的視覺活動,在知覺層面更深層地消解了人與VR環(huán)境間作為主體與客體對象的二元對立,使感知者知覺到自身與VR環(huán)境的共在關(guān)聯(lián),從而進(jìn)一步增強(qiáng)了感知者的“在場”沉浸體驗(yàn)。
首先,“能見-可見”之間的可逆性,意味著感知者在視看活動中能夠知覺到自身被卷入了其所見的VR環(huán)境中,這在知覺層面消解了人與VR環(huán)境的對立關(guān)系。梅洛-龐蒂認(rèn)為,肉身是一種鏡子現(xiàn)象,它揭示出“我”的視覺活動中存在著一種“看-被看”的雙重感知,也就是說,我既是一個能夠主動視看的能見者,也是一個被動的可見者,并且我的能見與可見之間存在著一種可逆性的回環(huán)。在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,感知者“能見-可見”的可逆性,通過虛擬化身在VR環(huán)境中得到了延伸。一方面,虛擬化身給予了感知者一個錨定在虛擬世界中的視看位置,其視域跟隨著感知者的目光而變換,以具身化的方式延展了感知者第一人稱的視覺活動,使得感知者具備了在VR環(huán)境中的主動視看能力;另一方面,由于虛擬化身誕生于VR環(huán)境之中,因此它實(shí)際上使感知者在VR環(huán)境中獲得了與虛擬的諸事物相同的可見性,也就是說使感知者在VR環(huán)境中獲得了一種被看的可能。因此,在視覺活動中,感知者與VR環(huán)境并非主體與客體的對立關(guān)系。作為可見的能見者,感知者并非以視覺主體的身份,面對著作為客體對象的虛擬事物,而是由于通過虛擬化身具備了與諸虛擬事物相同的可見性、可感性,因此能夠被卷入可見的虛擬環(huán)境之中,成為其中的一部分。例如,在多姆納·巴納寇(Domna Banakou)等利用VR技術(shù)研究身體歸屬感幻覺的實(shí)驗(yàn)中,成年被試者在VR環(huán)境中的一個虛擬鏡子面前看到自己化身為一個4歲的孩童,并同時產(chǎn)生了虛擬世界中的事物偏大的錯覺[13]。從梅洛-龐蒂的立場看,虛擬鏡子向被試者顯現(xiàn)了其可見的(虛擬)身體,揭示了被試者在這一視覺活動中的能見和可見的二重性。雖然被試者能夠意識到自己并不是一個4歲的孩童,但可見的虛擬化身卻已經(jīng)將視看著的被試者帶入到了那個孩童的虛擬世界中。被試者對環(huán)境中事物大小所產(chǎn)生的錯覺,恰恰說明他感覺到自己變成了那個4歲的孩子,并在以孩童的視角主動觀察著其所在的虛擬世界,而虛擬世界相對于感知者這個可見的虛擬化身(孩童幼小的身體),也就顯現(xiàn)為一個變大了的世界。總之,當(dāng)感知者視看VR環(huán)境的同時,其通過自身可見的(虛擬)身體也同樣進(jìn)入并被包含在了VR的整個景象之中,也就是知覺到自身被卷入其中,而VR環(huán)境對于感知者來說也就不再是一個對象物,而是感知者所處的可見世界之整體。
其次,“能見-可見”之間的可逆性,還意味著感知者能夠知覺到自身在VR環(huán)境中是可見的,這使感知者的自我不再封閉于內(nèi)在意識之中,而是能向著VR環(huán)境敞開,與VR環(huán)境構(gòu)成了一種差異中的同一關(guān)系或共在關(guān)系。在梅洛-龐蒂看來,我的能見與可見之間并非完全重合一致,相反,總是處在一種具有差異性的相互轉(zhuǎn)換之中。這使得我在主動的視看中同樣有著被看的可能,這種可見性并不在于我的身體被誰看到,而在于我是被看者,在于我的視看中始終預(yù)設(shè)著一種他異性的目光,一種潛在的、匿名性的目光[14]。這種他異性目光并非局限于來自某個具體的他人,而是在更廣泛的意義上源于所見的事物、環(huán)境以及世界,也就是可見者的整體。正如梅洛-龐蒂所引用的畫家被事物注視的體驗(yàn):“在一片森林中,我有好多次都覺得不是我在注視著森林。有些天,我覺得是那些樹木在注視著我。”[12]46因此,能見與可見之間存在的這種差異(écart)或者說“間距”“分裂”[15],實(shí)質(zhì)上意味著感知者的自身知覺并非源于某種通過意識反思而獲得的內(nèi)在同一性,相反,對自我的知覺中已經(jīng)包含了一種他異性的目光,或者說,自我的主體性中已經(jīng)包含了他異性的存在。