国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境情感體驗(yàn)研究系統(tǒng)文獻(xiàn)綜述

2023-09-15 03:34丁文郁單美賢
軟件導(dǎo)刊 2023年9期
關(guān)鍵詞:心流虛擬環(huán)境虛擬現(xiàn)實(shí)

丁文郁,單美賢

(1.南京郵電大學(xué) 通信與信息工程學(xué)院;2.南京郵電大學(xué) 教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210023)

0 引言

杜威的“做中學(xué)”理論強(qiáng)調(diào),最好的教育是體驗(yàn)式的,當(dāng)學(xué)生參與其中時(shí),會從中獲得樂趣并充滿信心,從而學(xué)得更多、學(xué)得更快。虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新的交互媒體,可以為用戶提供豐富且身臨其境的體驗(yàn),是創(chuàng)造體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的有效工具。2012 年以來,支持沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的計(jì)算資源和設(shè)備激增,為教與學(xué)創(chuàng)造了前所未有的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)環(huán)境。由信息時(shí)代向體驗(yàn)時(shí)代轉(zhuǎn)變的過程中,虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境在提供沉浸式體驗(yàn)方面為教育教學(xué)提供了獨(dú)特的優(yōu)勢:學(xué)習(xí)者在360°沉浸式三維模擬環(huán)境中自由探索、與視覺對象交互,并通過頭戴顯示器和身體傳感器參與動手實(shí)驗(yàn),有一種“身臨其境”的感覺。

情感是每個(gè)人生活中必不可少的要素,教育科學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)公認(rèn)情感在學(xué)習(xí)中的重要性,已有研究表明,情感通過影響學(xué)習(xí)的認(rèn)知過程(如注意力資源、記憶存儲與檢索、問題解決以及學(xué)習(xí)策略的使用)影響學(xué)生的學(xué)習(xí)成績[1]。目前,學(xué)界在情感與認(rèn)知學(xué)習(xí)過程方面已經(jīng)積累了豐富的研究經(jīng)驗(yàn),逐步建構(gòu)完整的理論體系。情感一致性假設(shè)[2]闡釋了情緒節(jié)點(diǎn)的激活促進(jìn)以及與情緒一致的材料可及性。該假設(shè)預(yù)測情緒一致性可以簡化認(rèn)知過程:積極的情緒(如享受)比消極的情緒(如悲傷)更容易回憶起積極的信息(如成功測試后的反饋);負(fù)面信息(例如發(fā)現(xiàn)考試不及格)更容易產(chǎn)生負(fù)面情緒。產(chǎn)生一致性的原因在于人們的大腦結(jié)構(gòu),該結(jié)構(gòu)由關(guān)聯(lián)和語義相似性組成:關(guān)聯(lián)性越強(qiáng),關(guān)聯(lián)越緊密,信息的位置越近,激活起來就越容易。情感狀態(tài)的激活是有選擇地和自動地引發(fā)先前與該情感相關(guān)的思想和表征,并且這些概念更有可能用于后續(xù)的建設(shè)性認(rèn)知任務(wù)?!扒楦屑葱畔ⅰ崩碚摚?]研究表明,情感對記憶和認(rèn)知影響的性質(zhì)及程度在很大程度上取決于人們在特定情況下采用什么樣的信息處理策略。情緒本身為學(xué)習(xí)者帶來了不同的信息,一個(gè)人會解釋自己的情緒,并在積極情緒中作出積極反應(yīng),而在消極情緒中作出厭惡反應(yīng)?!耙蕾囉谇榫w的認(rèn)知風(fēng)格”的假設(shè)認(rèn)為,情感對認(rèn)知的影響和情感是信息的思想的整合,積極的情緒表示一個(gè)愉快、安全的環(huán)境(=信息)。這樣一個(gè)積極的環(huán)境為整體和創(chuàng)造性思維提供了最佳的前提條件,因?yàn)樗粫?qiáng)迫學(xué)習(xí)者應(yīng)對這種情況,但可以開闊胸懷(=認(rèn)知)。這些理論研究充分表明了情感體驗(yàn)對認(rèn)知學(xué)習(xí)的重要影響。

虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境(Virtual Reality Learning Environment,VLE)是指基于某種教學(xué)模式的虛擬環(huán)境,包括一個(gè)或多個(gè)教學(xué)目標(biāo),為用戶提供在物理世界中無法體驗(yàn)到的體驗(yàn),并獲得特定的學(xué)習(xí)成果[4]。VLE 的主要特征是能夠促使用戶在虛擬世界中產(chǎn)生“存在感/臨場感(Presence)”,根據(jù)用戶的情感參與以及與虛擬環(huán)境和虛擬形象的聯(lián)系構(gòu)建個(gè)人體驗(yàn)[5];在VLE 中的學(xué)習(xí)依賴于沉浸程度,即用戶在認(rèn)知和情感上對VLE 應(yīng)用程序的投入程度。由此可見,人們借助情感為自身的體驗(yàn)賦予意義,情感影響著VLE 中的學(xué)習(xí)成效。VLE 中的情感體驗(yàn)是一個(gè)復(fù)雜且動態(tài)的概念,它涉及到學(xué)習(xí)者的內(nèi)部狀態(tài)、系統(tǒng)設(shè)置和交互環(huán)境等。在有關(guān)情感和VLE 設(shè)計(jì)的文獻(xiàn)中,人們認(rèn)識到了VLE 對情感體驗(yàn)的影響,但很少對其進(jìn)行深入探討或闡述。

現(xiàn)有的一些研究發(fā)現(xiàn),在VLE 中,學(xué)習(xí)者借助VR 技術(shù)體驗(yàn)深入的沉浸感和存在感時(shí),會有更好的學(xué)習(xí)表現(xiàn)[6-9]。然而,當(dāng)前多數(shù)研究是從VLE 技術(shù)特征的感知角度(存在感和沉浸感)出發(fā)探討VLE 中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)表現(xiàn),但情感在VLE 中的作用尚未得到系統(tǒng)研究,從學(xué)習(xí)者主體角度探討VLE 中學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的研究系統(tǒng)性不強(qiáng)。為此,本研究擬采用系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述方法,從情感角度探討VLE 中學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)影響因素,梳理當(dāng)前VLE 中情感體驗(yàn)測量方式,以期為VLE 中的情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供參考。

1 研究方法

1.1 研究問題

為了解國外當(dāng)前VLE 中學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)研究現(xiàn)狀,本研究采用系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述方法開展研究,研究問題為:①VLE 中影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素有哪些?②VLE 中學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)影響因素的測量方式有哪些?

