陳 濤
(中國人民大學 文學院,北京 100872)
“風 景”(landscape)最 早 在 荷 蘭 語“l(fā)andschap”中指的是視野中的田野或土地。1925 年,卡爾·索爾(Carl O.Sauer)在《風景的形態(tài)學》一文中將“自然風景”和“文化風景”的概念加以區(qū)別,并強調(diào)這種研究應在自然和文化風景結(jié)合的基礎(chǔ)上側(cè)重歷史學與發(fā)生學的分析。[1]于是,風景作為一種視覺對象,具有了物質(zhì)性和觀念性兩個維度,前者強調(diào)“自然、物質(zhì)的形態(tài),完全通過勞動或其他關(guān)系產(chǎn)生”,后者強調(diào)“社會關(guān)系的代表,由各種媒介所表達”。[2]
對于視覺藝術(shù)史來說,從古典繪畫到機械復制的圖像,風景不僅是貫穿性的圖像主題,也以物質(zhì)性和象征性的方式,界定了自身作為自然意識的觀看模態(tài)。風景并不總是描繪真實世界的面貌,還往往表達我們想要的生活和空間——例如一種烏托邦式(或者反烏托邦式)的世界,抑或?qū)τ趶碗s多變世界的暫時逃離,又或是對于彼岸的天堂世界的歌頌等等。風景可以表達我們共同的價值觀,塑造我們的文化認同,甚至能夠令我們超脫于這個世界,找到終極的意義。
而作為現(xiàn)代視覺藝術(shù)的電影,則以流動性為主要特征,通過多樣性的敘事和結(jié)構(gòu)方式,訴諸圖像修辭性的表達,致力于在圖像主題與文化象征上發(fā)揮全新的媒介特性。對此,筆者曾將“電影風景”這一概念放在“媒介地理學”的框架內(nèi),比較分析其與電影場所、電影地方、電影空間等研究范式之間互聯(lián)、互浸、互融的關(guān)系,尤其討論后現(xiàn)代社會中電影風景如何不斷改造現(xiàn)實并令其變?yōu)橐环N混雜性的空間。[3]而到了數(shù)碼時代,風景表現(xiàn)出怎樣的媒介性質(zhì)與審美特征,又折射出怎樣的時代內(nèi)涵和文化癥候?對此,本文從奇觀、合成、擬態(tài)三個角度進行探究,由此管窺數(shù)碼圖像的本體特征。
在數(shù)碼時代,我們可見的風景似乎變得越來越豐富、絢爛和多元:從中土王國到太空宇宙,從未來都市到神話世界,從外星戰(zhàn)場到奇幻城堡,數(shù)碼繪景、建模和動畫大大擴展了傳統(tǒng)美術(shù)、攝影和電影的表現(xiàn)空間,令創(chuàng)作者能夠更容易地創(chuàng)造出大量虛構(gòu)和幻想的風景,也促進了科幻、魔幻和奇幻等視覺藝術(shù)風格的繁榮與勃興。這些風景往往離不開CGI(電腦生成圖像)的加持,而CGI 也逐漸取代傳統(tǒng)繪畫、攝影、雕塑和布景,成為越來越普遍的風景塑造工具。虛擬特效、三維特效、合成特效、修復特效等數(shù)碼特效技術(shù),不斷拓展視覺風景的表現(xiàn)力,令風景的現(xiàn)實記錄功能越發(fā)暗淡,同時“奇觀化”(spectacle)傾向愈發(fā)明顯。
從性質(zhì)上來說,這樣的一些風景“奇觀”更接近于繪畫而非攝影。作為攝影最重要的本質(zhì)性特征,索引性(indexity)令觀眾將攝影作品中的內(nèi)容“如實地與其拍攝對象參照物聯(lián)系起來”,并且“因果性或持續(xù)性與它們的 指 涉聯(lián)系在 一起”。[4]28正因如此,巴贊(André Bazin)或 克 拉 考 爾(Siegfried Kracauer)等傳統(tǒng)現(xiàn)實主義理論家堅信電影的“照相寫實主義”本質(zhì)和“物質(zhì)現(xiàn)實復原”特征,強調(diào)“電影是活動的照相”。然而,數(shù)碼風景愈發(fā)呈現(xiàn)出一種新的索引性特征:它從表面上接近于攝影的寫實效果,尤其令觀眾感覺到真實;然而從本質(zhì)上,它更多是由CGI 創(chuàng)造的虛構(gòu)性圖像,因此更接近于繪畫或動畫。換句話說,數(shù)碼影像挑戰(zhàn)了“照相寫實主義”以索引性為依據(jù)的觀念,切斷了影像與外部現(xiàn)實這種索引性的聯(lián)系。
