文/李睿格
電影《黑客帝國》海報(bào)
互動(dòng)電影是電影業(yè)的一個(gè)新概念,它 "通過允許用戶在多個(gè)故事路徑中進(jìn)行 選擇來實(shí)現(xiàn)互動(dòng)" (Pinhanez et al.,2000,p.438),它 "結(jié)合了傳統(tǒng)線性敘事形 式和互動(dòng)數(shù)字媒體的元素"(Johnson,2008,p.1).例如,在電影《黑客帝國》(1999) 中,觀眾可以為主角選擇紅色或藍(lán)色藥片。在電影中,主角選擇了紅色藥丸,但 我相信很多人都很好奇其他選擇背后會(huì)發(fā)生什么。然而,如果觀眾選擇了藍(lán)色藥 丸,讓主角留在假的世界里 (沒有英雄故事),電影還會(huì)像原來一樣好看嗎?出 于這個(gè)原因,雖然互動(dòng)電影積極允許觀眾與電影互動(dòng),但給予觀眾的選擇權(quán)應(yīng)該 是有限的。這樣一來,觀眾的體驗(yàn)和故事的質(zhì)量就可以得到保證。本文將討論互 動(dòng)電影的選擇權(quán)設(shè)置應(yīng)該由電影的情節(jié)來控制,并認(rèn)為提高互動(dòng)電影質(zhì)量的根本 途徑是提高故事本身的質(zhì)量。最后,在此基礎(chǔ)上,討論如何處理創(chuàng)作者在制作過程中在保證情節(jié)質(zhì) 量的前提下無法保證互動(dòng)性的情況,并找出可能的解決辦法。
首先,我們要知道選擇在互動(dòng)電影中扮演什么角色。在電影《羅拉快跑》 (1998 年) 中,導(dǎo)演在 20 分鐘內(nèi)以順序結(jié)構(gòu)逐一展示了由羅拉的不同行為和 選擇引起的三個(gè)不同的結(jié)局。如果這部電影以互動(dòng)電影的形式出現(xiàn),羅拉的行 為將由觀眾控制,播放哪個(gè)結(jié)局由觀眾自己選擇,因此,觀眾通過不同的選擇重 新安排故事的順序,從而決定哪個(gè)結(jié)局被播放,其他結(jié)局被隱藏。這意味著," 觀 眾 在 不 同 的 時(shí) 刻 被 提 供 了 情 節(jié) 選 項(xiàng) , 可 以 選 擇 情 節(jié) 的 走 向 " (Johnson,2004,p.32) 。因此,它就像原來的順序結(jié)構(gòu)的電影,其中包含多個(gè)事件被分成幾個(gè)獨(dú)立的故事。而這種重新排序的故事和互動(dòng)電影中的后期情節(jié)是根 據(jù)觀眾的選擇來顯示的,這也是 Cohendet 等人 (2017) 所指出的。(2017).而實(shí) 現(xiàn)的方式是,觀眾通過互動(dòng)行為做出選擇,決定情節(jié)走向。因此,"選擇 "的設(shè) 置是觀眾和電影之間互動(dòng)的媒介,這也是互動(dòng)電影的主要特征之一。
約 翰 遜 認(rèn) 為 , 交 互 式 敘 事 必 須 讓 用戶 感 覺 到 他 們 有 足 夠 的 選 擇 (Johnson,2004),這確實(shí)增加了媒介的交互性。然而,增加沒有限制的選擇是否 能給觀眾帶來更好的體驗(yàn)的問題也被提出。在對這個(gè)問題的討論中,Kirsten 也 表示。"提供過多的選擇并不能使讀者受益,也不能使體驗(yàn)更好" (第 99 頁) 。很 顯然,如果一個(gè)人處于真實(shí)的環(huán)境中,事實(shí)上,他所面臨的選擇是非常有限的。 例如,大多數(shù)人在生活中的選擇基本上是 "是否 "的問題,而人們可能做出的其 他選擇基本上是基于之前發(fā)生的事情,和實(shí)際情況。因此,在這種情況下,互動(dòng) 電影中給出的選擇應(yīng)該反映我們在現(xiàn)實(shí)生活中面臨的 "選擇",基本滿足理性, 不脫離實(shí)際情況,也就是故事的背景,所以選擇應(yīng)該受到電影內(nèi)容本身的限制, 而觀眾的選擇數(shù)量也應(yīng)該在故事的限制范圍內(nèi)。
這樣一來,Bagheri 建議,選擇必須作為一個(gè)結(jié)果出現(xiàn),出于必要或符合概 率(Majid,2005,p.30)。這意味著選擇必須有一個(gè)原因,可以是之前情節(jié)的延續(xù), 也可以是在特定情況下的合理行為范圍內(nèi)。例如,當(dāng)一個(gè)人在等車的時(shí)候,他的 選擇也應(yīng)該在這個(gè)情況的范圍內(nèi)產(chǎn)生,比如看手機(jī),看周圍,什么也不做。選擇 不能離開這個(gè)范圍。如果選擇離開或其他行為使他退出等車的狀態(tài),他就會(huì)無緣 無故地離開既定的情節(jié),這個(gè)選擇就與整個(gè)影片情節(jié)無關(guān),變得不合理,除非有 新的情節(jié)導(dǎo)致新的選擇,比如這個(gè)人忘了帶東西,那么他就可以選擇從等車中離 開。這說明互動(dòng)影片的選擇數(shù)量還是應(yīng)該由情節(jié)來控制。
