周春樂,徐迎芮
伴隨科技的迅猛發(fā)展,電腦得到了顯卡的強(qiáng)大支持,較為完善的“電子游戲(Video Games)”從上世紀(jì)八十年代末期逐漸以新奇、刺激的新型娛樂方式進(jìn)入我國普通群眾的生活中,并首先以負(fù)面、消極的身份存在。
但這似乎在2010年之后出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),隨著“電子競技(Electrical Sport)”這一項目的出現(xiàn),越來越多的人加入到該職業(yè)行列,成為所謂的電子競技職業(yè)選手,與體育、影視明星的互動也更加的頻繁,顯示了電子競技職業(yè)選手逐漸確立的社會地位。二零二零年12月16日,在第三十九次亞奧委員會的全員大會決定電子競技和霹靂舞開始列為杭州亞運(yùn)會中的參賽事項。Newzoo公司作為全球領(lǐng)先的數(shù)據(jù)及市場調(diào)研企業(yè),其創(chuàng)立公司的目的就在于為其使用客戶和市場中的利益相關(guān)人群提供對市場和地區(qū)的整體游戲市場規(guī)模的最佳評估。按照該公司的《全球電子競技市場報告》中的最新報告,二零二零年世界游戲市場的總收入將達(dá)到近乎一千六百億美金,同比增幅9%以上。以目前最受歡迎的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)—一款格斗戰(zhàn)略(MOBA)游戲來看,2009年這款游戲被開發(fā)出來,到2013年的時候注冊的玩家就超過了7000萬人,其中有3200萬的玩家?guī)缀趺總€月都保持高活躍狀態(tài);2014年有將近4.5萬人參與觀賞LOL的在首爾的世界總決賽;2016年,全球有超過3.23億歐元的資金流出是產(chǎn)生在國際職業(yè)電子競技的(在線或線下)比賽中。
為什么這樣一個遭人摒棄的事情在今天變得如此流行呢?這其中少不了各大游戲公司的推動——各式各樣新型游戲機(jī)、更加方便的PC、手機(jī)端游戲的開發(fā),還有眾多年輕人的追捧,尤其是2020年上半年針對新冠肺炎的封鎖措施導(dǎo)致人們對游戲的興趣高漲。杭州亞運(yùn)會將電子競技納入比賽項目,2003年國家體育總局就正式批準(zhǔn)電競為第99個正式體育競賽項目,電子競技的從業(yè)人員開始被稱為“運(yùn)動員”,各式各樣的大型比賽也層出不窮,電子競技的主辦方也早已將傳統(tǒng)體育賽事的各種元素(例如,直播、現(xiàn)場觀眾、獎池、贊助商、賽事解說員等)融入到各種規(guī)模的電子競技比賽中。這樣的融合勢必引來紛爭——電子競技愛好者自然樂意稱自己是體育人,但讓體育研究人員承認(rèn)這些僅僅動動手指,敲敲鍵盤鼠標(biāo)的人是在進(jìn)行體育運(yùn)動實在有些強(qiáng)人所難。因此對于電子競技與其比賽的認(rèn)知等的爭論絡(luò)繹不絕也并非毫無意義,本文旨在梳理當(dāng)前對于電子競技尚未解決的爭議問題,以期為我國電子競技事業(yè)健康發(fā)展的探索貢獻(xiàn)力量。
電子競技是在上世紀(jì)90年代被引入,而且關(guān)于其基本概念,一直以來都沒有得到統(tǒng)一,可以將不同的觀點(diǎn)概括起來(如下):
(1)根據(jù)官方版本的定義,從百度百科可以了解到的是:電子競技是把電子設(shè)備(PC、手機(jī)等)作為器械,在人與人之間進(jìn)行一種智體結(jié)合相比較,是我們平時所說的電子游戲比賽了符合“競技”層面的意思;在我國國家體育總局,將其在電子競技中的概念理解為:“一種運(yùn)用現(xiàn)代信息與電子科學(xué)技術(shù),以人為主要核心的軟硬件和以設(shè)備與人為主體器械部件所進(jìn)行的、在傳統(tǒng)體育競賽規(guī)則下難以實現(xiàn)的一類人與機(jī)器人之間的互動對抗性體育運(yùn)動”。