對此,我們可以舉例說明。在電影《指環(huán)王:雙塔奇兵》(The Lord of the Rings:The Two Towers)中,經(jīng)歷過與炎魔殊死搏斗的甘道夫(Gandalf)已經(jīng)升級為白袍巫師,前往剛鐸(Gondor)城堡進行救援。遠景畫面中多云的天空、巍峨的群山、恢宏的城堡和遠處熠熠閃光的安都因河構(gòu)成了一幅絕美的風景,左下處甘道夫身騎白馬駐足遠眺,腳下是一望無際的金色原野。這一極富真實感的畫面其實是由諸多虛構(gòu)性的內(nèi)容拼貼或合成的:天空的圖層是新西蘭首都惠靈頓某日清晨多云天空的攝影照片,剛鐸城堡是數(shù)碼化的實體微縮模型,遠處的山脈是在三維軟件中建構(gòu)、貼圖和渲染的模型,原野則是利用軟件的筆刷工具繪制而成——這幾個不同的圖層最后在Nuke、AE 等軟件中合成并進行巨細靡遺的調(diào)整,以使其完美無瑕地呈現(xiàn)出“真實感”的優(yōu)美風景。然而,因為這一風景而來到新西蘭惠靈頓的游客恐怕會失望了,因為現(xiàn)實中沒有同樣(甚至類似)的山脈、原野和城堡來獲得“游目騁懷”的滿足——換句話說,這一風景并不具有現(xiàn)實的索引性。
《指環(huán)王:雙塔奇兵》中這一“奇觀”式的風景的媒介生成方式,似乎令人想起托馬斯·科爾(Thomas Cole)、愛德溫·丘奇(Frederic Church)和阿爾伯特·比爾施塔特(Albert Bierstadt)等“哈 德 遜 河 畫 派”(Hudson River School)的畫家——他們發(fā)明了一種叫做“光色主義”(luminism)的表現(xiàn)手法,用柔色的光影和隱秘的筆觸創(chuàng)作繪畫;這種表現(xiàn)手法,能夠令細節(jié)巨細靡遺地展現(xiàn),因此很多人用顯微鏡來細細欣賞這些作品?!肮逻d河畫派”之所以創(chuàng)發(fā)這一手法,主要用于對抗當時剛剛被發(fā)明的新視覺藝術(shù)形式——攝影。事實上,從各種筆刷樣式、渲染類型到繁復的通道處理、光影效果,當代CGI的大量繪圖工具似乎可以被視為當年“哈德遜河畫派”藝術(shù)家技法的重復與回聲,但卻更加復雜、得力與高明。
這樣一種虛假的風景奇觀,為何能夠騙過觀眾的眼睛,并造成了一種索引性的假象?一方面,從數(shù)碼影像的接受角度來說,觀眾不斷重塑一種風景與現(xiàn)實之間的審美認知。某種程度上,電影觀眾是“以多種方式將展現(xiàn)在電影中的事物與他們對真實世界的視覺經(jīng)驗進行對照的”,這些電影中的事物“包括圖像和非圖像的視覺信號與社會經(jīng)驗”。[5]在視覺層面上,通過邊框、運動、透視、距離等視覺信號,觀眾將數(shù)碼建構(gòu)的風景同現(xiàn)實經(jīng)驗相聯(lián)系起來。與此同時,在現(xiàn)實性社會經(jīng)驗的層面上,觀眾在評估數(shù)碼影像等媒體再現(xiàn)的人、事、物時,所依據(jù)的是“平時積累的倫理與人際關(guān)系的信號和感受”,[4]31尤其在視聽再現(xiàn)與社會經(jīng)驗兩者之間不斷建構(gòu)交流的渠道,并形塑了人們對于“日常倫理與人際關(guān)系的信號和感受”。[6]
另一方面,從數(shù)碼操控能力的角度來說,數(shù)碼風景之所以能夠說服觀眾相信其真實性,很重要的原因是數(shù)碼影像符合觀眾所感受和認知的客觀現(xiàn)實規(guī)律。數(shù)碼影像是符合各種物理原則和化學規(guī)律的,無論在構(gòu)圖、色彩、光影、景深還是在方向、運動、調(diào)度、剪輯等方面都符合人們對客觀現(xiàn)實的感受。從這個意義上來說,數(shù)碼影像能夠達到一種可能比“現(xiàn)實”更具真實感的“感覺現(xiàn)實主義”(perceptual realism)。[7]34正如知名導演斯皮爾伯格(Steven Spielberg)所言的:“數(shù)碼影像模糊了現(xiàn)實與虛擬的界限,令影像比現(xiàn)實更具真實感。”[7]36
對于數(shù)碼風景來說,“合成”是最常見的技法之一。時至今天,光學合成方法已讓位于電腦數(shù)碼合成,CGI 技術(shù)特別是三維造型與動畫軟件令合成更為精細化和逼真化,也為數(shù)碼風景的生成、改變與操控提供了更多可能性。
跨媒介(transmediality)是數(shù)碼風景的重要特征。一張數(shù)碼風景的照片,可能是由手繪圖像、電影畫格、綠背拍攝、電子繪圖、三維動力學粒子等不同元素構(gòu)成,然而最終所有圖層都被溶解為一體,成為一個無法分清界限的連貫整體。正如數(shù)碼藝術(shù)理論家威廉·米歇爾(William Mitchell)所說的:“數(shù)碼圖像模糊了美術(shù)、攝影、模型和CG 之間的慣常界限?!保?]
