袁杰
騰訊控股(00700.HK)2023年二季度財報如期發(fā)布,有不少亮點(diǎn),稍后的業(yè)績電話會議也有不少干貨。從數(shù)據(jù)上看,二季度,公司實(shí)現(xiàn)營收1492億元,同比增長11%;非國際財務(wù)準(zhǔn)則下,歸母凈利潤(下稱“非國際凈利潤”)375億元,同比增長33%??梢哉f是業(yè)績?nèi)鎻?fù)蘇,略超預(yù)期。
公司營收、毛利、主營利潤、凈利潤的同比幅度是依次增加的,這體現(xiàn)出凈利潤超預(yù)期是由收入大盤的穩(wěn)健增長(游戲、支付),高利潤率收入占比提升(視頻號廣告、小游戲),成本和費(fèi)用端管控得力(毛利率提升,費(fèi)用率下降)三者所帶來的合力。
自2022年第三季度以來,騰訊非國際凈利潤連續(xù)四個月正向增長,并且呈現(xiàn)出逐步加速恢復(fù)的態(tài)勢,降本增效的成效明顯。同時2023年二季度也是2021年第三季度以來營收連續(xù)兩個季度重回兩位數(shù)增長,而營收持續(xù)增長相較凈利潤增長指向更明確,說明業(yè)務(wù)真的開始恢復(fù)增長了。
這也進(jìn)一步證實(shí)了我此前提到的騰訊業(yè)績拐點(diǎn)已至,2023年迎來溫和復(fù)蘇的判斷。同時也要注意上半年營收兩位數(shù)增長也有2022年低基數(shù)的影響,全年不宜抱有太高的預(yù)期。
本次財報的業(yè)務(wù)回顧和展望中,AI相關(guān)的描述明顯增多,占據(jù)了C位,可見公司對其的重視程度。
在百度、360、阿里、華為等都發(fā)布了自己的AI通用大模型之后,騰訊6月才發(fā)布了自研行業(yè)大模型,而不是主流的通用大模型。7月7日,在2023世界人工智能大會(WAIC 2023)上,首支AI大模型國家隊誕生。聯(lián)合組長單位分別有百度、阿里、科大訊飛、360、華為、中國移動研究院這六家企業(yè)。而騰訊卻不在這份名單,引發(fā)外界猜疑。
8月16日召開的騰訊二季度財報會議上,管理層披露通用大模型的開發(fā)進(jìn)展十分順利,已經(jīng)在不同業(yè)務(wù)中開始內(nèi)部測試,包括廣告、游戲、云等,并著手整合提高模型性能。并且管理層還指出根據(jù)騰訊內(nèi)部測試,其自研大模型已經(jīng)位居中國頂尖的基礎(chǔ)模型之列,會在年內(nèi)某個時間點(diǎn)發(fā)布。同時管理層對于推出的行業(yè)大模型也是寄予厚望,認(rèn)為其將是一個非常高價值增值和高利潤的企業(yè)客戶產(chǎn)品。
總體而言,制約AI發(fā)展的最重要因素就是高質(zhì)量數(shù)據(jù)和應(yīng)用場景的缺乏,而騰訊旗下微信和QQ天然自帶海量數(shù)據(jù),同時騰訊還擁有國內(nèi)最全面的應(yīng)用場景如社交、游戲、廣告和辦公等。所以AI對于這些領(lǐng)域的升級改造對騰訊都意味著巨大的增長機(jī)會,未來成長的天花板或許將會再次被打開。
2023年二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)營收445億元,同比增長5%。本土游戲收入318億元,同比零增長。而海外游戲127億元,同比增長19%。
根據(jù)游戲工委近日發(fā)布的《2023年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,復(fù)蘇跡象明顯。
而騰訊二季度國內(nèi)游戲收入相較游戲大盤而言,無論是同比還是環(huán)比數(shù)據(jù)都不及預(yù)期,雖然由于騰訊幾款重磅新游要在三季度才開始逐漸貢獻(xiàn)收入,我對二季度游戲收入預(yù)期較低,但是同比零增長確實(shí)有些意外。