1.2 樣本獲取

本研究遵循國際上通用的系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述方法(PRISMA:Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses)進(jìn)行文獻(xiàn)篩選。首先,為有效獲得近10 年來高質(zhì)量研究文獻(xiàn),在Scopus 數(shù)據(jù)庫中,以“virtual reality” OR “augmented reality” AND “emotion* experience” OR “affective* experience”為關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索,限定年份為2011-2021 年,共檢索到1 167 篇。在Web of Science(WOS)數(shù)據(jù)庫中,以“virtual reality” AND “emotion* experience” OR “affective* experience”為關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索,限定年份為2011 年1 月—2021 年12 月,共有1 111 篇文章。兩個(gè)數(shù)據(jù)庫重復(fù)文獻(xiàn)為621篇。

為保證文獻(xiàn)分析結(jié)果的可靠性和準(zhǔn)確性,基于研究問題,對初步檢索到的1 657(1 111+1 167-621=1 657)篇文獻(xiàn)制定了納入/排除標(biāo)準(zhǔn)。文獻(xiàn)入選標(biāo)準(zhǔn)為:①全文可獲??;②實(shí)證研究;③研究包括明確的研究問題、研究方法以及研究結(jié)論;④研究屬于教育學(xué)習(xí)環(huán)境領(lǐng)域;⑤研究主題聚焦虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中的情感體驗(yàn),包括但不限于影響因素、測量方法等研究內(nèi)容;⑥研究環(huán)境符合虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境。對文獻(xiàn)標(biāo)題、摘要及具體內(nèi)容進(jìn)行反復(fù)篩選評估后,最終獲得符合條件的文獻(xiàn)38 篇,具有較好的代表性。PRISMA流程如圖1 所示,文獻(xiàn)篩選和數(shù)據(jù)編碼由兩名研究員共同完成,以確保數(shù)據(jù)篩選和編碼一致性。

Fig.1 PRISMA flow圖1 PRISMA流程

2 虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中的情感體驗(yàn)

情感體驗(yàn)是情感主體對其與情感對象交互過程中產(chǎn)生的情感狀態(tài)的主觀體驗(yàn)過程與結(jié)果[10],情感控制理論(Affect Control Theory)被認(rèn)為是理解人們在社會情境中的情感、行為和情感體驗(yàn)的最全面的框架之一[11],情感控制理論將情感體驗(yàn)的控制視為理解人們的感受、行為和思考的關(guān)鍵,也是人們在社會情境中體驗(yàn)情緒的核心。通過對38 篇文獻(xiàn)進(jìn)行總結(jié)歸納,借鑒Soler 等[12]提出的學(xué)習(xí)體驗(yàn)四維模型,本研究認(rèn)為VLE 中學(xué)習(xí)者情感感知因素可以從技術(shù)實(shí)現(xiàn)角度和學(xué)習(xí)者主體角度思考,包括沉浸感、存在感、具身感和心流感。其中,沉浸感和存在感與學(xué)習(xí)者從技術(shù)實(shí)現(xiàn)中的感知特征相關(guān),具身感和心流感則是學(xué)習(xí)者從身體和情境中的感知特征有關(guān)。沉浸感和存在感(臨場感)被視為虛擬現(xiàn)實(shí)理論的基本組成部分[13],沉浸感強(qiáng)調(diào)VR 系統(tǒng)提供給用戶的感官體驗(yàn),而存在感聚焦于用戶對VR 系統(tǒng)的真實(shí)反應(yīng);具身感關(guān)注的是自我與身體的關(guān)系,而存在感則是指自我與環(huán)境的關(guān)系;當(dāng)學(xué)習(xí)者全神貫注地真正投入到學(xué)習(xí)中時(shí),就會出現(xiàn)心流感。雖然有研究人員認(rèn)為存在感與心流相似[14],但兩者之間存在明顯差異:存在感可以是沉浸在虛擬空間中,而心流可以是沉浸在某個(gè)用戶動作中的體驗(yàn),存在感與虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境的技術(shù)特征相關(guān),心流則與用戶任務(wù)特征相關(guān)。

在虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中,對情感體驗(yàn)的測量方法可以分為兩類:主觀測量和客觀測量。客觀測量包括監(jiān)測虛擬環(huán)境對意識較低的反應(yīng)(如驚嚇反應(yīng))或虛擬環(huán)境對生理信號(如脈搏或呼吸)的影響;主觀測量包括直接或間接詢問虛擬環(huán)境中的感受,問卷調(diào)查是目前最常用的情感體驗(yàn)測量方法。為了相對全面地梳理當(dāng)前VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中情感體驗(yàn)的主觀測量方法,本研究綜合近10 年相關(guān)實(shí)證研究分別從沉浸感、存在感、具身感和心流感這4 個(gè)方面進(jìn)行分析,具體數(shù)據(jù)如表1所示。

2.1 沉浸感

2.1.1 影響因素

在選取樣本中(n=38),有11 篇文獻(xiàn)(28.9%)對虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸感進(jìn)行研究。沉浸感被描述為一組技術(shù)特征,通過從物理世界中抽象出逼真的高分辨率虛擬場景,為用戶提供真實(shí)感。沉浸感是“參與者懸置了對自己‘置身于’數(shù)字增強(qiáng)環(huán)境中的懷疑”[15],不僅是身體上的,還有精神上和情感上的。沉浸式體驗(yàn)是一種復(fù)雜的、多維的感知,通過原始(多)感官數(shù)據(jù)和各種認(rèn)知過程的相互作用而形成[16]。沉浸感能夠衡量系統(tǒng)提供的生動性,是評價(jià)虛擬世界置身程度的客觀標(biāo)準(zhǔn),沉浸式的虛擬系統(tǒng)能夠使得用戶將外部世界拒之門外。桌面式VLE 與通過頭盔式顯示器(HMD)訪問的VLE 之間主要區(qū)別在于其沉浸程度,盡管沉浸感會因技術(shù)激活的感官數(shù)量和硬件質(zhì)量而異,但通過HMD 或CAVE 訪問的VLE 體驗(yàn)通常認(rèn)為具有高度沉浸感,而通過臺式計(jì)算機(jī)或平板電腦訪問的模擬或3D 世界稱之為低沉浸VLE 或桌面式VLE。與桌面式VLE 相比,沉浸式VLE 還增加了視野的大小,改變了交互方式,這些因素影響了沉浸式VLE 中受益的學(xué)習(xí)體驗(yàn)類型,并且對沉浸式VLE 學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)策略至關(guān)重要。