光學或膠片時代的數(shù)碼影像風景,也會綜合使用實拍攝影、遮罩繪景(matte painting)、手繪動畫等手段,然而,它們之間是借由疊映或二次曝光等方式完成的,是直接、線性和簡單的疊加過程;而數(shù)碼時代的風景能夠綜合利用大量計算機軟件來進行圖像調(diào)整、改造和合成,圖層的來源也復雜得多。兩者之間的差別,令光學合成更多表現(xiàn)為一種“合并”(amalgamation)的過程,而數(shù)碼合成則更多為一種“融合”(synthesis)的性質(zhì)。由于膠片和模擬信號的技術(shù)因素所限,“合并”的圖層之間是有跡可循或有“縫”可查的;而“融合”則是圖層之間的相互溶解,是一體化或無“縫”相連的。正如沃恩·斯皮爾曼(Yvonne Spielmann)所說的,模擬圖像的合成更多是一種“轉(zhuǎn)化”(transformation)過程,而數(shù)碼圖像把一種堅硬和生澀的“轉(zhuǎn)化”溶解了,滲透為一種對于圖像內(nèi)部各個元素和屬性的“操控”(manipulation)過程。[9]
這樣一種“操控”,令風景的“合成”也由線性的“拼貼”變?yōu)榱Ⅲw的“集群”。無論是1912 年畢加索(Pablo Picasso)《有藤椅的景物》(Still Life with Chair Caning),還是1915年漢斯·阿爾普(Hans Arp)的《抽象構(gòu)成》(Abstract Composition);無論是1956年漢密爾頓(Richard Hamilton)的《究竟是什么令今日家庭如此不同,如此吸引人?》(Just What Is It That Made Today's Homes So Different,So Appealing?),還是1959 年勞森伯格(Robert Rauschenberg)的《峽谷》(Canyon),視覺藝術(shù)家們不僅將文字片語、殘缺圖片、廣告印刷品或報紙雜志上的照片進行剪貼以構(gòu)成新的風景,同時還通過“拼貼”來打破傳統(tǒng)美術(shù)中風景的表面結(jié)構(gòu)、色彩和肌理,從而表達碎片化、同時性和跨媒介化等藝術(shù)觀念。
而與這些前數(shù)碼時代的“拼貼”相比,數(shù)碼風景的空間性變現(xiàn)為一種非線性、立體化、全方位、爆炸式的特征。正如薇薇安·索布切克(Vivian Sobcack)指出的,數(shù)碼合成“強調(diào)了一種特殊的密度和質(zhì)感”,本質(zhì)上是“一 種 空 間 的 膨 脹(inflation)和 繪 圖(mapping)”。[10]因此,與光學和模擬信號時代有方向、線性化的“拼貼”不同,數(shù)碼影像合成允許藝術(shù)家或特效師在一種無盡的數(shù)碼空間中任意修改、移動和調(diào)整,越發(fā)表現(xiàn)出一種“全方位”(omni-directional)的特征。
這樣一種過程,其實從Nuke、AE 等合成軟件的操作方式上可見一斑:影視合成軟件往往采用樹網(wǎng)狀的節(jié)點(node)模式,因此可以通過由葉到蔓、由蔓到枝、由枝到干、由干到樹等層層邏輯性、密集性的操控命令,構(gòu)成一種樹狀網(wǎng)絡(luò)節(jié)點結(jié)構(gòu)。例如在數(shù)碼風景圖像中,每一個圖層都可能包括幾十甚至上百個節(jié)點和鏈接,而每一個節(jié)點都有遮擋(occlusion)、特殊(special)、擴散(diffuse)等圖層,每個圖層又包含了不同的屬性面板,這些面板又包括大量的對應功能節(jié)點,例如模糊(blur)、輝光(glow)、灰階(grade)、噪波(noise)等。于是,如果我們需要調(diào)節(jié)圖層的亮度、色彩、光影、位置、材質(zhì)、形狀、深度等具體屬性,就在節(jié)點上添加對應的功能節(jié)點。通過層層節(jié)點和鏈接,我們便能夠?qū)?shù)碼圖像中的各個圖層中的各類屬性進行巨細靡遺的調(diào)整,從而產(chǎn)生“感覺真實”的數(shù)碼風景。從這樣的樹網(wǎng)狀節(jié)點的合成模式上,我們便能夠理解數(shù)碼合成的一種“操控”特征,它“絕非一種時間性、并列式的線性過程,而是一種空間性、高密度的集群過程”。[11]
