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美國科幻巡禮

2023-07-26 14:16李樺
科幻世界 2023年5期
關鍵詞:科幻電影外星人科幻

李樺

談起科幻小說,我們常常想到的是印刷的科幻小說文本,但其實美國科幻小說從紙漿雜志時代起就不僅僅局限于印刷文本,而是通過廣播、電視、電影和漫畫等多種媒介廣泛傳播。20世紀下半葉,隨著電腦的逐漸普及,科幻也成為電腦游戲的重要主題。

美國科幻廣播、電影和電視

20世紀20年代到40年代末是美國無線電廣播的黃金時代,但因為收音機完全靠聲音,無法像電影一樣用視覺表現(xiàn)呈現(xiàn)科幻小說中怪物和空間站等震撼的形象,所以科幻廣播節(jié)目并不成功。即便如此,還是有少數(shù)成功的科幻廣播節(jié)目,比如奧森·韋爾斯(Orson?Welles)主持的“水星空中劇場”(Mercury?Theater?of?Air)在1938年10月30日播出了現(xiàn)代美國版的H.?G.威爾斯的《世界之戰(zhàn)》(The?War?of?the?Worlds),其逼真的效果令數(shù)百萬民眾產(chǎn)生恐慌。之后,也有一些較為成功的科幻廣播節(jié)目,比如廣播劇《影子》(The?Shadow,1937—1954年)、《超人歷險記》(The?Adventures?of?Superman,1940—1951年)和NBC?廣播電臺播出的《X維度》(Dimension?X,1950—1951年)?。

與科幻廣播節(jié)目相比,科幻電影和電視劇的傳播效果和影響力要好得多。雖然很多人認為好萊塢的科幻電影都是純商業(yè)電影,追求票房和娛樂性,和科幻小說的深度和內(nèi)涵無法相比,但這一個多世紀以來,科幻影視一直都在參與關于技術進步與現(xiàn)代性問題的社會學討論,其涉及的主題從科技的發(fā)展對人類社會生活的影響到社會正義,再到人之為人的重新定義等。

第一部科幻短片《狗工廠》

特技效果是科幻電影中不可或缺的因素,美國最早期的一些電影短片已經(jīng)開始具有科幻色彩。愛迪生公司制作了第一部科幻短片《狗工廠》(Dog?Factory,1904年),是受到更早一部反映城市化的短片《香腸機器》(The?Sausage?Machine,1897年)的啟發(fā)?!断隳c機器》描寫的是狗從機器的一端進去,從另一端出來,最后變成了香腸。愛迪生公司的影片則加入了科幻成分,從狗到香腸,又從香腸到狗。1910年,愛迪生公司將《弗蘭肯斯坦》搬上銀幕。1916年,斯圖爾特·佩頓(Stuart?Paton)將凡爾納的小說《海底兩萬里》改編成了電影。詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓(J.?Stuart?Blackton)于1907年導演的《液態(tài)電》(Liquid?Electricity)和《工作變得容易》(Work?Made?Easy)以及塞利格電影公司(Selig?Polyscope?Corporation)制作的第一部無聲科幻短片《化身博士》(Dr.?Jekyll?and?Mr.?Hyde,1908年)等早期短片都利用特技效果展現(xiàn)了各種堪稱神奇的現(xiàn)代技術,而特效帶來的視覺奇觀和故事情節(jié)同樣吸引了廣泛的觀眾。