(2)關(guān)于市場上的界定,Newzoo公司認(rèn)上海艾瑞咨詢公司認(rèn)為“人類電子競技運(yùn)動是一類人與機(jī)器人之間在使用電子競技設(shè)備等的輔助下所共同開展的一種智力肢體對抗之類運(yùn)動”。
(3)從許多學(xué)者給電子競技所下的定義來看,學(xué)術(shù)界對于電子競技的看法可謂“仁者見仁,智者見智”。Wagner(2006)認(rèn)為“電子產(chǎn)品競賽是可以利用信息和指導(dǎo)技術(shù)等來發(fā)展和訓(xùn)練人”;Ansgar(2018)認(rèn)為“電子產(chǎn)品競賽可以被定義為視頻游戲的有組織的競爭性游戲活動”;馮宇超在提出“電子產(chǎn)品競技運(yùn)動是以電子游戲為主要技術(shù)基礎(chǔ),經(jīng)過一定形式的競技比賽決出勝負(fù),并以大賽來評價其競技運(yùn)動水準(zhǔn)優(yōu)劣的一類競技體育運(yùn)動”;也有觀點(diǎn)認(rèn)為,“電子競技是體育的一種形式,在這個項目中,電子系統(tǒng)操作它的核心部分,一方面玩家負(fù)責(zé)控制和輸入指令,另一方面系統(tǒng)輸出和反饋指令,雙方借助人機(jī)交互界面以媒介化的方式呈現(xiàn)”;戴焱焱(2019)對各個方面的電子產(chǎn)品競技運(yùn)動的定義作了歸納后認(rèn)為“電子產(chǎn)品競技運(yùn)動透過將信息網(wǎng)絡(luò)平臺作為載體,使競技體育熒屏化、競爭過程化、數(shù)字娛樂賽事化、并在這種流程中體現(xiàn)娛樂功能、商業(yè)價值和文化意義”。
官方、交易市場、研究者的關(guān)注點(diǎn)不同,使得他們關(guān)于電子產(chǎn)品競技的界定也各有側(cè)重點(diǎn)。從官方、研究者的視角來看,總體上來說,關(guān)于需要指導(dǎo)之后一系列的電子產(chǎn)品競技實戰(zhàn)活動,考察得比較周全與規(guī)范,更加注重于電子產(chǎn)品競技是一種利用先進(jìn)計算機(jī)技術(shù)與軟硬件設(shè)施的綜合競技體育運(yùn)動,“電子產(chǎn)品”和“競技”是其核心內(nèi)容特征。而針對市場經(jīng)濟(jì)與公民來說,他們更多的是注重經(jīng)營性和玩樂性,所以網(wǎng)游與電子產(chǎn)品競技的界限比較朦朧或者說毫無需要刻意很好地區(qū)分開來。尤其對市場經(jīng)濟(jì)來說,收益與娛樂則更為重要,更多的是“泛電子產(chǎn)品競技”,明顯注重“競爭”的成分。前電子競技的理論概念雖已逐步完善,但仍有不足一面是由于研究側(cè)重點(diǎn)有所不同;另一面則是電子競技本身的發(fā)展也相當(dāng)快速,使得有關(guān)基礎(chǔ)理論研究成果和電子競技的理論實踐發(fā)展成果之間有著很大的空隙。
2.2.1 大眾對電子競技持負(fù)面態(tài)度的調(diào)查
由于互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲的逐漸普及,玩家群體的迅速擴(kuò)張,在上世紀(jì)末我國電子競技發(fā)展發(fā)的萌芽時期,“新鮮刺激的游戲模式導(dǎo)致眾多青少年從家庭環(huán)境中脫離,甚至沉迷在游戲廳、網(wǎng)吧等娛樂場所,這讓我國一貫重視傳統(tǒng)家庭觀念的主流社會難以接受”?!耙虼藢﹄娮痈偧夹袠I(yè)的缺乏認(rèn)同不僅僅是以個體現(xiàn)象存在的,還作為一股較為強(qiáng)大的社會力量在發(fā)揮作用”。
