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基于心流理論的中國古代木刻版畫體驗設(shè)計研究

2023-06-22 17:49計璇王峰夏夢
藝術(shù)科技 2023年1期

計璇 王峰 夏夢

摘要:在當前我國文化遺產(chǎn)數(shù)字化創(chuàng)新熱潮洶涌澎湃的時代背景下,為解決我國古代木刻版畫傳播與傳承中存在的展示形式單一和體驗感欠缺的問題,文章基于心流理論的PAT模型(人-工具-任務模型),從用戶、工具、任務這三個維度展開研究,分析心流產(chǎn)生的前因,總結(jié)適用于新手用戶的古代木刻版畫心流體驗要素及設(shè)計策略,并以古代木刻版畫《御制秘藏詮》為例,綜合運用數(shù)字繪畫、圖像編程藝術(shù)等數(shù)字技術(shù),實現(xiàn)多感官、可交互以及具有敘事性的沉浸體驗設(shè)計。

關(guān)鍵詞:古代木刻版畫;PAT模型;心流理論;互動藝術(shù)裝置

中圖分類號:J217 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)01-0-04

在數(shù)字時代背景下,我國文化遺產(chǎn)的數(shù)字化創(chuàng)新已經(jīng)取得一定的進展。對文化遺產(chǎn)的保護和傳承方式也因為數(shù)字技術(shù)的介入趨向多元化發(fā)展。反觀距今有1000多年歷史的古代木刻版畫,作為我國優(yōu)秀的民族藝術(shù)遺產(chǎn),雖擁有大量具有獨立性、連續(xù)性、敘事性的插圖,但在紙媒遭遇寒冬的今天,其傳承與傳播仍缺乏符合時代發(fā)展的用戶體驗設(shè)計。因此,本研究立足于當前數(shù)字化時代背景,提出將PAT模型介入古代木刻版畫的體驗設(shè)計中,借助數(shù)字技術(shù)優(yōu)化傳統(tǒng)文化遺產(chǎn)設(shè)計路徑,進一步探索凸顯古代木刻版畫的特征與底蘊、激發(fā)用戶自發(fā)性和沉浸式體驗的創(chuàng)新設(shè)計策略,進而為優(yōu)秀的民族藝術(shù)遺產(chǎn)得以更好傳承與傳播提供有價值的研究參考。

1 心流理論的概念及PAT模型

心流理論由芝加哥大學著名心理學家契克森米哈賴于1975年首次提出?!靶牧鳌奔匆粋€人在做某些事情時,感覺不到時間的存在,進入全神貫注和忘我的狀態(tài)[1]。在數(shù)字媒介的語境中,人工制品具有復雜性和動態(tài)性的特點。芬納蘭等人將活動中的工具與任務區(qū)分開,針對心流前因階段構(gòu)建了由人(person)、工具(artefact)和任務(task)這三個維度組成的PAT模型,涵蓋了人機交互的三個基本要素[2]6。其中人作為移動互聯(lián)網(wǎng)的主體,能通過使用工具達成某種目的,只有當選定的媒介和使用者的目標達成一致時,才可能產(chǎn)生心流體驗。本研究中的PAT模型“人”指用戶,“工具”指數(shù)字媒介,“任務”指古代木刻版畫的體驗過程(見圖1)。

2 心流理論介入古代木刻版畫體驗設(shè)計

本研究通過文獻計量法,借助信息可視化軟件Citespace進行關(guān)鍵詞聚類分析,并結(jié)合文獻時序圖,對當前木刻版畫的研究現(xiàn)狀及趨勢展開分析。文獻的數(shù)據(jù)來源于中國知網(wǎng)(CNKI)。為保證文獻的權(quán)威性和代表性,研究將數(shù)據(jù)資源限定于高水平期刊。通過考證現(xiàn)有學術(shù)成果中有關(guān)古代木刻版畫的歷史衍變、技藝流程、紋樣圖案等維度的文獻能夠發(fā)現(xiàn),當前研究大多聚焦于梳理古代木刻版畫的源流特征,而忽視了用戶在面對作品和交互流程中產(chǎn)生的體驗感。

若通過心流理論的PAT模型來優(yōu)化用戶視角下的古代木刻版畫的數(shù)字化體驗設(shè)計路徑,則能夠激發(fā)用戶主動了解古代木刻版畫的興趣及體驗意圖,進而縮短用戶與古代木刻版畫的時空界限和情感距離,使優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化以更多元的方式得以傳播與傳承。同時,基于心流理論提出古代木刻版畫體驗設(shè)計策略,有助于幫助設(shè)計師進一步了解用戶參與到古代木刻版畫中的動機和需求。跨學科的研究視角能夠有效擴展心流理論在明清木刻版畫中的應用研究層次和廣度。