在這個意義上,視覺活動中的主體自我實(shí)際上不能脫離其所見的他異性存在者而單獨(dú)存在,二者之間是一種共在關(guān)系。同理,從梅洛-龐蒂的立場出發(fā),在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,由于虛擬化身延伸了感知者的能見性與可見性,因此感知者在對虛擬事物的視看中,同樣會產(chǎn)生一種在那里被看的感受。這也正是為什么在諸如《生化危機(jī)7》(ResidentEvil7)VR版等恐怖類的VR游戲中,玩家能夠獲得十分沉浸的驚悚體驗(yàn)。也就是說,當(dāng)玩家通過虛擬化身,注視著虛擬環(huán)境中那些恐怖的場景,并察覺到那些景象會回應(yīng)自己目光的變化時,便會有一種自己在那里能夠被看到的感受,感受到自己在那場景中是可見的,隨時有可能會面臨某種未知的風(fēng)險,或被未知的鬼怪所發(fā)現(xiàn),由此產(chǎn)生壓抑、害怕的情緒。當(dāng)那些鬼怪真正出現(xiàn)并朝著玩家的目光走來時,玩家的可見性就充分曝光在了鬼怪那可怖的凝視中,這時玩家也就會因感受到自己“被發(fā)現(xiàn)”而不由自主地發(fā)出尖叫??傊?感知者在主動的視看活動中,同時知覺到自身在VR環(huán)境中的被看或者說可見,意味著感知者對自身主體在場的知覺總是與對他異性VR環(huán)境的知覺不可分割,或者說主體自我的存在只有在與他異性環(huán)境的共在中才能獲得同一性。這種同一性區(qū)別于抽象意識的內(nèi)在同一性,而是與VR環(huán)境所共同構(gòu)成的一種差異中的同一性關(guān)聯(lián)。
綜上所述,從梅洛-龐蒂的視角來看,視覺活動所具有的反身性或可逆性特征,使感知者對于其所見的VR環(huán)境具有一種可見性。這種可見性使感知者在視看VR環(huán)境的同時,不僅能夠知覺到自身被卷入了其所見的環(huán)境中,而且能夠知覺到自身在VR環(huán)境中是可見的。這在知覺層面消解了人與VR環(huán)境的對立關(guān)系,使感知者在知覺VR環(huán)境的同時,也知覺到自身與VR環(huán)境的共在,也就是共同“在場”。
如上文所述,虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺體驗(yàn)既涉及VR環(huán)境對感知者的顯現(xiàn)方式,也關(guān)系到感知者對VR環(huán)境的視看方式。一方面,VR環(huán)境通過模擬“環(huán)繞光”而向感知者顯現(xiàn)的方式能夠影響感知者的自我在場知覺;另一方面,感知者視覺活動所具有的反身性或可逆性,能夠使感知者知覺到自身與VR環(huán)境之間的共在關(guān)系。這兩方面的耦合,在知覺現(xiàn)象層面打破了VR環(huán)境與人之間的對立,使人對自身存在的知覺與對VR環(huán)境的知覺,就像一枚硬幣的正面和反面,相伴而生,不可分割,并使VR環(huán)境與人形成了一種共在關(guān)系,從而促進(jìn)了“虛擬在場”現(xiàn)象的形成。從梅洛-龐蒂的立場來看,這種在身體知覺活動中所表現(xiàn)出的內(nèi)感知與外感知的不可分割性,這種內(nèi)在與外在、主體與客體的含混性,正是以“肉身”(flesh)存在為基礎(chǔ)的。在梅洛-龐蒂的肉身存在論中,“肉身”并非停留在物質(zhì)性的身體或?qū)嶓w層面,也并非抽象的意識或精神存在,而是在廣義上表達(dá)著人與諸事物、環(huán)境以及世界之間所形成的一種相互交織的普遍存在結(jié)構(gòu)或存在原則[16]139。也就是說,從梅洛-龐蒂的視角看,在虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺體驗(yàn)中,人所獲得的“虛擬在場”感受,實(shí)際上揭示出了人與VR環(huán)境在存在論意義上的相互關(guān)聯(lián)性,即二者并非構(gòu)成經(jīng)驗(yàn)主體和經(jīng)驗(yàn)客體的二元對立,而是形成了一種肉身性的前反思意義上的相互“交織”(chiasm)的存在關(guān)系。