有趣的是,在大量數(shù)碼圖像或影像中,包含了一類在傳統(tǒng)繪畫、攝影和電影中難以實現(xiàn)的風景:數(shù)碼群體(the digital multitude)。所謂數(shù)碼群體,指的是數(shù)碼圖像或影像中成群結(jié)隊的密集群體,往往表現(xiàn)為軍隊、動物群、外星生物、機器人等群體性人或物,往往是由數(shù)字復制、粘貼和合成技術(shù)而實現(xiàn)。在傳統(tǒng)繪畫中,表達戰(zhàn)爭、災難、審判等大場面時,往往需要經(jīng)過非常精心的設(shè)計——例如在彼得·勃魯蓋爾(Pieter Bruegel)、卡納萊托(Canaletto)或托馬斯·科爾的油畫中,往往需要高聳的視角和俯瞰的視線配合透視的效果來實現(xiàn)廣角和景深,除了人與自然及建筑的比例構(gòu)成,畫面中大量的人群也需要根據(jù)密集程度進行構(gòu)圖的分塊化設(shè)計,以突顯畫面的層次感和豐富性;而到了光學和膠片時代,無論是攝影還是電影,機械復制和拼貼的數(shù)量、范圍和深度都有限,因此在表現(xiàn)大場面時,往往只能以幾十或上百的群體構(gòu)成畫面中的宏闊風景,而難以實現(xiàn)“千軍萬馬”的真實效果。數(shù)碼影像則能夠依靠無限而無損的復制、粘貼和合成,真正實現(xiàn)高度壓縮和極端密集的數(shù)碼群體空間,令戰(zhàn)爭、暴亂、革命等主題具有更強的表現(xiàn)性,也拓展了歷史、科幻、災難等影像類型的藝術(shù)外延。這些數(shù)碼群體雖然是一種空間形態(tài),但也表達了時間性的概念——根據(jù)克里斯汀·惠瑟爾(Kristen Whissel)的看法,這些數(shù)碼風景往往表達了“末世”(apocalypse)或“無限”(infinity)的母題或哲學。[12]
除了操控、壓縮與密集,數(shù)碼風景也具有強烈的“跨界”性。尤其在數(shù)碼影像中,不斷流動的影像令影視或動畫中的風景不斷變化,甚至能夠跨越敘事的空間“邊界”。朱瑞·勞特曼(Juri Lotman)致力于以文化的拓撲模型(topological model)來研究影視作品,她認為“邊界”(borders)是影像在地理方面區(qū)別于文學(包括口頭語言和書寫文本)的重要特征,它表現(xiàn)在國族、地域、種族、性別等多種層面,是一種等級區(qū)分式的“語義空間”(semantic space)。[13]數(shù)碼影像的敘事,能夠成為打破風景語義空間的“跨界”行為。根據(jù)勞特曼的觀點,數(shù)碼影像中每一個“動作”(action)都可被視為對于既定語義空間的偏離,具有跨越邊界的意義;跨越邊界和擴展范圍令電影中的行動擁有了原因和動機,跨越邊界令數(shù)碼風景產(chǎn)生了多樣化的意義,尤其使特定語境中結(jié)構(gòu)性的文化傳統(tǒng)、宗教信仰、政治意識形態(tài)等因素得以松動、僭越和調(diào)整。斯特凡·齊默曼(Stefan Zimmermann)也表明,電影中的風景往往再現(xiàn)了某個國家、地理、語言或文化上的慣例(norm),而一部電影的主人公應當“持續(xù)不斷地沿著觀眾可預計與不可預計這兩個世界的分界線移動”,從而突破文化慣例、重塑觀眾認同。[14]
