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基于產(chǎn)教融合電子競技專業(yè)設計實踐類課程創(chuàng)新力培養(yǎng)體系構建

2023-01-11 01:23:01鄭昱凡
鎮(zhèn)江高專學報 2022年2期
關鍵詞:創(chuàng)新力電子競技課程體系

鄭昱凡,陳 江,陳 飛

(1. 南京傳媒學院 電競學院,江蘇 南京 211100; 2.鎮(zhèn)江高等??茖W校 離退休管理辦公室,江蘇 鎮(zhèn)江 212028; 3. 江蘇中森設計有限公司 第三設計所,江蘇 鎮(zhèn)江 212005)

1 創(chuàng)新力概述

1.1 定義

創(chuàng)造力的內(nèi)容十分復雜[1]38-44。人們通常從社會的物質(zhì)積累與知識積累的角度理解創(chuàng)新能力。分析近十幾年來的研究成果,國內(nèi)學者對創(chuàng)新能力內(nèi)涵[2]的理解主要包括:

1) 創(chuàng)新能力是在現(xiàn)有物質(zhì)條件的基礎上,主體能創(chuàng)造新事物的能力,其核心思想是創(chuàng)新主體的思維與能力,包括創(chuàng)新意識、創(chuàng)新技能。

2) 創(chuàng)新能力的內(nèi)涵主要包括對現(xiàn)有知識與事物的改善,完全顛覆現(xiàn)有規(guī)律,創(chuàng)造新事物、知識的能力。

3) 現(xiàn)代社會發(fā)展中,創(chuàng)新能力的培養(yǎng)需要創(chuàng)新主體具有專業(yè)基礎知識、專業(yè)技能,創(chuàng)新的工具、方法等。

1.2 創(chuàng)新力培養(yǎng)的必要性

教育的靈魂是創(chuàng)新[3]。高等教育是培養(yǎng)人才和增強民族創(chuàng)新能力的基礎。培養(yǎng)學生創(chuàng)新力是高等教育的重要課題?!吨腥A人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》[4]強調(diào)高等教育要激發(fā)人才的創(chuàng)新活力,并提出要加強創(chuàng)新型、應用型、技能型人才培養(yǎng),實施知識更新工程、技能提升行動,壯大高水平、高技能的人才隊伍。

電子競技是21世紀的新興產(chǎn)業(yè)之一,市場對高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技人才的需求日益迫切[5]。高校開設電子競技專業(yè)主要是為電子競技行業(yè)培養(yǎng)應用型、技能型人才。

高校電子競技專業(yè)設計類采用校企合作、產(chǎn)教融合模式,整合政府、學校、行業(yè)、企業(yè)等是優(yōu)勢資源,在實現(xiàn)技術技能型人才培養(yǎng)、技術研發(fā)、人力資源開發(fā)培訓上具有明顯優(yōu)勢[6],可以實現(xiàn)共贏。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的新問題具有系統(tǒng)性、復雜性、交叉性、綜合性的特點,電子競技人才需要結合科學與技術、理論與實踐、知識與產(chǎn)業(yè)等解決實際問題。電子競技專業(yè)要適應國際新形勢下的人才、產(chǎn)品等競爭環(huán)境,實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。高校應加強電子競技專業(yè)建設,培養(yǎng)多維即創(chuàng)新型、應用型、技能型電子競技人才。

實踐是開闊學生眼界、提高學生創(chuàng)新能力的重要途徑。實踐為學生提供了檢驗知識、服務社會的舞臺,也為學生提供了創(chuàng)新的機會。創(chuàng)新需要知識積累,更需要靈感和想象。知識儲備是前提,知識的激活是目的。

當前,高校畢業(yè)生理論知識豐富,但難以解決實際問題或解決辦法死板。因此,培養(yǎng)具有創(chuàng)新力的應用型、技術型人才成為高??沙掷m(xù)發(fā)展的內(nèi)在需求[7]。綜合實踐課程是我國教育改革的重要方式。電子競技專業(yè)綜合實踐課程應以學生為主體,要求學生主動探究新知識,相互交流和幫助,提高學以致用的能力。

2 綜合實踐課程設置

電子競技專業(yè)設計類實踐指導課程是在學生掌握了大部分電子競技專業(yè)知識和基本的藝術設計軟件應用后,運用所學知識進行行業(yè)相關實踐活動的類似課程。目前電子競技語境下設計專業(yè)的綜合實踐活動并不全面,更多的停留在理論層面,同時對培養(yǎng)綜合型人才理解不深刻,對學生創(chuàng)新力的培養(yǎng)沒有達到預期效果。

2.1 培養(yǎng)目標不明確,人才培養(yǎng)規(guī)格有偏差

由于沒有明確的主題目標,很多學生的實踐活動是盲目的,沒有解決問題的清晰思路。電子競技行業(yè)看重實踐能力,需要人員能夠靈活、高效處理實際問題。高校的電子競技專業(yè)應以專業(yè)技術型人才為主要培養(yǎng)目標,定位是具有專業(yè)理論知識、專業(yè)技術技能,可以解決實際問題。目前高校電子競技專業(yè)的人才培養(yǎng)標準與企業(yè)崗位需求有很大偏差。高校應加強與行業(yè)、企業(yè)的交流合作,修訂人才培養(yǎng)目標,以滿足行業(yè)、企業(yè)需要。

