高菀彤 孫玉梅
[摘要]隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,高科技輔助技術(shù)在特殊教育領(lǐng)域的運用日益普遍。其中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)改善孤獨癥譜系障礙者社交技能的可行性和有效性已經(jīng)被越來越多的研究證明。通過系統(tǒng)地回顧20篇運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對孤獨癥譜系障礙者社交技能進(jìn)行干預(yù)的實證研究,從被試特征、實驗設(shè)計、干預(yù)目標(biāo)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、干預(yù)方法及干預(yù)效果6個方面進(jìn)行分析和總結(jié),并在此基礎(chǔ)上對未來研究進(jìn)行展望,旨在為該領(lǐng)域的深入研究和實踐發(fā)展提供啟示,為高科技輔助技術(shù)在我國孤獨癥譜系障礙者干預(yù)中的運用提供參考。
[關(guān)鍵詞]孤獨癥譜系障礙;社交技能;虛擬現(xiàn)實技術(shù);干預(yù)
[中圖分類號]G769
一、引言
孤獨癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorder,以下簡稱ASD)現(xiàn)已成為當(dāng)今普遍和高發(fā)的發(fā)展性障礙之一[1]。其中,社交技能缺乏被認(rèn)為是ASD個體的核心障礙[2],主要表現(xiàn)為缺乏合適的社交語言、不能很好地與同伴溝通。該能力的缺乏導(dǎo)致個體在發(fā)起和回應(yīng)社交互動、保持眼神注視及情感等方面存在障礙[3]。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,利用高科技輔助技術(shù),例如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,以下簡稱VR)對孤獨癥譜系障礙者社交技能進(jìn)行干預(yù)的研究越來越多[4]。VR創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境可以幫助ASD個體擺脫心理理論、假想能力等社交所需能力的限制,在沉浸式的社會互動中,改善ASD個體的社交技能[5]。
由于國內(nèi)將虛擬現(xiàn)實技術(shù)運用于ASD個體社交能力缺陷改善的研究相對較少,本研究整理了近10年該領(lǐng)域的外文文獻(xiàn),系統(tǒng)地回顧和梳理了運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對ASD個體社交技能進(jìn)行干預(yù)的相關(guān)研究,旨在為該領(lǐng)域的深入研究和實踐發(fā)展提供啟示,為高科技輔助技術(shù)在我國ASD個體干預(yù)研究中的運用提供參考。
二、數(shù)據(jù)搜集
為了解運用VR改善ASD個體社交技能的干預(yù)研究現(xiàn)狀,研究者在EBSCO ASP和Web of Science數(shù)據(jù)庫中進(jìn)行文獻(xiàn)檢索。首先,采用關(guān)鍵詞的不同組合,以“孤獨癥”(Autism)、“孤獨癥譜系障礙”(Autism Spectrum Disorder)、“阿斯伯格”(Asperger)等與孤獨癥有關(guān)的詞匯與“虛擬現(xiàn)實” (Virtual Reality)、“虛擬環(huán)境”(Virtual Environment)以及“社交技能”(Social Skills)、“社交技能訓(xùn)練”(Social Skills Training)等相關(guān)詞匯為檢索詞進(jìn)行高級檢索,并將條件限定為于2012—2022年發(fā)表的、經(jīng)同行評議、期刊上的英文文獻(xiàn),共檢索出217篇文獻(xiàn)。其次,通過瀏覽文獻(xiàn)的摘要和關(guān)鍵詞,剔除無關(guān)和重復(fù)文獻(xiàn)。最后,排除非實驗性研究文獻(xiàn),選擇采用實證研究方法,有被試信息、干預(yù)過程介紹和研究結(jié)果的文獻(xiàn)。最終獲得文獻(xiàn)共20篇。
