段志強(qiáng)
據(jù)媒體All Top Everything統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年世界游戲廠商游戲營(yíng)收排行榜中,索尼以250億美元的營(yíng)收排名首位,而居亞軍的,是來(lái)自中國(guó)的騰訊,營(yíng)收達(dá)到139億美元,同樣來(lái)自中國(guó)的網(wǎng)易也名列前茅。而據(jù)媒體Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2021年全球移動(dòng)游戲營(yíng)收排行中,前三名全部由中國(guó)的游戲包攬,分別為騰訊的《PUBG Mobile》和《王者榮耀》,營(yíng)收都是28億美元,以及米哈游的《原神》,營(yíng)收達(dá)18億美元。
但在如此龐大的體量之下,中國(guó)游戲互娛產(chǎn)業(yè)也一直沒(méi)有擺脫自身發(fā)展的桎梏,找出我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的頑疾以及探討出發(fā)展轉(zhuǎn)向的可能,是本文的最終目的。
相比于美國(guó)、日本、韓國(guó)等游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó)的發(fā)展模式,中國(guó)的游戲互娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式是斷裂式的。首先表現(xiàn)在生態(tài)布局上面。游戲界的“御三家”——索尼、微軟、任天堂,發(fā)展模式都是軟件與硬件相結(jié)合。由本公司游戲工作室以及簽約游戲工作室負(fù)責(zé)生產(chǎn)游戲軟件產(chǎn)品,保證內(nèi)容的連續(xù)、高質(zhì)量產(chǎn)出,以此確保游戲軟件產(chǎn)品的供給,并在此基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)出本公司的硬件游戲平臺(tái),如索尼已經(jīng)迭代至第五代的Playstation 5、微軟的Xbox、任天堂的Switch。通過(guò)在自家硬件游戲平臺(tái)上架獨(dú)占作品,用硬件的升級(jí)、軟件的優(yōu)化不斷提升玩家的游戲體驗(yàn),以此來(lái)打造其在整個(gè)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
這種硬件和軟件的結(jié)合,使得這些游戲公司擁有自己獨(dú)立的、閉環(huán)的游戲生態(tài)系統(tǒng),給予了游戲公司最為直接的經(jīng)濟(jì)效益,并且,通過(guò)不斷提升自己游戲平臺(tái)的影響力,其他獨(dú)立游戲公司也會(huì)選擇將自己的游戲上架到這些平臺(tái),這樣,游戲公司所打造的游戲生態(tài)系統(tǒng)不僅可以穩(wěn)固自身的地位,更能通過(guò)平臺(tái)優(yōu)勢(shì),獲得抽成收益。因此,后入場(chǎng)的游戲公司很難去挑戰(zhàn)已有的游戲生態(tài),而中國(guó)的游戲公司缺少這樣有影響力、有作品、有受眾基礎(chǔ)的平臺(tái)。雖然騰訊早在2017年就已經(jīng)發(fā)布自家的Wegame游戲平臺(tái),但相比于“御三家”的“游戲?qū)Yu店”,Wegame更像是一個(gè)“游戲集貿(mào)市場(chǎng)”,缺少自家擁有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,缺少中堅(jiān)的平臺(tái)用戶。
其次是起步較早的美、日、韓游戲公司經(jīng)過(guò)多年的耕耘,已經(jīng)擁有了一大批屬于自己的系列IP作品,比如美國(guó)動(dòng)視暴雪旗下的《使命召喚》系列,日本史克威爾旗下的《勇者斗惡龍》系列、《最終幻想》系列等等。在創(chuàng)造了這些經(jīng)典IP之后,一方面,在游戲技術(shù)和受眾游戲設(shè)備的迭代下,系列游戲可以不斷開(kāi)發(fā)不斷呈現(xiàn),增強(qiáng)其生命力,進(jìn)一步擴(kuò)大其受眾群體;另一方面,可以將已有IP進(jìn)行衍生開(kāi)發(fā),開(kāi)創(chuàng)出新的作品,從而在不同源頭創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)收益。
我國(guó)游戲發(fā)展歷史上,也曾出現(xiàn)過(guò)多款經(jīng)典IP,如大宇資訊旗下的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列,都是將凄美的愛(ài)情故事融入帶有中國(guó)特色的仙俠故事當(dāng)中,紅極一時(shí),之后也改編成多部影視作品,取得了不俗的口碑和收視;而河洛工作室旗下的《金庸群俠傳》等作品,以金庸作品下的武俠世界為游戲背景,以故事中的角色為游戲角色,展現(xiàn)了中國(guó)獨(dú)有的武俠文化,當(dāng)時(shí)也是口碑和銷量雙豐收,但都受制于當(dāng)時(shí)中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境,沒(méi)能延續(xù)。