一方面,VR環(huán)境中的模擬環(huán)繞光可被視為一種“肉身化的光”,其顯現(xiàn)離不開感知者肉身性的視知覺活動。作為一種在感知者身體知覺層面所實(shí)際顯現(xiàn)的光,吉布森的“環(huán)繞光”概念響應(yīng)了梅洛-龐蒂對于光的現(xiàn)象學(xué)立場?!懊仿?龐蒂將光理解為一種伴隨著知覺變化的現(xiàn)象”[17],他認(rèn)為光與我們的肉身知覺經(jīng)驗(yàn)是不可分割的,與我們知覺到的現(xiàn)象共存,是具身化的,“只有當(dāng)它已經(jīng)散布于(我們也身處其中的)肉身之中,只有通過我們,這種光亮才能匯聚于一個核心意義之上”[18]。同理,由于VR光環(huán)境模擬了環(huán)繞光的變化,因此它的顯現(xiàn)同樣與感知者的肉身性知覺不可分割,其顯現(xiàn)總是預(yù)設(shè)著感知者肉身的目光,它顯現(xiàn)在這目光之中,并隨著目光的變化而變化,它并不阻礙目光,而是對目光的延伸與纏繞,成為了肉身化的光。
另一方面,感知者在視覺活動中的自身可見性,建立在肉身可逆性的基礎(chǔ)上,離不開其所視看的VR環(huán)境。梅洛-龐蒂將肉身的存在原則表達(dá)為“可見者(the visible)在正在看的身體之上的纏繞,可觸者(the tangible)在正在觸的身體之上的纏繞”[16]146,而視覺活動中所蘊(yùn)含的“能見-可見”的二重性,正是對此的體現(xiàn)。肉身的可逆性使得感知者在主動的視看活動中,同時具有被動的可見性。這種可見性通過虛擬化身的中介,被延伸至了虛擬世界之中。因而當(dāng)感知者視看VR環(huán)境時,就已經(jīng)被卷入了其所見的VR光環(huán)境之中,與VR環(huán)境相互糾纏,共同在場。
VR環(huán)境與人所形成的這種肉身性的“交織”存在關(guān)系,進(jìn)一步來說,在現(xiàn)象學(xué)存在論的意義上,“虛擬在場”現(xiàn)象中,可被視為是對肉身性“此在”(Dasein)“在-世界-之中-存在”(being-in-the-word)生存論結(jié)構(gòu)的擴(kuò)展和豐富,以至于指向著可能的虛擬生存。海德格爾認(rèn)為,現(xiàn)象即存在者的自身顯現(xiàn),而存在者的自身顯現(xiàn)也就是存在者的存在。此在的存在或自身顯現(xiàn)作為一種最為原初的現(xiàn)象,一方面是一切非此在式的存在者的自身顯現(xiàn)的前提,另一方面同時意味著世界的自身顯現(xiàn),因而揭示了人“在-世界-之中-存在”的實(shí)際生存方式[19]。梅洛-龐蒂在這個基礎(chǔ)上進(jìn)一步賦予了此在以肉身性,認(rèn)為此在的自身顯現(xiàn)必須以肉身為基礎(chǔ),其生存論結(jié)構(gòu)也只有在肉身存在的意義上才是可能的。從這種現(xiàn)象顯現(xiàn)的角度出發(fā),“虛擬在場”現(xiàn)象可被視為是VR環(huán)境與人之間所形成的一種以“肉身”為基礎(chǔ)的雙重顯現(xiàn)過程,即在VR環(huán)境向感知者顯現(xiàn)的同時,感知者也以可見的方式,在VR環(huán)境的顯現(xiàn)中顯現(xiàn)自身。在這種雙重顯現(xiàn)過程中,一方面,VR環(huán)境中諸事物的顯現(xiàn)必須要以處在實(shí)際肉身知覺活動中的感知者的存在為前提;另一方面,感知者的自身顯現(xiàn),基于肉身的可逆性,總是同時意味著VR世界的自身顯現(xiàn),它總是顯現(xiàn)在VR世界的顯現(xiàn)之中,也就是說,以VR世界的存在為其應(yīng)有之義。如此可以看到,在“虛擬在場”現(xiàn)象中,VR環(huán)境與感知者以肉身為基礎(chǔ)而形成了一種在顯現(xiàn)中互為前提、相互依存、相互交織的存在關(guān)系。這種存在關(guān)系實(shí)際上可被視為是肉身性此在的生存論結(jié)構(gòu)在虛擬維度的延伸,即人“在-虛擬世界-之中-存在”(being-in-a-virtual-world)[20]。在這個意義上,虛擬現(xiàn)實(shí)世界中的活動對人而言就不再是一種單純的感官刺激體驗(yàn)或圖像游戲,而是一種可能的在世存在方式。