3 古代木刻版畫的心流體驗要素

3.1 用戶

本研究將有機會通過數(shù)字媒介了解古代木刻版畫的用戶定義為研究對象,基于此背景選取了8名不同年齡段和職業(yè)的用戶,從用戶、工具和任務這三個維度進行40~60分鐘的訪談?;谏鲜鲇脩粼L談,得到了影響用戶在體驗古代木刻版畫時進入心流的部分要素。為了盡量減少訪談中的偏見,筆者提取用戶訪談中的有效要素,將其整合到開放問卷中,且在線發(fā)布。本次問卷共回收225份,有效問卷209份。從用戶維度了解到用戶對古代木刻版畫的認知程度;從工具維度探析目前主流的數(shù)字化媒介,即手機、互動藝術(shù)裝置和虛擬現(xiàn)實對用戶體驗古代木刻版畫的影響;從任務維度了解吸引用戶了解和體驗古代木刻版畫的形式。

首先,從用戶維度來看,通過用戶對古代木刻版畫的了解程度來定義用戶等級[3]:將從沒聽說過及了解較少的人群定義為新手用戶,將一般了解和比較了解的人群定義為中間用戶,將非常了解的人群定義為專家用戶?;趩柧砘厥盏臄?shù)據(jù),新手用戶的占比較高,所以本次古代木刻版畫的體驗設(shè)計主要面向的人群為新手用戶。新手用戶的特征主要分為三點:一是缺少對古代木刻版畫的認知;二是較為直觀的、具象的形象思維更能幫助新手用戶建立對古代木刻版畫的認知[4];三是基于用戶體驗五要素,表現(xiàn)層是與用戶最為直接的接觸,因此優(yōu)美、可讀性強、邏輯正確的視覺展現(xiàn)更能吸引新手用戶[5]。

其次,從工具維度來看,通過李克特五級量表探析哪種數(shù)字媒介能夠更好地幫助用戶達到心流狀態(tài),問卷結(jié)果如下:一是由于數(shù)字媒介的復雜性與動態(tài)性,不能理所當然地認為用戶能夠?qū)⑵涫炀氄莆?,因此用戶學習數(shù)字化媒介的成本也決定了用戶能否達到心流狀態(tài);二是適當引導用戶的觀看內(nèi)容可以更好地激發(fā)用戶的心流體驗,然而強制的引導會適得其反,使用戶感到被限制了自由。

最后,從任務維度來看,通過問卷總結(jié)出吸引用戶了解古代木刻版畫的情況:一是對新手用戶而言,高度復雜的任務會使其感到不堪重負,從而產(chǎn)生焦慮情緒,簡單、有趣的任務能更好地幫助其產(chǎn)生心流體驗;二是通過與古代木刻版畫敘事性的結(jié)合,利用環(huán)境、情節(jié)以及氛圍營造,吸引用戶持續(xù)操作,增強用戶黏性。

3.2 古代木刻版畫的心流體驗要素

基于前期用戶訪談及問卷調(diào)研,本研究基于PAT模型,從新手用戶、數(shù)字媒介工具及體驗古代木刻版畫這三個維度繪制了古代木刻版畫的心流體驗要素模型,用于指導古代木刻版畫的體驗設(shè)計策略(見圖2)?;诖四P涂梢愿纳乒糯究贪娈嬻w驗設(shè)計的不足,并優(yōu)化新手用戶體驗古代木刻版畫的效果,從而使新手用戶更好地獲得心流體驗。

4 PAT模型下古代木刻版畫體驗設(shè)計策略

4.1 用戶維度

讓用戶產(chǎn)生心流體驗的前因就是要有清晰的服務目標。首先就目標用戶而言,不同等級的用戶群體對應的設(shè)計策略不同,清晰的目標用戶群體定位有助于明確用戶需求,以便順利完成目標。本研究面向的用戶群體主要為新手用戶,由于缺少對古代木刻版畫的認知,因此具象直觀的視覺要素能幫助用戶快速理解體驗內(nèi)容和目的。本研究中具象直觀的視覺要素是指具有美觀性和可讀性的古代木刻版畫作品,例如其本身精美的插圖或者制作過程。

