□ 林必越 賴(lài)先政
電影藝術(shù)是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)和現(xiàn)代生活方式發(fā)展到一定階段的綜合藝術(shù),電影藝術(shù)自誕生之日起就緊貼時(shí)代脈搏。從1895 年盧米埃爾兄弟拍攝的黑白電影《火車(chē)進(jìn)站》開(kāi)始,標(biāo)志著電影事業(yè)誕生,從窄窄的一塊白布作為投影背景發(fā)展到寬熒幕、全息投影……這一系列變化都是伴隨著物理學(xué)、光學(xué)、聲學(xué)、化學(xué)等科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步出現(xiàn)的。尤其是進(jìn)入20 世紀(jì)90 年代以后,更充分顯示出高科技對(duì)電影的重要影響,各種關(guān)于電影的新概念開(kāi)始出現(xiàn),如“VR 電影”“沉浸式電影”“5D 電影”等,包括下文所要討論的“交互式電影”也正是伴隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展而出現(xiàn)的新名詞。交互式電影目前在全世界范圍都還處在“新生”狀態(tài),存在許多問(wèn)題亟待解決,但同樣它也具有廣闊的市場(chǎng)等待開(kāi)發(fā),在數(shù)字交互時(shí)代來(lái)臨之際,中國(guó)電影行業(yè)應(yīng)當(dāng)把握此次機(jī)會(huì)。
交互式電影又可稱(chēng)為互動(dòng)式電影、游戲化電影,它是伴隨著數(shù)字時(shí)代的發(fā)展和人機(jī)交互技術(shù)的進(jìn)步而產(chǎn)生的一種新型電影樣式。學(xué)者賀琳雅稱(chēng)交互式電影是在計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)發(fā)展后的產(chǎn)物,可以被稱(chēng)為第三代電影,典型特征有非線性敘事方式、游戲性。田佳悅看得則更廣些,她指出交互影視是多媒介混合的產(chǎn)物,尤其是具有交互特性的媒介形式與傳統(tǒng)電影相結(jié)合。陳曉兵的觀點(diǎn)同樣將交互影視歸類(lèi)為數(shù)字技術(shù)不斷發(fā)展的產(chǎn)物,但是該學(xué)者的創(chuàng)新點(diǎn)在于結(jié)合了交互影視的發(fā)展進(jìn)行綜合論述,從1967 年最早的交互影視的機(jī)械交互到電子游戲沖擊下的沒(méi)落再到如今技術(shù)發(fā)展下的新繁榮,最后得出互動(dòng)電影是數(shù)字技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物。除了以上觀點(diǎn)外,還有部分學(xué)者將交互電影視為電影與游戲的混合品。在筆者看來(lái),以上兩種觀點(diǎn)都是正確的,此外還可通過(guò)廣義與狹義進(jìn)行概念區(qū)分。廣義上的交互式電影包括交互式電影游戲,即那些由游戲公司發(fā)行需要付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)下載的電腦游戲,如《暴雨》《底特律:成為人類(lèi)》等,狹義上來(lái)說(shuō)單指那些登陸院線或者流媒體平臺(tái)進(jìn)行播放的交互式影視作品。
心流理論來(lái)源于心理學(xué),最早由美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(lài)提出,指的是人在參加某種活動(dòng)時(shí)投以全部的精力所產(chǎn)生的一種心流(flow)狀態(tài)。他認(rèn)為心流狀態(tài)具有九個(gè)特征,分別是——清晰的目標(biāo)、及時(shí)反饋、挑戰(zhàn)與技能匹配、行為與意識(shí)融合、全神貫注、潛在的控制感、自我意識(shí)弱化、時(shí)間感變化和具有目的性的體驗(yàn),而交互式電影在敘事過(guò)程中所強(qiáng)調(diào)和依靠的也正是這些特征。
