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用戶體驗(yàn)視角下盲盒產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究

2023-02-20 01:00曲阜師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院張洛川
藝術(shù)研究 2023年3期
關(guān)鍵詞:盲盒玩偶用戶

曲阜師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院/張洛川

隨著物質(zhì)資料的豐富,在消費(fèi)行為中,越來越傾向于對“體驗(yàn)”和“物質(zhì)”的綜合考慮。在這個(gè)體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,盲盒產(chǎn)品自然憑借其豐富的“體驗(yàn)”為人們所喜愛、追捧,那么是什么能夠給盲盒這一產(chǎn)品形式帶來如此大的賦能,它在發(fā)展過程中存在哪些不足?

一、用戶體驗(yàn)概述

時(shí)至今日,用戶體驗(yàn)的定義尚未在學(xué)術(shù)界形成比較統(tǒng)一的認(rèn)識,設(shè)計(jì)界所探討的(User Experience)“用戶體驗(yàn)”概念,美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼(Donald Norman)在20 世紀(jì)90 年代中期提出,認(rèn)為用戶體驗(yàn)包括了人對系統(tǒng)體驗(yàn)的所有方面:包括界面、物理交互等①。而相關(guān)定義中影響最廣的是ISO 9241-210 所給定義:人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的所有反應(yīng)和結(jié)果②;而UPA(可用性專業(yè)協(xié)會)對于用戶體驗(yàn)所下的定義為將用戶體驗(yàn)概括為與產(chǎn)品、服務(wù)或者企業(yè)交互的所有方面組成的所有用戶感③。綜上可見,盡管有諸多從不同的角度來解釋用戶體驗(yàn)的定義,但無疑都圍繞用戶,產(chǎn)品或服務(wù),交互行為產(chǎn)生的心理、生理上的反應(yīng)展開。

二、盲盒產(chǎn)品概述

福袋可以說是盲盒的來源。目前市面上一般意義盲盒的形式最早出現(xiàn)在19世紀(jì)80年代:自動販賣機(jī)中出現(xiàn)了模型玩家們個(gè)人制作的作品,結(jié)合“福袋”的營銷模式,出現(xiàn)了表層是扭蛋形外包裝而內(nèi)里是精致的玩偶的產(chǎn)品,這即市面上常見的所謂“盲盒”。

近年來,尤其是2019年到2020年,盲盒產(chǎn)品引來了屬于它的發(fā)展元年,《95后玩家剁手力榜單》顯示,手辦潮玩成為當(dāng)今年輕人熱衷的消費(fèi)對象。根據(jù)公眾號“潮玩族”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)其商品庫中就有十萬以上的盲盒、手辦等相關(guān)產(chǎn)品,超過二十萬玩家從該商城進(jìn)行交易,并且隨著國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成熟和盲盒產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)的爆火這些數(shù)據(jù)還在持續(xù)增加。《2020年中國盲盒行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場調(diào)研分析報(bào)告》顯示,盲盒產(chǎn)品的成交額依然增長迅速,與此同時(shí),盲盒產(chǎn)品的爆火發(fā)展出了以改娃師為代表的一系列細(xì)分化的衍生行業(yè)產(chǎn)業(yè)新鏈條。④

三、用戶體驗(yàn)視角下盲盒產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑

(一)理論工具與分析思路

對于盲盒產(chǎn)品的研究,已經(jīng)有學(xué)者從不同的知識背景出發(fā)對其進(jìn)行了研究并取得了成果,而文章將從用戶體驗(yàn)視角下借鑒其他學(xué)者的研究,以Donald Norman情感化設(shè)計(jì)三層級理論為工具,從本能層次、行為層次、反思層次,找出各層次體驗(yàn)對應(yīng)的盲盒產(chǎn)品的構(gòu)成要素,分別對各產(chǎn)品構(gòu)成要素進(jìn)行分析研究。第一,本能層次,簡言之是指產(chǎn)品外觀給人的感官體驗(yàn),是通過外在形式的設(shè)計(jì)給予用戶感官上的享受,這是最為淺顯的也是最能迅速吸引消費(fèi)者注意力的情感層次。第二,行為層次強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品交互過程中給予用戶的情感體驗(yàn),在盲盒產(chǎn)品中主要對應(yīng)于其神秘的外包裝。第三,反思層次強(qiáng)調(diào)的是產(chǎn)品背后的文化、記憶,這種文化和記憶以產(chǎn)品作為載體,通過消費(fèi)者的主觀經(jīng)歷折射出不同的心理反思體驗(yàn)。在盲盒產(chǎn)品中這主要對應(yīng)于其背后的ACG(ACG 即Animation、Comics、Games的縮寫,即動畫、漫畫、游戲,以下簡稱ACG)文化。

