郭文欣 張 微 李雨茜
(1 華中師范大學(xué)心理學(xué)院暨青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,武漢 430079)(2 武漢市洪山區(qū)第三小學(xué),武漢 430072)
動(dòng)作電子游戲(action video game, AVG)因能滿足受眾的精神娛樂需求,獲得了人們的喜愛。截至2022 上半年,全球AVG 玩家的游戲時(shí)長較去年增加了14%,中國玩家以每周超過12 小時(shí)的游戲時(shí)長位居第一(Limelight Networks, 2021)。AVG 的流行率引起了人們的憂慮,曾被視為“電子海洛因”。人們認(rèn)為AVG 會(huì)導(dǎo)致物質(zhì)成癮,對人的身心健康、學(xué)業(yè)成績等方面造成危害(van Rooij et al.,2014)。然而近些年來這一觀點(diǎn)有所轉(zhuǎn)變,AVG 以其畫面復(fù)雜多樣、節(jié)奏快等特點(diǎn),對玩家的記憶力、注意力、感知能力等具有較好的訓(xùn)練效果(Green & Bavelier, 2012),越來越多的研究者開始關(guān)注AVG 的積極方面。
Kowal 等人(2018)利用相關(guān)任務(wù)測試玩家的認(rèn)知功能,發(fā)現(xiàn)其在處理速度、任務(wù)轉(zhuǎn)換等方面顯著優(yōu)于非玩家。Sungur 和Boduroglu(2012)也發(fā)現(xiàn)玩家具有更大的注意廣度和更高的空間表征分辨率。AVG 不僅能顯著提高個(gè)體的整體認(rèn)知能力,對于工作記憶、注意力、處理速度等特定認(rèn)知功能也有不同幅度的提升作用(Wang et al., 2016),訓(xùn)練效果甚至比其他專門的認(rèn)知訓(xùn)練游戲更好(Perrot et al., 2019)。前人研究已經(jīng)證明AVG 可能與認(rèn)知功能相關(guān)腦區(qū)的可塑性具有明顯關(guān)聯(lián),尤其是對工作記憶相關(guān)腦區(qū)存在積極影響(Nikolaidis et al.,2014)。因?yàn)锳VG 對個(gè)體資源分配能力、決策能力的高要求,AVG 玩家可能有較高的工作記憶能力(Spence & Feng, 2010)。
工作記憶指短時(shí)間內(nèi)維護(hù)和操縱信息的容量有限的存儲(chǔ)系統(tǒng)(Baddeley, 2002),是AVG 研究領(lǐng)域關(guān)注的焦點(diǎn)。Cardoso-Leite 等人(2016) 與Colzato 等人(2013)都在工作記憶任務(wù)中發(fā)現(xiàn)玩家的正確率更高、反應(yīng)時(shí)更短。AVG 的效果具有普適性,即能遷移到其他復(fù)雜的操作任務(wù)中,而工作記憶幾乎可以運(yùn)用于任何復(fù)雜的認(rèn)知任務(wù)(Oei &Patterson, 2013),因此無論任務(wù)復(fù)雜程度如何,這種遷移都主要依賴于工作記憶的參與,說明玩家的工作記憶在AVG 中得到了最廣泛的鍛煉(Spence &Feng, 2010)。
工作記憶主要包括言語工作記憶和視覺空間工作記憶兩大系統(tǒng)。根據(jù)Baddeley 和Hitch(1974)的工作記憶模型,這兩個(gè)子系統(tǒng)分別負(fù)責(zé)不同性質(zhì)材料的記憶任務(wù),且彼此間相互獨(dú)立。AVG 玩家的工作記憶優(yōu)勢在兩個(gè)子系統(tǒng)上的表現(xiàn)值得探討。AVG 要求玩家注意屏幕上同時(shí)出現(xiàn)的多個(gè)刺激并給予操作反應(yīng),刺激以視覺輸入為主,該特點(diǎn)增強(qiáng)了以空間注意力為首的一系列視覺技能,而空間注意力又與視覺工作記憶顯著相關(guān)(Awh et al., 2006),因而AVG 對玩家的視覺工作記憶能力有更高的要求(Green & Bavelier, 2003)。以往研究也多強(qiáng)調(diào)AVG 對空間認(rèn)知能力的改善作用(Hubert-Wallander et al., 2011; Spence & Feng, 2010),認(rèn)為對言語認(rèn)知的影響較小(Bediou et al., 2018; Sala et al., 2018)。