目前主流觀點(diǎn)認(rèn)為心流理論又可細(xì)分為心流前因、心流體驗(yàn)、心流結(jié)果三大過(guò)程,交互式影視為了引導(dǎo)觀眾進(jìn)入心流模式會(huì)在這三個(gè)階段下功夫。首先在前因階段,需要設(shè)置清晰的目標(biāo)給觀眾并保證觀眾得到及時(shí)反饋,如交互影游《隱形守護(hù)者》中給出的大目標(biāo)是保護(hù)好自己并隱藏自己的身份,觀眾在進(jìn)行選擇時(shí)會(huì)受到此目標(biāo)影響偏向能夠保護(hù)好自己的選項(xiàng),并且在每次選擇之后,都能馬上得到反饋。二是心流體驗(yàn)階段,此階段要求盡量延長(zhǎng)受眾的注意力集中狀態(tài),交互式影視通過(guò)跌宕起伏的劇情來(lái)達(dá)到這一效果;最后是心流結(jié)果階段,此階段觀眾能達(dá)到一種忘我的狀態(tài),在此階段中觀眾的自我意識(shí)喪失,已經(jīng)完全被帶入劇中人物,這一階段也是交互式影視的最終目標(biāo),達(dá)到這一階段觀眾的沉浸式體驗(yàn)將大大增強(qiáng)。心流理論是交互影視在構(gòu)建劇情,吸引觀眾時(shí)所秉持的基本要義。
目前記錄的最早的交互式電影是1967 年蒙特利爾世博會(huì)上出現(xiàn)的一部名叫《自動(dòng)電影》的電影。這部電影中給出了九處情節(jié)點(diǎn),觀眾們可以通過(guò)按下座位上的紅綠按鈕投票選擇劇情發(fā)展,雖然觀眾們看到最后會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)論他們?cè)趺催x擇劇情最后的結(jié)果都是不變的,但是這種新穎的觀影方式仍然使這部電影成為當(dāng)年蒙特利爾世博會(huì)的一大看點(diǎn),這部電影因此也成為如今交互式電影的開(kāi)山鼻祖。進(jìn)入新時(shí)代,人機(jī)交互技術(shù)的進(jìn)步為交互式電影的快速發(fā)展奠定了良好基礎(chǔ),這期間國(guó)內(nèi)外涌現(xiàn)出大量?jī)?yōu)秀作品,下文將從國(guó)外與國(guó)內(nèi)兩個(gè)維度選取代表性交互式電影進(jìn)行行業(yè)現(xiàn)狀分析。
相較于中國(guó),國(guó)外的交互式電影產(chǎn)業(yè)起步更早且更集中于游戲領(lǐng)域,形成了交互式電影游戲這一創(chuàng)新性的結(jié)合體。真正讓交互式電影走進(jìn)人們視野的當(dāng)屬2010 年的《暴雨》,本作導(dǎo)演兼編劇大衛(wèi)·凱奇與索尼合作共同制作出了這款PS3 獨(dú)占的交互式電影游戲。雖然在當(dāng)時(shí),這部影片更多是以游戲的形態(tài)出現(xiàn)在人們面前,且因?yàn)楫?dāng)時(shí)數(shù)字技術(shù)的局限并未能帶給觀眾完美的沉浸式體驗(yàn),但本片還是憑借著優(yōu)秀的劇情給觀眾留下了深刻印象。
2017 年德國(guó)懸疑交互式電影《夜班》上映,本片屬于電影與游戲結(jié)合后的第一次院線上映?!兑拱唷分v述了年輕人馬特被卷入一場(chǎng)盜竊案中,他必須通過(guò)觀眾的選擇來(lái)證明自己的清白。本片的創(chuàng)新點(diǎn)在于作為一款交互式電影,它首次將市場(chǎng)瞄準(zhǔn)了院線;在院線多人交互式所采取的方法是讓觀眾通過(guò)手機(jī)掃碼后參與投票,每當(dāng)電影中出現(xiàn)一處交互點(diǎn)時(shí),按照現(xiàn)場(chǎng)觀眾的投票結(jié)果進(jìn)行決定。2020 年《夜班》被引入第十屆北京國(guó)際電影節(jié)的“鏡界”展映單元,電影票一經(jīng)發(fā)售便被搶購(gòu)一空,中國(guó)觀眾對(duì)此種新型電影表現(xiàn)出了很高的熱情。