在前兩個(gè)因素的影響下,中國(guó)玩家一直處于一種“放養(yǎng)”狀態(tài),想消費(fèi),沒(méi)有正規(guī)的游戲渠道,想玩,又找不到能輕松獲取的游戲資源。但有需求就會(huì)有市場(chǎng),一時(shí)間,中國(guó)的游戲市場(chǎng)上充斥著盜版游戲和各種非正規(guī)渠道進(jìn)入的游戲機(jī)。直到2014年“游戲機(jī)禁令”的取消、2015年左右Steam游戲平臺(tái)進(jìn)入大家的視野,正版游戲有了穩(wěn)定且正規(guī)的獲取渠道,并且隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,玩家有能力也有意愿為正版游戲買單,中國(guó)游戲市場(chǎng),尤其是主機(jī)游戲市場(chǎng)的藍(lán)海才展現(xiàn)在各大游戲廠商眼前。
游戲相比于傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,具有將多種元素融合為同一主題服務(wù)的能力,這有助于處于不同文化中的游戲玩家去感受其他文化,進(jìn)一步理解游戲中蘊(yùn)含的文本內(nèi)涵,推動(dòng)中國(guó)文化走向世界。而中華文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,一直面臨著沒(méi)有合適的文化載體,導(dǎo)致中華文化處于“有故事沒(méi)人說(shuō),說(shuō)了又傳不出去,傳出去了又沒(méi)人能懂”的尷尬局面。隨著對(duì)接全球互聯(lián)網(wǎng),以及國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室的涌現(xiàn),帶有中國(guó)特色的大批游戲走向了海外,收獲了海內(nèi)外玩家的好評(píng)。如修真題材《鬼谷八荒》、針對(duì)中國(guó)式家庭教育的《中國(guó)式家長(zhǎng)》、帶有東方文化又融合賽博科幻的《暗影火炬城》等都成功走向了海外,收獲贊譽(yù)的同時(shí)也取得了良好的經(jīng)濟(jì)效益。
正版意識(shí)的養(yǎng)成、付費(fèi)意愿的提高、文化消費(fèi)的占比提升,都在進(jìn)一步使中國(guó)的游戲消費(fèi)市場(chǎng)打開(kāi),而在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動(dòng)下,國(guó)外游戲公司也看到了中國(guó)游戲市場(chǎng)的潛力,紛紛對(duì)自己的游戲產(chǎn)品進(jìn)行本地化,更有如《無(wú)主之地3》、《古墓麗影》系列、《賽博朋克2077》對(duì)游戲進(jìn)行中文對(duì)白配音,給中國(guó)玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),這些都在倒逼著國(guó)內(nèi)游戲廠商參與競(jìng)爭(zhēng)并不斷學(xué)習(xí)、改進(jìn)、發(fā)展。
“藝術(shù)不分國(guó)界”,是說(shuō)藝術(shù)所展現(xiàn)的具有人類共性的故事和美感是屬于整個(gè)人類的,不分國(guó)界的,但在藝術(shù)以及藝術(shù)誕生的環(huán)境中,意識(shí)形態(tài)的成分一直都在,而且存在激烈的對(duì)抗。
游戲作為文化產(chǎn)品的一個(gè)分支,承載著文化輸出的任務(wù),而意識(shí)形態(tài)作為文化中的一部分,也在潛移默化地從游戲生產(chǎn)國(guó)輸出到銷售地,或多或少地影響著玩家的認(rèn)知。如美國(guó)動(dòng)視暴雪旗下的《使命召喚》系列游戲,其游戲時(shí)間線從二戰(zhàn)一直持續(xù)到虛構(gòu)的未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng),其游戲內(nèi)容在批判美國(guó)霸權(quán)的同時(shí),存在大量的美蘇對(duì)抗,美化美軍侵略行為(如阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)),甚至于通過(guò)游戲設(shè)定、劇情走向“篡改”歷史,夸大美國(guó)在反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)中的作用。中西方的意識(shí)形態(tài)、價(jià)值觀差異,也讓中國(guó)游戲走向世界存在著潛在壓力。