然而,也有研究者指出,AVG 訓(xùn)練并不局限于訓(xùn)練本身,其真正的作用是增強(qiáng)個(gè)體學(xué)習(xí)新任務(wù)的能力(Bavelier et al., 2012; Green & Bavelier,2012),加快對新任務(wù)的學(xué)習(xí)速度,借此廣泛提高在認(rèn)知領(lǐng)域的任務(wù)表現(xiàn)(Zhang et al., 2021),據(jù)此,合理推測玩家的兩種工作記憶子系統(tǒng)都能得到提高。例如在言語工作記憶方面,有研究發(fā)現(xiàn)閱讀障礙兒童在接受AVG 訓(xùn)練12 小時(shí)后閱讀能力明顯提高(Franceschini et al., 2017)。目前雖然已有研究認(rèn)為玩家的言語工作記憶和視覺工作記憶都較非玩家更好,但由于實(shí)驗(yàn)材料選擇不同導(dǎo)致結(jié)果存在部分差異,兩種子系統(tǒng)的優(yōu)勢是否一致尚不明確,且目前鮮有研究同時(shí)對玩家的言語工作記憶和視覺空間工作記憶優(yōu)勢進(jìn)行對比探查?;诖?,本研究將同時(shí)呈現(xiàn)空間材料和言語材料,只通過改變指導(dǎo)語來考察被試的兩種工作記憶。
目前,多數(shù)研究關(guān)注AVG 玩家的工作記憶優(yōu)勢,而沒有進(jìn)一步明確優(yōu)勢體現(xiàn)在哪個(gè)工作記憶子領(lǐng)域,其生理基礎(chǔ)也不甚明確,玩家的工作記憶優(yōu)勢值得進(jìn)一步探索。AVG 經(jīng)驗(yàn)與負(fù)責(zé)工作記憶的中央執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)的功能整合有關(guān)(Gong et al.,2016),說明玩家負(fù)責(zé)工作記憶的腦區(qū)的生理機(jī)制可能與非玩家有所不同,因此有必要采用認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)技術(shù)對AVG 玩家的相關(guān)生理機(jī)制進(jìn)行深入探查。功能性近紅外光學(xué)成像技術(shù)(functional nearinfrared spectroscopy, fNIRS)可通過近紅外光測量在皮層表面發(fā)生的血流動(dòng)力學(xué)反應(yīng)(Villringer &Chance, 1997),相比于其他腦科學(xué)儀器,它具有成本低、非侵入性、便捷安全等優(yōu)點(diǎn),適用于對工作記憶生理機(jī)制的探查。前額葉是與工作記憶相關(guān)的重要腦區(qū)(Tanida et al., 2012),fNIRS 已成功應(yīng)用于監(jiān)控任務(wù)期間前額葉活動(dòng)的變化(Sato et al.,2013),且根據(jù)以往研究發(fā)現(xiàn)記憶負(fù)荷也會(huì)對被試的腦激活和任務(wù)表現(xiàn)造成影響(Lucas et al., 2020;Molteni et al., 2008)。因此,本研究將利用fNIRS 測量被試在執(zhí)行工作記憶任務(wù)期間的神經(jīng)激活情況,使用n-back 范式,設(shè)計(jì)0、2 兩個(gè)負(fù)荷水平,采用空間和言語材料,深層次地探討AVG 玩家的工作記憶優(yōu)勢及其腦基礎(chǔ)。