電影《羅拉快跑》海報(bào)
在各種限制條件的前提下,互動(dòng)電影的選擇數(shù)量似乎并不多。前面提到的 " 互動(dòng)敘事必須讓用戶感覺到他們有足夠的選擇" (Johnson, 2004, p.32) 似乎無 法實(shí)現(xiàn)。在這種情況下,觀眾的體驗(yàn)是否也受到既定情節(jié)限制的消極影響,是一 個(gè)問題。在 Pinhanez 的互動(dòng)項(xiàng)目研究中,他提到:"我們的用戶覺得我們的環(huán)境 是互動(dòng)的" (Pinhanez, C S et al., 2000, p.1) 。他在項(xiàng)目中總結(jié)的原因是故 事中的角色以令人信服的方式回應(yīng)用戶在與他們互動(dòng)時(shí)做出的決定。這意味著, 為了讓觀眾有一個(gè)良好的互動(dòng)體驗(yàn),互動(dòng)電影中的角色有必要做出令人滿意的反饋行為。同時(shí),這也意味著有一個(gè)能滿足觀眾選擇后的心理預(yù)期的情節(jié)是非常重 要的。這被稱為 "少——選擇,多——反應(yīng) "的敘事方法,這是Pinhanez, C S 等人 所倡導(dǎo)的關(guān)于互動(dòng)敘事的原則之一 (Pinhanez, C S 等人,2000,p.1) 。綜上所 述,我們現(xiàn)在知道的最好的解決辦法是根據(jù)劇情,結(jié)合觀眾的情感理性,將數(shù)量 控制在有限的范圍內(nèi),這樣既能輔助劇情和影片,又不至于因?yàn)榛?dòng)的目的而失 去影片的質(zhì)量。
首先,作為互動(dòng)電影,它與傳統(tǒng)電影最本質(zhì)的區(qū)別就在于它的互動(dòng)設(shè)置。正 如我們剛才談到的,互動(dòng)電影的發(fā)展重點(diǎn)可能還是停留在電影情節(jié)質(zhì)量的提升上。 那么創(chuàng)作者應(yīng)該如何平衡選擇和情節(jié)之間的關(guān)系呢?美國電影協(xié)會(huì)數(shù)字內(nèi)容實(shí) 驗(yàn)室負(fù)責(zé)人尼克-德馬蒂諾在接受采訪時(shí)曾表示,觀眾對互動(dòng)電影不感興趣的主 要原因之一是用戶的參與度不高,而那些想主動(dòng)參與娛樂的人已經(jīng)在玩電子游戲 了(2019)。 其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),互動(dòng)電影的用戶群體主要包括電影觀眾和游戲玩家, 因?yàn)榛?dòng)電影是電影和游戲的結(jié)合體。然而,對于大多數(shù)玩家來說,互動(dòng)電影的 互動(dòng)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足他們的需求。至于互動(dòng)電影的創(chuàng)作者是否有辦法解決這個(gè)問 題,我們可以看看以下案例。
在韓國的互動(dòng)電影《Moteolo:母胎單身》(2021) 中,創(chuàng)作者 加入了探索元素和信息收集,如檢查錢包或身份證。這些活動(dòng)看起來像在游戲中, 但不會(huì)影響電影故事的發(fā)展。此外,在這個(gè)游戲中,創(chuàng)作者將用戶的互動(dòng)選擇從 大多數(shù)互動(dòng)電影中的文字選擇改為東西選擇,允許觀眾在電影中選擇互動(dòng)的物品, 這命令主人公做出實(shí)際的物理決定,而不是意識(shí)形態(tài)的決定。
這項(xiàng)工作中的一些變化可能是一種啟發(fā)。互動(dòng)電影并不經(jīng)?;?dòng)。尼克-德 馬蒂諾曾經(jīng)說過,"它比大多數(shù)視頻游戲的強(qiáng)度要低得多,要求觀眾每5或10分鐘輸入一次,而不是每隔幾秒鐘輸入一次. (2019 年) " 那么我們不應(yīng)該要求互動(dòng)電影僅僅通過增加選擇的數(shù)量來提高互動(dòng)性。相 反,我們可以通過多樣化的互動(dòng)方式增加互動(dòng)的趣味性,這將是一個(gè)很好的改進(jìn) 方法。
本文旨在研究選擇和情節(jié)在互動(dòng)電影中的地位和影響,并討論如何改善互動(dòng) 電影和觀眾的體驗(yàn)。在互動(dòng)電影的發(fā)展中,我們不應(yīng)該把它視為電影或游戲中的 任何單一媒體。在互動(dòng)電影的發(fā)展過程中,我們不應(yīng)該把它看作是電影或游戲中 的任何一種單一媒體,它作為一種新媒體的出現(xiàn)和發(fā)展需要更多的關(guān)注和討論。