三、研究結(jié)果
(一)被試特征
在選定的20項研究中,共有被試559人,去除作為對照組的110名ASD個體和作為同伴參與研究的34名普通兒童,共有415名ASD個體接受了VR技術(shù)的干預(yù),且研究者對其接受VR干預(yù)后的結(jié)果進(jìn)行了分析。在這些研究中,接受VR干預(yù)的ASD個體最少2人、最多72人,年齡在6—31歲之間,包括ASD兒童及成人。其中,被試的最小年齡為6歲,沒有涉及學(xué)齡前ASD兒童,這可能與研究需要被試具備接受虛擬環(huán)境并在虛擬環(huán)境中進(jìn)行一定操作的基本能力有關(guān)。其次,在對性別特征加以分析后發(fā)現(xiàn),在報告了性別的238名接受VR技術(shù)干預(yù)的ASD個體中,7731%是男性,這可能與ASD的男性發(fā)病率高于女性有關(guān)。此外,在20項研究中,有7項研究僅針對高功能ASD個體,共有被試80人。
(二)實驗設(shè)計
根據(jù)研究中使用的不同研究設(shè)計,將納入的研究分為以下3類:單一被試實驗設(shè)計、隨機對照實驗設(shè)計和單組前后測實驗設(shè)計,其中單一被試實驗設(shè)計包括跨被試多基線設(shè)計、跨被試多探測設(shè)計和交替處理設(shè)計。實驗設(shè)計類型統(tǒng)計結(jié)果見表1。
(三)干預(yù)目標(biāo)
本研究將改善ASD個體的社交技能作為VR干預(yù)的目標(biāo)。周宗奎將社交技能定義為個體通過學(xué)習(xí)獲得,在特定社會情境中恰當(dāng)?shù)嘏c他人進(jìn)行互動交往的活動方式[6-7]。他還將社交技能分為社交認(rèn)知、社交行為、社交情緒3個部分,并指出這3個部分相互聯(lián)系、相互影響[8]。基于此,結(jié)合對納入文獻(xiàn)的分析,研究將干預(yù)目標(biāo)編碼為以下4類:社交認(rèn)知、社交情緒、社交行為和求職技能。具體分布情況統(tǒng)計結(jié)果見表2。
(四)VR技術(shù)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)又稱臨境技術(shù),是一種基于多媒體計算機技術(shù)、傳感技術(shù)和仿真技術(shù)的沉浸式交互環(huán)境[9]。研究中使用了多樣的VR技術(shù),部分研究采用基于某平臺(例如Second Life、OpenSimulator)創(chuàng)設(shè)VR環(huán)境、開發(fā)VR系統(tǒng)或程序的方式,另一部分研究使用獨立開發(fā)的VR項目(例如JobTIPS、VR-JIT)。統(tǒng)計結(jié)果見表3。
(五)干預(yù)方法
針對研究提供的干預(yù)過程,本研究將VR運用于ASD個體社交技能干預(yù)的方法分為以下5種類型:個別化訓(xùn)練、團(tuán)體訓(xùn)練、游戲訓(xùn)練、場景訓(xùn)練和面試訓(xùn)練。
1個別化訓(xùn)練
針對社交過程中需要的特定技能,研究者為被試設(shè)計虛擬情境,對每項技能的使用進(jìn)行單獨練習(xí)。Ke和Im為每名被試提供6—9次的干預(yù)課程,包括3個社會互動任務(wù):識別虛擬人物的手勢和面部表情、在咖啡館回應(yīng)和維持互動以及在生日會上發(fā)起和維持互動,每個任務(wù)進(jìn)行2—3次,根據(jù)被試的進(jìn)步速度每周開展2—3次干預(yù),每次干預(yù)時間約為60分鐘[10]。Moon等人對被試的干預(yù)每次持續(xù)45—75分鐘,每周1—2次,每名被試必須完成每項社交技能的訓(xùn)練。研究人員在干預(yù)過程中觀察并記錄被試與目標(biāo)技能相關(guān)的積極或消極行為表現(xiàn)的發(fā)生情況[11]。Stichter等人為被試提供31次45分鐘的課程,共5個單元。課程內(nèi)容包括識別面部表情、與他人分享想法、輪流參與對話、識別自我和他人的情緒及解決問題。每個單元的結(jié)構(gòu)又包含3個內(nèi)容:以教學(xué)和小組討論的形式回顧以前學(xué)過的技能并介紹一項新技能、技能建模及練習(xí)結(jié)構(gòu)化和自然主義社交技能[12]。