(二)本能層次:色彩和裝飾

本能層次的用戶體驗(yàn)所指的是:由產(chǎn)品刺激用戶的感官所產(chǎn)生的一系列體驗(yàn),包括視、聽、味、觸、嗅覺這是一切體驗(yàn)產(chǎn)生的基礎(chǔ)。有研究表明,海馬區(qū)是存儲感官信息的器官,而海馬區(qū)更傾向于存儲更富沖擊力的信息,如鮮艷明快的色彩,富有節(jié)奏的音樂……

盲盒產(chǎn)品的主要對焦的人群是追求時(shí)尚有趣的女性白領(lǐng),喜愛ACG 文化的人群,以及對新鮮事物接收度較高的學(xué)生群體。泡泡瑪特淘寶店鋪消費(fèi)人群年齡結(jié)構(gòu)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)18-24歲的用戶占31.58%,25-34 歲的用戶占20.01%,30-34 歲的用戶占14.44%,35-39 歲的用戶占12.3%,40-49 歲的用戶占15.45%,因此這種對用戶的鎖定決定了他們對于外觀形態(tài)總體的設(shè)計(jì)傾向是年輕化的,在色彩上是鮮明靚麗的,在裝飾和表面加工上是與千禧一代生活方式有共鳴的。

從形態(tài)上看,盲盒產(chǎn)品的形態(tài)多是擬人的卡通形態(tài):近似球形的頭部,大大的眼睛,圓潤的軀干和嬌小的四肢,這自然而然地會與人類嬰兒和動物幼崽等的形象相聯(lián)系起來,進(jìn)而帶給人們親和感和保護(hù)欲。在構(gòu)成基本幾何形態(tài)的元素中,“線”最富有情感最活躍的元素,在盲盒外觀的構(gòu)成中,圓角和不規(guī)則曲線占據(jù)很大一部分比例,而鮮見尖銳的棱角和方硬的直線,圓潤的轉(zhuǎn)折和豐富的曲線會給消費(fèi)者帶來“萌”的視覺視覺。

色彩給人帶來的印象也最深,感覺最強(qiáng),我們的視覺感受和情緒狀態(tài)無時(shí)無刻不受色彩的影響,同時(shí)它也是人類視覺審美的核心。盲盒產(chǎn)品的色彩從整體上看呈現(xiàn)出高明度,低對比,高純度的特點(diǎn)。高明度、純度會在視覺上吸引消費(fèi)者,起到吸引注意力的作用。低對比給人柔和夢幻的心理感受⑤,同時(shí)有利于在風(fēng)格上形成統(tǒng)一,便于同一系列盲盒產(chǎn)品的設(shè)計(jì)制作,另外此類顏色的使用伴隨的效果往往是愉快、輕松、活潑的心理感受,能夠給予生活、學(xué)習(xí)上壓力較大的95 后以心理上的舒緩、放松。

裝飾是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的內(nèi)容和構(gòu)成要素,是文化和意識形態(tài)的表征。盲盒產(chǎn)品的裝飾題材顯然是經(jīng)過選擇、設(shè)計(jì)后的結(jié)果,在molly公仔一系列裝飾題材中,頭戴的漁夫帽,腳穿的帆布鞋,或是滑板,單肩包等等元素,都是95 后一代生活中常見的、喜愛的潮流時(shí)尚單品,這與95后的生活習(xí)慣,審美認(rèn)知保持了一致,進(jìn)而使得受眾產(chǎn)生文化認(rèn)同,喜愛并消費(fèi)盲盒產(chǎn)品。