2.2 缺少完整的計劃和活動周期

從目前的設計類實踐課程來看,學生的實踐活動缺少完整的計劃和周期,而且很多實踐活動需要在課堂中完成。課堂教學很難讓學生體驗行業(yè)工作的完整周期、工作流程和工作需求。同時,學生作為行業(yè)新人,在實踐活動中缺少經(jīng)驗,很難制訂完整的工作計劃。

2.3 課程體系單一

電子競技專業(yè)生源以藝術考生為主,他們的文化課基礎、專業(yè)能力參差不齊。高校電子競技專業(yè)的課程體系大多參考了其他類似專業(yè),如動畫設計、平面設計、攝影攝像等,這些專業(yè)對文化成績、專業(yè)技能要求相對較高。電子競技專業(yè)課程設置上缺少短板的補齊或針對性的提升。電子競技專業(yè)實踐課程大多沒有讓學生深入產(chǎn)業(yè)體驗的要求。教師專業(yè)理論知識豐富,教學水平較高,但缺乏企業(yè)工作經(jīng)驗,往往只能給予理論指導,不能給予實際工作指導,學生面對實際問題時往往選擇忽視或放棄解決。課程體系單一,教學面面俱到,但較少考慮學生的層次與能力,缺乏針對性,學生的競爭力較弱。電子競技行業(yè)發(fā)展特殊,要重視對學生創(chuàng)造性解決問題能力的培養(yǎng)。

2.4 學科課程分割嚴重

構建課程體系時,電子競技專業(yè)常采用三段式,即專業(yè)基礎課、公共基礎課安排在第1學年,核心專業(yè)課、專業(yè)課程安排在第2和第3學年,核心技能課(即實訓課)安排在第4學年。這種三段式課程體系能循序漸進地實施課程教學,遵循教育規(guī)律,具有一定的優(yōu)勢,但在實際操作中應根據(jù)具體情況靈活變化,以更好地促進學生自主學習。

1) 對個別專業(yè),三段式會徹底劃分學科,而各學科會有相同的知識點,進而出現(xiàn)大量知識重復且個別知識點無法得到專門傳授的問題。這種學科劃分致使教學資源整合性不強,不僅浪費大量學時,還會影響教學成效。

2) 學科相對獨立,在缺乏強化訓練的情況下,學生無法牢固掌握核心知識和技能,無法整合知識形成框架并融會貫通,而這會阻礙學生創(chuàng)新能力的后續(xù)發(fā)展。

3) 學科課程沒有均衡分配,學生面臨時而過多或時而過少的學期學習任務,不利于時間分配,也不利于知識的吸收、消化。

3 培養(yǎng)策略

3.1 突出學生主體地位、注重體驗

學生是實踐活動的主體,教師要讓學生自主明確實踐課題,以充分發(fā)揮學生的主觀能動性,積極參與學習、實踐。親身實踐是實踐活動之本。學生只有在實踐中面對實際問題才能學以致用,才能強化學習,強化創(chuàng)新思維,提高創(chuàng)新能力。充分考慮學生的興趣和專長,制訂科學的實踐目標,培養(yǎng)學生觀察、質(zhì)疑能力。教師要引導學生總結經(jīng)驗,提升創(chuàng)新能力。

3.2 鼓勵行業(yè)、企業(yè)積極參與

校企合作模式能夠整合學校和企業(yè)的優(yōu)勢,共同培養(yǎng)社會與市場所需要的人才,實現(xiàn)高校與企業(yè)雙贏[8]。企業(yè)具有行業(yè)一線資源,學校具有專業(yè)理論知識,學校和企業(yè)雙向介入能夠促進教學與生產(chǎn)結合,優(yōu)勢互補,所以校企合作是實現(xiàn)高校培養(yǎng)應用型技能人才的重要途徑。學生通過校企合作的實踐課程真正深入行業(yè),切實了解并思考實際問題,提高創(chuàng)新能力。

3.3 實訓環(huán)境職業(yè)化、管理模式企業(yè)化

創(chuàng)新力的培養(yǎng)不能脫離實際。學生的實踐要與未來工作相聯(lián)系,以切實了解所學的理論知識在產(chǎn)業(yè)、行業(yè)中的作用。為了讓學生提前接觸企業(yè),熟悉企業(yè)運行模式和工作流程,要實現(xiàn)實訓環(huán)境職業(yè)化、管理模式企業(yè)化。

3.4 多專業(yè)融合,模塊化教學

模塊化教學是專門針對復雜問題的教學模式,以自上而下的方式細化系統(tǒng)目標,劃為若干教學模塊,各模塊具備相應的子功能(即學習任務與學習目標),既相互獨立又相互聯(lián)系,共同實現(xiàn)系統(tǒng)功能。國外發(fā)達國家已開啟跨專業(yè)聯(lián)合教學之路[9-10]。麻省理工學院憑借跨專業(yè)合作教育躋身全球頂尖名校。錢三多曾在20世紀80年代提出“交叉專業(yè)將成為一個時代趨勢”。華南農(nóng)業(yè)大學自2007年開始探究多學科聯(lián)合教學模式,以強化學生的實踐能力。高校電子競技專業(yè)采用模塊化教學,學生通過團隊合作掌握實踐需求,畢業(yè)后能快速進入崗位角色,而且思維的碰撞能提升創(chuàng)新力。

4 結束語

加強校企合作、產(chǎn)教融合,綜合實踐課程實施模塊化教學,實現(xiàn)實訓環(huán)境職業(yè)化、管理模式企業(yè)化,可以縮小學校教學與企業(yè)工作崗位需求的差距,提高學生的就業(yè)競爭力。

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