沉浸式學(xué)習(xí)的認(rèn)知情感理論(Cognitive Affective Model of Immersive Learning,CAMIL)表明,在沉浸式媒體中提高學(xué)習(xí)成果的基本驅(qū)動力是使用教學(xué)設(shè)計(jì)原則,VLE 如何促進(jìn)學(xué)習(xí)在很大程度上取決于如何設(shè)計(jì)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的特定內(nèi)容[17],基于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的教育研究應(yīng)該[18]:①利用學(xué)習(xí)理論指導(dǎo)基于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用程序開發(fā)和研究;②將注意力從VR 技術(shù)轉(zhuǎn)移到基于VR 的教學(xué)設(shè)計(jì),重新定義技術(shù)和理論的有效整合;③使用更多樣化的研究設(shè)計(jì)和方法提高研究的嚴(yán)謹(jǐn)性和相關(guān)性。

2.1.2 測量方法

在11 篇沉浸感研究中,其中以VR 環(huán)境居多(n=8,72.7%),AR 環(huán)境的沉浸感測量僅3 篇(27.2%)。Brown等[19]通過定性研究將沉浸感概念化為一個(gè)分級的心理過程,并提出了包含3 個(gè)一階因子(即參與、全神貫注和完全沉浸)的沉浸感全局模型。IEQ 問卷(Immersive Experiences Questionnaire)[20]和GIQ 問卷(Game Immersion Questionnaire)[21]雖然都是以沉浸感模型為基礎(chǔ)的,但GIQ 提出了沉浸感的高階模型,即沉浸感的3 個(gè)一階因子都存在多維性:參與可以分解為吸引力與時(shí)間投入;全神貫注包括情感依戀和對周圍環(huán)境的感知減少;完全沉浸則包括存在感和同理心。ARI 問卷(Augmented Reality Immersion Questionnaire)[22]是一種AR 感知環(huán)境中測量沉浸感的工具。沉浸感是VLE 中學(xué)習(xí)者最能明顯感受到的一種情感體驗(yàn),借助問卷和訪談等測量方法可以多維度地捕捉學(xué)習(xí)者的沉浸感,為虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)提供更全面的支持。

2.2 存在感

2.2.1 影響因素

在研究虛擬系統(tǒng)內(nèi)的情感體驗(yàn)時(shí),存在感是需要考慮的一個(gè)關(guān)鍵因素,它通常被視為評估、開發(fā)和優(yōu)化虛擬內(nèi)容的質(zhì)量衡量標(biāo)準(zhǔn)。在38 篇研究中,多數(shù)研究(n=29,76.3%)都對存在感進(jìn)行測量和分析。Lombard 等[23]將“存在感”定義為“非中介的感知錯(cuò)覺”,一種技術(shù)和外部物理環(huán)境從用戶的現(xiàn)象意識中消失的體驗(yàn)水平,即用戶在與虛擬刺激或環(huán)境交互時(shí)未能感知到技術(shù)的存在。虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中的“存在感”是一個(gè)多維結(jié)構(gòu),主要有3 個(gè)元素組成:①空間存在,一種人在物理空間中的感覺;②參與度,人們面對一系列連貫的虛擬刺激或有意義的相關(guān)活動和事件時(shí),其精力和注意力集中程度以及對不一致信息的忽略程度;③真實(shí)性,虛擬刺激與對真實(shí)刺激的預(yù)期一致的程度。

虛擬現(xiàn)實(shí)研究人員從一開始就將存在感的概念與情緒處理理論聯(lián)系起來,認(rèn)為存在感在是虛擬環(huán)境中情緒反應(yīng)的先決條件[24],是虛擬環(huán)境激活真實(shí)情緒的必要中介。情緒會影響個(gè)人與環(huán)境之間的所有行為、所有認(rèn)知以及所有有意識和無意識的互動,虛擬環(huán)境提供了一種工具用來研究個(gè)人對環(huán)境的所有內(nèi)部反應(yīng)。

Diemer 等[25]的研究使用內(nèi)感受歸因模型的理論方法強(qiáng)調(diào)了情感(尤其是其喚醒度)對存在感的重要性。存在感的認(rèn)知本質(zhì)在VR 研究中被概念化,并且被用于評估與沉浸、刺激和情感的關(guān)系,因此這構(gòu)成了人們對存在感理解的核心。根據(jù)內(nèi)感受歸因模型,個(gè)體根據(jù)兩個(gè)基本要素判斷他們在虛擬現(xiàn)實(shí)中感受到的存在感程度:①參與者會根據(jù)他們所體驗(yàn)到的與現(xiàn)實(shí)世界設(shè)置的感知距離判斷他們的存在感,即他們從現(xiàn)實(shí)世界中得到的刺激越少,而來自VR 場景的刺激越多,他們的存在感水平就越高;②個(gè)體對其感受的情緒喚醒程度的認(rèn)知判斷。由于喚醒是情緒參與的一個(gè)重要指標(biāo),喚醒情緒會導(dǎo)致人們認(rèn)為他們的存在體驗(yàn)比平靜或中性的情緒狀態(tài)更強(qiáng)烈。喚醒代表“行動號召”,讓人警覺,進(jìn)而導(dǎo)致虛擬環(huán)境中更高的存在感評級。