不贊同者則首先指出一些大型網(wǎng)游在內(nèi)涵上較為血腥暴力,且具有低俗化游戲情趣,因此玩家們往往存在著對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬自由與網(wǎng)絡(luò)游戲本體化問題的困惑,而且對廣大青少年兒童群體產(chǎn)生的影響也十分重大,而日常生活中諸如在網(wǎng)上傳播成癮行為并引發(fā)學(xué)生學(xué)業(yè)成績的顯著下滑等新聞報道也在各種網(wǎng)絡(luò)媒體中比比皆是,統(tǒng)計資料表明,“我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用率比網(wǎng)民總體使用率高百分之九點(diǎn)六,并呈現(xiàn)低齡化趨勢發(fā)展”。其次就是以《王者榮耀》為典型的MOBA類角色扮演和戰(zhàn)略類產(chǎn)品,大眾認(rèn)為其中引用歷史人物、傳統(tǒng)神話人物的初心是好的,但其中缺乏文化底蘊(yùn),自造自創(chuàng)了一套傳說歷史和人物關(guān)系等,給世界觀養(yǎng)成階段的青少年帶來了嚴(yán)重的思維混淆;更有甚者,“電子游戲的沉迷使青少年玩家的身心消極發(fā)展,引起了家長極為強(qiáng)烈的反感,有的青少年玩家為了游戲充值而去盜竊或搶劫,為買游戲裝備盜刷10余萬元”。諸如此類的負(fù)面影響,是的電子競技在大眾生活中的負(fù)面形象無法根除的必要原因。
然而這些網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開發(fā)商甚至毫不避諱地承認(rèn),他們研發(fā)各類網(wǎng)絡(luò)游戲的戰(zhàn)略目標(biāo)就是想要構(gòu)建一個讓社會群眾尤其是年輕人容易上癮的娛樂游戲,這對于電子競技的“正名”無疑是一個巨大阻礙。同時應(yīng)當(dāng)高度警惕中國電子競技濃厚的傳統(tǒng)商業(yè)文化氛圍的擴(kuò)張,也會使得中國體育被冠以“本身就具有過度低俗化、過分強(qiáng)調(diào)功利化等的傾向”之名,從而直接導(dǎo)致中國體育行業(yè)原本的文化教育受到弱化。
2.2.2 大眾對電子競技持正面態(tài)度的研究
在社會輿論紛紛譴責(zé)電子競技的種種負(fù)面效應(yīng)同時,基于其帶來的經(jīng)濟(jì)增長推動,和我國相關(guān)政策的變更等,電子競技的“污名”已經(jīng)在慢慢改變。大概從本世紀(jì)初期(2009年前后),對于電子競技的中性、正面的報道開始大幅度增加。學(xué)者馬在苑針對《人民日報》1990-2018近30年的相關(guān)報道為研究對象,對《人民日報》中1990-2008、2009-2018兩個時間區(qū)間對于電競媒介形象的呈現(xiàn)方式存在的差異進(jìn)行了分析,得出電子競技通過“新興的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)”“文娛新方式”“后現(xiàn)代的體育”等身份重新出現(xiàn)在大眾生活中[10]。
與此同時,也有不少研究者開始試圖用實證給我國電子競技行業(yè)正名。岳志剛、王進(jìn)忠等學(xué)者,在沈陽體育學(xué)院內(nèi)隨機(jī)分別選擇了二個班級十個不同專業(yè)領(lǐng)域的在校生共六十人重點(diǎn)研究調(diào)查對象,調(diào)研分析結(jié)果表明“電子競技運(yùn)動確實滿足了我國大學(xué)生他們身心發(fā)展的基本需要,既訓(xùn)練了學(xué)生團(tuán)體合作才能,也培養(yǎng)了學(xué)生對信息互聯(lián)網(wǎng)科技的實際綜合運(yùn)用才能,認(rèn)為其是培養(yǎng)大學(xué)生健康發(fā)展機(jī)體和逐步完善健康心理的一項富有教育意義的新興體育運(yùn)動”。邱秋春,翟德平二位研究者也做過相應(yīng)的研究,他們對魯東高校的一千多名在校大學(xué)生展開了調(diào)查,并按照上癮程度把大學(xué)生們分成了輕微、中等和重度三種分別展開了調(diào)研,最后發(fā)現(xiàn):“電子競技運(yùn)動雖不能使被試完全擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,但能夠顯著改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀”。