(三)行為層次:體驗(yàn)式包裝

行為層次的用戶體驗(yàn)指的是:用戶與產(chǎn)品交互產(chǎn)生的體驗(yàn),而這種體驗(yàn)往往由用戶的肢體活動和產(chǎn)品的一系列反饋所引發(fā)。行為層次的用戶體驗(yàn)常見于一些科技產(chǎn)品中如平板電腦,switch 游戲機(jī)等等,人們通過點(diǎn)擊屏幕和按動按鈕等獲得反饋進(jìn)而獲得愉悅感。不難發(fā)現(xiàn),盲盒產(chǎn)品的構(gòu)成一是內(nèi)部的玩偶,二是表面的包裝。盲盒產(chǎn)品的包裝是一種體驗(yàn)式的包裝,作為一個(gè)比較新的概念它指的是一種能夠更深層次聯(lián)系消費(fèi)者和產(chǎn)品,并調(diào)動消費(fèi)者參與積極性,改變傳統(tǒng)包裝單向性傳遞信息的局限,豐富消費(fèi)者行為體驗(yàn)的包裝形式。體驗(yàn)式包裝的特點(diǎn)在于追求情緒、感情的價(jià)值,力求在與消費(fèi)者的交互過程中帶給消費(fèi)者某種積極的情感狀態(tài),這就要求包裝在設(shè)計(jì)之前需要有一個(gè)對用戶成長經(jīng)歷、知識背景的了解過程。

盲盒產(chǎn)品的外包裝具有神秘性、匿名性、防偷換性和產(chǎn)品羅列性⑥。匿名性體現(xiàn)在包裝的封閉、不透明,這保證了外包裝內(nèi)玩偶的神秘感,從而調(diào)動了消費(fèi)者胃口。防偷換性這個(gè)概念最早是由日本提出,體現(xiàn)在內(nèi)部玩偶在消費(fèi)者打開盲盒之前不可被更換,目前市面上的盲盒產(chǎn)品多采用外盒撕拉條,和玩偶表面的塑料膜來保證產(chǎn)品的防偷換性。產(chǎn)品的羅列性在于能夠較為直觀地介紹同一系列產(chǎn)品的不同的樣式,并且提示盲盒產(chǎn)品中“隱藏款”的存在,在逐個(gè)介紹產(chǎn)品外觀樣式的同時(shí)也能給予消費(fèi)者極大的想象空間。

從表面上看盲盒產(chǎn)品并不具備一般意義的行為體驗(yàn),但盲盒產(chǎn)品憑借其外包裝使得盲盒拆解的過程更像是一次游戲式的體驗(yàn),玩家在這個(gè)過程中體會著不同的、豐富的情緒。拆解盲盒的過程,就是盲盒產(chǎn)品與消費(fèi)者獨(dú)特而奇妙的互動。拆解盲盒過程的情感體會從心理學(xué)上講符合大眾獵奇窺私心理,給消費(fèi)者一種“抽獎”的感覺,一層層地拆開精美的包裝從而帶來一系列的落差感或者是驚喜感的心理體驗(yàn)⑥。這種“經(jīng)過設(shè)計(jì)的特殊的行為體驗(yàn)”產(chǎn)生的結(jié)果就是消費(fèi)者對于盲盒系列產(chǎn)品的接連購買、執(zhí)著收集和占有,以及像如閑魚APP中互換玩偶的盲盒玩家、收集盲盒為樂趣的各大平臺的博主等的出現(xiàn)。

另外,值得一提的是盲盒產(chǎn)品的廠商合理運(yùn)用新媒體工具打造了一個(gè)個(gè)“盲盒朋友圈”為盲盒玩家們提供了線上交流平臺,產(chǎn)品形式得到了拓展,產(chǎn)品的內(nèi)涵得到了豐富,是盲盒產(chǎn)品行為體驗(yàn)的外延,盲盒與玩家之間的互動,變成了盲盒玩家之間的線上互動,相似的可供交流盲盒話題的平臺也起到了類似作用提升了用戶的參與感,像如APP葩趣,公眾號潮玩族都是盲盒玩家們的線上俱樂部,玩家們在“盲盒朋友圈”分享他們各自開箱視頻、圖片,互換玩偶,相互交流關(guān)于玩偶的話題,盲盒在這里以另一種形式將受眾們聯(lián)系起來,通過盲盒相互交流獲得愉悅感。

(四)反思層次:情感共鳴

當(dāng)今體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,社會物質(zhì)財(cái)富豐盈,而人們愈發(fā)看重“體驗(yàn)”與“物質(zhì)”的綜合考量,“未來的產(chǎn)品,必須取悅用戶的心,而不是大腦”⑦,這就意味著,在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,一種產(chǎn)品給人的感覺和情感體驗(yàn)越豐富,其價(jià)值也就越大。反思體驗(yàn)層面是盲盒產(chǎn)品最為重要的體驗(yàn)層次,是其火遍大江南北的根本原因。情感體驗(yàn)可以分為兩個(gè)方面,第一個(gè)即是通過產(chǎn)品造型外觀直接給人帶來的總體感受,如酷炫,可愛,有趣,等這一點(diǎn)不管是在盲盒產(chǎn)品的外包裝還是其玩偶外觀設(shè)計(jì)上都得到了充分的體現(xiàn)。第二個(gè)是產(chǎn)品的反思層面,涵蓋了盲盒產(chǎn)品的文化內(nèi)涵,呼應(yīng)消費(fèi)者個(gè)人生活經(jīng)歷,產(chǎn)生主觀情緒等等因素。

