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《海賊王:時光旅詩》有方向的改編

2023-05-30 22:55:41胡林
計算機與網絡 2023年3期
關鍵詞:海賊王艾斯草帽

胡林

《海賊王:時空旅詩》擁有迄今為止OP相關游戲最好的畫面表現(xiàn),類型更是從“打打打刷刷刷”的無雙,變成了日系游戲傳統(tǒng)藝能之一的回合制角色扮演類。

標題里使用的“奧德賽”盡管早就爛大街,但路飛與荷馬史詩里面的那位主人公一樣,都是乘船踏上自己的旅途……區(qū)別在于奧德修斯是回家,而草帽一行人則是一路遠行,后者以one piece為目標,成為了過去20多年里,最為成功的日本少年漫畫之一。

《時光旅詩》使用了一種原創(chuàng)串聯(lián)起原作的切入方式,故事的開始和很多《海賊王》劇場版電影類似,都是草帽一伙遭遇意外來到一個未知的島嶼,遇見了本作的原創(chuàng)角色之一,痛恨海賊的女孩姆莉,她輕描淡寫間便重置了草帽一行人的戰(zhàn)力等級。

咱草帽船長氣量大,不會對一個小姑娘動手,況且還要借助姆莉的力量,身臨其境穿越回曾經自己記憶,;取回原本的力量。說白了,草帽一行人就代表了我們這些玩家,帶著對原作的了解,重新去到當年工作和戰(zhàn)斗過的地方“二刷強敵”。

這個想法盡管沒啥技術含量,但游戲前期的效果還是很不錯的,像是游戲里第一個大的穿越場景是被克洛克達爾一通霍霍的阿拉巴斯坦,作為《海賊王》連載中首個真正意義上的“大事件”,玩家化身草帽一伙故地重游。

一開始編劇抓住了穿越概念的一些要領,憑借不錯的畫面水準,原作世界第一次相對生動地呈現(xiàn)在了玩家面前,光是能夠像旅行一樣走在城市當中,而非《海賊無雙》那樣為了跑圖一概而過,已經讓人感到些許滿足了。

既然回到過去了,那么曾經離開的人事物自然會來攻擊記憶,羅賓當時屬于敵對的巴洛克工作室,掌握了一些本方視角沒有的信息(這不重要,畢竟讀者始終是上帝視角)。真正催淚的是,在港口又一次見到了梅利號,這艘船對于草帽一伙,尤其對烏索普來說,是生命中最重要的伙伴之一正完好無損地??吭诟劭诶铩?/p>

而后到了酒吧,火拳艾斯就活生生出現(xiàn)在路飛面前,艾斯身為哥哥和海賊世界頭面人物的氣場,與經歷了之后那么多變故,再次見到哥哥時路飛悲喜交加的心情,在大家短暫的寒暄中,仿佛不經意間擊中了讀者的心靈。到這里,個人對《時光旅詩》的初始印象分一度走高———更何況還有什么能比遇見薇薇公主更讓人開心的呢?

像皮克斯動畫片《COCO》那樣與已故親人重逢固然催淚,但編劇并沒有借機開發(fā)有別于原作的IF線的勇氣,而是繼續(xù)按照原作故事,讓玩家在司法島大戰(zhàn)CP9和海軍總部頂上大戰(zhàn)中,重新品嘗失去梅利號和艾斯的痛苦。不要覺得梅利號是條船就不在乎,看《海賊王》這么多年,唯一一次落淚而且是哭得稀里嘩啦,就是司法島最后階段,梅利號船靈現(xiàn)身,與大家最后道別的部分。

而讓《時光旅詩》能獲得競爭“地獄場面大賞”的資格,還在于頂上大戰(zhàn)的“艾斯之死”(原作單行本第60卷,也被一些研究者認為是《海賊王》全篇故事的中點,目前最新連載到了104卷,120卷有可能是最終章),這個赤犬憑一己之力將仇恨值拉滿的場景。

雖然游戲里回避了穿胸而過的殘忍,但在伙伴的簇擁下,路飛卻不得不又一次眼睜睜看著艾斯死在自己眼前,而他的船員們也像是被編劇用槍頂著一樣,共同見證了這一歷史性的時刻。以前總是和身邊喜歡“美漫”的朋友開玩笑,說《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》每次重啟,最慘的就是本叔叔和韋恩夫婦,因為他們又要被“獻祭”了,想不到自己有一天也要受這份罪。