經(jīng)過政府態(tài)度轉(zhuǎn)變、學(xué)者深入調(diào)查研究等舉措,電子競技的正面形象已經(jīng)滲透在我們的生活中,并發(fā)揮了重要的作用。但我們應(yīng)該時刻清醒,不該忘記其帶來的諸多負(fù)面影響,更應(yīng)正確地面對和運(yùn)用。
縱觀國內(nèi)外關(guān)于體育的基本定義,會發(fā)現(xiàn)從體育誕生之日起至今都找不到明確的統(tǒng)一答案。因此“電子競技在二零零三年被國家體育總局列為九十九個體育項目之一”,無疑會引起紛爭無數(shù)。但無論如何爭議,沒人會承認(rèn)“無身體運(yùn)動的體育”,《現(xiàn)代漢語詞典》中定義體育運(yùn)動為(1)“以進(jìn)一步發(fā)展體能、提高身體為任務(wù)的教育工作,透過參與各種體育運(yùn)動來完成”;(2)指體育運(yùn)動;阿倫·古特曼教授在《從儀式到紀(jì)錄:現(xiàn)代體育的本質(zhì)》一書中為體育的外延做出了明確界定:“體育將游戲組織化,既區(qū)別于非競爭型游戲、暴力性的競爭競賽(如戰(zhàn)爭),還區(qū)別于不需要身體活動參與的智力型競賽的一類身體競賽組織游戲”。盡管許多國家官方規(guī)定將一些智力型游戲、競賽等(如圍棋、國際象棋、橋牌等)列入一級體育項目,并由國家體育相關(guān)部門直接管理,并不一定代表這些運(yùn)動真的具有體育的本質(zhì)屬性,也無法平息爭議。其次,電子競技在歷史發(fā)展,真實空間場地,價值導(dǎo)向等許多方面還是與體育有著很大差別,甚至有些方面背道而馳。有一些體育學(xué)者認(rèn)為“電子競技本身如果作為一種職業(yè)體育項目,過分宣揚(yáng)高額獎金,盲目追求軟件開發(fā)和賽事推廣的高額利潤與傳統(tǒng)體育精神大相徑庭;也有人說電子競技過多的靜坐久坐和技術(shù)輔助,會嚴(yán)重地削弱人類的運(yùn)動能力,或者說是人的某種社會意義主體性”。
學(xué)術(shù)界對于體育電子競技及體育商業(yè)化的相關(guān)問題的爭執(zhí)依然是非常激烈的。將電子競技說成是一類體育項目,還不如說它更像商業(yè)產(chǎn)品,因為游戲設(shè)計者從設(shè)計游戲開始就把未來的參與者和觀賞者看作是他們的消費(fèi)者(顧客),還會對他們產(chǎn)生期待和遐想?!半S著當(dāng)今現(xiàn)代科學(xué)信息技術(shù)的飛速發(fā)展,我國傳統(tǒng)職業(yè)體育也會受到新一代技術(shù)的巨大沖擊影響”。因此,我們應(yīng)該加強(qiáng)電子競技的理論研究,尤其是對其內(nèi)涵與外延做好一個恰到好處的規(guī)定。
“2021年,我國取得了脫貧攻堅戰(zhàn)的全面勝利,國民經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步增長也是現(xiàn)階段實現(xiàn)現(xiàn)代化強(qiáng)國夢的頭等大事”。電子競技行業(yè),從“游戲機(jī)和家用游戲平臺的時期”大跨步邁進(jìn)“多端口時代”,伴隨我國經(jīng)濟(jì)的總體穩(wěn)步增進(jìn),在短期內(nèi)已然形成了世界最大的電子競技市場。二零一八年,在英雄聯(lián)盟年中冠軍賽(MSI)中,中國RNG戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝了韓國KZ,問鼎世界冠軍,引起的轟動不亞于世界杯決賽,觀眾人數(shù)達(dá)到了2.05億,而中國觀眾就有近1.8億此后,我們國家的電競事業(yè)也得到了政府的大力支持。