如上所述,“虛擬在場”現(xiàn)象揭示了人生存論結(jié)構(gòu)中的虛擬性維度,表達(dá)了虛擬現(xiàn)實(shí)活動作為一種人在世存在方式的可能性。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,這種可能性將在未來“元宇宙”(metaverse)的建設(shè)和發(fā)展中逐漸得到彰顯。
“元宇宙是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài),它基于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供沉浸式體驗(yàn),基于數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,基于區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。”[21]在此,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),或者更廣泛來講,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(extended reality, 簡稱XR)技術(shù)只是構(gòu)建元宇宙技術(shù)體系中的一部分,但是在知覺現(xiàn)象層面,元宇宙是作為一個虛實(shí)相結(jié)合的世界向人顯現(xiàn)的。它是“一個正在發(fā)生的存在論事件”[22],被視為人類未來的數(shù)字化生存方式。
元宇宙之所以能夠作為一種生存方式而非單純的虛擬游戲,在于它兼具了實(shí)踐性與境域性。一方面,實(shí)踐性是元宇宙作為人生存方式的必要前提。它意味著元宇宙中擁有完整運(yùn)行的社會和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使人在虛擬的環(huán)境中能夠以獨(dú)立的身份自由地進(jìn)行工作生產(chǎn)、社交娛樂等活動,而這些虛擬活動能夠產(chǎn)生相應(yīng)實(shí)際的價值與效益,并對現(xiàn)實(shí)生活造成切實(shí)的影響。另一方面,境域性作為一個不可忽視的屬性,是元宇宙成為人生存方式的重要保障。在梅洛-龐蒂的意義上,人的生存是發(fā)生在一個具身的境域之中的生存,因此,只有以由人肉身知覺活動所展開的存在境域?yàn)榛A(chǔ),虛擬實(shí)踐才可能具有生存論的內(nèi)涵,反之若是缺乏這一境域性,虛擬實(shí)踐活動就只能算是附庸于現(xiàn)實(shí)生活的手段。就元宇宙而言,其境域性恰恰生成于由虛擬現(xiàn)實(shí)乃至于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人帶來在場沉浸體驗(yàn)之中。正如上文所述,虛擬的在場沉浸體驗(yàn)意味著人在肉身性的知覺活動中與數(shù)字化的虛擬環(huán)境相互交織。人不再隔著屏幕,而是以虛擬化身的方式置身于元宇宙的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之中;后者也不再被當(dāng)作一個有待于去“操作”的數(shù)字系統(tǒng),而是在人的知覺活動中被把握為具身的多樣化時空場域和實(shí)踐情境。如此可見,元宇宙之為“宇宙”的意義,并非指向一個另類的客觀物理世界,而在于它所呈現(xiàn)的是一個能讓人置身于其中,“在場”于其中的生活世界,一個有待于人去親身經(jīng)歷、實(shí)踐的生存境域,因而能夠作為未來人的一種可能的生存方式。
總之,由“虛擬在場”現(xiàn)象所揭示的虛擬生存,將會隨著技術(shù)的發(fā)展在未來逐漸獲得一種實(shí)踐的可能性,而這種可能性已經(jīng)在“元宇宙”的建設(shè)中初見端倪。