Didehbani等人為被試提供了1名同伴和2名訓(xùn)練有素的臨床醫(yī)生,醫(yī)生參與被試的每一次課,并通過虛擬化身為被試提供訓(xùn)練情況的口頭反饋。被試在醫(yī)生的指導(dǎo)下,進(jìn)入特定地點的社交場合,并與特定的人物(另一名醫(yī)生)進(jìn)行互動。涉及的社交技能有:處理欺凌、與朋友建立聯(lián)系、面對沖突、安慰朋友和處理社交困境。每個課程學(xué)習(xí)目標(biāo)的難度逐漸增加,最初的課程專注于學(xué)會發(fā)起和保持與新朋友的對話,后面的課程專注于維持關(guān)系和處理困境[13]。Bernardini等人的研究在虛擬環(huán)境中使用了虛擬代理安迪與被試進(jìn)行互動。此外,代理的行為有兩種:一是對技能進(jìn)行具體演示;二是邀請被試練習(xí)技能[14]。每個學(xué)習(xí)活動都另有一個與之關(guān)聯(lián)的FAtiMA模型①
①FAtiMA模型:一種將情感評估系統(tǒng)與目標(biāo)規(guī)劃機制結(jié)合在一起的模型,該模型通過共享虛擬代理安迪的情感系統(tǒng),為安迪提供適合當(dāng)前被試能力水平的目標(biāo)活動。
。所有這些模型都共享了安迪的情感系統(tǒng),使得安迪在不同模塊之間能夠保持相同的人格,與被試建立信任關(guān)系。
2團(tuán)體訓(xùn)練
Ip等人提供了一個團(tuán)體訓(xùn)練的干預(yù)方法[15]。該訓(xùn)練共持續(xù)14周,每周2次,共28次。28次訓(xùn)練課程各分3個階段,即簡介、VR訓(xùn)練及匯報工作。3—4名均確診為ASD的被試一起參加課程。訓(xùn)練師會在VR環(huán)境中引導(dǎo)1名被試,而其他被試則在后面觀察。訓(xùn)練助理幫助那些正在觀察的被試集中注意力并完成一份工作表。工作表包含了一系列關(guān)于VR學(xué)習(xí)場景的問題。只有當(dāng)被試觀察他們的同伴如何在場景中互動時,工作表上的問題才能得到回答。VR訓(xùn)練通常持續(xù)40分鐘,每名被試平均接受10分鐘的VR訓(xùn)練并進(jìn)行30分鐘的觀察。在每次VR訓(xùn)練結(jié)束后,研究者將根據(jù)被試經(jīng)歷和觀察到的情況對其進(jìn)行提問,以支持習(xí)得社交技能的泛化,并消除訓(xùn)練中出現(xiàn)的誤解。
3游戲訓(xùn)練
游戲訓(xùn)練通過在VR環(huán)境中進(jìn)行游戲或設(shè)計活動幫助被試練習(xí)社交技能。該訓(xùn)練可以充分發(fā)揮游戲生動有趣的特點,有效提高被試注意力、調(diào)動其積極性。研究中的游戲訓(xùn)練可以分成單人游戲活動和雙人合作互動。
Ke和Moon在VR中創(chuàng)建了3種類型的社交游戲活動:包括解謎(如國際象棋游戲)、詢問(如尋寶游戲)或快速行動(如賽車游戲)的競賽類主題游戲,角色扮演類主題游戲(如作為服務(wù)人員為他人提供食物的游戲)和建筑設(shè)計類主題游戲。每名被試單獨進(jìn)行游戲活動,且必須完成前一個游戲中的任務(wù)才能進(jìn)入下一個游戲。研究結(jié)果顯示,不同的游戲可以使不同的社交技能得到鍛煉,角色扮演類游戲可以全面提升被試的社交技能[16]。
Ke和Lee的研究讓被試在VR中合作[17],重建一個被海嘯和地震摧毀的虛擬日本社區(qū)。1名ASD兒童和1名普通兒童在2名成人的遠(yuǎn)程協(xié)助下,登錄到VR中進(jìn)行虛擬設(shè)計。被試需要討論社區(qū)的環(huán)境、功能等問題,在不斷分享觀點的過程中提高社會交往能力。在Zhang等人的研究中,兩名被試(1名ASD兒童和1名普通兒童或2名普通兒童)在VR環(huán)境中進(jìn)行合作游戲,前后測試中均包括1個城堡游戲和2個七巧板游戲,正式干預(yù)階段包括一系列的11個七巧板游戲[18]。在游戲中,被試必須開展合作、輪流分享信息,才能實現(xiàn)共同目標(biāo)。例如,解決只有1名被試可以獲得信息的謎題;完成2名被試必須同時移動一個棋子才能進(jìn)行的任務(wù)。Zhao等人的研究允許2名被試在VR環(huán)境中玩一系列的互動游戲,例如使用簡單的手勢協(xié)作移動虛擬物體。2名被試需要通過注視和基于語音的交流來分享信息和討論游戲策略[19]。