但同時(shí),以歐美、日韓為代表的游戲廠商也同時(shí)遭受著文化、種族、性別問(wèn)題的“平權(quán)”困擾。相比于歐美和日韓,中國(guó)距離種族斗爭(zhēng)和性別斗爭(zhēng)的漩渦中心相對(duì)較遠(yuǎn),受影響相對(duì)較小,但隨著這種運(yùn)動(dòng)的范圍擴(kuò)大化,中國(guó)游戲廠商也須提前預(yù)判。
在2014年以索尼Playstation為代表的游戲主機(jī)和Valve旗下Steam游戲平臺(tái)登陸中國(guó)之后,國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變。PC端游戲的式微,移動(dòng)游戲的興起,用戶群體游戲行為的改變,都對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了重大影響,過(guò)去那套靠獨(dú)家代理加模仿抄襲吸金的模式已經(jīng)行不通了。傳統(tǒng)巨頭和中小型新銳勢(shì)力都要在游戲內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)監(jiān)管上下足功夫,忽視產(chǎn)品本身,依靠買量博紅利的游戲難度增大。[1]
新的市場(chǎng)局面下,破局的關(guān)鍵依舊是質(zhì)量,國(guó)內(nèi)游戲廠商也看到這種趨勢(shì)紛紛試水。網(wǎng)易于2021年8月發(fā)行的《永劫無(wú)間》以優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)和出色的游戲性拿下了700萬(wàn)套的銷量,銷售額達(dá)14億,占據(jù)2021年中國(guó)買斷制游戲的50%以上;多益網(wǎng)絡(luò)于2020年5月推出的《槍火重生》以其出色的游戲機(jī)制和有趣的多人對(duì)抗玩法,迄今也取得了230萬(wàn)套的游戲銷量。這些數(shù)據(jù)都證明,中國(guó)游戲廠商是能夠生產(chǎn)出高質(zhì)量且走向國(guó)際市場(chǎng)的好游戲的。
但有些問(wèn)題,也無(wú)法忽略。第一個(gè)是政策限制問(wèn)題。在版號(hào)政策收緊的背景下,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),拿不到版號(hào)就代表著游戲無(wú)法發(fā)行,無(wú)法獲得銷售回報(bào),資金鏈斷裂,無(wú)法進(jìn)行連續(xù)性生產(chǎn)。中國(guó)游戲公司就面臨著一個(gè)困境——“不出海就出局”,不走向海外,就沒(méi)有生存的可能。
第二個(gè)是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)創(chuàng)新不夠。諸如騰訊、網(wǎng)易這類巨頭級(jí)別的游戲公司沒(méi)有將其擁有的技術(shù)與資金用在游戲創(chuàng)新當(dāng)中,常年奉行“拿來(lái)主義”,或是將別人優(yōu)秀的作品通過(guò)鏡像級(jí)復(fù)刻加上本地化運(yùn)作,變成自己的產(chǎn)品,或是采取“換皮”方式,將市面上已經(jīng)成功的某一款游戲,保留其玩法、游戲數(shù)值、UI設(shè)計(jì),只是改變其游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)、場(chǎng)景構(gòu)建,然后推出上市。
影音技術(shù)的發(fā)展和游戲引擎的迭代,加上游戲設(shè)備的不斷升級(jí),這些都給予了游戲生產(chǎn)廠家升級(jí)游戲畫面、提升講故事能力的空間。游戲畫面是游戲故事的承載,是游戲故事的“說(shuō)書人”,良好的游戲畫面能夠最大限度地讓玩家投入到游戲世界當(dāng)中。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電子游戲的展現(xiàn)已經(jīng)從2D轉(zhuǎn)向3D、VR游戲當(dāng)中,在保證畫面的基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升游戲世界AI的擬真度,讓游戲世界的人物擁有與現(xiàn)實(shí)世界人物高度相似的行為邏輯,這都在促使著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。美國(guó)Rockstar旗下的《荒野大鏢客2》就是其中的佼佼者,游戲中的世界在專業(yè)引擎的打造下幾乎可以亂真,游戲世界中的NPC更是擁有一套完整的行為邏輯,每個(gè)角色都擁有自己的角色背景,不再只是游戲當(dāng)中的一個(gè)背景板,這樣,就使得原本故事就很圓滿的游戲擁有了更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲生命力和玩家游玩周期。