科幻電影展示未來,也展示了電影制作技術的未來。科技發(fā)展在科幻電影的制作中尤為明顯。《海底兩萬里》第一次使用水下拍攝技術。在《金星怪獸》(20?Million?Miles?to?Earth,1957年)中,特效和動畫大師瑞·哈里豪森?(Ray?Harryhausen)?廣泛使用“定格動畫”(stop-motion?animation)和透視構圖(optical?compositing)等技術技巧來創(chuàng)造特殊的視覺效果。《2001:太空漫游》(2001:A?Space?Odyssey,1968年)既使用了傳統(tǒng)的特效手法,也有創(chuàng)新的技術。比如,它是最早使用正面投影(front?projection,相對于傳統(tǒng)的后面投影?rear?projection)的影片之一,?影片中關于史前非洲的畫面和一些外太空特效都是通過正面投影制作出來的。電影中最被稱道的是使用柵縫掃描?(slit-scan)和多次重復曝光技術,創(chuàng)造出星門打開時,炫目的七彩光束噴涌而出的視覺效果?!缎乔虼髴?zhàn)》(Star?Wars,1977年)中使用了工業(yè)光魔公司(Industrial?Light?and?Magic)的各種視覺特效技術,《深淵》(The?Abyss,1989年)中首次使用了CGI技術?!逗诳偷蹏罚═he?Matrix,1999年)中首創(chuàng)了名為“子彈時間”(Bullet-Time?Techniques)的電腦輔助攝影技巧,強化慢鏡頭并創(chuàng)造了時間靜止的效果?!睹^(qū)行者》(A?Scanner?Darkly,2006年)中插入了轉(zhuǎn)描(Rotoscoping)的動畫技術,《阿凡達》(Avatar,2009年)則采用了新3D技術。很多科幻電影在音響特效方面也有很大突破,比如《禁忌星球》(Forbidden?Planet,1956年)中比比·巴倫(Bebe?Barron)具有開創(chuàng)性的主題曲,《第三類接觸》(Close?Encounters?of?the?Third?Kind,1977年)中使用反復出現(xiàn)的鬼魅小節(jié)表現(xiàn)外星人的出沒。2019年出品的《雙子殺手》(Gemini?Man)中,最引人注目的特效是使用數(shù)碼面膜(digital?mask)技術呈現(xiàn)出威爾·史密斯年輕的面孔。同年出品的《曼達洛人》(The?Mandalorian),首次結合了實時環(huán)繞拍攝和游戲引擎技術軟件(game?engine?technology)來創(chuàng)造視覺特效??苹秒娪耙恢笔怯耙暱萍甲罴训脑囼瀳?,無怪乎有人說電影技術的未來也是電影的未來。

《雙子殺手》數(shù)碼面膜技術呈現(xiàn)

另外,科幻電影有時候和恐怖電影有交集,這是有歷史原因的。早期的科幻電影涉及的主題包括怪物、瘋狂科學家和超級英雄。比如,1931年,環(huán)球影業(yè)發(fā)行了兩部非常受歡迎的影片,即《弗蘭肯斯坦》和《德古拉》(Dracula)。兩部電影都具有先鋒性,主人公都是怪物,都是探討外來的他者與人類社會的關系?!陡ヌm肯斯坦》涉及科學,所以屬于科幻電影;《德古拉》涉及魔法,所以屬于恐怖電影。瘋狂科學家主題的電影繼續(xù)延續(xù)到40年代,比如《兩傻大戰(zhàn)科學怪人》(Abbott?and?Costello?Meet?Frankenstein,1948年)。這一時期還出現(xiàn)了狼人、隱形人、弗蘭肯斯坦家族等系列電影。這個時期也有一些以超級英雄為主題的電影:《蝙蝠俠》(Batman,1943年)、《美國隊長》(Captain?America,1943年)、《超人》(Superman,1948年)和講述外星人入侵的《紫怪來襲》(The?Purple?Monster?Strikes,1945年)。

從20世紀40年代起,隨著電視機在美國家庭的普及,科幻電視劇逐漸興起。第一部科幻電視劇是面向青少年的太空探險劇《電視游俠》(Captain?Video?and?His?Video?Rangers,1949—1952年),劇中,游俠制服了一個失控的機器人,這個劇情緩解了當時人們對技術會毀滅人類的恐懼。從50年代起,科幻電影成為電視臺深夜恐怖片欄目的??汀M瑫r,電影《超人》被改編成青少年科幻劇。此劇的成功使電視臺恢復了青少年節(jié)目時段,播出了一系列美國早期和當代的青少年科幻電影,比如《海峽王國》(Undersea?Kingdom,1936年)、《飛俠哥頓》(Flash?Gordon,1936年)和《紫怪來襲》等。青少年科幻電影的高票房和電視劇的高收視率催生了新的科幻電視劇,美國科幻影視市場方興未艾。從20世紀50年代起,科幻電影和科幻電視劇互相競爭和影響,攜手同行。

20世紀50年代,東西方冷戰(zhàn)引發(fā)人們對核武器的恐懼,導致大量以災難為主題的美國電影的出現(xiàn)。影片主要表達對戰(zhàn)爭和核災難的恐懼和焦慮,比如《地球停轉(zhuǎn)之日》(The?Day?the?Earth?Stood?Still,1951年)、《世界之戰(zhàn)》(The?War?of?the?Worlds,1953年)、《原子怪獸》(The?Beast?from?20000?Fathoms,1953年)和《X放射線》(Them!,1954年)。《X放射線》表現(xiàn)了人和因原子實驗變異而來的六腳螞蟻群的戰(zhàn)斗,反映了人們對冷戰(zhàn)的恐懼。這個時期的災難電影也包括一些帶有奇幻或科幻性質(zhì)的恐怖電影,比如《月球貓女》(Cat-Women?of?the?Moon,1953年)、《機械怪獸》(Robot?Monster,1953年)、《禁忌星球》(Forbidden?Planet,1956年)和《驚懼雌怪》(The?Astounding?She-Monster,1957年)。另外,外星人入侵也是一個重要主題,比如《地球停轉(zhuǎn)之日》和《天外魔花》(Invasion?of?the?Body?Snatchers,1956年)等。這些50年代的外星人入侵電影對后來的美國科幻電影有深遠的影響,比如《獨立日》(Independence?Day,1996年)就深受早期電影《飛碟入侵地球》(Earth?vs.?the?Flying?Saucers,1956年)的影響。