2018 年美國(guó)流媒體平臺(tái)Netflix 年制作的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》引發(fā)了一陣觀看交互式電影的熱潮,這部影片講述了一位年輕的程序員將小說(shuō)改編為游戲,然而很快現(xiàn)實(shí)和虛擬世界混在一起的故事,這部影片的創(chuàng)作素材多達(dá)150 分鐘,敘事互動(dòng)點(diǎn)200 余個(gè)。觀眾想要將影片所有片段完整觀看一遍需要五個(gè)多小時(shí)。在這部史詩(shī)般的交互式電影中,小到主角早餐吃什么,大到是否要?dú)⑺滥澄蝗宋?,都由觀眾決定,而觀眾做出的每項(xiàng)決定最終都會(huì)導(dǎo)致不同的故事結(jié)局。本片是流媒體平臺(tái)自制交互式電影的一大嘗試,從觀眾評(píng)價(jià)與影片收益來(lái)看,無(wú)疑獲得了巨大成功?!逗阽R》也為中國(guó)交互式電影的發(fā)展提供了借鑒思路。
相較于國(guó)外,中國(guó)的交互式電影起步較晚。當(dāng)前可查詢(xún)到的國(guó)內(nèi)最早的交互式電影是騰訊視頻于2017 年聯(lián)合《新劍俠奇緣手游》推出的古風(fēng)互動(dòng)劇——《忘憂鎮(zhèn)》,該片主演為此款手游的代言人,在片中他們分別代表一條故事線。雖然從影片的時(shí)長(zhǎng)上看,《忘憂鎮(zhèn)》只能算作一部微電影,并且交互點(diǎn)的設(shè)置較簡(jiǎn)單呈現(xiàn)出“是與否”兩個(gè)極端的單調(diào)性,但是本片作為中國(guó)交互式電影的第一步勇敢嘗試,仍具有重要意義,它標(biāo)志著中國(guó)交互式電影事業(yè)的起步,也為后續(xù)的平臺(tái)自制交互劇、電影提供了思路。
2019 年可以被稱(chēng)為是中國(guó)互動(dòng)電影元年,眾多平臺(tái)紛紛推出了屬于自己的交互式影視作品,騰訊視頻先后推出了《因麥斯樂(lè)園》與《古董局中局之佛頭起源》;《佛頭起源》創(chuàng)新性地在劇中加入了QTE 機(jī)制即快速反應(yīng)事件,玩家在影片中需要對(duì)交互事件進(jìn)行快速反應(yīng),如快速點(diǎn)擊鼠標(biāo)或屏幕以躲避攻擊,在有限時(shí)間內(nèi)引爆炸藥等,玩家必須在有限時(shí)間做出選擇否則就會(huì)導(dǎo)致影片中的人物死亡或造成其他后果。QTE 機(jī)制的引入在增強(qiáng)影片趣味性的同時(shí),也彌補(bǔ)了交互式電影敘事割裂感強(qiáng)的缺點(diǎn)。同年,愛(ài)奇藝制作的《他的微笑》同步上線,以當(dāng)下年輕人最感興趣的娛樂(lè)選秀和青春戀愛(ài)為主題,圍繞身為藝人助理的女主千鳥(niǎo)和周?chē)? 位練習(xí)生展開(kāi),吸引了一大批女性粉絲前來(lái)“圍觀”。全片共有21 個(gè)交互節(jié)點(diǎn),時(shí)長(zhǎng)260 分鐘左右,《他的微笑》作為全新代入式交互影視作品,不僅是一次創(chuàng)意試水,還是全行業(yè)的一次題材突破,從互動(dòng)形式、內(nèi)容觀感等方面顛覆傳統(tǒng)視頻內(nèi)容,為用戶提供了沉浸式的娛樂(lè)體驗(yàn)。此外,芒果TV、優(yōu)酷、bilibili等視頻網(wǎng)站也不甘落后,紛紛推出了自己的交互式影視作品,如《明星大偵探5 互動(dòng)版》《娜娜的一天》等。