2.2.2 測量方法

測量虛擬環(huán)境中的存在感研究已有近30 年的歷史[26],自從第一次呼吁制定標(biāo)準(zhǔn)化的存在感衡量標(biāo)準(zhǔn)以來,研究人員采取了許多不同的方法以創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)的存在感測量[27-28],這些方法可以分為兩類:客觀方法和主觀方法。在29 篇關(guān)于存在感的研究中,7 篇文獻(xiàn)(24.1%)使用了客觀測量方法,使用EEG 作為主要測量手段的研究有4 篇文獻(xiàn),使用皮膚電導(dǎo)率測量的研究有2 篇,其余研究借助心電圖數(shù)據(jù)、眼動數(shù)據(jù)等方式測量存在感。當(dāng)前,客觀測量方式以單模態(tài)測量(n=6)居多。存在感測量的客觀方法主要是使用參與者的自動響應(yīng)作為他們存在感水平的指標(biāo),一種客觀的存在感測量方法包括使用生理指標(biāo)概念,例如腦電信號[29]、心血管(血壓、心率)和眼部反應(yīng)[30]、肌肉張力、呼吸和姿勢;另一種客觀的存在感測量方法在于測量反映存在感的行為,在此方法中,向受試者呈現(xiàn)相互沖突的虛擬和真實(shí)線索,受試者對虛擬線索的反應(yīng)程度表明其存在感知[31]。大多數(shù)學(xué)者認(rèn)為,存在感的生理和行為指標(biāo)是測量存在感最有用的輔助手段,因?yàn)榇嬖诟械纳砗托袨闇y量提供的測量深度要小得多(如自主喚醒和躲避或退縮可能是對體驗(yàn)的感知真實(shí)性或空間沉浸感的反應(yīng)),并且可能只對特定的刺激(如視點(diǎn)運(yùn)動)或當(dāng)特定的自變量被操縱時(shí)有用(如顯示特征)[32]。

存在感的主觀測量方法允許對存在感的潛在維度進(jìn)行更復(fù)雜的分析,主觀方法包括定性方法和存在感問卷,如民族志觀察、焦點(diǎn)小組和自由形式的訪談,允許研究人員“產(chǎn)生無法通過任何量化手段獲得的信息”[33]。雖然可以幫助研究人員更深入、更詳細(xì)地了解存在感的概念,但這些方法產(chǎn)生的數(shù)據(jù)要求特定場景,其泛用性較低。存在感問卷是最廣泛使用的存在感測量方法,SUS 問卷(Slater-Usoh-Steed)[34](n=5,17.2%)和PQ 問卷(The Presence Questionnaire)[35](n=4,13.8%)是最初被廣泛使用的存在感問卷。以SUS 和PQ 為基礎(chǔ)開發(fā)的IPQ(Igroup Presence Questionnaire)(n=6,20.7%)是目前最常用的標(biāo)準(zhǔn)化問卷之一,該問卷建立在Schuber 等[36]的研究結(jié)果之上,由4 個(gè)主要部分組成:一般存在(GP)、空間存在(SP)、參與(INV)、真實(shí)感體驗(yàn)(Real)。此外,還有其他不同理論基礎(chǔ)的存在感量表,MEC-SPQ(MEC-Spatial Presence Quenstionnaire)[37]問卷依據(jù)空間存在模型測量存在感;ITC-SOPI(ITC-Sense of Presence Inventory)[38]則增加了負(fù)面影響(negative effects)因素,量化用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中的不適生理體驗(yàn);IPO-SPQ(IPO Social Presence Questionnaire)[39]主要測量用戶在使用媒體時(shí)的社會存在感。存在感問卷方法支持研究者從學(xué)習(xí)者的主觀角度測量VLE 的存在感,通過量化數(shù)據(jù)反映特定因素的細(xì)微變化。研究人員在選擇量表時(shí)需明確適用場景和量表的側(cè)重點(diǎn),從而便于探索不同類型的存在感本質(zhì)。

2.3 具身感

2.3.1 影響因素

在38 篇研究中,有2 篇文獻(xiàn)對具身感開展研究。具身感包括“使用和‘擁有’身體的主觀體驗(yàn)”[40],強(qiáng)調(diào)身體在人類體驗(yàn)中的作用,并將其與認(rèn)知過程以及情感過程(即當(dāng)情緒涉及身體感覺時(shí))聯(lián)系起來[41]。在VLE 中,具身是指擁有一個(gè)虛擬身體(身體所有權(quán)感)的體驗(yàn),它可以受到身體的外觀和控制身體動作能力的影響,以及針對身體感官知覺的事件(例如觸摸)。VLE 中的具身體驗(yàn)是指學(xué)習(xí)者在中介環(huán)境中被模擬的感覺運(yùn)動信息所包圍,這些信息創(chuàng)造了個(gè)體體驗(yàn)的感覺,通過這種感覺,學(xué)習(xí)者將自己視為VR 學(xué)習(xí)環(huán)境的一部分。具身感至少有3 種主要性質(zhì):首先,人在身體中的自我表現(xiàn)具有空間屬性的高度特征,如一個(gè)人的自我位于身體內(nèi);其次,這種空間表征總是自我歸因,也就是說,一個(gè)人感知自己的身體就是他自己的身體;最后,這個(gè)身體也服從自己的意愿,例如一個(gè)人是自己身體行為的控制者。由此可見,“具身”一詞是與自我定位感、代理感和身體所有權(quán)感等概念聯(lián)系在一起的。

自我定位感指一個(gè)人在一個(gè)身體內(nèi)部的空間體驗(yàn),而不是在一個(gè)世界(有或沒有身體)內(nèi)部的空間體驗(yàn)。自我定位感關(guān)注的是自我與身體間的關(guān)系,而(空間)存在感則是指自我與環(huán)境間的關(guān)系。自我定位感和存在感是指不同問題的心理狀態(tài):如果有一種身體表征中的自我被感知到,則還包括身體與環(huán)境之間的關(guān)系問題。為了更好地說明自我身體與自我環(huán)境(或身體環(huán)境)之間的這種區(qū)別,體驗(yàn)自我定位感可以是感覺自己位于生物體或化身的身體內(nèi);而與之類似的存在感是將自己置于物理或虛擬空間中的感覺,即使這不需要化身形式的身體表征。盡管自我定位感和存在感解決了不同的空間問題,但它們可以被視為互補(bǔ)的概念,共同構(gòu)成了一個(gè)人的空間表征。