《X放射線》

20世紀六七十年代的美國社會比較動蕩,出現(xiàn)了各種學生運動和社會運動,比如反越戰(zhàn)、女權、同性戀權益、非裔美國人和印第安人權利的抗爭,以及年輕一代對美國商業(yè)文化的反感等。美國科幻電影也反映了這些社會和政治議題。

60年代最經(jīng)典的科幻電影是《2001:太空漫游》和《人猿星球》(Planet?of?the?Apes,1968年)。《2001:太空漫游》深具震撼性和崇高感的特技效果令觀眾耳目一新,電影的主題更具深意:人類這一種族需要進一步進化,超越現(xiàn)有階段?!度嗽承乔颉犯鶕?jù)法國作家皮埃爾·布勒(Pierre?Boulle)的小說改編而成,不僅在商業(yè)上大獲成功,也引發(fā)評論界和學術界的熱評,因為里面涉及種族、動物權利和冷戰(zhàn)意識等社會議題。電影的成功也帶動了類似題材電影的制作、周邊產(chǎn)品的興起,?以及其他電視、動畫改編。從1970年到1973年,《人猿星球》又出了四部續(xù)集,但反響和受關注度都不如第一部強烈。進入21世紀后,《人猿星球》又重新受到關注,好萊塢又相繼出品了三部曲:《猩球崛起》(Rise?of?the?Planet?of?the?Apes,?2011)、《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》(Dawn?of?the?Planet?of?the?Apes,?2014)?和《猩球崛起:終極決戰(zhàn)》(War?for?the?Planet?of?the?Apes,?2017)。

《星球大戰(zhàn)》系列電影

70年代的科幻電影巔峰之作是史詩級的太空歌劇《星球大戰(zhàn)IV:新希望》(Star?Wars:?Episode?IV—A?New?Hope,1977年)和與外星人接觸的《第三類接觸》。這一時期重要的美國科幻電影都有深刻的社會主題,包括民權、種族、生化威脅、對于自動化和人工智能的焦慮等。《宇宙靜悄悄》(Silent?Running,1972年)反映了對人口過剩和環(huán)境惡化的擔憂;《殺出狂人鎮(zhèn)》(The?Crazies,1973年)、《西部世界》(Westworld,1973年)和《未來世界》(Futureworld,1976年)等電影反映了對技術進步的憂慮;《惡魔種子》(Demon?Seed,1977年)反映了對人工智能的擔憂;《巴西來的男孩》(The?Boys?from?Brazil,1978年)則是對克隆技術的焦慮。

另外,《人猿星球》和《星球大戰(zhàn)IV:新希望》這些電影開創(chuàng)了商業(yè)化系列電影(Franchise)的操作,比如后來的《異形》(Alien,1979年)、《終結者》(Terminator,1984年)和《人猿星球的崛起》(Rise?of?the?Planet?of?the?Apes,2011年)都做成了系列電影。

20世紀六七十年代的科幻電視劇也毫不遜色。洛德·瑟林(Rod?Serling)創(chuàng)作的科幻系列劇《陰陽魔界》(The?Twilight?Zone,1959—1964年)寫的是一系列科幻和超自然的故事。隨后,美國廣播公司播出了類似的系列劇《迷離檔案》(The?Outer?Limits,1963—1965年),但遠不如前者成功。60年代末,面向成人觀眾收視率較高的三部科幻劇是《巨人家園》(The?Land?of?the?Giant,1968年)、《入侵者》(The?Invaders,1968年)和《星際迷航》(Star?Trek,1966—1969年)。前兩部劇很短命,《星際迷航》則成功地連續(xù)制作和播放了三年,后來又被反復播放。劇中,觀眾隨著星艦在外太空探索一個又一個世界?!缎请H迷航》不僅視覺表現(xiàn)力強,劇本也出自科幻小說名家之手,比如哈倫·埃利森(Harlan?Ellison)、西奧多·史特金(Theodore?Sturgeon)和大衛(wèi)·杰洛德(David?Gerrold)。十年后,電視劇《星際迷航》被改編為大屏幕電影《星際迷航》(Star?Trek:The?Motion?Picture,1979年)及其系列電影,80年代又回歸電視劇系列《星際迷航:下一代》(Star?Trek:The?Next?Generation,1987—1994年)。受到《星際迷航》成功的鼓舞,很多經(jīng)典科幻電影在70年代被改編為科幻連續(xù)劇,然而大多只播放了一兩季即告停播。相比之下,比較成功的兩部是與賽博格有關的《無敵金剛》(The?Six?Million?Dollar?Man,1974—1978年)和《無敵女金剛》(The?Bionic?Woman,1976—1978年)。