尤其在商業(yè)性的數(shù)碼電影中,為了確保電影中的風景能夠清晰明了地再現(xiàn)某個國家、地區(qū)和民族,從而避免令觀眾陷入迷惘混亂的局面,電影往往在轉(zhuǎn)換場景時,依靠連續(xù)性剪輯來銜接不同風景的語義空間??枴とR納(Karl Nikolaus Renner)提出影視敘事上的“極值點原則”(the extreme point rule),認為商業(yè)影視作品中幾乎所有時間和動作都圍繞一個敘事上的“極值點”進行和展開,它確保了所有的跨界行為都有規(guī)則可依。[15]根據(jù)“極值點原則”,一個好的導演或剪輯師能夠不斷利用“連續(xù)性原則”來匹配鏡頭和場景,不斷造成風景的跨界與連續(xù),從而喚起觀眾的感覺和認同。從這一角度來說,數(shù)碼影像中不斷流動和變換的風景,不僅是物質(zhì)上的空間流動,更是文化和精神層面上的超越、突破與跨界;它們指涉了復雜的社會和權(quán)力關(guān)系,在政治、社會、性別、階級等層面交織成更為立體化、多元性的文化風景。
傳播學理論家瓦爾特·李普曼(Walter Lippmann)認為,在信息高度發(fā)達的社會,人們的行為同三種“現(xiàn)實”發(fā)生密切聯(lián)系:一種是“客觀現(xiàn)實”,是不以人的意志為轉(zhuǎn)移的客觀存在;一種是“主觀現(xiàn)實”,即人在腦中所描繪的“關(guān)于外部世界的圖像”;還有一種是“象征性現(xiàn)實”,是傳播媒介經(jīng)過選擇后所揭示的“擬態(tài)環(huán)境”(pseudo-environment)。[16]按照這種思路,風景也可以被分成三類:客觀風景、主觀風景和擬態(tài)風景。數(shù)碼時代的視覺風景,愈發(fā)表現(xiàn)出一種“擬態(tài)風景”的性質(zhì),是數(shù)碼媒介經(jīng)過選擇后所再現(xiàn)和建構(gòu)的風景,在某種程度上是客觀風景和主觀風景的交融,性質(zhì)上類似于亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre)所 說 的“再 現(xiàn) 空 間”(representational space)。
從“擬態(tài)”的角度來說,人們所熟知的很多視覺藝術(shù)中的風景,或許在繪制、拍攝或設(shè)計時并非參考現(xiàn)實,而是其他再現(xiàn)性的藝術(shù)作品,于是不同視覺風景之間構(gòu)成了彼此勾連、互為文本的指涉關(guān)系,織就出一張介于客觀與主觀之間的擬態(tài)風景網(wǎng)絡(luò),并改變和影響著人們對于風景的感知與接受。根據(jù)電影史學家戈爾·維達(Gore Vidal)的研究,史詩電影《賓虛》(Ben-Hur)對于很多觀眾來說已經(jīng)成為追溯古羅馬歷史的經(jīng)典影像資料,然而,導演威廉·惠勒(William Wyler)在準備和設(shè)計這部作品的場景時并沒有仔細研究過古羅馬的歷史,而僅僅看了一些古羅馬題材的電影而已。[17]再如,格里菲斯(D.W.Griffith)在《黨同伐異》(Intolerance)中所建造的氣勢磅礴的虛構(gòu)性巴比倫城,早已成為后來眾多巴比倫題材電影的布景參考依據(jù)。當一部成功的表現(xiàn)攝影或電影作品再現(xiàn)了某個特定歷史時期的國家、地域或風景時,后繼出現(xiàn)的相似題材的作品往往會使用類似的空間元素,于是這一“擬態(tài)”的風景就會逐漸獲得人們的認同,并形塑大家對于特定歷史和地理空間的認知,甚至進一步調(diào)整和改變真實的空間。如約瑟夫·里德(Joseph W.Reed)所說的:“電影從其他電影(而非現(xiàn)實)中來,任何一部電影都重復之前上百部電影中的事物和風景?!保?8]不同視覺風景之間的理念、元素和故事彼此糾纏、相互影響、互為文本,編織成巨大的“擬態(tài)”風景網(wǎng)絡(luò)。