4場景訓(xùn)練
研究者設(shè)計了多個不同的虛擬社交場景,幫助被試在多樣的場景中進(jìn)行社交技能的練習(xí),提高被試在不同場景中應(yīng)用不同技能的轉(zhuǎn)換能力。Cheng等人設(shè)計了一個可以多次使用的VR系統(tǒng)。包括以下流程:登錄系統(tǒng)、選擇場景(公交車站或教室)、接觸場景、回答基于社交的問題(是否題和多選題)、3D社會模型展示不同的社交事件、選擇答案、正確與否的反饋(正確:文本與掌聲的獎勵;錯誤:得到提示并被鼓勵再次嘗試)和生成得分[20]。在Kandalaft等人創(chuàng)設(shè)的VR系統(tǒng)中,包含辦公樓、臺球廳等10個虛擬場景,被試在訓(xùn)練師的引導(dǎo)下到達(dá)特定場景與助手的虛擬化身進(jìn)行互動,包括面試等社交行為的模擬訓(xùn)練[21]。Yuan和Ip創(chuàng)設(shè)了6個VR場景,描繪香港普通兒童的日常生活。3—4名被試先聚集在一起,開一個簡介會,回顧之前學(xué)習(xí)過的社交技能和概念,為VR干預(yù)做準(zhǔn)備。隨后在訓(xùn)練師的指導(dǎo)和支持下,被試逐一進(jìn)入場景進(jìn)行訓(xùn)練。60分鐘的訓(xùn)練將以一段匯報的形式結(jié)束,被試討論學(xué)到的技能,并被鼓勵將學(xué)到的社交技能應(yīng)用到現(xiàn)實生活中[22]。Chan等人與前者的做法相似,他們同樣創(chuàng)設(shè)了6個獨特的學(xué)習(xí)場景,來訓(xùn)練兒童的社交技能[23]。
此外,Yang等人在場景創(chuàng)設(shè)的基礎(chǔ)上,對與社交能力密切相關(guān)的大腦區(qū)域進(jìn)行與年齡相適應(yīng)的干預(yù)[24]。研究不但使被試的社交能力得到了改善,還提供了ASD成人神經(jīng)可塑性的證據(jù)。Frolli等人將被試在VR場景中的訓(xùn)練與傳統(tǒng)的治療師訓(xùn)練的方法進(jìn)行了比較,發(fā)現(xiàn)使用VR場景的小組習(xí)得某些社交技能的時間更短[25]。
場景訓(xùn)練的研究專注于將虛擬場景和現(xiàn)實生活緊密聯(lián)系,有利于ASD個體將習(xí)得的社交技能更好地泛化于現(xiàn)實生活。且在不同場景中進(jìn)行轉(zhuǎn)換,也有助于減少一些ASD個體活動轉(zhuǎn)換困難的問題。
5面試訓(xùn)練
面試訓(xùn)練是針對ASD個體的求職需求開展的訓(xùn)練。ASD個體普遍缺乏面試中需要的技巧,在VR創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境中可以反復(fù)練習(xí),不斷提升面試能力。
Burke等人創(chuàng)造了一個小型的沉浸式VR辦公環(huán)境[26]。其中包括6個不同的虛擬人物(3名男性和3名女性),他們的年齡和種族背景各不相同,每個虛擬人物可以表現(xiàn)出3種行為傾向:溫柔、中立和敵對,并能夠提出10—12個面試問題。在7個不同的可互換背景中,創(chuàng)設(shè)與每名被試就業(yè)需求密切相關(guān)的情景。該系統(tǒng)為一系列面試活動提供各種不同的培訓(xùn)機會,可以根據(jù)被試的不同需求調(diào)整難度級別。在Strickland等人的研究中,臨床醫(yī)生扮演“訪談?wù)摺苯巧?,被試扮演“被訪談?wù)摺苯巧?,二者在VR環(huán)境中開展一對一的面試活動[27]。臨床醫(yī)生會針對被試在初次面試中的優(yōu)點,給被試提供直接的、積極的反饋,并明確指出初次面試中不太令人滿意的回答(例如跑題的回答或與工作環(huán)境無關(guān)的回答)。隨后,臨床醫(yī)生向被試提出面試中可能涉及的問題并提供具體答案,讓被試重復(fù)演練并加以指導(dǎo)。臨床醫(yī)生還會為被試在肢體語言、面部表情、打招呼和握手等方面的反應(yīng)表現(xiàn)提供分解指導(dǎo)。