2020 年《愛(ài)情公寓5》第十三集《彈幕空間》引爆了國(guó)內(nèi)觀眾口碑,這也是國(guó)內(nèi)首次大型IP 與互動(dòng)劇融合的嘗試。在《愛(ài)情公寓5》的第13 集中,導(dǎo)演以“彈幕空間”為主題,創(chuàng)新性地將平常觀眾觀影交流時(shí)發(fā)送的彈幕與互動(dòng)點(diǎn)結(jié)合。不同于以往交互電影直接操控劇中人物動(dòng)作進(jìn)行選擇,觀眾充當(dāng)?shù)谌綄⑿畔⒏嬖V給劇中人物。在本片中,后期團(tuán)隊(duì)耗時(shí)四個(gè)多月,手工貼上每一條彈幕,愛(ài)奇藝平臺(tái)也對(duì)影片進(jìn)行了多輪測(cè)試后才公開(kāi)上映。
國(guó)產(chǎn)交互式電影除了在各大視頻網(wǎng)站大展拳腳外,還將目光瞄準(zhǔn)了游戲平臺(tái)?!峨[形守護(hù)者》是第一部真正意義上的國(guó)產(chǎn)交互式電影游戲,由New One Studio 工作室制作并于2019 年1 月23 日正式上線Steam 游戲平臺(tái),起售價(jià)為58 元人民幣。劇情講述的是從抗日戰(zhàn)爭(zhēng)到解放戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期一位地下工作者肖途的故事,他周旋于各方勢(shì)力之間,為革命事業(yè)做出了巨大貢獻(xiàn)。本片分為十個(gè)章節(jié),每一章節(jié)下又有許多交互點(diǎn),玩家通過(guò)選擇最終觸發(fā)不同的劇情,在極高的自由度下影片結(jié)局具有多樣性,玩家可以選擇成為默默潛伏的地下黨,也可以選擇和日本人合作成為大漢奸,抑或選擇和國(guó)民黨特務(wù)沆瀣一氣,每一章都有數(shù)十種結(jié)局等待玩家開(kāi)發(fā),因此如何生存到最后非常具有挑戰(zhàn)性。然而,《隱形守護(hù)者》存在的不足也非常明顯,在全片中大量使用圖片配以音樂(lè)作為畫(huà)面,導(dǎo)致游戲有一種“PPT”播放的觀感。
當(dāng)前國(guó)產(chǎn)交互影視主要以網(wǎng)絡(luò)劇的形式存在于各大流媒體平臺(tái)之上,通過(guò)聯(lián)網(wǎng)在線選擇的方式進(jìn)行交互。如國(guó)產(chǎn)第一部交互式電影游戲《隱形守護(hù)者》也需要進(jìn)行在線游戲的方式互動(dòng),這對(duì)觀眾的便捷觀看需求產(chǎn)生了限制。此外,在進(jìn)行人機(jī)之間的交互時(shí),普遍采用的也是簡(jiǎn)單的“A 或B”的選擇模式,觀眾在長(zhǎng)時(shí)間的觀影過(guò)程中容易產(chǎn)生疲勞感和敘事的卡頓感。
其次是國(guó)產(chǎn)交互式影視當(dāng)前多以點(diǎn)選的方式進(jìn)行直線選擇,如2020 發(fā)行的國(guó)產(chǎn)交互影游《深海即刻抉擇》全片共有近60 個(gè)交互點(diǎn),全都由觀眾點(diǎn)選進(jìn)行劇情推進(jìn),觀眾在游戲中完全淪為故事敘述者,也許剛剛開(kāi)始會(huì)具有新鮮感而玩下去,但是久而久之會(huì)感到非常疲憊,從而失去再次游玩的樂(lè)趣。如何避免過(guò)度讓觀眾選擇而將觀眾推到疲憊的境地,也是交互式電影人未來(lái)需要思考的問(wèn)題。
