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《死亡回歸》PC版這個(gè)“肉鴿”有點(diǎn)貴

2023-04-05 03:04胡林
關(guān)鍵詞:肉鴿關(guān)卡彈幕

胡林

《死亡回歸》是一個(gè)特立獨(dú)行的嘗試,似乎是想向大家證明:射擊類肉鴿游戲一樣可以3A,也一樣可以賣出3A的價(jià)格,也可能是迄今為止在敘事上最為復(fù)雜的肉鴿游戲。

由Housemarque開發(fā)PlayStation Studios發(fā)行的《死亡回歸(Returnal)》一度為PS5的獨(dú)占作品,于2021年5月正式發(fā)售。該作一經(jīng)發(fā)售,就獲得了廣大媒體一致好評(píng),IGN更是打出了8分的評(píng)價(jià),更是斬獲了2022英國學(xué)院年度游戲獎(jiǎng)(BAFTA)年度最佳游戲大獎(jiǎng)。奪得首個(gè)雨果獎(jiǎng)最佳電子游戲獎(jiǎng)的《哈迪斯》游戲總監(jiān)也對(duì)這款游戲贊不絕口,來自肉鴿游戲制作者同行的肯定也讓這款游戲的含金量更高。

然而在Metacritic上,游戲一度遭到了玩家的低分轟炸,不少玩家給出差評(píng)的理由是“不值這個(gè)價(jià)”,7.3分的玩家評(píng)分和媒體給出的8.6分拉開了不小差距,可謂是冰火兩重天。如今,這款游戲登陸了PC平臺(tái),玩家可以再來復(fù)盤一下這款游戲的得與失,看看哪一方的評(píng)分更為公允。

困難的開發(fā)過程

Housemarque是一家芬蘭的游戲開發(fā)商,最早是憑借著開發(fā)《光電戰(zhàn)機(jī)》這類比較硬核的街機(jī)類游戲而聞名,旗下開發(fā)的游戲往往擁有街機(jī)游戲般激烈的戰(zhàn)斗玩法和讓人手心冒汗的游戲體驗(yàn),逐漸走出了自己的風(fēng)格。

在穩(wěn)定產(chǎn)出了一系列作品后,Housemarque成為大公司競相收購的“香餑餑”,來自中國、瑞典、美國的大公司都曾經(jīng)進(jìn)行過接洽,最終Housemarque選擇了索尼,成為第13家加入PlayStation的工作室。這場收購案給了工作室以財(cái)政自由,也讓這家小型游戲工廠得以打造比之前更大和更有野心的新游戲體驗(yàn)。《死亡回歸》無疑是他們迄今為止成本最高、規(guī)模最大的一款作品?!端劳鲚喕亍穼?shí)際上就是結(jié)合工作室在過去25年間積累起來的所有要素,加上全3D游戲設(shè)計(jì)后誕生的產(chǎn)物。

因此我們看到游戲中既有著《光電戰(zhàn)機(jī)》那樣美麗炫酷的粒子特效,又保留了《血精石隕落》《死亡機(jī)器》那種以一個(gè)個(gè)房間為單位的關(guān)卡構(gòu)造,展現(xiàn)了不少他們過去作品的共通之處。

雖然此前有十幾款游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)作為技術(shù)力基石,但《死亡輪回》的制作過程仍然充滿挑戰(zhàn)。做慣了小游戲的團(tuán)隊(duì),在遇到3A大作任務(wù)時(shí),即便有充足的預(yù)算支持,游戲制作能力方面的不足會(huì)暴露出來。

在《死亡回歸》之前,Housemarque的游戲都是2D作品,團(tuán)隊(duì)需要從頭開始學(xué)習(xí)3D動(dòng)作游戲的制作,還需要用一款從未用過的引擎來設(shè)計(jì)作品。在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)意識(shí)到所面臨的工作已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過自己的量級(jí),因此最終的成品已經(jīng)是調(diào)低了標(biāo)準(zhǔn)后的產(chǎn)物。