代理感指擁有“全局運(yùn)動控制的感覺,包括行動、控制、意圖、運(yùn)動選擇的主觀體驗(yàn)和意志的有意識體驗(yàn)”[42]。代理感存在于積極的運(yùn)動中。代理感受到干擾的一個(gè)例子是異己手綜合征患者,他們拒絕接受自己正在控制自己肢體動作的觀念,并聲稱他們的肢體按照自己的意圖行事。當(dāng)動作的預(yù)測結(jié)果與動作的實(shí)際結(jié)果相匹配時(shí)(例如在主動運(yùn)動下存在同步視覺運(yùn)動相關(guān)性時(shí)),人們會覺得自己是這些動作的代理人。代理感的發(fā)展取決于視覺運(yùn)動關(guān)聯(lián)的同步性,多項(xiàng)研究表明,動作的視覺反饋與實(shí)際運(yùn)動之間的差異會對代理感產(chǎn)生負(fù)面影響。

身體所有權(quán)感是指一個(gè)人對身體的自我歸因[43],它具有占有的特性,暗示著身體是體驗(yàn)到的感覺的來源。例如,軀體幻體癥患者否認(rèn)對自己肢體的所有權(quán),他們的身體所有權(quán)受到干擾。

具身感有助于感知和行動,使人們能根據(jù)身體當(dāng)前的行動能力擴(kuò)展世界。感知是一種協(xié)同活動,只有當(dāng)觀察者根據(jù)他們的身體能力感知環(huán)境時(shí),才有可能通過行動感知環(huán)境中的物體,例如,只有當(dāng)一個(gè)球小到可以放在觀察者手中時(shí),才會被認(rèn)為是可以抓握的。身體是感知問題解決方案中不可或缺的一部分。研究表明,由身體感知的信息(無論是關(guān)于身體大小的物理信息或是關(guān)于身體狀態(tài)的情緒信息),都有助于感知環(huán)境的空間布局[44]。此外,情緒對感知的影響可能是功能性的,因?yàn)榍榫w可以使環(huán)境中的重要物體更加突出,它們可以激發(fā)行動,并且還可以保護(hù)生物能量資源[45]。

學(xué)習(xí)是通過身體發(fā)生的,這個(gè)有形的實(shí)體通過表達(dá)情感,使學(xué)習(xí)過程更加深入。虛擬空間誘發(fā)的情感體驗(yàn)和身心效應(yīng),無疑是真實(shí)的。考慮到情感牽涉人們對物質(zhì)世界的現(xiàn)象學(xué)理解,在VLE 的體驗(yàn)中情感也發(fā)揮著不可或缺的作用。大多數(shù)實(shí)證研究表明,負(fù)面情感與認(rèn)知過程和學(xué)習(xí)成績之間存在負(fù)相關(guān)關(guān)系[46],這些發(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中也得到了證實(shí)[47]。在虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中,由于技術(shù)的局限性以及監(jiān)測學(xué)習(xí)者情感狀態(tài)的靈活性較低,不可避免地會引起諸如困惑、沮喪、或無聊的負(fù)面情感,由于學(xué)習(xí)過程中的負(fù)面情緒會損害學(xué)習(xí)結(jié)果,需要對這些情緒進(jìn)行調(diào)節(jié)。通過認(rèn)知或行為策略對情感進(jìn)行調(diào)節(jié),以改善情感的質(zhì)量、強(qiáng)度或持續(xù)時(shí)間。

2.3.2 測量方法

VR 環(huán)境中具身感的測量通常使用橡膠手錯(cuò)覺(RHI:Rubber Hand Illusion)等原始實(shí)驗(yàn)(如個(gè)人問卷、位移測量)的測量方法[48]或?qū)μ摂M環(huán)境中運(yùn)動或認(rèn)知任務(wù)中的表現(xiàn)及生理反應(yīng)進(jìn)行測量[49-50],也有一些探索性研究側(cè)重于使用電生理學(xué)或血流動力學(xué)方法,研究身體所有權(quán)錯(cuò)覺下的大腦活動變化[51]。Kilteni 等[40]回顧了相關(guān)文獻(xiàn)中用于解決具身感測量(自我定位、代理和身體所有權(quán))的方法;Fribourg 等[52]分別通過HTC Vive HMD 的內(nèi)部跟蹤器進(jìn)行頭部跟蹤,根據(jù)動作捕捉系統(tǒng)進(jìn)行身體追蹤,分析具身感的代理外觀、代理控制和用戶視點(diǎn)這3 個(gè)因素。研究發(fā)現(xiàn),代理外觀沒有代理控制和用戶視點(diǎn)重要,即用戶不一定需要達(dá)到最佳代理配置也能感受到令人滿意的具身感,但需要提供高度的代理控制感。Roth 等[53]從虛擬身體的所有權(quán)、虛擬身體的代理感和身體圖式的感知變化3 個(gè)維度構(gòu)建虛擬具身問卷(Virtual Embodiment Questionnaire,VEQ)。相對于其他情感因素,具身感測量問卷較新,也較少,這表明在具身感測量方面的研究尚未形成系統(tǒng)認(rèn)識,如何準(zhǔn)確地刻畫學(xué)習(xí)者在VLE 中的具身感仍然值得探索。

2.4 心流感

2.4.1 影響因素

在研究樣本中共有7 篇(18.4%)文獻(xiàn)分析了心流感。心理學(xué)家齊克森米哈里[54]在著作《心流:最佳體驗(yàn)的心理學(xué)》中提出“心流(flow)”這一概念,并將其定義為一種將個(gè)人精神能量或注意力完全投注在某種活動上的感覺;內(nèi)在體驗(yàn)的最佳狀態(tài)是意識中有秩序的狀態(tài)即心流狀態(tài),心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會有高度的興奮及充實(shí)感?!靶牧鳌泵枋龅氖且环N完全專注或投入一項(xiàng)活動的狀態(tài),這種狀態(tài)在工作、運(yùn)動和教育等日?;顒又衅鸬郊钜蛩氐淖饔?。由于這種自我激勵的學(xué)習(xí)被認(rèn)為是最好的學(xué)習(xí)方式,教育的一個(gè)主要挑戰(zhàn)是培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的心流狀態(tài)。研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者的心流狀態(tài),從而幫助學(xué)習(xí)者取得更好的學(xué)業(yè)成績[55]。