《第三類接觸》

80年代的科幻電影開始對資本主義經(jīng)濟和軍事技術的無節(jié)制發(fā)展表達擔憂。80年代的兩部經(jīng)典科幻電影《銀翼殺手》(Blade?Runner,1982年)和《終結者》(Terminator,1984年)都反映了人類對機器與人的邊界被打破的前景的焦慮?!都~約大逃亡》(Escape?from?New?York,1981年)描寫了充斥著貧困、將異議者罪犯化的黑暗未來都市景象?!哆^關斬將》(The?Running?Man,1987年)展示的是將執(zhí)行死刑當成電視的娛樂節(jié)目。另外,美國的邦交關系、國內(nèi)的種族主義、外星人與地球人的關系等其他主題,都分別反映在當時一系列科幻電影中,包括《變形博士》(Altered?States,1980年)、《E.T.?外星人》(E.T.?The?Extra-Terrestrial,1982年)、《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron,1982年)和《外星戀》(Starman,1984年)等。超級英雄在80年代重回大屏幕,《超人》在70年代末拍成電影,80年代又出了幾部續(xù)集。1989年,電影版《蝙蝠俠》(Batman,1989年)上映?,F(xiàn)在很多漫威電影就是繼承了這種孤膽英雄的敘述模式。

《人猿星球》(1968年版)

90年代最有影響力的電視連續(xù)劇是《X檔案》(The?X-Files,1992—2002年),共九季,202集。在2016年和2018年,又分別制作和播放了第10季和第11季。1998年和2008年又分別出了兩部電影版本。電視劇集懸念、科學推想、超自然現(xiàn)象和外星人等各種元素于一身,展示了我們身處的現(xiàn)實世界有很多目前的科學知識無法解釋的現(xiàn)象。而男女主人公對這些未解之謎執(zhí)著無畏的探索才是電視劇真正吸引人的地方。電視劇播出后好評如潮,被譽為90年代電視連續(xù)劇的巔峰之作。類似的科幻電視劇還有《泰星來客》(Earth:Final?Conflict,1997—2002年)。此外,還有涉及其他各種主題的連續(xù)劇,比如《虛擬戰(zhàn)警》(VR-5,1995年)講述發(fā)生在賽博空間的故事,《巴比倫五號》(Babylon?5,1994—1998年)是太空歌劇題材的電視劇,《星際之門SG-I》(Stargate?SG-I,1997—2007年)則主打軍事冒險題材。

《銀翼殺手》(1982年版)

90年代好萊塢科幻電影題材呈現(xiàn)多樣性,但都反映了很多當代美國的社會和政治議題,尤其是種族歧視問題。比如,《黑衣人》(Men?in?Black,1997年)借用土著外星人和移民外星人之間的互動探討種族問題,《千鈞一發(fā)》(Gattaca,1997年)探討了利用基因技術改變?nèi)祟悗淼钠缫晢栴}。秉承《2001:太空漫游》的傳統(tǒng),90年代的一些科幻電影繼續(xù)探討技術如何改變?nèi)祟惡蜕鐣?,比如《天才除草人》(Lawnmower,1992年)、《捍衛(wèi)機密》(Johnny?Mnemonic,1995年)和最著名的《黑客帝國》(The?Matrix,?1999)?!逗诳偷蹏反砹速惒┡罂丝苹梦膶W在影視媒介中的延伸與擴展,影片中關于人工智能對人類世界的控制、虛擬現(xiàn)實等主題在當時都非常具有前瞻性。另外,影片中的打斗動作、特效等也都受到評論界好評。

到了21世紀,影響科幻影視的社會、政治、科技、自然因素更為多元,從“9·11”恐怖襲擊到互聯(lián)網(wǎng)科技的滲透,從經(jīng)濟衰退到氣候危機。面對如此紛繁的世界變化,科幻反而更具面向知識界以及廣泛大眾的吸引力。