4.2 工具維度

4.2.1 數(shù)字媒介的易用性

在傳統(tǒng)的心流活動中,已經(jīng)默認人們能夠很好地掌握工具,但數(shù)字化的人工制品具有復雜性和動態(tài)性[2]6。在馬西米尼等人建立的八通道模型中,用戶個體的技能水平不同,能夠適應的挑戰(zhàn)也不同[6]。當挑戰(zhàn)稍微高于技能時,用戶會因為困難而感受到焦慮,也有可能產(chǎn)生擔憂的情緒。相反,當挑戰(zhàn)低于技能時,用戶也會因為簡單而感覺到冷漠,因此最優(yōu)的心流是當技能和挑戰(zhàn)處于平衡當中。易操作的數(shù)字媒介能夠較少地干預新手用戶的行為,降低用戶對數(shù)字媒介的學習成本,從而使新手用戶能夠在后續(xù)的體驗上集中注意力。

4.2.2 可被感知的交互線索

在確保數(shù)字媒介易用的情況下,引導用戶進入正確的操作流程也是能夠激發(fā)用戶進入心流體驗的。唐納德·諾曼的《設(shè)計心理學》中指出產(chǎn)品可用性設(shè)計四大要素:預設(shè)用途、限制因素、匹配和反饋。預設(shè)用途顯示操作方法可能的范圍,限制因素則會縮小這一范圍[7]。簡單來說,預設(shè)用途用來提示和引導操作,限制因素用來規(guī)避錯誤。因此,打造“下意識”交互,能夠使新手用戶體驗過程更加流暢。例如:第一,主動式交互,通過明確用戶未來可能的動作而作出預判,提前抵達用戶可能的目標場景,從而減少用戶行為和決策這樣的“負反饋”。第二,多模態(tài)反饋,通過視覺、聽覺、嗅覺等給用戶帶來多感官的體驗。實時的反饋能夠使用戶保持穩(wěn)定的心流狀態(tài)。

4.3 任務維度

4.3.1 具有趣味性的情感體驗

趣味性是通過設(shè)計語言滿足人們對愉悅性生活的向往,帶有趣味性的設(shè)計所呈現(xiàn)出的情感魅力,通常以一種具有親和力的形式打動用戶。因此,古代木刻版畫的數(shù)字化體驗設(shè)計應當在充分尊重作品原貌的情況下,增加趣味性的創(chuàng)作形式或者交互流程,激發(fā)新手用戶的好奇心,增強用戶的體驗欲望。

4.3.2 具有敘事性的情感設(shè)計

目前,我國傳統(tǒng)繪畫類的沉浸式體驗以感官體驗為主,但僅僅利用感官刺激用戶很難維持長久。因此,在豐富感官體驗的同時,須關(guān)注用戶基于認知體驗的情感設(shè)計,只有這樣才能深入走進用戶的精神世界,并與之產(chǎn)生共情。我國古代木刻版畫作為連環(huán)畫的前身,通過圖片插畫傳播,具有很強的敘事性。利用多感官的環(huán)境氛圍營造及古代木刻版畫的敘事性情節(jié)引發(fā)用戶情感,讓新手用戶順利進入心流,并保持穩(wěn)定狀態(tài)。

5 基于PAT模型的古代木刻版畫體驗設(shè)計實踐

5.1 清晰的目標任務

本研究通過前期調(diào)研了解到,通過互動藝術(shù)裝置及虛擬現(xiàn)實相較于手機帶給新手用戶以身臨其境體驗的預期較高,同時互動藝術(shù)裝置相較于VR體驗的交互學習成本較低,因此最終選擇了互動藝術(shù)裝置作為本次設(shè)計實踐的數(shù)字媒介,并選取北宋的古代木刻版畫《御制祕藏詮》——我國佛教最早的山川版畫作為設(shè)計原型,通過圖像編程技術(shù)實現(xiàn)觀者與版畫交互。

5.2 主動式交互

裝置基于主動式交互的設(shè)計,在空間氛圍營造上采用弱光與黑灰色主色調(diào)來契合主題,讓觀者更容易聚焦于明度較高的屏幕。同時地面有相應的路標指示,具有一定的引導作用。裝置最終呈現(xiàn)在兩個屏幕上,主副屏幕相對。以《御制祕藏詮》插畫內(nèi)容為主屏幕,以《御制祕藏詮》文字內(nèi)容為副屏幕。在交互過程中(見圖3),通過超聲波測距傳感器測量觀者與主屏幕之間的距離。當觀者距離主屏幕超過2米時,兩側(cè)屏幕均被云層覆蓋且伴有城市喧鬧的聲音,畫面中的水紋也隨著城市的喧鬧而急促。當觀者靠近主屏幕2米內(nèi),《御制祕藏詮》的景色逐漸出現(xiàn)在大眾眼前,城市也隱于山水之中,原先城市的喧鬧聲也隨之平靜,畫面中的水紋也隨之變緩。與此同時,副屏幕只有在觀者遠離時字體才會顯現(xiàn)出來,再一次呼應“隱”的概念。觀者體驗結(jié)束離開后,系統(tǒng)會自動恢復到云層覆蓋的狀態(tài),并更新建筑群體。