心流已被概念化為一種最佳體驗(yàn),其特點(diǎn)是具有挑戰(zhàn)性的目標(biāo)與自身能力之間的感知平衡,以此為基礎(chǔ),提出幾種測量心流狀態(tài)的模型:最初的雙通道模型考慮了挑戰(zhàn)與技能間的心流狀態(tài),通過心流通道將焦慮和無聊的狀態(tài)分開;Pearce 等[56]改進(jìn)了最初的雙通道模型,提出四通道模型(見圖2),將心流作為一個(gè)過程而不是一個(gè)整體狀態(tài)進(jìn)行測量,即包括挑戰(zhàn)和技能之間動態(tài)的關(guān)系,而八通道模型(見圖3)則在四通道模型的基礎(chǔ)上加入了憂慮、激發(fā)(喚醒)、控制、放松4種狀態(tài)[57]。

Fig.2 Four channel model of heart flow圖2 心流的四通道模型

Fig.3 Eight channel model of heart flow圖3 心流的八通道模型

Jackson 等[58]認(rèn)為,與“心流”這種心理狀態(tài)相關(guān)的因素有9 個(gè):明確的目標(biāo)、即時(shí)反饋、感知技能與挑戰(zhàn)、行動與意識的融合、對任務(wù)的專注、控制、自我意識的喪失、時(shí)間感的改變以及自發(fā)體驗(yàn),開發(fā)并驗(yàn)證了測量心流9 個(gè)維度的工具。需要注意的是,心流不是“全有或全無”的問題,而是人們可以在每個(gè)維度上體驗(yàn)心流的程度。Pace[59]使用扎根理論的研究方法為Web 用戶的心流維度提供了進(jìn)一步證據(jù)。研究表明,在計(jì)算機(jī)游戲、數(shù)學(xué)、外語和基于計(jì)算機(jī)的統(tǒng)計(jì)領(lǐng)域,(在控制其他認(rèn)知變量之后)心流體驗(yàn)是學(xué)習(xí)任務(wù)結(jié)果的正向預(yù)測因子[60]。較高程度的無聊體驗(yàn)和功能失調(diào)的情緒監(jiān)測(如焦慮反芻)等因素可能會干擾心流狀態(tài)。Ibanez 等[61]研究發(fā)現(xiàn),在AR 學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)習(xí)者能體驗(yàn)到許多有助于增強(qiáng)心流的特征:注意力集中、時(shí)間感知改變、更清晰的直接反饋和自發(fā)體驗(yàn),這些特征可以通過促進(jìn)學(xué)習(xí)者的心理狀態(tài)(如身份的構(gòu)建、存在感和共存等)來增強(qiáng)心流體驗(yàn);AR 可以提高學(xué)習(xí)內(nèi)容的保持率并支持心流體驗(yàn),這也有助于提高學(xué)生的學(xué)業(yè)表現(xiàn)[62]。

2.4.2 測量方法

心流是學(xué)業(yè)特征與心理幸福感之間關(guān)系的完全中介,心流通過心理健康對身體健康產(chǎn)生間接的積極影響[63]。Engeser 等[64]提出心流對成績績效積極影響的兩條路徑:首先,心流被認(rèn)為是一種“高功能性狀態(tài)”,因此應(yīng)該會提高成績績效,這一路徑的基礎(chǔ)可以被看作是心流先決條件的功能,它幫助學(xué)習(xí)者毫不費(fèi)力地集中注意力,從而將認(rèn)知和學(xué)習(xí)視為“推動者”;其次,心流是持續(xù)活動的動力,它引導(dǎo)人們選擇更高的挑戰(zhàn)以再次體驗(yàn)心流,心流本身可以被認(rèn)為是心流體驗(yàn)的動機(jī)組成部分,是促進(jìn)者或有利于學(xué)習(xí)的“驅(qū)動力”。

根 據(jù)Finneran 等[65]的PAT(Person-Artefact-Task)模型,Guo 等[66]的心流測量模型從概念上區(qū)分了心流的3 個(gè)先決條件(挑戰(zhàn)和技能之間的平衡維度、目標(biāo)的清晰性和反饋)與“適當(dāng)”的心流體驗(yàn),認(rèn)為心流體驗(yàn)是一種反思性的高階結(jié)構(gòu)。Schaik 等[60]則將Guo 的心流測量模型應(yīng)用于沉浸式虛擬環(huán)境中的心流研究,一方面在心理測量學(xué)上評估Guo 的沉浸式VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中的心流體驗(yàn)測量模型,另一方面檢驗(yàn)任務(wù)特征對心流的影響以及心流體驗(yàn)結(jié)構(gòu)模型中的心流本身,其研究結(jié)果表明,需要持續(xù)監(jiān)控學(xué)習(xí)者的心流水平并在適當(dāng)情況下調(diào)整學(xué)習(xí)任務(wù)的重要性。Ibanez 等[61]通過借助心流狀態(tài)量表(整體狀態(tài)感知流和逐步感知流)實(shí)證分析了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)者的心流體驗(yàn)水平,其中,整體狀態(tài)感知流測量心流的9 個(gè)因素,作為表示心流的情感屬性,而逐步感知流則是將心流作為一個(gè)過程進(jìn)行測量,通過問卷調(diào)查任務(wù)的感知技能水平和感知挑戰(zhàn)水平,感知挑戰(zhàn)和感知技能的平衡被視為心流。總體來看,心流狀態(tài)與學(xué)習(xí)者感知到的挑戰(zhàn)難度聯(lián)系緊密,在測量心流感的過程中需兼顧感知挑戰(zhàn)體驗(yàn)和情感體驗(yàn)。