21世紀的科幻電影和電視劇或多或少都反映了人們對新自由資本主義、恐襲和各種文化危機的焦慮與擔憂。以超級英雄為主題的科幻電影,比如《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》(Alien?vs.?Predator,2004年)、《變形金剛》(Transformers,2007年)、《復仇者聯(lián)盟》(The?Avengers,2012年)和《超人:鋼鐵之軀》(Man?of?Steel,2013年),以及災難主題的電影,比如《后天》(The?Day?after?Tomorrow,2004年)和《末日危途》(The?Road,2009年),依舊是好萊塢高票房的保證?!?·11”恐襲給美國社會帶來的恐懼與擔憂引發(fā)了外星人入侵和僵尸題材的回歸。好萊塢重拍了很多20世紀中葉的外星人入侵電影,比如《天兆》(Signs,2002年)、《世界之戰(zhàn)》(2005年)、《致命拜訪》(The?Invasion,2007年)、《地球停轉(zhuǎn)之日》(2008年)和《外星人入侵》(Alien?Trespass,2009年)。除了翻拍以外,類似的外敵入侵主題電影包括《迷霧》(The?Mist,2007年)、《科洛弗檔案》(Cloverfield,2008年)、《遺落戰(zhàn)境》(Oblivion,2013年)和《環(huán)太平洋》(Pacific?Rim,2013年)等。漫威的一些動畫電影也涉及這一主題,比如《秘密入侵》(Secret?Invasion,2008—2009年)。雖然外星人入侵的主題在20世紀的美國科幻小說、電影和電視中頻繁出現(xiàn),但21世紀以后的這類作品都是以外星人入侵為隱喻,反映“9·11”恐襲事件給人們帶來的創(chuàng)傷、擔憂和焦慮。在這些作品中,外星人都是難以溝通的,其行為是令人費解的。這直接映射了美國社會對恐怖分子及其無理性襲擊的看法:恐怖主義者對人類具有瘋狂和不可理喻的仇視心理。

《黑衣人》

21世紀的僵尸電影是外星人入侵題材的變種。在這類電影中,僵尸變形的致病因素多為病毒感染,比如《僵尸之地》(Zombieland,2009年)和《僵尸世界大戰(zhàn)》(World?War?Z,2013年)描寫的是生態(tài)災難和生化藥物引發(fā)的災難,也是一種對恐襲焦慮的反映。

外敵入侵也成為科幻電視劇的重要題材,比如美國全國廣播公司的《表面之下》(Surface,2005年)、美國哥倫比亞廣播公司的《致命臨界點》(Threshold,2005年)和美國廣播公司的《入侵》(Invasion,2005年)。在這三部電視劇里,地球都成為外星人或外敵攻擊的靶子?!缎请H迷航》第三季開始,地球也遭到了來自外星人的毀滅性攻擊。后來,又出現(xiàn)了幾部更精彩的外星人入侵主題電視劇,比如《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar?Galactica,2003—2009年)、《隕落星辰》(Falling?Skies,2011—2015年)、《危機邊緣》(Fringe,2008—2013年)以及2021年開播的《全面入侵》(Invasion)第一季?(此劇與2005年的同名電視劇完全不相干)。這些電視劇和科幻電影中對外星人入侵地球母題的延續(xù),其實是延續(xù)和擴展了“9·11”后美國社會對國家安全的焦慮,不僅有對恐怖主義威脅的擔憂,也有對來自不同陣營意識形態(tài)入侵美國的擔憂。

除了超級英雄、外星人入侵和僵尸主題外,新世紀的科幻影視也涉及更廣泛的社會、文化和宗教議題。比如《太空堡壘卡拉狄加》除了外星人入侵主題外,也涉及人權、戰(zhàn)亂中的兒童問題、宗教沖突問題?!睹允А罚↙ost,2004—2010年)探討了“9·11”恐襲給公眾和個人造成的創(chuàng)傷。另外,還有很多涉及末世題材的電視劇,比如《耶利米書》(Jeremiah,2002—2004年)、《末世黑天使》(Dark?Angel,2000—2002年)和《滅世》(Revolution,2012—2014年)等。這些末世題材的影視片想象了科技高速發(fā)展的工業(yè)化社會,由于神秘病毒、基因?qū)嶒炇』蛉虼笸k姷雀鞣N原因?qū)е碌哪┦罏碾y,從而揭示了人們對后工業(yè)社會種種潛在危機的思考。