在武漢市某高校通過發(fā)放問卷的方式招募297 人填寫游戲經(jīng)歷問卷、游戲成癮問卷、抑郁自評(píng)量表、焦慮自評(píng)量表,以排除游戲成癮或有抑郁、焦慮問題的個(gè)體。經(jīng)篩查后共有49 人參與實(shí)驗(yàn)。剔除正確率低于平均值三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差的無效數(shù)據(jù)后,獲得有效被試47 名。根據(jù)被試填寫的游戲經(jīng)歷問卷,參考Richlan 等人(2018) 的定義:AVG 玩家定義為在過去半年內(nèi),每周玩動(dòng)作類電子游戲至少5 小時(shí);非AVG 玩家在過去半年內(nèi)完全不玩或幾乎不玩動(dòng)作類電子游戲。篩得玩家25 名,非玩家22 名。被試平均年齡21.66±2.26歲,組間年齡差異不顯著[t(45)=1.24,p=0.22]。兩組被試視力或矯正視力正常,右利手,無色弱色盲及精神疾病史。被試均簽署了知情同意書,在實(shí)驗(yàn)完成后得到被試費(fèi)。
采用2(組別:玩家、非玩家)×2(材料類型:空間、言語)×2(負(fù)荷水平:0、2)混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),其中被試組別為組間變量,材料類型和負(fù)荷水平為組內(nèi)變量。行為學(xué)的因變量是反應(yīng)時(shí)、正確率和效率,其中,效率=(正確率/反應(yīng)時(shí))×1000??紤]到追求更高的正確率的個(gè)體需要更長的反應(yīng)時(shí)間,因此可能在速度和正確率之間進(jìn)行權(quán)衡(Meule,2017),本研究增加了效率作為反應(yīng)時(shí)和正確率的綜合指標(biāo),更為全面地考察被試的任務(wù)表現(xiàn)(Chen &Li, 2022; Pelegrina et al., 2015)。該指標(biāo)已在大量nback 任務(wù)相關(guān)的研究中得到廣泛運(yùn)用(楊靜 等,2021; Lin et al., 2020; Ruocco & Wonders, 2013;Schecklmann et al., 2013; Taurisano et al., 2016)。因?yàn)檠鹾涎t蛋白(oxygenated hemoglobin, HbO)對刺激的變化更加敏感、具有更高的信噪比(Cui et al.,2011),所以將HbO 作為近紅外中的因變量指標(biāo),用β 值表示。
實(shí)驗(yàn)刺激通過E-Prime 2.0 編寫,在臺(tái)式電腦上呈現(xiàn)(分辨率1920×1080 像素,刷新頻率為60 Hz)。刺激材料呈現(xiàn)背景為黑色,屏幕中心呈現(xiàn)白色注視點(diǎn)或刺激。實(shí)驗(yàn)刺激材料是5 個(gè)英文字母的大寫和小寫形式,避免了形態(tài)相似的字母同時(shí)入選(陳一凡, 2018),也盡量減少被試在字母匹配中依據(jù)字母的構(gòu)型特征做出判斷。實(shí)驗(yàn)刺激呈現(xiàn)在屏幕上10 個(gè)可能的位置之一,因?yàn)槲恢么嬖谡Z言習(xí)慣編碼(例如8 個(gè)或12 個(gè)位置),10 個(gè)位置減少了語言編碼的影響。被試距離屏幕約60 cm。
實(shí)驗(yàn)開始前,首先告知被試近紅外對于人體無任何負(fù)面作用,佩戴近紅外帽并檢測信號(hào)質(zhì)量達(dá)標(biāo)后開始實(shí)驗(yàn)。
實(shí)驗(yàn)采用經(jīng)典的n-back 任務(wù),要求被試判斷當(dāng)前出現(xiàn)的刺激是否與刺激系列中當(dāng)前刺激之前的倒數(shù)n 個(gè)項(xiàng)目匹配,當(dāng)n=0 時(shí),要求被試比較當(dāng)前刺激和第一個(gè)刺激是否一致;當(dāng)n=2 時(shí),要求被試比較當(dāng)前刺激和它倒數(shù)第二個(gè)刺激是否一致。相同則按鍵“Q”,不同則按鍵“P”。在每個(gè)試次中,屏幕上同時(shí)呈現(xiàn)注視點(diǎn)“+”和刺激材料300 ms,隨后刺激消失,僅保留注視點(diǎn),當(dāng)被試做出反應(yīng)或達(dá)到3000 ms 最大呈現(xiàn)時(shí)間后,進(jìn)行下一試次。實(shí)驗(yàn)任務(wù)分為空間匹配任務(wù)和言語匹配任務(wù)??臻g任務(wù)時(shí),被試需要對字母位置作比較,而不用管兩者是否為同一個(gè)字母;言語任務(wù)時(shí),被試需要對字母本身進(jìn)行比較,而不用管兩者呈現(xiàn)位置如何,被試被告知不要區(qū)分同一字母的大寫和小寫形式,這樣是為了鼓勵(lì)被試將字母刺激編碼為口頭音素,而不是視覺字母形式(圖1A 以2-back 為例)。