3 研究啟示

情感體驗(yàn)的核心(包括人們描述情感體驗(yàn)的語言)是由構(gòu)成情感的判斷而定義,人們通過判斷來體驗(yàn)世界的,這即是為什么說人們的情感是由判斷塑造或構(gòu)建[104]。在前意識層面上,情感為人們提供了一個(gè)抽象但通用的度量標(biāo)準(zhǔn),用于感知和整理與事件相關(guān)的各種概念的意義,包括身份、行為、環(huán)境和體驗(yàn),VLE 的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮新興技術(shù)在情感學(xué)習(xí)支持方面的優(yōu)勢和局限性,以部署有效的學(xué)習(xí)環(huán)境。

3.1 沉浸感

沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)的特征表現(xiàn),是影響情感體驗(yàn)的重要因素。沉浸式體驗(yàn)的體驗(yàn)質(zhì)量評估是一個(gè)新興且有前途的研究方向,因?yàn)槌两襟w驗(yàn)涉及人類體驗(yàn)許多難以感知、捕捉、解釋的無形特征。從系統(tǒng)角度看,技術(shù)系統(tǒng)“為參與者的感官提供包容、廣泛、環(huán)繞和生動的現(xiàn)實(shí)幻覺”的能力被定義為沉浸感[105],影響沉浸感的系統(tǒng)體驗(yàn)質(zhì)量因素包括[106]:圖像真實(shí)感、圖形保真度、圖像運(yùn)動、屏幕尺寸、視覺線索(空間和物體線索)以及感官效應(yīng)(風(fēng)、振動、光效應(yīng))等。也有研究認(rèn)為,需要從注意力、時(shí)間感知、情緒等人類體驗(yàn)質(zhì)量因素以及環(huán)境干擾意識、界面保真度等背景因素分析沉浸式體驗(yàn)質(zhì)量[107],這些都為沉浸式體驗(yàn)的體驗(yàn)質(zhì)量評估提供了新的見解。

總體來看,盡管沉浸感這一概念被廣泛用于描述VR,但在VLE 中學(xué)習(xí)者如何實(shí)際體驗(yàn)沉浸感尚不清楚,一系列問題仍未得到很好的解答。首先,虛擬環(huán)境的質(zhì)量會影響沉浸感,桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)容易操作,便于實(shí)現(xiàn),但沉浸感較差;基于HMD 的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)操作成本高昂,容易引起眩暈,但使用者可以體驗(yàn)高度沉浸感,因此在選擇VR 教學(xué)媒體時(shí)需要明確是沉浸感優(yōu)先還是學(xué)習(xí)體驗(yàn)優(yōu)先的問題。其次,在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)任務(wù)過程中,需要考慮到技術(shù)新奇效應(yīng)所帶來的影響,學(xué)習(xí)者的沉浸感有可能是隨著該效應(yīng)的減弱而慢慢消退,因此需要通過教學(xué)設(shè)計(jì)和教學(xué)干預(yù)將VR 技術(shù)和學(xué)習(xí)過程緊密聯(lián)結(jié)。最后,當(dāng)前的VR 技術(shù)仍有很大進(jìn)步空間,其實(shí)現(xiàn)成本、便攜程度、使用體驗(yàn)均需作進(jìn)一步優(yōu)化,提升VR 硬件條件有助于擴(kuò)大VR 使用范圍,推動VR 教學(xué)落地。

3.2 存在感

存在感是一種“置身于此”的心理狀態(tài),是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中主客體之間的橋梁。盡管強(qiáng)調(diào)虛擬環(huán)境提供的技術(shù)特征和感官豐富性在提供存在感的過程中很重要,但用戶的個(gè)性特征也可能在此過程中發(fā)揮作用。用戶的個(gè)性特征(如用戶在VR 環(huán)境中的認(rèn)知參與、對環(huán)境的空間定位、內(nèi)向性格、形成心理模型和移情能力)是體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境過程中的重要變量[108]。在VR 環(huán)境中,用戶會有惡心、頭暈等副作用,因此,用戶的存在感會受到他們的個(gè)人能力以及社交和情感特征的影響[109]。

學(xué)習(xí)者的存在感知根據(jù)用戶的個(gè)人特征而有所不同,情緒會影響個(gè)人與環(huán)境之間的行為、認(rèn)知以及有意識和無意識的互動。與情緒一樣,存在感是動態(tài)變化的,受生理自我感知、認(rèn)知自我描述以及這些變量與環(huán)境的遞歸交互的影響。存在感和情緒都需要通過生理、行為和認(rèn)知的評估進(jìn)行研究,通過探索存在感的所有潛在方面,無論是情感、認(rèn)知還是行為,都可以為虛擬環(huán)境的所有潛在應(yīng)用方式敞開大門。人們通常不會考慮他們在現(xiàn)實(shí)世界中的存在感程度,但需要了解人們對虛擬世界中存在感的感受,這樣有助于人們更好地理解虛擬環(huán)境中的情緒,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中的存在感與情感之間是循環(huán)互動的:一方面,存在感在“情感”環(huán)境中更強(qiáng)烈;另一方面,情感狀態(tài)受存在感程度的影響。

3.3 具身感

沉浸式虛擬環(huán)境允許具身交互,因?yàn)橛脩艨梢栽谶@些環(huán)境中找到自我定位、代理和身體所有權(quán)的感覺[110]。Dourish[111]認(rèn)為,具身交互需要控制界面來鼓勵與虛擬環(huán)境的高度互動,在此過程中系統(tǒng)以有意義的方式對用戶的行為作出反應(yīng)。一般而言,在用戶對控制界面的熟悉程度與物理運(yùn)動和虛擬運(yùn)動之映射的直觀程度之間存在著權(quán)衡,從而允許具身交互。VLE 因其技術(shù)特點(diǎn),具備多模態(tài)學(xué)習(xí)優(yōu)勢,通過具身交互促進(jìn)學(xué)習(xí)者形成具身認(rèn)知。