科幻漫畫

美國的早期科幻漫畫都是在報紙上連載的,比如菲利普·弗朗西斯·諾蘭(Philip?Francis?Nowlan)創(chuàng)作的漫畫《巴克羅杰斯》(Buck?Rogers,1929—1968年)。這一時期,另一著名的科幻漫畫系列是杰羅姆·西格爾(Jerome?Siegel)和喬·舒斯特(Joe?Shuster)?于1938年起在《偵探漫畫》(Detective?Comics)上開始連載的《超人》(Superman)。超人漫畫的巨大成功立刻產(chǎn)生了效應。1939年,鮑勃·凱恩(Bob?Kane)開始發(fā)表《蝙蝠俠》(Batman);同年,漫畫《閃電俠》(The?Flash)也問世。這三部漫畫作品的人物設定很不同——外星人、懂科學的警察和科學怪物。這三類人物設定也成為后來科幻漫畫中主要的人物設定模板。漫威漫畫集團從1938年就開始發(fā)行漫畫,但于1960年代才開始發(fā)行科幻英雄系列漫畫:《綠巨人浩克》(The?Hulk,1961年)、《王者托爾》(Thor,1962年)、《鋼鐵俠》(Ironman,1963年)以及最重要的作品《蜘蛛俠》(Spiderman,1962年)。這些漫威英雄不像超人和蝙蝠俠那樣完美,都有一些個人弱點和對世界憤世嫉俗、玩世不恭的態(tài)度。比如,蜘蛛俠總是缺錢,有點兒笨拙,對他老板有些刻薄的評論和觀察,也總是貶損他抓獲的罪犯。

雖然以超級英雄題材為主的科幻漫畫常被看作是通俗娛樂之作,但也不乏某些具備復雜性的作品。學者亞當·羅伯茨強調(diào)科幻小說和宗教學、神學的內(nèi)在聯(lián)系,認為科幻小說在高科技的外在形式下,隱藏了宗教的深刻寓意和救贖的主題。后哥白尼現(xiàn)代科學時代的科幻小說借助超級英雄表現(xiàn)了拯救和贖罪的主題。比如,1980年代艾倫·摩爾(Alan?Moore)和大衛(wèi)·吉本斯(Dave?Gibbons)共同創(chuàng)作的漫畫小說《守望者》(Watchmen,1986—1987年),設定是平行世界中80年代的美國,一個核技術高度發(fā)達的社會,救世主必須拯救人類于滅亡,強調(diào)救世主的作用以及救贖的代價,反映了80年代美國社會對核戰(zhàn)爭及其導致的世界末日的焦慮。《守望者》中有兩種類型的超級英雄,一種是像蝙蝠俠那樣的普通人,經(jīng)過特殊訓練及機械改造提高身體機能,另一種是曼哈頓博士那樣自身具有超能力,可以隨意改變身體的大小,用意念或心靈在原子層面操控物質(zhì)、傳輸身體。曼哈頓博士雖然表面冷酷和疏離,但內(nèi)在還保留著人類的溫情,可能是這部小說中真正的超級英雄,亦是小說中最接近神的超級救世主?!妒赝摺返乃囆g和商業(yè)成功在80年代末和90年代初為嚴肅地面對成年讀者的連環(huán)畫開創(chuàng)了一個小而美的市場。

進入21世紀后,科幻漫畫展現(xiàn)出多元化主題、背景和視角的新風貌。比如,格蘭特·莫里森(Grant?Morrison)和弗蘭克·奎特利(Frank?Quitely)創(chuàng)作的漫畫小說《我們仨》(We?3,2004年)涉及賽博格殺人機器;杰夫·勒米爾(Jeff?Lemire)的《甜齒》(Sweet?Tooth,2009年)是關于后世界末日的亞人類故事;馬特·弗萊克森(Matt?Fraction)和齊普·扎達斯基(Chip?Zdarskey)創(chuàng)作的漫畫故事《性犯罪者》(Sex?Criminals,2013年)是時間穿越主題;羅伯特·威廉姆斯(Rob?Williams)和亨利·弗林特(Henry?Flint)創(chuàng)作的《法官德雷德:提坦》(Judge?Dredd:Titan,2016年)涉及未來世界的心理犯罪、流行病和外星人等問題;G.威爾森(G.?Willow?Wilson)和克莉絲汀·沃德?(Christian?Ward)共同創(chuàng)作的《隱形王國》(Invisible?Kingdom,2019年)涉及宗教問題??苹寐嬛黝}和視角的多樣性和科幻影視主題和視角的多樣性是同步的,反映了美國科幻領域各種媒介形式之間的緊密關系,互相呼應和補充,共同建構一個科幻產(chǎn)業(yè)。