在筆者看來,《時光旅詩》故事上所采用的形式,其實符合原作讀者的期待,過往經驗證明,《海賊無雙》那種把劇情撇開打就完事兒的做法,浪費了原作寶貴的故事資源。只是《時光旅詩》在具體章節(jié)選擇和演出執(zhí)行上缺乏靈活性,發(fā)糖挺好,發(fā)刀則屬實沒有必要,本應是讓原作讀者買單的加分項,最終卻很不幸地成了扣分項。

我們始終堅持的一個觀點,就是游戲的玩法類型沒有絕對好壞之分,是否好玩全看開發(fā)者用心與否和手藝高低。最典型的例子,就是我國年輕玩家群體普遍不喜歡的日式回合制角色扮演游戲。有人覺得“日式”離不開王道劇情;回合制堪比時代糟粕;至于角色扮演,有語音的話還好商量,沒有語音就只能走好不送了。所以這就導致《勇者斗惡龍》系列明明質量出眾,在我國玩家當中的受歡迎程度,遠遠不如打游戲中途休息的時候點上一份DQ冰淇淋來得愜意。

繞這么個彎,無非是想告訴大家《時光旅詩》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯借鑒了《勇者斗惡龍》,是你方唱罷我登場的指令回合制。但原作角色豐富的技能并沒有給實際戰(zhàn)斗帶來什么正面資產,類似“剪刀石頭布”的角色屬性克制;技能自帶的“弱點”與“抗性”;加上戰(zhàn)斗開始時強制劃分場地內戰(zhàn)斗區(qū)域,讓我方角色只能和本區(qū)域敵人對位(打敗本區(qū)域敵人后,或者發(fā)動全屏攻擊招式,才可以跨區(qū)域進行攻擊)。

整個戰(zhàn)斗過程中玩家真正需要和NPC比拼腦力策略或者建一個優(yōu)勢區(qū)域的空間很小。拜游戲本身大部分情況下難度較低所賜,只要在場上按照最基本的三角克制關系擺好角色,即便是BOSS,也可以放心交給自動戰(zhàn)斗慢慢和敵人磨。

當然《時光旅詩》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并非完全沒有創(chuàng)新,比如游戲里有合體技的設定,復數(shù)角色可以發(fā)動對敵人的大魄力攻擊。但就像本作的劇情編寫想法不錯,執(zhí)行不力高一樣,絕大部分合體技就是每個角色單獨招式的連續(xù)演出,與原作中面對月光莫利亞時搞笑的“我來組成頭部”不可同日而語,最后自然是淪為了功能性的指令。

筆者本身對于《海賊王》改編游戲選擇回合制戰(zhàn)斗是有所期待的,一來《海賊無雙》的形式基本上已經走到頭了,二來筆者一直都是JRPG愛好者。

《時光旅詩》有著《海賊王》游戲少有的場景還原度,以游戲流程最長的阿拉巴斯坦為例,按照通常JRPG的場景分布,原作里的城鎮(zhèn)、郊外、沙漠、賭場以及王宮都進行了還算經得起原作考證的復現(xiàn),走在街道上確實有一種漫步書頁中的感覺,像路飛一樣對昔日冒險之地心生感懷。

街道熙熙攘攘,野外黃沙滾滾,《海賊王》有別于傳統(tǒng)少年打斗漫,更加注重場景刻畫與人文風情的精髓,《時光旅詩》算是抓住了一些要領。

為了充分利用起這些場景,借助故事線展開,《時光旅詩》安排了主線、支線、收集、挑戰(zhàn)等各類任務,這些任務大都指引明確,其中一些如果玩家能回憶起原作的話,完成起來會更加流暢。這些任務除了主線關乎原作外,其余的大都屬于“例行公事”,即起到能有效延長玩家游戲時長的用作。

游戲難度不高,中前期的阿拉巴斯坦和Water7兩大部分需要玩家各種跑圖、支線任務、來回折返和NPC互動等。到了頂上大戰(zhàn)和多弗拉明戈所控制的多雷斯羅薩,原作里的海量登場角色被大幅度削減,故事情節(jié)能縮就縮,明顯就是前面攤子擺得太大,后面發(fā)現(xiàn)力不能及,于是便倉促收尾。

《時光旅詩》再一次證明了頭部少年漫畫改編成優(yōu)質游戲作品的難度,畫面的進化確實帶來了不錯的賣相,回合制戰(zhàn)斗也體現(xiàn)了版權方求新求變的決心。只不過《海賊王》原作的看點并非只有強強對話的打戲,更多時候讀者們關注的,是故事背后錯綜復雜的人物關系,和隱藏在一個個驚天大事件下面,盤根錯節(jié)的秘密。

《時光旅詩》的JRPG類型,屬于重回《無雙》,還是另辟蹊徑,就看萬代之后怎么選擇了。

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