交互式影視的典型特征之一就是故事的多樣性,因此在制作過(guò)程中需要根據(jù)不同的敘事支線拍攝不同的劇情內(nèi)容。所以相對(duì)于傳統(tǒng)影視,它的畫(huà)面內(nèi)容多、故事長(zhǎng),在豐富觀眾的觀看體驗(yàn)過(guò)程中也增加了制作成本。例如,首部國(guó)產(chǎn)交互影游《隱形守護(hù)者》全片高達(dá)100 多種支線結(jié)局,如果全部采用攝影拍攝制作,將是一筆巨大的開(kāi)支,這對(duì)規(guī)模較小的制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是一次巨大的挑戰(zhàn),因此《隱形守護(hù)者》團(tuán)隊(duì)采用拍攝靜態(tài)畫(huà)面為主進(jìn)行成本壓縮。
其次是當(dāng)前的國(guó)產(chǎn)交互影視行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)還未統(tǒng)一,交互影視不同于傳統(tǒng)影視,它需要與觀看平臺(tái)適配才能保證在線播放和交互,如與視頻平臺(tái)界面進(jìn)行適配等。如若缺乏一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將會(huì)導(dǎo)致交互影視在各大平臺(tái)之間流動(dòng)時(shí)還需要額外增加轉(zhuǎn)換成本。綜上,高昂的制作成本和不成比例的利潤(rùn)回收也是導(dǎo)致國(guó)產(chǎn)交互影視近年來(lái)產(chǎn)量下降的一大原因。
國(guó)產(chǎn)交互影視當(dāng)前多以網(wǎng)劇為主,集中投放于各大流媒體視頻平臺(tái),缺乏內(nèi)容多樣性和可玩性是一大短板。此外,由于視頻平臺(tái)的限制,在交互方式上也十分有限,多以鼠標(biāo)點(diǎn)擊的方式進(jìn)行簡(jiǎn)單互動(dòng)。
VR、AR 等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟帶給交互式電影無(wú)限可能性,交互式電影的核心是讓觀眾成為故事情節(jié)中的某一個(gè)角色,融入影片敘事中。單從代入感這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),VR 技術(shù)擁有無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)。通過(guò)它,觀眾可以進(jìn)入電影所塑造的世界中,親身感受故事發(fā)生現(xiàn)場(chǎng)的氛圍,而不再是屏幕外的一名看客。因此,交互式電影應(yīng)當(dāng)牢牢把握虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將其融入影片中。
在交互方式上,VR 也提供了更好的選擇。無(wú)論是運(yùn)動(dòng)控制器還是頭部瞄準(zhǔn),都極大地提高了觀眾在故事中的參與度。
當(dāng)前交互影視的制播標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一,各視頻平臺(tái)與游戲平臺(tái)之間不能互通,在無(wú)形之中增加了制播成本。對(duì)此,國(guó)家有關(guān)部門(mén)應(yīng)當(dāng)出臺(tái)相關(guān)法案,規(guī)范交互式影視的制播標(biāo)準(zhǔn),尤其是對(duì)交互方式的定義以及協(xié)調(diào)好各流媒體平臺(tái)視頻界面的適配,讓制作出的作品不再單單瞄準(zhǔn)某一平臺(tái)上映,力求實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)共同發(fā)行,共同盈利。對(duì)于游戲平臺(tái)的發(fā)行,在國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)之下,制作方可以考慮發(fā)行兩個(gè)版本,一是簡(jiǎn)易版用以視頻平臺(tái)的發(fā)行,同時(shí)也可以給觀眾提前了解作品的機(jī)會(huì),如若觀眾感興趣則會(huì)移步游戲平臺(tái)購(gòu)買(mǎi)高級(jí)版本。