科幻主題的電子游戲

隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及、全球化的進程以及國際資本的注入,電子游戲的開發(fā)者和玩家都已經(jīng)全球互聯(lián),所以當我們回顧以科幻為主題的電子游戲歷史時,很難單獨劃分出“美國”電子游戲簡史,因為這些游戲是由不同國家的游戲公司開發(fā)的,而玩家不僅包括美國人,也包括世界各地不同國家的人,所以這一小結涉及的科幻游戲不局限于美國。

電子游戲包括游戲機(街機和游戲機房)游戲、電視游戲和電腦游戲??苹猛ǔR匀N方式融入游戲。一種是視覺主題融入科幻元素,比如《太空侵略者》和《爆破彗星》;第二種則是在游戲主線情節(jié)中融入科幻元素,比如《質(zhì)量效應》和《生化奇兵》;第三種干脆是游戲改編自科幻小說和電影,比如《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》(Star?Wars:Knights?of?the?Old?Republic)和《黑客帝國:進入矩陣》(Enter?The?Matrix)。游戲與文學、電影及其他文字和視覺藝術的不同在于玩家與游戲的積極互動,所以將科幻小說和電影改編成游戲需要諸多改動,甚至是敘述結構的改動。小說和電影強調(diào)敘事,游戲強調(diào)互動,所以游戲的敘事具有非線性、多線索、權限制定性(enactive)或者突發(fā)性(emergent)的特點。在游戲中,由于直接參與科幻世界的構建并參與解決各種問題,玩家在游戲環(huán)境中可以體會到沉浸感,并與科幻環(huán)境產(chǎn)生共情。因此,游戲提供了一種不同的渠道,可讓讀者和玩家體會科幻文本中幻想的各種問題。學者帕特里克·賈戈達(Patrick?Jagoda)在他的論文《數(shù)字游戲與科幻》(Digital?Games?and?Science?Fiction)一文中指出,美國的計算機游戲出現(xiàn)在20世紀60年代,而科幻游戲也在同時期出現(xiàn)?!短沾髴?zhàn)!》(Spacewar!,1962年)被公認為第一個電腦游戲,其空間設定就是外太空。游戲的設計者斯蒂夫·拉塞爾(Steve?Russell)本身就是科幻迷。他設計的太空戰(zhàn)爭游戲影響了20世紀六七十年代的電視游戲產(chǎn)業(yè)。這一時期,計算機和網(wǎng)絡系統(tǒng)在美國還僅限于政府部門、研究機構和少數(shù)大學。所以,電腦游戲的玩家在當時非常小眾,僅限于那些能接觸計算機的知識技術精英,游戲的設計也是針對這類人。游戲中有很多意識形態(tài)的東西,主要是冷戰(zhàn)思維模式,這限制了這個時期美國電腦游戲的文化想象力。

70年代初,電子游戲都以先進技術為主題,尤其是太空旅行技術,比如第一個投幣電子游戲《銀河游戲》(Galaxy?Game,1971年)和第一個游戲機游戲《電腦太空戰(zhàn)》(Computer?Space,1971年)。這兩款游戲都深受《太空大戰(zhàn)!》的影響和啟發(fā)。美國第一款電視游戲《米羅華奧德賽》(The?Magnavox?Odyssey)誕生于1972年,由工程師拉爾夫·貝尓(Ralph?Baer)設計。70年代,科幻、運動、解迷宮和賽車競速成為電子游戲的四大主要內(nèi)容。尤其是70年代末,電影《星球大戰(zhàn)》的大熱,催生了很多科幻主題的游戲,比如《太空大戰(zhàn)》(Space?Wars,1977年)、《星際堡壘》(Star?Castle,1980年)、《天裂》(Cosmic?Chasm,1982年)、《太空侵略者》(Space?Invaders,1978年)、?《爆破彗星》(Asteroids,1979年)和?《復仇》(Revenge,1981年)。除了太空主題的游戲外,也有一些冷戰(zhàn)模式的軍事科幻游戲,比如《導彈指揮官》(Missile?Command,1980年)。