不過稍后的業(yè)績說明會上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾指出二季度游戲業(yè)績不及預(yù)期主要是因?yàn)橹鲃訙p少了一些商業(yè)化內(nèi)容,三季度國內(nèi)游戲收入將恢復(fù)同比增長。
這樣的解釋用大白話就是說,因?yàn)橐患径荣u皮膚和道具賺了很多錢,遠(yuǎn)超KPI,二季度讓玩家歇一歇,三季度又開始賣皮膚和道具了,細(xì)水長流,才能做長久生意。
本次財報中游戲業(yè)務(wù)的一個亮點(diǎn)是微信小游戲。據(jù)披露,小程序的月活躍賬戶數(shù)超過11億,其中作為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺的微信小游戲貢獻(xiàn)顯著,并產(chǎn)生了高毛利率和具有平臺經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的分發(fā)和廣告收入。
早在6月16日的小游戲開發(fā)者大會上,微信小游戲團(tuán)隊就表示微信小游戲開發(fā)者規(guī)模突破30萬,用戶總量突破10億,月活達(dá)4億,創(chuàng)造了歷史新高——而就在過去半年里,微信小游戲流量變現(xiàn)和廣告推廣規(guī)模仍保持了30%的持續(xù)增長。
在這個游戲業(yè)界都在大談特特3A級游戲大作,認(rèn)為其是未來游戲行業(yè)發(fā)展方向的同時,微信小游戲,正在大家的“視野盲區(qū)”內(nèi)快速生長。
在業(yè)績會上,騰訊高管指出微信小游戲平臺目前是中國最大的休閑游戲平臺,無論是用戶基數(shù)還是營收規(guī)模,都數(shù)倍于其他廠商。
但財務(wù)方面,小游戲的營收并沒有體現(xiàn)在游戲業(yè)務(wù)收入中,它被記錄在社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù),并且只體現(xiàn)為分成凈收入,而不是整個流水收入,并且小游戲的毛利遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)游戲業(yè)務(wù)。這意味著小游戲的真實(shí)規(guī)模存在一定的低估。
結(jié)合騰訊高管在業(yè)績會議上“小游戲?qū)ι缃痪W(wǎng)絡(luò)和在線廣告貢獻(xiàn)比例還在個位數(shù)百分比”的表述,按照廣告業(yè)務(wù)本季度250億元營收和低百分比4%估算,二季度微信小游戲收入規(guī)模大致在10億元左右。
考慮到微信小游戲納入騰訊財報的口徑為凈收入而非流水,按照常規(guī)的與游戲開發(fā)商4:6分成比例,微信小游戲年收入預(yù)估已經(jīng)接近100億元,不再是個“小”游戲,而是個大生意了。
根據(jù)資深游戲媒體GameLook此前報道,目前微信小游戲團(tuán)隊規(guī)模只有20人。被戲稱為“微信副業(yè)”的小游戲業(yè)務(wù)、卻靠自然生長到百億元的規(guī)模和體量,可以說是騰訊的意外之喜,也說明微信賦予游戲的威能依然巨大。
也正因?yàn)樾∮螒蚋偷姆殖杀壤?,更低的買量成本和微信更龐大的泛用戶群體,與往??吹降暮芏嘈∮螒蚨加尚⌒凸ぷ魇议_發(fā)不同,目前已經(jīng)有越來越多的大型游戲廠商諸如吉比特、三七互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)進(jìn)軍小游戲領(lǐng)域,同步發(fā)行重度游戲的小游戲版本。
而由于小游戲的生命周期較短,這也讓騰訊意識到,利用微信強(qiáng)大的社交優(yōu)勢,打造成為一個休閑游戲平臺遠(yuǎn)比單純開發(fā)一款受歡迎的小游戲更容易取得成功,更符合長遠(yuǎn)利益。
自2017年小游戲誕生以來,經(jīng)過6年時間,微信的小游戲生態(tài)包括視頻號、直播、社區(qū)、開發(fā)工具、收益分配機(jī)制等已經(jīng)日趨完善。如此,休閑游戲推出App的必要性將大為下降,小游戲平臺也將成為騰訊游戲增長的另一推進(jìn)器。