Smith等人設(shè)計的VR面試訓(xùn)練系統(tǒng)要求被試通過三個難度級別的面試[28]。首先,至少需要完成3次難度等級為“簡單”的面試。被試需要獲得80分或更高的分?jǐn)?shù)才能進(jìn)入難度等級為“中等”的面試。同樣地,進(jìn)入難度等級為“困難”的面試也需要在難度等級為“中等”的面試中至少獲得80分。Ross等人在最新的研究中保留三個難度級別的面試程序,并將進(jìn)入下一難度之前的得分提高到了90分[29],求職申請的練習(xí)也由8個調(diào)整到了14個,這可能與ASD個體對職業(yè)的多樣性需求有關(guān)。此外,被試由八年級調(diào)整到了四年級,ASD個體開始學(xué)習(xí)面試技能的時間越來越早,早開始可以為ASD個體預(yù)留出更多的學(xué)習(xí)和練習(xí)時間,以便其更好的掌握面試技能,為未來做準(zhǔn)備。
(六)干預(yù)效果
在搜集到的所有研究中,研究者首先對積極的干預(yù)效果進(jìn)行了報告。本研究從干預(yù)的幾個目標(biāo)領(lǐng)域來總結(jié)干預(yù)效果。
超過半數(shù)的實驗考察了被試干預(yù)前后社交認(rèn)知能力的改變情況。Ke等人的研究顯示,經(jīng)過VR干預(yù)后,ASD個體的自我認(rèn)同意識有所提高,表達(dá)自我想法的行為有所增加,思維也更具靈活性[30]。相關(guān)研究顯示,ASD個體的注意力和執(zhí)行力也有了不同程度的改善[31]。
社交行為也是干預(yù)的重要目標(biāo)之一。通過操作性定義進(jìn)行準(zhǔn)確描述后,社交行為可以通過直接觀測獲得。被試通過參與多人游戲活動,和虛擬環(huán)境中的人物、虛擬代理進(jìn)行交流,溝通和互動行為都有了明顯的增加。在改變環(huán)境后,其適應(yīng)能力也得到提升。
Yang等人針對ASD個體情緒識別和心理理論進(jìn)行研究,并對與社交能力密切相關(guān)的大腦區(qū)域進(jìn)行與年齡相適應(yīng)的干預(yù)。研究結(jié)果不但證明ASD個體的情緒識別能力有了提升,還提供了ASD成人具有一定神經(jīng)可塑性的證據(jù)[32]。Frolli等人利用VR開展的情緒訓(xùn)練有效減少了被試的情緒問題,研究證明VR技術(shù)對于幫助ASD個體掌握基本及復(fù)雜的社交技能是有效的[33]。
對ASD個體進(jìn)行專門的面試訓(xùn)練可以解決其面試技能不足的問題。VR創(chuàng)設(shè)的環(huán)境具有容錯特征,在VR環(huán)境中進(jìn)行面試,允許錯誤發(fā)生并能反復(fù)多次練習(xí)。不僅如此,虛擬環(huán)境還能有效避免真實情景中的尷尬。
從整體上看,所有研究均顯示出VR技術(shù)在ASD個體社交技能訓(xùn)練中的積極效果。在干預(yù)后,被試不但能獲得有針對性的社交技能,例如,回應(yīng)、領(lǐng)會他人表情、主動社交、人際談判及自我認(rèn)同表達(dá),還能在社會意識、社會認(rèn)知、社會交往、社交情緒和社會動機水平等領(lǐng)域展現(xiàn)出優(yōu)于干預(yù)前的水平[34-36]。參與面試技能訓(xùn)練的ASD個體在干預(yù)后還能夠應(yīng)對生活中真實的面試環(huán)境并展現(xiàn)訓(xùn)練中學(xué)到的技能。
然而,部分研究也顯示了VR干預(yù)的不足。Ross等人在評估VR干預(yù)后被試的自我效能感時,沒有觀察到與干預(yù)前相比存在顯著的差異且被試錯誤操作VR程序會對干預(yù)效果產(chǎn)生不良影響[37]。除此之外,VR干預(yù)還存在其他外在問題,如部分VR設(shè)備費用昂貴、不易攜帶,還不能在大范圍內(nèi)投入使用,而使用可移動的替代設(shè)備則會降低沉浸感,對干預(yù)效果產(chǎn)生不利影響[38];部分ASD兒童討厭戴VR眼鏡,對沉浸式的虛擬環(huán)境感到不適,這也會對干預(yù)效果產(chǎn)生一定影響。但在持續(xù)干預(yù)幾次后,兒童逐漸適應(yīng)了設(shè)備及虛擬環(huán)境,其能力也在干預(yù)過后得到了改善[39]。