80年代中期起,游戲玩家與游戲的互動方式從簡單的射擊模式升級為更多種互動模式。當然,射擊模式的游戲仍然存在,比如二維的射擊游戲《星際戰(zhàn)士》(Star?Soldier,1986年)、《火星矩陣》(Mars?Matrix,2000年),三維的射擊游戲《星際火狐》(Star?Fox,1993年)、?《星球大戰(zhàn):俠盜中隊》(Star?Wars:Rogue?Squadron,1998年)。除了這些射擊游戲以外,玩家與游戲的互動呈現(xiàn)多樣性,而且科幻主題也呈現(xiàn)多樣性,如即時戰(zhàn)略游戲《幽?。焊∮巍罚╔-COM:UFO?Defense,1993年)、《星際爭霸》(Starcraft,1998年),太空探索模擬游戲《游民民族》(Nomad,1993年)、《X:超越國境線》(X:Beyond?the?Frontier,1999年),恐怖生存游戲《絕命異次元》(Dead?Space,2008年),動作、冒險和角色扮演結合的游戲《輻射3》(Fallout?3,2008年)和《去月球》(To?the?Moon,2011年)……另外,自從《德軍總部3D》(Wolfenstein?3D,1992年)和《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,1993年)發(fā)布以后,第一人稱射擊游戲又大熱,而且常常采用科幻場景,比如《半衰期2》(Half-Life?2,2005年)和《生化奇兵》(Bioshock,2007年)。也有一些第一人稱游戲并不含射擊元素,比如帶有惡托邦色彩的《鏡之邊緣》(Mirror's?Edge,2008年)和富于推想色彩的《傳送門》(Portal,2007年)。另外,由于21世紀初的“9·11”恐怖襲擊,很多電子游戲,比如《質(zhì)量效應系列》(Mass?Effects,2007—2012年)、《幽?。何粗獢橙恕罚╔COM:Enemy?Unknown,2012年)和《調(diào)查局:幽浮解密》(The?Bureau:XCOM?Declassified,2013年)等都是以外星人入侵作為主題,隱含了對來自外部敵人襲擊的恐懼與防范。

21世紀以后,隨著新游戲平臺、技術和生產(chǎn)模式的出現(xiàn),新的游戲類型也出現(xiàn)了??苹弥黝}依然受到游戲的青睞。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)將游戲擴展成多玩家互動和創(chuàng)建世界的巨大虛擬在線環(huán)境,包括星球、銀河系和賽博朋克城市,比如《混亂在線》(Anarchy?Online,2001年)、《星戰(zhàn)前夜》(Eve?Online,2003年)和《愛》(Love,?2010年)。這三款游戲里都有烏托邦社區(qū)和各種集體組織。另一種新的游戲類型是平行實境ARG,是一種跨媒體游戲,從線上環(huán)境延伸到線下環(huán)境,在美國非常普及。主要的幾款ARG游戲包括以謀殺案為主題的《野獸》(The?Beast,2001年)、關于人工智能的《我愛蜜蜂》(I?Love?Bees,2004年)和惡托邦主題的《元年》(Year?Zero,2007年)。近年來手機游戲盛行,很多手機科幻游戲是由早期的科幻游戲改編而成的,比如《近地聯(lián)盟先遣隊》(Near?Orbit?Vanguard?Alliance,2009年)、《沉默年代》(The?Silent?Age,2012年)和《火星漫步》(Waking?Mars,2012年)。

電子游戲的歷史反映了全世界,尤其是戰(zhàn)后美國社會、文化和技術發(fā)展的歷史。游戲的內(nèi)容很多涉及真實的歷史經(jīng)驗和素材。游戲的玩家機制注重過程推進,允許玩家在游戲的不同世界里漫游;游戲多媒體的互動改變了科幻文學中主要元素的性質(zhì),比如認知陌生化、推想和世界構建等。在傳統(tǒng)媒介的科幻小說中,陌生化的世界僅由作家構建完成,但在科幻游戲中,則是由玩家直接參與創(chuàng)建、發(fā)展或改造,增加了這個陌生化世界構建的不確定性和不穩(wěn)定性。玩家不同的游戲水平也導致敘事的不同走向,引發(fā)不同的推想。所以,從這個角度講,游戲也許更具有科幻精神。

科幻的多媒體化和商業(yè)化是科幻小說文本發(fā)展的必然趨勢??苹眯≌f的多媒體呈現(xiàn),尤其是在電子游戲中的呈現(xiàn),也顯示了科幻小說與其他類型文學的不同??苹貌粌H書寫科技發(fā)展為人類生活帶來的變遷,其本身也受益于科技的發(fā)展,從實體世界擴展到虛擬世界。

參考文獻:

1.?謝麗爾·文特著:《好萊塢的科幻電影》,收錄于《劍橋美國科幻小說史》,艾瑞克·卡爾·林科和蓋瑞·卡那萬編輯,劍橋大學出版社,2015年。

2.?帕特里克·賈戈達著:《數(shù)碼游戲和科幻》,收錄于《劍橋美國科幻小說史》,艾瑞克·卡爾·林科和蓋瑞·卡那萬編輯,劍橋大學出版社,2015年。

3.?亞當·羅伯茨著:《科幻小說史》,漢普郡:帕爾格雷夫出版社,2006年。

【責任編輯:竹 子】

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