上海艾瑞咨詢公司在他們的2020年《中國電子競技行業(yè)研究報告》中說:“在2019年的時候,電競的整個市場上的龐大規(guī)模超過了1000億人民幣,而且在它的商業(yè)化發(fā)展的推動下預(yù)計在2021年可以突破1600億元”。巨大的規(guī)模的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所涉及的領(lǐng)域包括在各類賽事還有直播中等,經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展和增長,不僅促成了電競的產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)鏈的形成以及后來的壯大,對于我國國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展也起到了十分顯著的作用。
然而,電子競技在帶來強(qiáng)大經(jīng)濟(jì)效益的同時,也與我國現(xiàn)有國情存在一定的矛盾與沖突。電子競技與我國青少年人群密切相關(guān),而我國現(xiàn)階段青少年的身體素質(zhì)狀況并不理想。華東師范學(xué)院(2017)“少年身心健康評估與體育干預(yù)”實驗室發(fā)表的《中日孩子青少年體質(zhì)健康水平比較研究結(jié)果公報》中表示,“中國兒童少年身體指數(shù)似乎全方面滯后于日本國的孩子”;我國兒童青少年的心理健康狀況也同樣堪憂。根據(jù)疾病預(yù)防控制中心所研究報告顯示,“我國兒童青少年群體中,情緒困擾障礙的人數(shù)達(dá)3 000萬,其中存在明顯抑郁、人際關(guān)系相處困難等心理健康問題的比例達(dá)到5.2%”。與此同時,近視眼問題也成了中國高等教育改革的頭等大事,據(jù)二零一九年國家教育部統(tǒng)計資料表明,“我國六歲幼兒近視眼率為百分之十四點(diǎn)五,中小學(xué)生近視眼率就已高達(dá)百分之五十六”。所有這些狀況都與久坐不動、屏幕輻射、缺乏身體活動等較為強(qiáng)烈的關(guān)系,雖說不能將這些“黑鍋”全部扣在“電子競技”頭上,但它也絕不能推脫責(zé)任。再者就是我國傳統(tǒng)體育文化和現(xiàn)有體育條件不比國外,或多或少缺乏一點(diǎn)對于體育運(yùn)動的熱情,易劍東教授在其文章中曾指出,“中國的孩子在還未對體育運(yùn)動產(chǎn)生認(rèn)知和興趣之前,就被電子游戲俘獲了去”。“因此我國政府有關(guān)管理部門必須意識到電子競技蘊(yùn)含的巨大的經(jīng)濟(jì)和社會效應(yīng),對其進(jìn)行正確引導(dǎo)和適當(dāng)干預(yù),不能放任自流也不可矯枉過正”。我們迫切需要一個符合我國體育文化和國情的對策,幫助兒童青少年走出阻礙,增強(qiáng)體質(zhì),實現(xiàn)體育強(qiáng)國大業(yè)。
電子競技運(yùn)動在中國已經(jīng)有了近二十多年的發(fā)展歷史了,從剛剛開始的完全消極,到如今仍備受議論的新興產(chǎn)業(yè),對電子競技的認(rèn)知也已開始逐漸客觀與正確,但是對電子競技及其相關(guān)理論問題的探討卻一直是體育專家的研究重心。事物的發(fā)展需要一個過程,人們對事物的認(rèn)識也需要時間。從我個人來說,我覺得電子競技進(jìn)軍亞運(yùn)會并作為其官方比賽,是時代使然。隨著科技的發(fā)展,我們已經(jīng)逐步進(jìn)入“信息化”、“物聯(lián)網(wǎng)”的時代,人類的腦力勞動成果如論文、數(shù)據(jù)等儼然成為一種商品,所以電子競技的產(chǎn)生和壯大也在情理之中。更多的人特別是年輕人,因為他們從電子競技中得感受到強(qiáng)大感、英雄無敵的目標(biāo)感和凝聚一切的感受等,導(dǎo)致這個領(lǐng)域走向了專業(yè)化、職業(yè)化,在運(yùn)動會上從觀賞類表演變成了正式項目。但電子競技巨大的負(fù)面影響尚未痊愈,我們必須堅持理性對待。