這樣一種尋找“參考物”(reference)的做法,不僅存在于不同電影的風景再現(xiàn)之間,也存在于不同視覺藝術(shù)門類的風景之間。根據(jù)湯姆·甘寧(Tom Gunning)的觀點,電影在19 世紀末20 世紀初的誕生伊始訴諸“吸引力”(attractions)的特質(zhì)——人們被這一新奇的藝術(shù)樣式所打動,尤其陶醉于它的運動性和現(xiàn)代感。[19]而這一基于反映現(xiàn)實世界、具有索引性特征的現(xiàn)代藝術(shù),被認為與動畫、繪畫等門類不同,并不擅長講述故事,而是具有很強的表現(xiàn)性。然而,到了1906年左右,純粹的“吸引力”開始無法滿足觀眾的需求,因此電影人開始想盡辦法來利用電影講故事,于是世界電影進入了“敘事性”的階段。在這一過程中,很多電影人希望以其他藝術(shù)樣式為參考,尋求電影敘事的可能性。例如其中一些人從19 世紀的繪畫藝術(shù)中探索靈感,因此,他們發(fā)明了圖像打印和遮罩繪景的技巧來表現(xiàn)具有眾多人口的電影風景。這種技巧,在表現(xiàn)古希臘或古羅馬題材的電影中被廣泛應用;這些電影中的戰(zhàn)爭風景——包括士兵、隊列、武器、服裝等都參考了19世紀的繪畫。[20]
另一些電影人則從明信片中尋找新的風景敘事與表現(xiàn)的靈感。正如法國學者皮埃爾·波蘭厄(Pierre Boulanger)指出的,電影在20世紀初的迅速普及和發(fā)展,同明信片之間具有密切的關(guān)系——早期電影人也往往沒有去過異國或異域,因此在設(shè)計故事場景時,時常會參考明信片,根據(jù)明信片上的地點或風景來搭建場景。電影導演和攝影師們在成功的電影中展示這些地點的風景,并在海報和廣告中大肆宣傳;久而久之,世界上最流行的風景圖像,不再來源于明信片,而是電影及其廣告。[21]
時至今日,融媒體的數(shù)碼環(huán)境加速了各個電影本文之間、各種藝術(shù)門類之間、各類媒體之間的相互交融與彼此影響,風景也正在不斷形塑和改變著人們的真實生活空間。只有很小一部分數(shù)碼風景客觀反映或呈現(xiàn)真實世界,而絕大多數(shù)情況下會建構(gòu)“擬態(tài)”(半真半假)的世界。尤其在后現(xiàn)代社會中,所有的現(xiàn)實空間都被無孔不入的數(shù)碼影像所介入,后現(xiàn)代的真實空間也變得越來越“影像化”甚至“類像化”?,F(xiàn)實中的風景也越來越受到影視作品的加持、改造與融合,甚至進行了“電影化”的重建、改造和更新,以更符合電影觀眾所“期待”的樣子。大衛(wèi)·克勞奇(David Crouch)援引鮑德里亞(Jean Baudrillard)關(guān)于“類象”(simulacrum)和“超真實”(hyperreality)的說法,認為現(xiàn)代影視產(chǎn)業(yè)邏輯令場所和風景的安排成為一種流通的媒介,越發(fā)表現(xiàn)出“超真實”的特征;而后現(xiàn)代社會中的人們所經(jīng)歷的風景,基本上都是人為建構(gòu)或設(shè)計的。[22]越來越多的場所、設(shè)施和風景,都來自數(shù)碼影視作品中的世界,它們幫助觀眾更好地體驗這些影像中的魅力空間。
尤其當代影視產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)相互交織和發(fā)展,令“游客”與“觀眾”逐漸融合而變得難分彼此。從影視取景地到影視城(或影視基地),從主題公園到主題旅游,眾多空間成為影視、旅游、文化和城市建設(shè)相結(jié)合的產(chǎn)物,并逐漸發(fā)展為一種產(chǎn)業(yè)鏈的模式,融合了影視、旅游、房地產(chǎn)、餐飲、體育、教育等多種產(chǎn)業(yè)。類似于橫店影視城、迪士尼樂園、環(huán)球影城等空間,在現(xiàn)實的場所中建構(gòu)了大量虛構(gòu)的風景,為觀眾提供了另一種欣賞,感受影視文化的方式,尤其強調(diào)直觀、真切的審美體驗,令其真正沉浸在夢幻或傳奇的虛構(gòu)世界中。