騰訊手握多款潛力新游產(chǎn)品,疊加小游戲漸成氣候,隨著游戲行業(yè)整體轉(zhuǎn)暖,騰訊游戲業(yè)務(wù)也將于2023年下半年恢復(fù)兩位數(shù)增長。
公司二季度廣告業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入250億元,同比增長34%,表現(xiàn)非常優(yōu)異。這主要得益于視頻號廣告的強(qiáng)勁需求、AI技術(shù)對于廣告投放效率的提升,以及上年同期低基數(shù)影響。
在2022年三季度的業(yè)績會議上,騰訊高管提出視頻號廣告收入有望在當(dāng)年四季度實(shí)現(xiàn)10億元。而作為“全村人的希望”,視頻號不負(fù)眾望,2023年二季度視頻號的廣告收入超過30億元,對廣告大盤的貢獻(xiàn)也超過10%。
這樣的收入增長貌似還不錯,但相比于同行還是差點(diǎn)意思。以快手為例,2023年第一季度,快手廣告收入約為131億元,同比增長15.1%,是視頻號的4倍有余。而抖音2021年的廣告收入已經(jīng)約1500億元,平均一個季度創(chuàng)收375億元,是視頻號的10倍。
二季度財報同時還披露視頻號總用戶使用時長同比幾乎翻倍,但沒有披露具體數(shù)字,很多投資者簡單理解為用戶時長翻倍,這是不對的,因?yàn)樨攬笾惺褂玫氖恰翱傆脩魰r長”,其等于日活人數(shù)乘以單用戶使用時長。
業(yè)績會上騰訊高管透露二季度視頻號日活人數(shù)同比兩位數(shù)增長,所以單用戶的使用時長增長并沒有翻倍。不過可以大致推測一下目前視頻號的用戶時長:騰訊2022年財報披露朋友圈使用時長同比大致穩(wěn)定,視頻號使用時長為上年同期3倍,均超過朋友圈使用時長。騰訊總裁劉熾平在業(yè)績會上則提到,視頻號使用時長是朋友圈的1.2倍。張小龍在2019年初的一次采訪中講過:“每個人每天在朋友圈里花的時長基本是固定的,大概就是30分鐘左右?!本C合這些表述,假設(shè)2022年朋友圈使用時長仍然為30分鐘,視頻號使用時長為36分鐘。再考慮到2022年二季度正值疫情防控涉及面較大,推測截至2023年2季度末,視頻號使用時長應(yīng)該在40-50分鐘之間。距離抖音快手120分鐘的時長還有一倍的增長空間。
由于短視頻的信息流廣告收入主要和日活人數(shù)、用戶平均使用時長、廣告加載率和CPM(每千次播放收費(fèi))等幾個因素有關(guān)。其中CPM騰訊曾經(jīng)披露和抖快大致相同,略高一些。而視頻號日活人數(shù)官方也一直沒有披露過,2020年中,視頻號上線不到半年,張小龍在朋友圈透露過一次,當(dāng)時視頻號日活突破了2億。
根據(jù)視燈研究院發(fā)布的《2021年視頻號發(fā)展白皮書》,當(dāng)年視頻號日活已超5億,2023年騰訊高管披露二季度視頻號日活仍然同比兩位數(shù)增長,因此我認(rèn)為數(shù)字不會太高。
參考快手2023年一季度財報,日活躍用戶數(shù)量同比增長8.3%達(dá)3.74億,而抖音2022年底披露的日活人數(shù)為7億人。因此我預(yù)估視頻號目前日活人數(shù)應(yīng)該在4億-5億之間,高于快手,低于抖音。未來還有一倍左右的成長空間,也不大。
目前看增長空間最大的還要屬廣告加載率了。東方證券的研報分析預(yù)測2023/2024/2025年四季度視頻號廣告加載率將分別為2.8%、3.8%、4.8%。
根據(jù)2022年中期業(yè)績會議上騰訊高管透露的信息,抖音和快手的廣告加載率為14%-16%之間。朋友圈的廣告加載率在3%左右,視頻號的廣告加載率不足3%,依舊有3倍以上的提升空間。
根據(jù)上述保守估算,視頻號廣告的天花板可能還很遠(yuǎn)。
當(dāng)然,后期隨著使用時長、日活人數(shù)、廣告加載率的提升,至少還有15倍(日活人數(shù)1倍,使用時長1倍,廣告加載率3倍)以上的增長空間。