當(dāng)今年輕一代享受這物質(zhì)資料的豐富和滿足,同時(shí)由于較大的社會競爭壓力在精神上尋求慰籍,因此更加青睞于消費(fèi)一些能給自身帶來豐富情感體驗(yàn)的產(chǎn)品,而盲盒產(chǎn)品很好的契合了這一點(diǎn)。格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人們會對客觀物體的圖像與記憶中的圖像相比較,如果發(fā)現(xiàn)類似的某些特征,就會引起個(gè)體主觀的注意力,實(shí)現(xiàn)情感共鳴,在與玩偶的互動中,玩家下意識的移情、聯(lián)想的心理活動會將自身經(jīng)歷和盲盒玩偶的卡通動漫元素、形象聯(lián)系起來,通過對卡通動漫IP 的消費(fèi)回想起內(nèi)心的童年印象,暫時(shí)逃離快節(jié)奏、充滿競爭與壓力的殘酷成人世界,回到兒時(shí)“拆開一包干脆面”期待著其內(nèi)部某個(gè)“水滸武將卡”的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

近年來出現(xiàn)了很多與我國傳統(tǒng)文化、歷史景觀聯(lián)系緊密的盲盒產(chǎn)品,它們以傳統(tǒng)文化作為其設(shè)計(jì)的核心來源,以卡通動漫的幽默而有趣的形式,設(shè)計(jì)出盲盒產(chǎn)品的內(nèi)涵不僅僅停留在娛樂化的ACG 風(fēng)格,在保留這種卡通動漫風(fēng)格的同時(shí)實(shí)現(xiàn)了與傳統(tǒng)文化的融合,拉近了傳統(tǒng)文化與年輕人的距離,人們在消費(fèi)此類產(chǎn)品時(shí)能夠擴(kuò)展對于某傳統(tǒng)文化的了解,不知不覺中接受著文化陶冶,喚醒內(nèi)心的文化自覺。例如三星堆博物館以“黃金面具”“青銅大立人”為設(shè)計(jì)原型賦予其藝術(shù)化的形式搖身一變從博物館里呆坐的雕像、文物變?yōu)榱艘粋€(gè)個(gè)可玩可賞的玩偶,造型呆萌惹人喜愛;宮廷寶貝故宮系列盲盒也將古代的許多形象“皇帝、侍女、錦衣衛(wèi)等”制作成了盲盒的形式引起了所有消費(fèi)者和觀賞者的情感共鳴和文化自覺。

總之,盲盒產(chǎn)品作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下爆火的文創(chuàng)產(chǎn)品,根本原因在于對于消費(fèi)者潛在情感需求深入而全面的挖掘,而通過具有神秘感的包裝和富有吸引力的玩偶外表形態(tài),直接造就了其在95 后群體的大受歡迎。隨著盲盒的爆火,各行各業(yè)也都推出了“盲盒”的消費(fèi)形式,例如圖書盲盒、機(jī)票盲盒用來銷售滯銷商品,有些出現(xiàn)了低俗化過度商業(yè)化的傾向這一點(diǎn)是“盲盒”這一產(chǎn)品形式帶來的一個(gè)弊端。

四、用戶體驗(yàn)視角下對盲盒產(chǎn)品設(shè)計(jì)的建議

(一)多感官體驗(yàn)融合

盡管盲盒產(chǎn)品的視覺體驗(yàn)較為豐富,但除了視覺以外:聽覺、味覺、觸覺、嗅覺體驗(yàn)很少有所體現(xiàn)?!陡泄倨放啤纷髡唏R丁。林斯特龍(Martin Lindstrom)指出:“人的情緒有75%是由嗅覺產(chǎn)生”;星巴克多感體驗(yàn)融合的線上廣告設(shè)計(jì)促成了其股票價(jià)格的飛升和品牌影響力的擴(kuò)大,由此可見多感官體驗(yàn)融合對于產(chǎn)品發(fā)展的重要意義。融合多感官體驗(yàn)可以從材料、結(jié)構(gòu)兩方面入手,重新思考盲盒產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑和方法,合理運(yùn)用新技術(shù)、新材料以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品體驗(yàn)層次上的飛躍。多感官融合的設(shè)計(jì),是未來設(shè)計(jì)發(fā)展的方向,盲盒產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)借鑒更多其他優(yōu)秀的多感融合設(shè)計(jì)案例,積極拓展盲盒產(chǎn)品的表現(xiàn)形式,豐富產(chǎn)品內(nèi)涵,向更深層次發(fā)掘盲盒產(chǎn)品發(fā)展的可能性。