圖1 實(shí)驗(yàn)流程圖
實(shí)驗(yàn)分為空間0-back、空間2-back、言語0-back 和言語2-back 四種條件。練習(xí)階段每個(gè)條件練習(xí)一次,正確率均需達(dá)到80%才能開始正式實(shí)驗(yàn)。正式實(shí)驗(yàn)共8 個(gè)組塊,每種條件包含2 個(gè)組塊。順序如圖1B 所示。刺激隨機(jī)呈現(xiàn),匹配刺激和不匹配刺激呈現(xiàn)數(shù)目的比例為1∶2。
近紅外儀器為深圳瀚翔生物醫(yī)療電子股份有限公司代理的美國NIRX 廠家生產(chǎn)的NIRSout 連續(xù)波臺(tái)式近紅外腦功能成像系統(tǒng)(NIRx Medical Technologies, USA),根據(jù)修正的Beer-Lambert 定律得到HbO 相對濃度變化,單位為mmol。該成像系統(tǒng)以7.81 Hz 的采樣率測量了近紅外光在兩個(gè)波長(785 nm 和830 nm)的吸收。
采用廠家自帶的前額葉模板,包括8 個(gè)光源和7 個(gè)探測器,形成20 個(gè)通道。具體的通道布局如圖2 所示。光源和探測器距離為3 cm。探頭的布置參考10-20 腦電系統(tǒng),將帽子中線與CZ-OZ 線重合,并使用3D 定位儀通過概率配準(zhǔn)的方法把每一個(gè)fNIRS 通道的位置與MNI 空間坐標(biāo)進(jìn)行配準(zhǔn),確定每個(gè)通道的位置,獲得與布魯?shù)侣謪^(qū)的對應(yīng)關(guān)系。
圖2 fNIRS 通道布局圖
行為實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)使用SPSS22.0 對正確率和反應(yīng)時(shí)進(jìn)行方差分析。近紅外數(shù)據(jù)首先使用nirsLAB v201904(NIRx Medical Technologies LLC)進(jìn)行預(yù)處理,僅保留正式實(shí)驗(yàn)開始前10 s 和實(shí)驗(yàn)結(jié)束后10 s之間的數(shù)據(jù),消除不連續(xù)性和尖峰,所有通道均經(jīng)過0.01~0.20 Hz 的帶通濾波去除基線漂移和生理噪聲,基于修正的Beer-Lambert 定律計(jì)算HbO的變化。針對每個(gè)通道的分析,首先從被試內(nèi)SPM(statistical parametric mapping) 中提取代表HbO 水平的β 值。使用SPSS22.0 對導(dǎo)出的HbO 的β 值進(jìn)行方差分析。
描述統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表1 所示。
表1 兩組被試不同任務(wù)的反應(yīng)時(shí)和正確率(M±SD)
圖3 行為結(jié)果圖
在正確率上,負(fù)荷水平主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=0-back 的正確率顯著高于2-back,說明實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)成功。組別主效應(yīng)[F(1, 45)=0.06,p=0.81]、組別與材料類型交互作用[F(1, 45)=1.99,p=0.17]、組別與負(fù)荷交互作用[F(1, 45)=0.11,p=0.74]及三項(xiàng)交互作用[F(1, 45)=0.81,p=0.37]均不顯著。