這可能就是《死亡回歸》口碑兩極分化的深層原因:游戲的嫻熟之處無可指摘,但在舒適區(qū)之外的部分卻顯得有些笨拙,甚至?xí)菒劳婕?,基于?duì)不同側(cè)重點(diǎn)的關(guān)注,玩家給出的評(píng)價(jià)也不盡相同。

子彈地獄

《死亡回歸》是一部關(guān)于時(shí)間循環(huán)的游戲,玩家扮演女主角賽琳娜,她是一名Astra偵察員,墜毀在一個(gè)神秘的異星球上,尋找神秘的白色陰影信號(hào)。賽琳娜被困在了一個(gè)時(shí)間循環(huán)中,每次陣亡后,她都會(huì)回到初始的墜機(jī)現(xiàn)場。她需要在混亂的時(shí)間之環(huán)中搜索遠(yuǎn)古文明遺跡,找到隱藏的秘密,最終打破循環(huán)。

肉鴿游戲往往極具挑戰(zhàn)性,《死亡回歸》也不例外,永不重復(fù)的關(guān)卡和永久死亡的機(jī)制融合增加了游戲的不可預(yù)測(cè)性,也拉升起游戲的難度曲線,玩家不斷受到隨機(jī)生成的關(guān)卡和敵人的擺布,一次次從頭再來。

游戲中的6個(gè)生物群系分別構(gòu)成游戲的6張大地圖,每一個(gè)地圖都有不同的環(huán)境,有森林廢墟也有沙漠平原,地圖由一個(gè)個(gè)“房間”組成,很像龍與地下城中的地牢。當(dāng)周期重置時(shí),這些房間的拼接順序會(huì)發(fā)生變化,房間里的敵人和物品也會(huì)發(fā)生變化,“背板”無效的情況下,能讓玩家時(shí)刻保持警惕。

關(guān)卡中最令人印象深刻的可能不是無法名狀的克蘇魯怪物,而是顏色繽紛到暈眩的花樣彈幕。玩家要做到對(duì)卷軸飛行射擊游戲中的彈幕習(xí)以為常,在第三人稱射擊(TPS)游戲中遇到彈幕的體驗(yàn)的確讓人感覺新奇。

當(dāng)不同的敵人發(fā)出的攻擊與彈幕交匯,光點(diǎn)布滿屏幕,給人無處可逃的壓迫感,十分考驗(yàn)反應(yīng)能力和技術(shù)。在這樣的情況下,拖得越久越容易出現(xiàn)破綻,損失就越多,這個(gè)邏輯和其他2D彈幕游戲是一致的。

在很多情況下,都沒有辦法平心靜氣地去尋找彈幕間的空隙,而是腳底抹油一跑了之,但這樣的做法往往是有效的。

游戲的死亡懲罰很高,從頭再來的代價(jià)是幾乎失去曾經(jīng)的所有———除了隨身攜帶的以太和近戰(zhàn)潛水等固有能力以外,拉長的血條恢復(fù)了原有的長度,攻擊力加成也消失不見,一切都灰飛煙滅。魂系游戲的死亡懲罰已經(jīng)夠嚴(yán)厲的了,但死后好歹還有戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的積累,也有收回?fù)p失的可能,因此激勵(lì)著玩家愈挫愈勇;但在《死亡回歸》里,死亡給人的感覺就是挫敗感和沮喪感,不僅需要重新開始,面對(duì)的還是截然不同的新環(huán)境。

博弈游戲

環(huán)境千變?nèi)f化,但總歸是萬變不離其宗,游戲中更為隨機(jī)的元素是一種寄生蟲,它會(huì)同時(shí)給與玩家增益與減益的效果;地圖中還會(huì)出現(xiàn)帶有“惡性”詞條的寶箱或者樹脂,一旦開啟,玩家就需要承受故障的可能性。

于是一切都要靠賭,有可能連續(xù)給自己疊了3個(gè)debuff,個(gè)個(gè)都可能致命,給的正向buff卻孱弱無力,絲毫無法抵消負(fù)面帶來的消極影響。在大多數(shù)情況下,都容易賭輸,因此不愿再賭,覺得這種惡意比宮崎英高更甚。