起步相對(duì)較晚的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也正在這方面發(fā)力。世界領(lǐng)先的游戲廠商將自己的游戲引擎商用化,如Unreal Engine(虛幻引擎)、Frostbite Engine(寒霜引擎),這對(duì)于短時(shí)間內(nèi)無(wú)法制作出自己獨(dú)立成熟的游戲引擎的國(guó)內(nèi)游戲廠商其實(shí)是一個(gè)減小差距的機(jī)會(huì),大幅縮短了游戲畫面展現(xiàn)力的差距,如飛燕島游戲工作室旗下的《光明記憶》系列,就采用虛幻引擎進(jìn)行制作,在游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只有一個(gè)人的情況下依然擁有不俗的游戲畫面表現(xiàn)力。
同時(shí),在技術(shù)更迭的同時(shí),游戲制作的理念也隨著整個(gè)產(chǎn)業(yè)在進(jìn)行改變。世界游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從比產(chǎn)量升級(jí)到比質(zhì)量的發(fā)展階段,多個(gè)世界游戲發(fā)行平臺(tái)在給無(wú)數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)者提供展現(xiàn)的機(jī)會(huì),游戲開(kāi)發(fā)早已不是大廠的“壟斷”行業(yè),獨(dú)立游戲和3A大作同臺(tái)競(jìng)技,好的故事和優(yōu)秀的游戲性才是游戲永遠(yuǎn)的核心。如獲得TGA 2021年年度游戲的《雙人成行》,其開(kāi)發(fā)工作室Hazelight Studios也僅是一個(gè)擁有65人的小型工作室。游戲開(kāi)發(fā)資源的可接觸性大大提高,使得游戲產(chǎn)業(yè)擁有了百花齊放的可能性。
互聯(lián)網(wǎng)的普及和全球性游戲平臺(tái)的建立,使得游戲玩家有機(jī)會(huì)接觸到來(lái)自不同國(guó)家不同廠商的優(yōu)秀游戲作品,這種便利使得玩家擁有了擺脫被游戲廠商“圈養(yǎng)”的權(quán)力。
游戲平臺(tái)的建立和打分評(píng)價(jià)系統(tǒng)的引入,游戲商品市場(chǎng)范圍的拓展,游戲玩家聯(lián)合成的玩家社區(qū),共同使得玩家這個(gè)群體得到了整體性的提升,游戲玩家不再是沉默的終端接收者。2020年12月9日由CD Projekt RED開(kāi)發(fā)的《賽博朋克2077》正式發(fā)售,由于前期的預(yù)售宣傳以及旗下前作《巫師3》積累的良好口碑,使得這款游戲還未發(fā)售就已經(jīng)擁有了極高的熱度,但由于發(fā)售后游戲品質(zhì)和內(nèi)容與宣傳大相徑庭,以及開(kāi)發(fā)商對(duì)于玩家反饋的傲慢處理態(tài)度,致使游戲從正式發(fā)售初始就遭到差評(píng)如潮,游戲母公司的股價(jià)更是暴跌33%。玩家用自己的選擇和消費(fèi)進(jìn)行投票,倒逼游戲廠商不斷調(diào)整自己的產(chǎn)品定位和生產(chǎn)策略,以求得在游戲市場(chǎng)中的最大經(jīng)濟(jì)效益。
早期取材于武俠小說(shuō)、修真小說(shuō)的《金庸群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列等游戲,都是根植于中國(guó)傳統(tǒng)文化架構(gòu)起來(lái)的游戲產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)尚未與國(guó)際游戲市場(chǎng)對(duì)接的21世紀(jì)第一個(gè)十年之中,取得了較好的口碑與經(jīng)濟(jì)收益,而現(xiàn)如今二者早已對(duì)接,帶有民族文化烙印的游戲商品更加有走出去的可能性。
不管是以二次元萌系文化加中國(guó)風(fēng)構(gòu)建的奇幻游戲《原神》,抑或是仙俠志怪修真的《鬼谷八荒》《太吾繪卷》,其底層的架構(gòu)落點(diǎn)都是民族文化,然后再以玩家的游戲邏輯為建構(gòu)藍(lán)本,打造適宜傳播的游戲內(nèi)在形式。不管打造游戲商品的科技如何發(fā)展,形式如何變換,好的故事才是游戲的最終落點(diǎn),而好故事最為廣闊的來(lái)源,則是一個(gè)民族的文化。
民族文化的傳播形式有很多種,游戲這種形式則是融合了音樂(lè)、畫面、文字等元素的形式綜合體,能夠更好地輔助受眾進(jìn)行文本理解。如中國(guó)游戲科學(xué)工作室旗下正在研發(fā)的主機(jī)游戲《黑神話·悟空》,通過(guò)以《西游記》為故事腳本,使用最新的虛幻5引擎打造,以大家耳熟能詳?shù)膶O悟空為游戲第一人稱主角,游戲的宣傳片和實(shí)機(jī)展示片分別在Youtube取得了823萬(wàn)和984萬(wàn)的播放量,在國(guó)內(nèi)的B站更是取得了2470萬(wàn)和4220萬(wàn)的播放量,這也證明了優(yōu)秀的故事加上精良的制作,輔之以具有共通性的游戲形式,文化作品是能夠在跨文化傳播中取得成功,是能夠傳出去的。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)發(fā)展思路是成為服務(wù)供應(yīng)商,在游戲制作環(huán)節(jié)中,通過(guò)了解對(duì)應(yīng)游戲輸出國(guó)的本地文化與玩家喜好,加之良好的本地化制作,為不同地區(qū)打造精準(zhǔn)的文化產(chǎn)品。