在效率上,組別主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=5.36,玩家的效率顯著高于非玩家(見圖3C)。材料類型主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=45.12,空間任務(wù)的效率顯著高于言語任務(wù);負(fù)荷水平主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=240.58,0-back 的效率顯著高于2-back,說明實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)成功。組別與材料類型交互作用[F(1, 45)=2.11,p=0.15]、組別與負(fù)荷交互作用[F(1,45)=0.78,p=0.38] 及三項(xiàng)交互作用均不顯著[F(1,45)=0.04,p=0.85]。
3.2.1 空間工作記憶
在通道4 發(fā)現(xiàn)組別主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=4.07,玩家的激活顯著小于非玩家(見圖4)。在通道5 發(fā)現(xiàn)負(fù)荷主效應(yīng)顯著[F(1, 45)=5.10,被試在2-back 條件下的激活顯著大于0-back 條件下的激活。其他通道各主效應(yīng)及各項(xiàng)交互作用均不顯著。
圖4 空間工作記憶任務(wù)近紅外結(jié)果
3.2.2 言語工作記憶
首先,在通道4 發(fā)現(xiàn)組別主效應(yīng)顯著[F(1,玩家的激活顯著小于非玩家(見圖5);負(fù)荷主效應(yīng)邊緣顯著[F(1, 45)=3.38,被試在2-back 條件下的激活大于0-back 條件下的激活。其次,在通道10 發(fā)現(xiàn)組別和負(fù)荷的交互效應(yīng)邊緣顯著[F(1, 45)=3.29,p=(見圖6),簡單效應(yīng)分析顯示,非玩家在2-back 條件下的激活顯著大于0-back 條件玩家在兩負(fù)荷下的激活不存在顯著差異[F(1, 45)=0.26,p=0.62]。最后,在通道和通道發(fā)現(xiàn)負(fù)荷主效應(yīng)顯著,被試在2-back 條件下的激活顯著大于0-back 條件下的激活。其他通道各主效應(yīng)及各項(xiàng)交互作用均不顯著。
圖5 言語工作記憶任務(wù)近紅外結(jié)果的組別主效應(yīng)
圖6 言語工作記憶任務(wù)近紅外結(jié)果的交互效應(yīng)
實(shí)驗(yàn)通過空間與言語工作記憶任務(wù)結(jié)合近紅外探討AVG 玩家的工作記憶特征。行為結(jié)果表明,不論是空間還是言語工作記憶任務(wù),在正確率無顯著差異的情況下,玩家的反應(yīng)時(shí)均顯著快于非玩家,效率均顯著高于非玩家,且無組別與工作記憶類型的交互作用,也無三項(xiàng)交互作用,與前人研究一致,說明了玩家在兩種工作記憶子系統(tǒng)上的能力都優(yōu)于非玩家(Waris et al., 2019)。Dye 等人(2009)的元分析顯示,玩家的平均反應(yīng)時(shí)比非玩家快12%,且不會(huì)產(chǎn)生更多的錯(cuò)誤反應(yīng),這說明玩電子游戲可以縮短玩家的反應(yīng)時(shí)間,但又不會(huì)影響準(zhǔn)確性(Bialystok, 2006; Castel et al., 2005)。對于此種優(yōu)勢有許多不同的解釋。首先,AVG 需要玩家在對快速移動(dòng)的視覺刺激進(jìn)行監(jiān)控和反應(yīng)的同時(shí)抑制錯(cuò)誤反應(yīng),這使得玩家能更迅捷地操作鍵盤,從而表現(xiàn)出更短的反應(yīng)時(shí)(Kowal et al.,2018)。其次,AVG 也對玩家的視覺注意力提出了較高的要求,主要表現(xiàn)在能夠提高玩家的編碼速度上,玩家能更有效地利用有限的工作記憶容量(Wilms et al., 2013)。另外也有研究者認(rèn)為玩家的工作記憶優(yōu)勢可能與其對視覺刺激更高的敏感性有關(guān),他們更善于從感官刺激中提取有效信息,更快地做出決策(Appelbaum et al., 2013)??偠灾?,玩家的工作記憶存在優(yōu)勢,且該優(yōu)勢具有跨系統(tǒng)一致性。