四、小結(jié)
通過對相關(guān)文獻(xiàn)的梳理可以發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)能有效幫助ASD個體學(xué)習(xí)社交技巧,提高其社會交往的能力。相關(guān)研究體現(xiàn)出以下幾個特點。
(一)干預(yù)對象的障礙程度輕
能在研究人員的指引下,在VR環(huán)境中靈活操作系統(tǒng),是基于VR技術(shù)開展此類研究的重要前提。在分析納入的研究時發(fā)現(xiàn),考慮到應(yīng)用VR技術(shù)需要被試具備一定的表達(dá)和溝通能力,研究中的被試年齡均大于6歲。部分研究的被試是高功能ASD個體,或在普通學(xué)校中接受融合教育的ASD兒童,其已經(jīng)具備一定的社交技能。
(二)干預(yù)的社會效度良好
Nussli和Oh的研究結(jié)果顯示,大多數(shù)特殊教育教師傾向于支持對有社交技能問題的ASD兒童使用VR創(chuàng)設(shè)的環(huán)境進(jìn)行教學(xué)[40]。在Yuan和Ip的研究中,很多老師報告稱,干預(yù)之后,學(xué)生開始結(jié)交更多的新朋友并可以進(jìn)行雙向?qū)υ?。許多家長表示,孩子在與鄰居和親戚交流時比干預(yù)之前表現(xiàn)得更主動,在座位或食物的選擇上也變得更加靈活[41]。Stichter和Nijman等人的研究還顯示,很多參與干預(yù)的ASD個體表示,自己的社交技能有了一定程度的提高[42-43]??傮w上,無論老師、家長、臨床醫(yī)生,還是ASD個體都對參與干預(yù)后社交技能方面的改善表示肯定。
(三)VR技術(shù)滿足個性化需求
盡管實驗中的被試均為ASD個體,但不同年齡、不同程度的ASD個體對社交技能的需求有所不同,訓(xùn)練形式可以根據(jù)被試的需求合理調(diào)整。年齡較小的被試較適合游戲訓(xùn)練的形式,成年ASD個體對求職技能的要求更多。技術(shù)人員可以根據(jù)每個人的不同需求創(chuàng)設(shè)有針對性的游戲。同時,VR創(chuàng)設(shè)的環(huán)境適配ASD個體視覺優(yōu)勢的特征,沉浸式的環(huán)境提供了豐富的視覺信息。所以,VR技術(shù)不僅可以應(yīng)用在ASD個體社交技能的訓(xùn)練中,還可以用在其他能力的訓(xùn)練中。
(四)VR情境提供多樣化體驗
在干預(yù)過程中,被試的體驗感來自多個方面。有研究表明,被試在VR環(huán)境中的沉浸體驗會影響干預(yù)的效果,不同水平的沉浸體驗會對不同社交技能的習(xí)得水平產(chǎn)生影響[44]。相比之下,高水平的沉浸程度更有利于社交技能的學(xué)習(xí)。陳陽和胡永斌的研究結(jié)果也證明了這一點,研究者們對基于VR的沉浸式孤獨癥康復(fù)系統(tǒng)的整體評價更高[45]。不僅僅是VR技術(shù)營造的環(huán)境沉浸程度會對技能習(xí)得產(chǎn)生影響,真實感、安全感等其他被試體驗到的感受也會對技能習(xí)得的水平產(chǎn)生影響。營造真實情境是VR技術(shù)的特質(zhì),習(xí)得的技能只有在真實情境中加以運用,才能真正掌握。真實感是VR帶給被試的感受,體驗真實是被試得益于VR的重要前提。此外,ASD個體在虛擬環(huán)境中可以體驗到安全感。Cheng等人的研究表明,VR創(chuàng)設(shè)的環(huán)境讓被試感覺置身在一個無壓力的社會中,反復(fù)沉浸在此環(huán)境中,有著充足的安全感[46]。Ip等人指出,ASD個體在進(jìn)入社會時面對的一個重要問題就是安全,如何安全的過馬路需要認(rèn)真學(xué)習(xí)[47]。VR技術(shù)很好地解決了這一難題,在虛擬環(huán)境中反復(fù)練習(xí),既不會存在真實環(huán)境中的危險,又可以避免ASD個體在其他路人面前練習(xí)時顯露的尷尬。
五、未來展望
《“十四五”特殊教育發(fā)展提升行動計劃》中明確提出,要促進(jìn)醫(yī)療、康復(fù)、信息技術(shù)與特殊教育的融合,鼓勵利用VR等新技術(shù)發(fā)展特殊教育。VR技術(shù)作為一項高科技輔助技術(shù),在教育領(lǐng)域有發(fā)展的潛力,尤其在孤獨癥治療與教育方面有著巨大的發(fā)展空間。在未來,研究者可以從以下幾個方面開展更深層次的研究。
