薛山
使用幾何節(jié)點毛發(fā)系統(tǒng)的第一步就是選中想要生成毛發(fā)的網(wǎng)格模型,然后按Shift+A 選擇“曲線”“空白毛發(fā)”,完成后可以在大綱視圖的網(wǎng)格模型子級里找到這個空白毛發(fā),選中它之后,在3D視圖左上角,從“物體模式”切換為“雕刻模式”,這時候就可以在左側(cè)菜單欄中選擇“添加”或“密度”筆刷,來為網(wǎng)格物體表面添加毛發(fā)了。
添加完毛發(fā)之后,我們切換回物體模式,然后單獨拉出一個窗口,選擇“資產(chǎn)瀏覽器”,這時候你會發(fā)現(xiàn)如圖1 所示的毛發(fā)資產(chǎn)庫,這些就是咱們今天學(xué)習(xí)的重點:內(nèi)置毛發(fā)節(jié)點。注意,目前這些節(jié)點還沒有中文版,大家在學(xué)習(xí)時如果記不住英文,認(rèn)清樣式圖片也沒問題。
接下來我們只需要把這些資產(chǎn),用拖拽的方式放到毛發(fā)上,你就會發(fā)現(xiàn)毛發(fā)發(fā)生了相應(yīng)的變化,比如我們添加“Duplicate Hair Curves”, 也就是復(fù)制毛發(fā)曲線這個節(jié)點,毛發(fā)數(shù)量就會立馬增加,同時在修改器菜單中你會看到它自動添加了一個同名的幾何節(jié)點,并且可以直接調(diào)整復(fù)制的數(shù)量、半徑、分布形態(tài)等等,要知道在傳統(tǒng)的毛發(fā)系統(tǒng)里,我們雖然也可以通過插值來添加毛發(fā),但無法如此細(xì)致地量化操控。
接下來我們可以繼續(xù)嘗試,比如添加“Clump Hair Curves”, 中文翻譯過來就是毛發(fā)簇集, 簡單來說就是讓多根毛發(fā)在某個位置,比如尖端位置聚集在一起,我們在很多寵物毛發(fā)、毛毯絨毛上都能看到這個特性,雖然在傳統(tǒng)的毛發(fā)系統(tǒng)里我們也可以通過插值來實現(xiàn)類似的效果,但也同樣達不到如此細(xì)微的控制。
除了可以調(diào)用空白毛發(fā)之外,我們也可以直接用現(xiàn)成的曲線來進行毛發(fā)制作,比如想做一個麻花辮的效果,我們可以在前面介紹的兩個節(jié)點的基礎(chǔ)之上,再加入一個“Braid HairCurves”節(jié)點,這個節(jié)點就是麻花辮效果,只需要調(diào)整它的細(xì)分等級,就能快速獲得咱們想要的效果,這在以往的毛發(fā)系統(tǒng)里是非常難實現(xiàn)的,基本都需要通過第三方插件才能做到。
多項功能豐富了毛發(fā)系統(tǒng)的自定義效果
以前很難實現(xiàn)的麻花辮效果現(xiàn)在也可以一鍵制作了
新毛發(fā)系統(tǒng)的屬性自定義功能很強大
幾何節(jié)點的另一大優(yōu)勢就是可以聯(lián)動其他的屬性,比如權(quán)重繪制,以人物毛發(fā)為例,有多種毛發(fā)系統(tǒng),以及在不同位置有不同的發(fā)量、長短區(qū)別都實屬正常,如果純粹靠雕刻系統(tǒng)來控制實在是過于麻煩,這時候就可以聯(lián)動頂點權(quán)重來實現(xiàn)這個目的。
首先我們需要一個細(xì)分程度較高的網(wǎng)格模型,因為權(quán)重繪制是基于頂點的,如果頂點數(shù)量不夠,就很難得到準(zhǔn)確的效果,和毛發(fā)的雕刻模式一樣,我們只需要把網(wǎng)格模型的模式從物體模式切換到權(quán)重繪制就行,利用筆刷工具來對具體的權(quán)重區(qū)域進行繪畫,這時候會自動生成一個名為“群組”的頂點組,實際工作時因為可能需要使用多個頂點組,所以建議為它取一個容易區(qū)分的名字。
權(quán)重繪制完成后,我們回到毛發(fā)曲線,為它再添加一個新的幾何節(jié)點模塊“Trim Hair Curves”,顧名思義,也就是修剪毛發(fā)曲線,先取消“ReplaceLength”的勾選,否則它會重新計算長度,得不到我們想要的效果,接下來在它的“Length Factor”,也就是長度系數(shù)選項點選右側(cè)的十字圖像,選擇剛剛繪制的頂點組,這時候你就會發(fā)現(xiàn),毛發(fā)的長度跟隨咱們繪制的頂點權(quán)重變化而變化了。
新毛發(fā)系統(tǒng)可玩性很高
現(xiàn)在使用Blender制作人物、動物或者其他創(chuàng)作時,如果需要毛發(fā),就基本上都會調(diào)用新的幾何節(jié)點毛發(fā)系統(tǒng),從我的多次對比使用來看,工作效率遠高于原來的毛發(fā)系統(tǒng),而且可調(diào)整空間明顯更大,可玩性也更強,當(dāng)然目前唯一的不足就是無法制作動畫效果,以單幀的效果圖為主。相信未來應(yīng)該會融合物理模擬系統(tǒng),實現(xiàn)更豐富的玩法。