電影與游戲相結(jié)合的趨勢(shì)必是交互式電影未來(lái)發(fā)展的大方向。交互式電影的宗旨是帶給觀眾更強(qiáng)的沉浸式觀影體驗(yàn)和更具娛樂(lè)性的觀影方式,將游戲與電影相結(jié)合可以相互吸收優(yōu)勢(shì),取長(zhǎng)補(bǔ)短。
國(guó)產(chǎn)交互式影視在前期籌劃時(shí),可以考慮與大型游戲公司合作,或完全由游戲公司制作發(fā)行,在3D 游戲引擎的加持下可以使游戲電影化。最后,在成品發(fā)售環(huán)節(jié),交互式影視可以將目光集中于游戲平臺(tái)之上,如Steam、Wegame 等,以往的流媒體平臺(tái)由于會(huì)員制度的原因常導(dǎo)致交互影片可以免費(fèi)觀看或以五塊錢(qián)的“白菜價(jià)”出售,對(duì)影片的利潤(rùn)產(chǎn)生很大影響,而游戲化的制作和在游戲平臺(tái)發(fā)售可以提高單片價(jià),同時(shí)游戲口碑的傳播相比較于流媒體短劇,有更高的曝光率。
由于交互式電影的特殊性,導(dǎo)致它不能像其他電影一樣在大型電影院讓成百上千人共同觀看,當(dāng)前國(guó)內(nèi)電影市場(chǎng)上還未出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)用來(lái)觀看交互式電影的影廳,大部分影迷對(duì)交互式電影也不夠了解。因此,建立專(zhuān)門(mén)的交互式電影觀影廳對(duì)交互式電影的普及和發(fā)展是大有裨益的。例如,深受年輕觀眾喜愛(ài)的懸疑推理類(lèi)影視、恐怖電影,在交互式特殊觀影廳觀看,能達(dá)到超出普通電影廳放映的效果。一是特殊觀影廳增強(qiáng)了沉浸式體驗(yàn),能帶給觀眾更刺激的視覺(jué)體驗(yàn),二是在投票選擇之前的暫停階段現(xiàn)場(chǎng)觀眾勢(shì)必會(huì)進(jìn)行小范圍的討論,電影院作為一種特殊社交場(chǎng)域的屬性被進(jìn)一步放大。
交互式電影廳應(yīng)當(dāng)具備一定的硬件條件,如用以交互的外置設(shè)備,如VR 眼鏡、具有交互按鈕的座椅等,用以多觀眾同時(shí)觀看時(shí)的投票選擇。其次,影廳不宜過(guò)大,座位應(yīng)當(dāng)控制在五十人以下,以保證觀影過(guò)程的流暢性和體驗(yàn)感。
目前國(guó)內(nèi)對(duì)交互影視發(fā)展歷史及未來(lái)模式建議的相關(guān)研究還比較少,已有研究中普遍局限于單部作品的分析或是簡(jiǎn)單提出問(wèn)題。本文以交互式電影的發(fā)展歷史為脈絡(luò),通過(guò)國(guó)內(nèi)外發(fā)展對(duì)比及交互影視案例分析,整理出當(dāng)前中國(guó)交互式電影行業(yè)普遍存在的問(wèn)題,最后在問(wèn)題基礎(chǔ)上對(duì)應(yīng)地給出了有益于未來(lái)發(fā)展的建議。
交互式電影當(dāng)前的發(fā)展正處于一個(gè)較尷尬的境地,更多時(shí)候它被視作一種雜耍般的電影游戲,不被人們看好。但同時(shí),交互式影視行業(yè)也處于一個(gè)挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存的階段;從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,隨著5G時(shí)代的到來(lái)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互式電影一定會(huì)成為一種新的主流電影類(lèi)型被大眾認(rèn)可。