(一)深化VR干預(yù)的研究領(lǐng)域
在現(xiàn)有的研究中,干預(yù)目標(biāo),被試的年齡、障礙程度、文化背景等因素均存在局限,這是未來研究應(yīng)考慮開展深入研究的方向。
研究的干預(yù)目標(biāo)應(yīng)向社交情緒等其他社交中必備的能力領(lǐng)域擴(kuò)展。在納入的20篇研究中,僅有35%的研究以社交情緒作為主要干預(yù)目標(biāo),只有Frolli等人的研究專門以情緒訓(xùn)練作為社交技能干預(yù)的目標(biāo)[48];另有20%的研究針對求職技能對ASD個體進(jìn)行訓(xùn)練。社交技能是一項綜合能力,社交認(rèn)知和情緒的改變會對社交行為產(chǎn)生影響,而行為的表現(xiàn)也體現(xiàn)了認(rèn)知和情緒的變化。研究者只有采用綜合的眼光并關(guān)注被試的首要需求,才能為其選定合適的干預(yù)目標(biāo)。
除此之外,未來的研究還應(yīng)擴(kuò)大被試的條件范圍。在目前的研究中,被試年齡在6—31歲之間,未來研究應(yīng)考慮如何將VR技術(shù)運用在學(xué)前ASD兒童社交技能的學(xué)習(xí)中。學(xué)前ASD兒童盡早接受社交技能的訓(xùn)練有利于兒童入學(xué)后和其他兒童、學(xué)校老師開展良好的社交互動,建立社交關(guān)系,更好地適應(yīng)學(xué)校生活。除了年齡特征外,研究還應(yīng)關(guān)注障礙程度。有的研究僅針對阿斯伯格綜合征人群,有的研究在篩選被試時要求提供其智力測驗的報告,還有的被試在普通教育環(huán)境中接受融合教育。綜合來看,現(xiàn)有研究被試絕大多數(shù)為輕度ASD個體。因此,還應(yīng)進(jìn)一步探尋VR技術(shù)是否適用于其他程度的ASD個體[49]。Smith等人還進(jìn)一步提出,未來的研究需要考慮來自不同文化背景、不同社會環(huán)境或不同心理健康狀況的ASD個體對社交技能的需求[50]。
(二)開發(fā)VR團(tuán)體互動干預(yù)
現(xiàn)有的社交技能領(lǐng)域的干預(yù)多關(guān)注ASD個體的個別干預(yù),對團(tuán)體互動的研究相對較少。在課程訓(xùn)練、場景訓(xùn)練和面試訓(xùn)練中,研究者多采用一對一的形式為被試提供干預(yù)。而在游戲訓(xùn)練中,涉及多名被試參與訓(xùn)練的情況才有所增加。社交技能本身就是在與人交往過程中使用的能力。在學(xué)習(xí)過程中,適當(dāng)開展多人團(tuán)體互動干預(yù),對ASD個體社交技能的練習(xí)和掌握是有益的。由于ASD個體社交能力有限,多名ASD個體之間可能無法高效地在社交能力習(xí)得上開展互助,研究者可以安排普通人群加入訓(xùn)練,在VR環(huán)境中和被試開展討論交流,幫助被試完成任務(wù)。已有研究使用虛擬助理來提升被試與他人互動的能力,普通人群的加入將進(jìn)一步優(yōu)化VR環(huán)境中的互動體驗和被試獲得的真實感。
(三)提升VR干預(yù)的適切性
VR干預(yù)設(shè)計應(yīng)注重技術(shù)與理論的融合,提升VR干預(yù)在ASD個體社交技能習(xí)得過程中的適切程度。研究中不但要關(guān)注被試,還要重視跨學(xué)科研究者間的合作,研究者們可以嘗試將診斷、干預(yù)與效果評估等項目進(jìn)行綜合設(shè)計。目前的研究雖然有教育工作者的參與,能夠針對ASD個體的特點確定個別化的社交技能訓(xùn)練目標(biāo)及干預(yù)方案,但技術(shù)領(lǐng)域依舊需要依靠計算科學(xué)、腦科學(xué)等學(xué)科。在現(xiàn)有研究中,用來改善ASD兒童鏡像神經(jīng)元功能的研究已經(jīng)在技術(shù)層面開發(fā)出了有效的訓(xùn)練系統(tǒng),并肯定了在虛擬環(huán)境中讓ASD兒童進(jìn)行社交技能訓(xùn)練的作用[51]。未來研究還需要教育學(xué)、心理學(xué)及臨床醫(yī)學(xué)等多學(xué)科研究者之間開展合作,為參與VR干預(yù)的被試提供針對性的、切實可行的評估與干預(yù)一體化方案。