(二)與地方文化融合

設(shè)計(jì)界經(jīng)常講,一件美的產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)具有符合人需要的功能內(nèi)容。盲盒產(chǎn)品自出現(xiàn)以來,一方面,經(jīng)歷過“拆解包裝”的過程之后,經(jīng)常作為擺設(shè)和裝飾放置于室內(nèi),雖然具有一部分精神功能,但總體上缺乏實(shí)用價(jià)值。另一方面,盲盒產(chǎn)品起源于國外文化,不可否認(rèn),其本身帶有國外意識形態(tài),有的甚至缺少其背后的文化依附,單單憑借空洞的的故事背景打造、或是人物介紹就能面向市場,如何改造盲盒產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)其物質(zhì)功能豐富和精神功能的中國化,是盲盒產(chǎn)品亟待改進(jìn)的一點(diǎn)。一方面,盲盒產(chǎn)品作為一件商品,能夠在銷售過程中實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)流通,為景區(qū)所在地帶來客觀的經(jīng)濟(jì)收入,執(zhí)行其經(jīng)濟(jì)功能。另一方面,地方景區(qū)推出的一系列盲盒也會為景區(qū)提供形象代言的作用,打造旅游景區(qū)IP,促進(jìn)地方景區(qū)文化傳播、影響力,對于地方景區(qū)文化風(fēng)俗,歷史建筑局部元素的借鑒和運(yùn)用,能夠堅(jiān)實(shí)盲盒產(chǎn)品的文化之根,賦予其更深刻的意義。

五、結(jié)語

盲盒產(chǎn)品作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下出現(xiàn)的產(chǎn)物,憑借絢爛的外表圈粉無數(shù),神秘的外包裝誘惑每一個(gè)玩家欲罷不能,ACG文化賦予了情感上的共鳴,毫無疑問盲盒產(chǎn)品在商業(yè)上獲得了巨大的成功,這是“三體驗(yàn)層次”綜合考慮的結(jié)果。盡管盲盒產(chǎn)品發(fā)展的路徑存在一些問題,但矛盾是事物進(jìn)步發(fā)展的源泉和動力,在考慮其發(fā)展背景、現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上結(jié)合當(dāng)今產(chǎn)品設(shè)計(jì)發(fā)展的趨勢,實(shí)現(xiàn)盲盒產(chǎn)品未來更好的發(fā)展應(yīng)尋求多感官體驗(yàn)的融合以及地方文化的融合,這是其當(dāng)前發(fā)展現(xiàn)狀的突破點(diǎn),也只有這樣,才能制作出讓用戶更為滿意的盲盒產(chǎn)品。

注釋:

①唐納德諾曼設(shè)計(jì)心理學(xué)[M].北京:中信出版社,2003.NORMAND A.The Design of Everyday Things[M].Beijing:Zhongxin Press,2003.

②ISO.9241-210:2010.Ergonomics of human system interactionPart 210:Humancentered design for interactive systems(formerly known as 13407).International Organization for Standardization(ISO).Switzerland,2010:7-9.

③UPA(Usability Professionals'Association),Usability Body of Knowledge.http://www.usabilitybok.org/glossary.

④2020年中國盲盒行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場調(diào)研分析報(bào)告[J].國際品牌觀察,2021(8):66-69.

⑤段殳.色彩心理學(xué)與藝術(shù)設(shè)計(jì)[D].東南大學(xué),2006.

⑥張振中.“盲盒經(jīng)濟(jì)”模式下盲盒產(chǎn)品包裝設(shè)計(jì)研究[J].包裝工程,2021,42(8):227-233+275.

⑦新銳國際.可用性是指標(biāo)、用戶體驗(yàn)是目標(biāo)、UCD是思想[EB/OL].[2009-03-06].http://www.soft6.com/html/tech/13/131302.shtml.

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