約翰·烏瑞(John Urry)指出,影視旅游風景和場所的選擇,往往以其成本和產(chǎn)值為依據(jù),并不會完全遵從電影的風景(可能成本太高),也不會完全按照現(xiàn)實的樣子(沒有吸引力),而是在電影風景和現(xiàn)實風景中尋求一個折衷與適度的平衡。[23]這種情況導致的后果是,旅游勝地的選取,并不會完全依據(jù)影視拍攝地,而往往是一種重新建構(gòu)或半虛構(gòu)性的場所,其中的風景也往往是雜糅的。從新西蘭霍比頓的“中土世界”到英國倫敦的哈利·波特工作室,從意大利的羅馬影視城到中國銀川的鎮(zhèn)北堡西部影視基地,這些影視城并非完全依據(jù)現(xiàn)實地理位置或者電影取景地而創(chuàng)建,而是為了旅游需要而形成的“半影視化”的雜糅式旅游空間。
然而,當電影觀眾或粉絲來到電影取景地或影視旅游景點時,可能會感到失望——例如因為喜愛《阿凡達》(Avatar)中的風景而來到張家界的游客,會發(fā)現(xiàn)真實的風景有種既陌生又熟悉的感覺,而并不能找到電影中的“哈利路亞山”。電影雖然拍攝了張家界群山尤其是乾坤柱的原貌,但經(jīng)由CGI 技術(shù)(包括三維模型、數(shù)碼合成技術(shù)等)的應用,令原來的地理樣貌在銀幕上發(fā)生了很大的變化,于是觀眾所看到的“哈利路亞山”風景已然改頭換面。這樣一種改變或差異,又被旅游產(chǎn)業(yè)所利用——來到乾坤柱的游客不僅能夠和阿凡達的雕塑模型一起合影(例如騎著外形坐騎或穿上戲服),而且能夠?qū)⒀矍暗膶嵕巴胖糜谂缘拇蠓掌M行對比,又增加了游戲互動的樂趣。
于是,這樣一種影像化空間及其旅游導向的風景,突顯了風景的消費化傾向。凱文·米特安(Kevin Meethan)認為,這種消費一方面是“多元選擇的媒介社會”的發(fā)展產(chǎn)物,另一方面也突顯了旅游產(chǎn)業(yè)對于媒體實踐的適應與迎合。[24]有學者曾分析《指環(huán)王》(The Lord of the Rings)和《霍比特人》(The Hobbit)系列電影所催生的旅游產(chǎn)業(yè)(主題公園、主題旅游等),認為從全世界“飛往中土的航班”不僅令觀眾和游客分不清真實風景與虛構(gòu)風景的區(qū)別,而且正悄然地為新西蘭建構(gòu)了一個新的“后現(xiàn)代身份”。他質(zhì)疑道:通過《指環(huán)王》主題公園所認識的新西蘭、通過《鋼琴家》(The Pianist)拍攝基地所認識的德國和波蘭能代表觀眾或游客“真的游訪過這些地方”嗎?[25]117因此,人們所認知的地方、風景甚至國家,都在經(jīng)歷著變化。或者如波德里亞所說的那樣,類似于迪士尼樂園的類像空間借由符號所建構(gòu)的世界成為人們心中“好生活的樣子”,一個中產(chǎn)階級的天堂,繼而“操控”人們的消費觀念和行為,引導現(xiàn)實對其進行模擬。這樣一種由影視工業(yè)、旅游業(yè)和電子媒體等多種后工業(yè)合力打造的“擬態(tài)”風景,正在對我們所認知的現(xiàn)實產(chǎn)生廣泛而深遠的影響,在此過程中各個國家和地區(qū)也在不斷建構(gòu)新的、全球化語境中的文化身份——問題是,這一身份在逐漸與現(xiàn)實脫節(jié)的同時,卻又“天衣無縫地融入真實體系之中”。[25]122