(四)優(yōu)化VR環(huán)境的體驗感
不同的研究使用不同的VR技術(shù)和設(shè)備,這些設(shè)備為被試營造不同的虛擬環(huán)境,也提供給被試在不同情境中的多種感受。沉浸程度、真實感、安全感等感受強度的不同將對技能習(xí)得的效果產(chǎn)生影響。Cheng等人在研究中使用沉浸式三維社會理解(3D-SU)系統(tǒng)[52],該系統(tǒng)使用頭戴式顯示器,生成一個環(huán)繞被試的3D環(huán)境。這樣的系統(tǒng)將有助于保持ASD個體的注意力,減少分心,讓被試專注在虛擬環(huán)境中,提高其體驗感。四面環(huán)繞的CAVE設(shè)備能有效增加被試的沉浸體驗,虛擬助理的出現(xiàn)吸引了ASD兒童的注意并讓其產(chǎn)生依戀等真實感受。體驗感的增強無疑有利于被試社交技能的習(xí)得。因此,科研人員應(yīng)重視交互技術(shù)、仿真體驗等有利于被試獲得舒適體驗感方面的技術(shù)突破。
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A Review of the Application of Virtual Reality Technlogy to Improve Social Skills of People With Autism Spectrum Disorders
GAO WantongSUN Yumei
(College of Education, Central China Normal UniversityWuhan430079)
Abstract:With the continuous development of science and technology, the application of high-tech assistive technology in the field of special education is increasingly common Among them, the feasibility and effectiveness of virtual reality technology to improve the social skills of people with autism spectrum disorders have been proved by more and more studies This paper systematically reviews 20 empirical studies on social skills intervention of people with autism spectrum disorders by using virtual reality technology, analyzes and summarizes from six aspects of subjects characteristics, experimental design, intervention objectives, VR technology, intervention methods and intervention effects, and prospects future research on this basis The purpose of this paper is to provide an inspiration for further research and practice development in this field, and to provide reference for the application of high-tech assistive technology in intervention research of people with autism spectrum disorder in China
Key words:autism spectrum disorder; social skills; virtual reality; intervention