本研究進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),在2-back 條件下,玩家與非玩家的反應(yīng)時(shí)差異相比于0-back 條件更為顯著。McDermott 等人(2014)與Irak 等人(2020)開展了負(fù)荷水平影響玩家的工作記憶的研究,不約而同地發(fā)現(xiàn)當(dāng)負(fù)荷水平增加時(shí),玩家的任務(wù)表現(xiàn)比非玩家更好,與本研究的結(jié)果一致。這可能因?yàn)橥婕以谟螒蛑谐D昝鎸?fù)雜的視覺環(huán)境,AVG 的特點(diǎn)對各種認(rèn)知功能提出了較高的要求(Bavelier et al., 2012),玩家習(xí)慣于在認(rèn)知負(fù)荷高的情況下快速處理感官信息并迅速采取行動(dòng),因而在負(fù)荷更高的2-back 條件下表現(xiàn)出更大的優(yōu)勢。另一方面可能是因?yàn)?-back 條件下的任務(wù)沒有涉及記憶的更新,當(dāng)n=0 時(shí),被試僅需牢記一個(gè)項(xiàng)目,再將當(dāng)前的每一個(gè)刺激與第一個(gè)刺激進(jìn)行對比,不存在記憶的更新;而當(dāng)n=2 時(shí),被試需要始終在大腦中保持當(dāng)前項(xiàng)目和前兩個(gè)項(xiàng)目,隨著新刺激的連續(xù)出現(xiàn),大腦中保持的項(xiàng)目需要不斷進(jìn)行更新。0-back 和2-back 條件的認(rèn)知負(fù)載和對信息處理的執(zhí)行控制要求不同(Colzato et al., 2013)。研究發(fā)現(xiàn)nback 任務(wù)在測量工作記憶的更新功能上具有較高的效度(Kane et al., 2007),2-back 條件下的任務(wù)主要需要更新能力的參與,因而玩家在高負(fù)荷條件下表現(xiàn)更好,說明其具有更強(qiáng)的記憶更新能力。在游戲中,玩家經(jīng)常需要面對一連串的復(fù)雜刺激并快速做出反應(yīng),例如射擊敵人之后要馬上尋找隊(duì)友的位置,因此要求玩家能夠從工作記憶中排除舊的、不重要的信息,保留更多的工作記憶容量更新相關(guān)刺激(Colzato et al., 2013)。長期的AVG 經(jīng)歷可能主要增強(qiáng)了玩家信息靈活更新的能力,因而在高負(fù)荷要求的2-back 條件下玩家的優(yōu)勢表現(xiàn)得更明顯。
近紅外結(jié)果表明,無論在空間還是言語工作記憶任務(wù)中,玩家在通道4 的大腦激活顯著低于非玩家。大腦激活低反映較少的認(rèn)知努力(龔輝 等,2007; Braver et al., 1997; Izzetoglu et al., 2003; Jonides et al., 1997),說明本研究中玩家僅需較少的認(rèn)知努力就可以達(dá)到與非玩家相同的水平。通道4 對應(yīng)眶額區(qū),Petrides(2007)發(fā)現(xiàn)接觸和編碼新信息會(huì)導(dǎo)致眶額區(qū)的活動(dòng)增加,證明了該區(qū)在工作記憶中監(jiān)控和提取信息的重要性。Barbey 等人(2011)觀察到眶額病變的患者在n-back 任務(wù)中表現(xiàn)較差,認(rèn)為眶額可能是執(zhí)行功能的基礎(chǔ),負(fù)責(zé)維護(hù)、操作和監(jiān)控工作記憶中的信息。眶額尤其在需要整合兩個(gè)及以上的認(rèn)知操作的活動(dòng)中發(fā)揮作用,例如nback 任務(wù)。結(jié)合本研究在兩種工作記憶任務(wù)中發(fā)現(xiàn)玩家在眶額區(qū)的低激活,與行為結(jié)果一致說明玩家具有工作記憶優(yōu)勢的跨系統(tǒng)一致性。