就2023年下半年來看,需求端方面,隨著國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)的持續(xù)回暖,廣告主投放需求有望進(jìn)一步恢復(fù);供給端,隨著視頻號廣告的進(jìn)一步放量,疊加AI算法的持續(xù)迭代下轉(zhuǎn)化率提升,2023全年廣告業(yè)務(wù)增長預(yù)計達(dá)20%-25%。
金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)2023年二季度收入同比增長15%至486億元。實(shí)現(xiàn)毛利潤187億元,同比增加33%,對應(yīng)毛利率38.4%,同比有明顯提升,創(chuàng)出歷史新高,利潤端改善明顯。
其中占大頭的金融科技服務(wù)收入實(shí)現(xiàn)高雙位數(shù)同比增長,得益于線下線上商業(yè)支付活動的增加。
商業(yè)支付領(lǐng)域支付寶和微信支付的雙寡頭競爭格局還是非常穩(wěn)定的,但是在降本增效的大背景下,如何能提升盈利能力是目前的主要課題。
在2022年微信公開課上,騰訊的講師張穎在演講中透露,過去幾年微信支付從未在小微商戶收款業(yè)務(wù)中實(shí)現(xiàn)盈利,一直都處于虧損狀態(tài)。
數(shù)據(jù)來源:公司歷年財報。單位:億元
前段時間騰訊決定對高校中的盈利場景收取手續(xù)費(fèi)的新聞一石激起千層浪,引起多所高校的聯(lián)合抵制。微信隨后發(fā)布道歉信并澄清此次調(diào)整“僅針對電商、酒旅等小部分盈利性場景實(shí)施”,并且也是“低于市場平均水平的優(yōu)惠費(fèi)率”,對于校園內(nèi)的“非盈利場景”,則繼續(xù)“保持零費(fèi)率政策”。此事才得以快速平息。
其實(shí)微信支付也是有成本的,用戶通過微信或支付寶每完成一筆交易,作為第三方支付機(jī)構(gòu),都需要向銀行支付約0.3825%的通道費(fèi)用。這部分費(fèi)用目前主要由商家和微信支付共同承擔(dān)。
根據(jù)長橋證券測算,微信支付的商家支付費(fèi)率提升萬分之一,或是補(bǔ)貼減少萬分之一,便可為騰訊擠出數(shù)十億元的稅前利潤。在口碑和盈利之間,微信支付仍需努力尋找到一個平衡點(diǎn)。
此外,本季度財付通監(jiān)管處罰落地,標(biāo)志著財付通自查整改的階段性完成,監(jiān)管近期轉(zhuǎn)向鼓勵和支持平臺經(jīng)濟(jì)在金融普惠方面努力。預(yù)計騰訊在年內(nèi)有很大可能拿到官方發(fā)放的金控牌照,騰訊旗下的基金代銷、在線保險、理財?shù)蓉敻还芾順I(yè)務(wù)有望重回正軌,為金融科技業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)業(yè)績。
企業(yè)服務(wù)方面,2023年二季度收入有所改善,實(shí)現(xiàn)低雙位數(shù)同比增長,得益于視頻號直播帶貨交易產(chǎn)生的收入以及云服務(wù)的輕微增長。
下半年的一個看點(diǎn)是騰訊AI行業(yè)大模型引入后是否能夠提升原有產(chǎn)品力,此外就是年底云業(yè)務(wù)是否可以實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。
總體而言,金融科技和云業(yè)務(wù)板塊在短期可見的兩年內(nèi)仍然主要貢獻(xiàn)營收增長,保持15%左右的增速,同時減少虧損,盡早實(shí)現(xiàn)盈利以及增強(qiáng)盈利能力。
按照慣例,騰訊控股在發(fā)布財報次日(非靜默期首日)發(fā)行或授出股份用于購股權(quán)計劃或者股份獎勵計劃,再次日進(jìn)行股份回購。