5.3 多模態(tài)反饋

交互裝置融合視覺、聽覺、嗅覺進行多感官的體驗設(shè)計。在視覺層面,首先將《御制祕藏詮》進行數(shù)字化描摹,分析原版畫畫面的疏密關(guān)系,選取適合放置城市建筑的部分來營造城市隱于山間的氛圍。其次,設(shè)計對建筑的繪畫形式和原版畫面的構(gòu)圖線條進行解構(gòu)重組,最終確立以立體化表現(xiàn)形式將建筑隱于山水之間。最后,以北京、上海、無錫的建筑群體為創(chuàng)作原型與原版畫元素有機融合,配以山形的文字排版設(shè)計(見圖4),使觀者每次置于交互體驗環(huán)境中都能觀賞到不同的視覺畫面。在聽覺層面,當觀者還未觸發(fā)交互行為時,畫面會伴有城市的喧鬧聲;在觸發(fā)交互行為后,城市的喧鬧聲也隨著觀者的靠近而轉(zhuǎn)換成山林中的自然之聲,從而豐富觀者體驗的層次感。在嗅覺層面,裝置選用檀香香薰置于體驗空間中,在與《御制祕藏詮》佛教類型版畫相呼應的同時能夠使觀者觸發(fā)多感官體驗,自然地感受到古代木刻版畫中“了然還自悟”的平靜意趣。

5.4 具有敘事性的情感設(shè)計

本研究的裝置藝術(shù)作品選取北宋木刻版畫《御制祕藏詮》中的插圖及文字為案例,在交互設(shè)計實踐中同時兼顧了具有敘事性的情感設(shè)計。該版畫向觀眾展示了隱居山林的僧人講經(jīng)說法的情景,周圍繪刻佳山勝水和郁郁叢林,展現(xiàn)出意境悠遠的佛教禪意[8]。設(shè)計師意圖打破傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代觀念的藩籬,在原版畫中隱入各個城市的標志建筑群體,將古今建筑美學融合呈現(xiàn),營造新手用戶易“進入—接納—投入—沉浸”的情境,并進一步激發(fā)觀者對古代版畫精神層面的持續(xù)興趣。除讓觀者體悟到版畫中呈現(xiàn)“了然還自悟”的平靜與歸隱之情外,作品還關(guān)照到新手用戶在場體驗之后的情感延續(xù),如現(xiàn)場放置與展示畫面一致的明信片,增加新手用戶的記憶點;同時明信片中帶有古代木刻版畫制作流程的二維碼,可以激發(fā)新手用戶在體驗完后有相應的情感延續(xù)。

6 結(jié)語

本研究基于心流理論的PAT模型,通過用戶訪談與問卷調(diào)查,從人、工具、任務這三個維度總結(jié)出新手用戶通過數(shù)字媒介進行古代木刻版畫交互體驗的質(zhì)量要素,并結(jié)合心流理論轉(zhuǎn)化為設(shè)計策略,最終實現(xiàn)PAT模型下的古代木刻版畫體驗設(shè)計實踐。通過本次研究發(fā)現(xiàn),在PAT模型下,具有清晰的目標任務、主動式交互、多模態(tài)反饋、敘事性情感設(shè)計的互動藝術(shù)裝置能夠有效引導新手用戶進入心流體驗,并在感官層面和精神層面展現(xiàn)出較為理想的體驗效果,實現(xiàn)古代木刻版畫數(shù)字化體驗設(shè)計的新嘗試。誠然,目前基于心流理論的古代木刻版畫的數(shù)字創(chuàng)新設(shè)計還處于起步階段,在不斷迭代和技術(shù)創(chuàng)新的數(shù)字時代如何有效促進大眾對古代木刻版畫領(lǐng)域保持持續(xù)的興趣和探索欲,是未來古代木刻版畫的體驗設(shè)計研究需關(guān)注的問題。

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作者簡介:計璇(1998—),女,江蘇揚州人,碩士在讀,研究方向:公共藝術(shù)與數(shù)字創(chuàng)新。

王峰(1975—),男,江蘇無錫人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:公共藝術(shù)與數(shù)字創(chuàng)新。

夏夢(1993—),女,江蘇南京人,博士在讀,研究方向:數(shù)字藝術(shù)。

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