此外,在言語工作記憶任務(wù)中,在通道10 發(fā)現(xiàn),隨著認(rèn)知負(fù)荷的提高,非玩家大腦激活顯著增加,而玩家的大腦激活并未隨著負(fù)荷水平的提高而顯著增加,且從腦區(qū)激活圖可以看出,非玩家在兩負(fù)荷條件下的激活差異大于玩家,說明玩家能夠更好地應(yīng)對高負(fù)荷條件。國內(nèi)外的研究者采用不同的方法發(fā)現(xiàn)了與本研究類似的結(jié)論:李嘉瑩(2015)利用ERP 技術(shù)發(fā)現(xiàn)玩家的腦激活在視覺工作記憶任務(wù)中不隨記憶負(fù)荷的增加而發(fā)生顯著的改變。Moisala 等人(2017)則利用功能性磁共振成像技術(shù)發(fā)現(xiàn)玩家的游戲分?jǐn)?shù)越高,負(fù)荷水平增加對任務(wù)表現(xiàn)的影響越小。且隨著負(fù)荷水平的提高,游戲經(jīng)驗(yàn)與背外側(cè)前額葉的激活顯著相關(guān)。Blacke 和Curby(2013)則發(fā)現(xiàn)玩家的工作記憶容量更大,其更新能力不受任務(wù)難度的限制(Ecker et al., 2010; Redick et al., 2011)。朱一可(2021)通過fNIRS 發(fā)現(xiàn)在n-back 任務(wù)較高負(fù)荷條件中,多動(dòng)癥兒童在部分腦區(qū)表現(xiàn)出顯著高激活,說明其存在工作記憶更新功能缺陷。而在本研究中,在高負(fù)荷條件下玩家在某些腦區(qū)激活小于正常組,說明玩家在該腦區(qū)存在更新優(yōu)勢。本研究激活腦區(qū)的主要功能可能是應(yīng)對高負(fù)荷條件,反映執(zhí)行功能。Collette 和van der Linden(2002)指出不同的執(zhí)行過程都可能激活背外側(cè)前額葉,該區(qū)在執(zhí)行功能中具有普遍作用,且更新主要需要中央執(zhí)行系統(tǒng)的參與(Morris & Jones, 1990),Braver 等人(1997)則認(rèn)為在某些任務(wù)中對加工資源的需求增加可能導(dǎo)致其他腦區(qū)的激活。所以本研究發(fā)現(xiàn)的右背外側(cè)前額葉的激活可能反應(yīng)執(zhí)行功能的普遍作用。本研究中2-back 條件對加工資源要求更多,因而可能發(fā)現(xiàn)右背外側(cè)前額葉的激活。另外,雖然本研究未在空間工作記憶任務(wù)中發(fā)現(xiàn)組別與負(fù)荷的交互作用,但是并沒有強(qiáng)有力的證據(jù)說明負(fù)荷對空間工作記憶沒有影響,這可能是負(fù)荷水平在難度上的區(qū)分還不夠大,導(dǎo)致腦激活的差異不夠大。通過行為學(xué)結(jié)果可以發(fā)現(xiàn)空間任務(wù)的難度對于被試而言是低于言語任務(wù)的,所以在空間任務(wù)上應(yīng)對高負(fù)荷的能力沒能表現(xiàn)出來。
本實(shí)驗(yàn)也存在一些局限,即近紅外的部分結(jié)果是邊緣顯著,這可能是因?yàn)槲磳τ螒蝾愋瓦M(jìn)行更細(xì)致的區(qū)分,或是任務(wù)難度的區(qū)別還不夠大。但本研究仍可以作為一種啟示性的方向參考,在今后的研究中可以采用有關(guān)動(dòng)作游戲訓(xùn)練的縱向研究來探討AVG 和玩家工作記憶之間可能存在的因果關(guān)系,對AVG 玩家的工作記憶進(jìn)行更全面的探討。
動(dòng)作電子游戲玩家存在工作記憶優(yōu)勢,該優(yōu)勢在空間工作記憶和言語工作記憶中具有跨系統(tǒng)一致性。動(dòng)作電子游戲玩家的工作記憶優(yōu)勢具體表現(xiàn)為能更好地應(yīng)對高負(fù)荷條件,背外側(cè)前額葉可能是玩家應(yīng)對高負(fù)荷條件的優(yōu)勢腦區(qū)。