但是由于本次授出股數(shù)較多(4438萬股),加之騰訊近期股價持續(xù)下跌,就是這樣一個常規(guī)操作卻再次引起眾多投資者的不滿。
簡單談幾個要點(diǎn):首先,自2017年以來,騰訊逐漸減少向高管發(fā)行期權(quán),而是采取向中基層核心員工發(fā)行股份獎勵。
其次,由于騰訊給員工股票是先簽合同(薪酬包),再分期(通常為4年)歸屬股票。2022年和2023年新發(fā)行/授出股份數(shù)量巨大是在為2019/2020年互聯(lián)網(wǎng)搶人大戰(zhàn)中濫發(fā)股票(類似高薪搶人)的錯誤決策買單,并非2022年和2023年員工股權(quán)激勵成本這么高。那么,按照4年左右的歸屬期推算,2023年整體增發(fā)新股份還將保持在高位,2024年應(yīng)開始回落。
再說了,騰訊的股權(quán)激勵和股份回購是兩碼事,就算不回購,之前承諾給員工的股票也需要履行承諾授予。
而對于騰訊的股權(quán)激勵的看法,我同意查理·芒格在維斯科金融公司1998年的股東大會的觀點(diǎn):“在某些行業(yè),所有公司都用期權(quán),你不用期權(quán)還真不行。例如,硅谷的公司就是如此。硅谷的競爭非常激烈,像斯圖亞特那么老派,難以和對手競爭。”
騰訊所在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)類似硅谷,人才競爭激烈,股份期權(quán)是行業(yè)標(biāo)配,并且騰訊員工股權(quán)激勵已經(jīng)持續(xù)了20余年,取得了不錯的效果。我對馬化騰的人品也是放心的,相信他的團(tuán)隊會吸取2020年濫發(fā)股票的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。至于今后發(fā)多少,發(fā)給哪些人就交給馬化騰和劉熾平他們操心吧。
另外,股權(quán)激勵費(fèi)用會體現(xiàn)在歸母凈利潤中,但不會體現(xiàn)在非國際準(zhǔn)則凈利潤中,在估值時應(yīng)該予以考慮。
在二季度業(yè)績會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官米切爾將業(yè)績的提升歸因于三個思路:做大高利潤業(yè)務(wù)(例如視頻號廣告、小游戲);縮減低利潤業(yè)務(wù)(騰訊云CDN業(yè)務(wù)、騰訊音樂和虎牙的直播娛樂業(yè)務(wù));注重成本紀(jì)律和效率(降本增效)。
可以預(yù)見,這三個思路還會被用在2023年下半年的公司經(jīng)營中,并依然有效。騰訊的業(yè)績還是將呈現(xiàn)出凈利潤增速快于營收的弱復(fù)蘇趨勢。
在資本市場,伴隨2022年騰訊股價的大幅下跌,公司進(jìn)行了上市以來規(guī)模最大的回購。
據(jù)財報披露,2022年全年騰訊累計回購約1.07億股,累計耗資超338億港元,累計回購天數(shù)為104天,平均每天回購3.25億港元。平均回購價格315.6港元,最高回購價格477.4港元。
而騰訊2022年自由現(xiàn)金流在1000億元左右,全年回購耗資300億元左右,末期分紅預(yù)計耗資202億元,合計花掉502億元,也就是一年賺取的錢,一半用于回購和分紅是可以做到的。
同時根據(jù)二季度報披露,2023年上半年騰訊累計回購約4835萬股,累計耗資169億港元。
2023年騰訊凈利潤預(yù)計同比增長20%左右,因此全年自由現(xiàn)金流預(yù)計在1200億元左右。假如拿出一半的凈利潤均用于回購,2023年全年回購110天的話,每天回購可以達(dá)到6億港元,相對于目前3萬億港元市值,類似2%的股息率。
由于通過港股通購買騰訊控股,分紅還要繳納20%的紅利稅,分紅還不如全部用于回購,所以建議騰訊學(xué)習(xí)蘋果加大回購力度,增加投資者的投資回報率。
聲明:本文僅代表作者個人觀點(diǎn);作者聲明:本人持有文中所提及的股票