研究表明,在學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)中對手勢和動作的關(guān)注可以支持學(xué)習(xí)[112]。學(xué)習(xí)科學(xué)家正在尋找將基于身體的運(yùn)動融入學(xué)習(xí)環(huán)境的新方法,如Abrahamson 等[113]提出3 個(gè)設(shè)計(jì)原則指導(dǎo)具身認(rèn)知在創(chuàng)造學(xué)習(xí)環(huán)境中的應(yīng)用:①活動應(yīng)該促使知覺和動覺協(xié)調(diào);②活動應(yīng)該具有意義并提供行動反饋循環(huán);③學(xué)生需要指導(dǎo)以適應(yīng)環(huán)境。這3 個(gè)設(shè)計(jì)原則與具身認(rèn)知的觀點(diǎn)相一致,即“數(shù)學(xué)和科學(xué)概念不是抽象的、概念性的、脫離物理世界的心理實(shí)體,它們是非常身體的、動覺的和意象的。具身設(shè)計(jì)的典型交互式任務(wù)在于引導(dǎo)學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)、改進(jìn)和實(shí)踐解決局部問題的物理行動方案”。

在VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中,與虛擬對象的交互是通過使用輸入設(shè)備(如Oculus Touch VR 控制器)實(shí)現(xiàn),這些設(shè)備本身在VR 中作為工具呈現(xiàn)調(diào)解與虛擬對象的交互,當(dāng)對工具足夠熟練時(shí),工具在某些方面會成為人們自己身體的延伸。已有研究表明,使用工具可以改變身體感知,甚至擴(kuò)展了人際空間的大?。?14]。實(shí)際上,一個(gè)人將能夠?qū)⒆⒁饬性谌蝿?wù)上而忽略工具本身,而當(dāng)一個(gè)工具壞了(無法使用)時(shí),他們會將注意力轉(zhuǎn)移到該工具上[115]。學(xué)習(xí)者在自主進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境之前,需要熟悉虛擬現(xiàn)實(shí)交互設(shè)備的使用,否則學(xué)習(xí)者不得不脫離虛擬環(huán)境,回到真實(shí)世界研究設(shè)備的使用,嚴(yán)重破壞了虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境的具身感體驗(yàn)。由此,選擇合適的VR 交互設(shè)備強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的具身感,這是在設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境時(shí)值得被充分考慮的一個(gè)問題。

3.4 心流感

心流感是虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中用戶體驗(yàn)的反映之一,是一種沉浸式的狀態(tài)和情緒體驗(yàn)。沉浸式VR 學(xué)習(xí)環(huán)境為評估學(xué)習(xí)者的心流體驗(yàn)提供了一個(gè)特別合適的環(huán)境,這樣的沉浸式環(huán)境有利于心流的產(chǎn)生,因?yàn)榭梢詧?zhí)行有目的的學(xué)習(xí)任務(wù),通過有意義的、高度參與的體驗(yàn)促進(jìn)學(xué)習(xí)。心流已被證明是學(xué)習(xí)任務(wù)表現(xiàn)的獨(dú)立預(yù)測因子,并且是心理健康和身體健康的預(yù)測因子,加之沉浸式VR 學(xué)習(xí)環(huán)境具有促進(jìn)高度參與體驗(yàn)學(xué)習(xí)的巨大潛力,需要深入研究沉浸式VR 環(huán)境中心流的測量。值得注意的是,心流往往通過中介效應(yīng)發(fā)揮作用,它在一定程度上催化了其他情感體驗(yàn),是技術(shù)實(shí)現(xiàn)和任務(wù)設(shè)計(jì)完美結(jié)合的結(jié)果。因此,在討論心流感時(shí),需從情感、認(rèn)知和行為的維度思考如何構(gòu)建合理的心流感測量和評價(jià)指標(biāo)體系。

4 結(jié)語

本文綜合了近10 年沉浸式VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中情感體驗(yàn)的38 項(xiàng)研究,從VR 學(xué)習(xí)環(huán)境的技術(shù)維度和任務(wù)維度分析了學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)因素,并梳理了已有研究關(guān)于VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中情感體驗(yàn)的相關(guān)測量方法,整體的文獻(xiàn)綜述內(nèi)容如圖4所示。

Fig.4 Overall research framework of emotional experience in virtual reality learning environment圖4 虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中的情感體驗(yàn)研究整體框架

本研究歸納了VLE 中學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素,總結(jié)不同情感體驗(yàn)的測量方式,為VLE 中情感體驗(yàn)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用勾勒出研究框架,即VLE 的設(shè)計(jì)應(yīng)以體驗(yàn)式學(xué)習(xí)為導(dǎo)向,密切關(guān)注體驗(yàn)式教育環(huán)境的核心特征:沉浸性、存在感、具身性和心流體驗(yàn),并嵌入相關(guān)的情感體驗(yàn)測量工具,將現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境中信息的動態(tài)顯示與響應(yīng)學(xué)習(xí)者行為的特征相結(jié)合,在激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)積極性、支持其更好地獲取知識的同時(shí),幫助學(xué)習(xí)者發(fā)展社交與協(xié)作技能,為學(xué)習(xí)者提供“身、心、境”和諧統(tǒng)一的學(xué)習(xí)環(huán)境。但本研究在文獻(xiàn)選擇方面仍存在著一些不足:首先,研究所選取的文獻(xiàn)均是英文類文獻(xiàn),沒有考慮中文類文獻(xiàn);最后,研究所選取的文章都是教育學(xué)領(lǐng)域中的量化研究類論文,心理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)等領(lǐng)域的文獻(xiàn)沒有被納入,使得VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中情感體驗(yàn)的研究缺乏多學(xué)科視角,技術(shù)支持下的VR 學(xué)習(xí)環(huán)境中情感體驗(yàn)理論模型及實(shí)踐應(yīng)用等未能深入研究。

猜你喜歡
心流虛擬環(huán)境虛擬現(xiàn)實(shí)
基于心流PAT模型的界面設(shè)計(jì)策略研究
心流理論下公共健身服務(wù)設(shè)施設(shè)計(jì)評估研究
虛擬環(huán)境中空間壓縮問題的影響與改善
躍入心流
基于心流理論的兒童畫板設(shè)計(jì)
前庭刺激對虛擬環(huán)境三維空間定向的影響及與空間能力的相關(guān)關(guān)系
如何通過虛擬環(huán)境有效管理Python第三方庫
虛擬環(huán)境下大數(shù)據(jù)智能并行聚類方法研究
REALITY BITES
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)向科幻小說借靈感