但是這種惡意并沒有故意惡心人的感覺,比起用低概率重復(fù)刷刷刷強(qiáng)行延長游戲時(shí)間等做法,考驗(yàn)玩家真正水平的難度設(shè)計(jì)未必是一樁壞事,當(dāng)死亡成了習(xí)慣,反而會(huì)感覺非常上頭。

在進(jìn)行了十多個(gè)小時(shí)的摸爬滾打后,可以逐漸摸透隨機(jī)地圖的生成規(guī)則,游戲樂趣就從對(duì)無窮的探索變成步步為營的戰(zhàn)棋游戲,競技場門打不打、什么時(shí)候打,怎么選武器,怎么卡視角,怎么選遺物和寄生蟲……心中都有了譜,將損失的可能性壓到最低。在博弈中提高了勝率之后,游戲依然有樂趣,只不過是迥然不同的樂趣。

驚悚科幻

游戲中的死亡不可避免但并非毫無意義,由于游戲的故事講述方式并非平鋪直敘,作為劇情碎片的日志散落在各個(gè)關(guān)卡的角落,拼湊起來才能得到完整的信息,因此當(dāng)死后重來的時(shí)候,就有可能進(jìn)入陌生的地界獲得以前錯(cuò)過的秘密。在玩了十多個(gè)小時(shí)后,依然能讀到之前從未遇到過的日志。

在不斷的循環(huán)中,還可以發(fā)現(xiàn)能破壞的墻壁和大門,里面隱藏著之前錯(cuò)過的秘密;或者在很小的幾率中,能遇見和周邊廢土格格不入的完好的20世紀(jì)房屋,房屋可以進(jìn)入,閃回出的片段透露出更多信息,解釋了主角為何降落此處等原因。這樣的房屋總共有6個(gè),解鎖得越多,就越能拼湊出故事的本來面目。

關(guān)于PC版二三事

《死亡回歸》曾經(jīng)是作為PS5首發(fā)護(hù)航大作之一推出的,利用DualSense控制器特性、3D音效技術(shù)和光追技術(shù),游戲提供了更高規(guī)格的沉浸體驗(yàn),肩負(fù)起為次時(shí)代主機(jī)“秀肌肉”的任務(wù)。

當(dāng)游戲移植到PC,玩家只要有相應(yīng)的硬件支持,依然可以體驗(yàn)到這些次世代要素,例如將DualSense控制器接駁至電腦,依然可以體驗(yàn)觸覺反饋與動(dòng)態(tài)扳機(jī)效果———當(dāng)然,也可以選擇使用鍵鼠或其他手柄控制器。

游戲的推薦配置有高達(dá)32 GB的內(nèi)存要求,也許是次世代大作的移植確實(shí)更耗費(fèi)系統(tǒng)資源,也不排除是游戲廠商疏于優(yōu)化,不過經(jīng)歷了《魔咒之地》的32 BG內(nèi)存要求之后,我們也不再對(duì)這個(gè)數(shù)字“一驚一乍”了;PS5版本中,利用SSD實(shí)現(xiàn)的無縫銜接場景切換,在電腦中同樣需要用戶配備SSD才能實(shí)現(xiàn)。

除此之外,游戲還加入了諸多易用性選項(xiàng),例如準(zhǔn)星上的次要射擊充能提示,以及多人合作中的標(biāo)記系統(tǒng)。在硬件適配上也更為廣泛,支持DLSS和超寬屏幕。游戲的聯(lián)機(jī)不能和PS5跨平臺(tái)互通。至于國區(qū)的價(jià)格,依然保持了PS5版的高價(jià)格水準(zhǔn),值不值就看玩家心中的那一桿秤了。

在此之前,幾乎沒有看到把射擊類肉鴿做成3A大作的,因?yàn)槿怿澋挠埠藭?huì)勸退為數(shù)不少的玩家,肉鴿機(jī)制的多變,讓一款即便是小成本制作的游戲也需要耗費(fèi)玩家大量時(shí)間。

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