在世界知名游戲下載商店Google Play和App Store中,一款來(lái)自中國(guó)福建龍騰簡(jiǎn)合游戲工作室的《蘇丹的復(fù)仇》名列前茅,僅次于霸榜全球的PUBG Mobile。該游戲以?shī)W斯曼帝國(guó)的鼎盛時(shí)期為游戲背景,玩家作為14世紀(jì)阿拉伯的一位領(lǐng)主,去建設(shè)壯大自己的國(guó)家,與其他玩家爭(zhēng)斗獲得勝利。該游戲自2015年9月上線后,玩家基數(shù)穩(wěn)定上升,游戲月流水在2000萬(wàn)左右,并在上線不到半年后即在中東各國(guó)谷歌以及蘋果暢銷榜取得第一名的成績(jī),一直到2022年,該游戲都位居前列。
《蘇丹的復(fù)仇》的成功主要依靠三點(diǎn):首先是瞄準(zhǔn)了世界游戲市場(chǎng)的潛在開(kāi)發(fā)地。美、日、韓作為世界領(lǐng)先的游戲出口國(guó),主要的受眾定位也是本國(guó)以及發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng),而作為在世界文化中相對(duì)影響力較小的阿拉伯地區(qū)則并未引起足夠重視,這樣的市場(chǎng)空缺,給予了龍騰簡(jiǎn)合這樣的游戲公司開(kāi)拓海外市場(chǎng)的巨大發(fā)揮空間。其次便是優(yōu)秀的本地化游戲文本建構(gòu)。《蘇丹的復(fù)仇》的游戲核心依舊是建造和游戲玩家間的斗爭(zhēng),但該游戲開(kāi)發(fā)公司對(duì)于阿拉伯地區(qū)的文化做到了精準(zhǔn)、耐心的學(xué)習(xí),并運(yùn)用到實(shí)際的游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)中,給予了當(dāng)?shù)赝婕逸^為良好的游戲體驗(yàn)。最后便是對(duì)于當(dāng)?shù)匚幕淖鹬?。龍騰簡(jiǎn)合游戲工作室對(duì)于伊斯蘭地區(qū)的文化風(fēng)俗做到了足夠的尊重,小到游戲當(dāng)中角色的服飾,大到齋月節(jié)日氛圍的構(gòu)建,都做到了較好展示和還原,當(dāng)?shù)赝婕乙沧匀荒軌蚋惺艿接螒蛑谱鞴镜恼\(chéng)意,找到了世界互聯(lián)網(wǎng)中當(dāng)?shù)匚幕臍w屬感。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕?、用戶?xí)慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品[2],為中國(guó)游戲走向海外,提供了第二種發(fā)展思路。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展轉(zhuǎn)向需要考慮以下三點(diǎn):首先,依靠獨(dú)有的文化儲(chǔ)備,用玩家所能共通接受的游戲方式去講述中國(guó)故事,并在此基礎(chǔ)上更新迭代游戲的生產(chǎn)環(huán)節(jié),做到從內(nèi)容到形式的雙重迭代升級(jí)。其次,拓展產(chǎn)業(yè)思維,從單一的游戲產(chǎn)品銷售轉(zhuǎn)為全新的服務(wù)銷售,主動(dòng)打造深度的本地化服務(wù),贏得目標(biāo)市場(chǎng)的玩家口碑,提升跨文化生產(chǎn)能力。第三,通過(guò)高新技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,通過(guò)跨界合作拓寬游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,通過(guò)“走出去”打造國(guó)際化游戲品牌[3],找到我國(guó)游戲互娛產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)向機(jī)遇,促成產(chǎn)業(yè)進(jìn)階。
注釋:
[1]田麗,劉思酉. 發(fā)展、變革與博弈中的游戲產(chǎn)業(yè)[J]. 青年記者, 2021(9):60-62.
[2]李晨. 中國(guó)數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在中東地區(qū)的近年發(fā)展研究[J]. 齊齊哈爾大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2021(12): 41-45.
[3]龔道軍. 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展問(wèn)題淺析[J]. 高科技與產(chǎn)業(yè)化,2021(7):62-67.