以上從三個方面闡發(fā)了數(shù)碼風景的敘事與美學特征:從圖像性質(zhì)上來說,和傳統(tǒng)風景相比,數(shù)碼風景表現(xiàn)出一種“奇觀”趨勢,這同CGI 的大行其道密不可分。這樣一種數(shù)碼風景愈發(fā)割裂了影像與現(xiàn)實之間的索引性聯(lián)系,而且依靠細致而強大的數(shù)碼操控能力,逐漸建構(gòu)起觀者認知與客觀現(xiàn)實之間一種新的審美感知規(guī)律。從構(gòu)成方式上來說,數(shù)碼風景大量依賴“合成”的技法。相較于強調(diào)“拼貼”和“轉(zhuǎn)化”的光學“合成”,數(shù)碼合成實現(xiàn)了一種無縫銜接的融合——無論是數(shù)碼合成軟件的樹網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)還是銀幕上的“數(shù)碼群體”,都彰顯了數(shù)碼風景在媒介之間、圖層之間、節(jié)點之間和屬性之間的空間集群。此外,數(shù)碼風景的“跨界”性,令其流動性大大增強,并表達了文化和精神層面上的超越、突破與跨界。而從文化癥候上來說,數(shù)碼風景在當代表現(xiàn)為一種“擬態(tài)”的性質(zhì),不同影像的風景之間、不同視覺藝術(shù)門類(例如電影同美術(shù)、攝影、明信片等)之間具有相互參考的特征。融媒體的數(shù)碼環(huán)境也令這樣一種擬態(tài)風景不斷介入現(xiàn)實,令后現(xiàn)代的真實空間愈發(fā)“類像化”;而在當代影視產(chǎn)業(yè)和旅游產(chǎn)業(yè)的交織環(huán)境中,這樣一種趨勢不斷呈現(xiàn)出一種“消費化”的傾向。
從媒介生成的角度來說,數(shù)碼風景更多表現(xiàn)為一種圖像(images)而非影像(pictures)的性質(zhì),這也令動畫、電影、攝影、美術(shù)的界限愈發(fā)模糊。“跨媒介”的數(shù)碼風景一方面跨越了各種不同的視覺門類,另一方面也不斷融合現(xiàn)實與圖像,令風景在媒體的介質(zhì)和傳播方面都超越了一種“再現(xiàn)”或“造型”的功能與性質(zhì),而成為一種新的視覺和空間形態(tài)。由0 和1 所構(gòu)成的數(shù)碼風景,無論是來自三維軟件和動力學程序中的粒子,還是二維合成工具中的像素,都是碎片化、離散性的;通過算法的操控,不僅能夠隨意移動、改變、調(diào)整和替代,而且通過從小到大的模塊相互組合,建立了繁復、集群、立體和網(wǎng)狀的分形結(jié)構(gòu)。在這個過程中,“跨媒介”或“融媒介”的數(shù)碼風景,也彰顯了數(shù)碼時代新的文化觀念和社會認同,令這樣一種“融合文化”在政治、社會、性別、階級等層面交織成更為立體化、多元性的風景。
而從審美重塑的角度來說,“奇觀”化的數(shù)碼風景并非不強調(diào)現(xiàn)實性或真實性,而是越發(fā)側(cè)重于追求“感覺真實”。數(shù)碼風景破壞了機械復制時代的索引性,將真假的雜糅和拼貼以“感覺現(xiàn)實主義”的樣貌呈現(xiàn),在本質(zhì)上更接近于一種“幻象”(illusions)。作為一種融合性、幻象性的數(shù)碼風景,在不斷追求“真實”的道路上只能引發(fā)更多“真實的誘惑”——風景變得更具魅力或更加誘人,但卻離現(xiàn)實越來越遠。這樣一種風景的幻象,也在不斷改變和建構(gòu)一種新的觀看方式和美學規(guī)則,并重塑人們的認知與審美經(jīng)驗。
在視覺藝術(shù)發(fā)展史上,繪畫、建筑、雕塑和工藝美術(shù)(例如地毯等)中的風景,不斷達成一種超越現(xiàn)實的抽象過程:無論是山水畫、風景畫還是浮世繪,不僅希望反映和再現(xiàn)自然草木山水和社會世情百態(tài),更試圖傳達對于理想世界的寄托、彼岸世界的追求和精神品格的傳達;而數(shù)碼風景卻似乎重新建構(gòu)了一種虛假的現(xiàn)實——一方面,那些“栩栩如生”的“奇觀”,并非現(xiàn)實世界的模擬,而是非索引的虛構(gòu),這些虛構(gòu)的風景卻令觀者感受到一種“真實的幻覺”或“幻覺的現(xiàn)實”;另一方面,這樣一些幻象又完美而“天衣無縫”地融入現(xiàn)實,不斷改造著日常生活空間和歷史敘述。因此,面對越來越“誘人”的數(shù)碼風景,我們更應當持有一種批判和省思的態(tài)度。