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虛擬偶像經(jīng)紀(jì)發(fā)展存在的問題及革新策略

2023-09-24 12:58:52林舒原
傳播與版權(quán) 2023年17期

林舒原

[摘要]虛擬偶像作為技術(shù)賦能、消費(fèi)文化與資本加持的產(chǎn)物發(fā)展迅速,然而虛擬偶像經(jīng)紀(jì)研究尚處于早期階段。文章闡述虛擬偶像經(jīng)紀(jì)概念,分析虛擬偶像經(jīng)紀(jì)存在“虛擬偶像定位不清晰,人設(shè)單薄”“商業(yè)拓展場(chǎng)景有限,變現(xiàn)困難”“沿用傳統(tǒng)經(jīng)紀(jì)邏輯,人才緊缺”“隱含科技倫理危機(jī),邊界模糊”的問題,提出虛擬偶像經(jīng)紀(jì)的革新策略,即在產(chǎn)品生產(chǎn)層面打造長(zhǎng)續(xù)IP,在商業(yè)拓展層面實(shí)現(xiàn)跨界營(yíng)銷,在專業(yè)技能層面提升數(shù)字能力,在科技倫理層面不斷審視與反思。

[關(guān)鍵詞]虛擬偶像;偶像經(jīng)紀(jì);革新策略

虛擬偶像作為技術(shù)賦能、消費(fèi)文化與資本加持的產(chǎn)物不斷發(fā)展和演變。近年來,國(guó)家出臺(tái)《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》等多項(xiàng)政策,鼓勵(lì)虛擬人行業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)新。隨著2021年元宇宙元年開啟,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、人工智能(AI)、語(yǔ)音合成、全息投影、動(dòng)態(tài)捕捉、人物建模等技術(shù)不斷演進(jìn),虛擬偶像的應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,虛擬偶像開始從二次元圈層泛化,在元宇宙時(shí)代成為主流,呈現(xiàn)新式且復(fù)雜的虛擬偶像景觀,形成后現(xiàn)代主義社會(huì)時(shí)代鏡像。

據(jù)艾媒咨詢《2023年中國(guó)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》數(shù)據(jù),2022年中國(guó)虛擬人帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為1866.1億元,預(yù)計(jì)2025年達(dá)到6402.7億元?;诖耍摂M偶像經(jīng)紀(jì)如何在更廣闊的層面上實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)和健康發(fā)展,是當(dāng)下虛擬偶像產(chǎn)業(yè)面臨的重要課題。

一、虛擬偶像經(jīng)紀(jì)的概念界定

1984年,世界上第一位虛擬偶像——《超時(shí)空要塞》女主角林明美在日本誕生,開啟了虛擬偶像1.0時(shí)代的單向崇拜階段[1]。2007年,應(yīng)用VOCALIOD技術(shù)的虛擬歌姬初音未來出現(xiàn),標(biāo)志進(jìn)入虛擬偶像2.0時(shí)代的雙向建構(gòu)階段。目前,虛擬偶像3.0時(shí)代處于融合發(fā)展階段,在這一階段,除了技術(shù)公司入駐,國(guó)內(nèi)經(jīng)紀(jì)公司也開始進(jìn)軍,真人偶像還衍生了“虛擬化”計(jì)劃。

(一)虛擬偶像概念

虛擬偶像指在新媒體環(huán)境中,通過繪畫、動(dòng)畫、CG、AR、VR、語(yǔ)音合成、動(dòng)態(tài)捕捉、人物建模等數(shù)字技術(shù)制作,依托網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行偶像活動(dòng)的架空形象[2],是一種全新的明星生產(chǎn)和文化實(shí)踐方式。作為一種基于計(jì)算機(jī)交互界面和數(shù)字影像技術(shù)的互聯(lián)網(wǎng)媒介,虛擬偶像既與傳統(tǒng)的明星工業(yè)具有歷史上的聯(lián)系,也融入數(shù)字時(shí)代的新技術(shù)和文化表達(dá)方式[3]。

學(xué)界對(duì)明星研究分為三種途徑,分別是作為商品的明星、作為文化研究中文本的明星、作為受眾欲望客體的明星[4]。虛擬偶像和真人偶像都是基于特定的符碼傳播和關(guān)系想象,形成偶像與粉絲的經(jīng)典社會(huì)關(guān)系。相比真人偶像,虛擬偶像不受合約限制,具有永恒的身體,可以不受時(shí)空限制進(jìn)行低瑕疵的演繹。同時(shí),虛擬偶像生成也具有可控性、編輯性,可創(chuàng)造大量的消費(fèi)與交互場(chǎng)景,提供工具與服務(wù)價(jià)值,并通過內(nèi)容和媒介屬性產(chǎn)生社交與情感價(jià)值、娛樂和商業(yè)價(jià)值。

(二)虛擬偶像經(jīng)紀(jì)概念

目前,學(xué)界關(guān)于虛擬偶像經(jīng)紀(jì)尚未形成定義,結(jié)合真人偶像明星經(jīng)紀(jì)人“即自身?yè)碛歇?dú)立、合法地位,通過影視歌等業(yè)界推介明星及相關(guān)娛樂產(chǎn)品,憑借演藝市場(chǎng)和演藝交易,從中獲取商業(yè)利潤(rùn)的中間人”[4]的定義,文章將虛擬偶像經(jīng)紀(jì)定義為:在文化、娛樂、影視、演出等領(lǐng)域,為虛擬偶像供求雙方提供代理、居間等中介服務(wù)并從中獲取收益的角色,包含自然人、企業(yè)和其他經(jīng)濟(jì)組織形式[5]。

二、虛擬偶像經(jīng)紀(jì)存在的問題

2020年,洛天依在李嘉琦直播間遭遇直播事故,話題#洛天依在李佳琦直播間唱歌沒有聲音#成為當(dāng)時(shí)微博熱搜第一。2022年,A-SOUL官方宣布成員珈樂因身體和學(xué)業(yè)問題進(jìn)入“直播休眠”,停止日常直播和大部分偶像活動(dòng),這引發(fā)粉絲震動(dòng),導(dǎo)致中之人工作強(qiáng)度、薪資水平等遭受質(zhì)疑,相關(guān)話題也登上微博頭條。同年,虛擬偶像男團(tuán)量子少年成員慕宇因翻唱改編不當(dāng)而被rapper張子豪稱其不打招呼亂改歌詞,從而引發(fā)侵權(quán)危機(jī)。這些事件在一定程度上打破了虛擬偶像“永不塌房”的標(biāo)簽,凸顯了虛擬偶像經(jīng)紀(jì)存在的必

要性。

虛擬偶像與真人偶像相比具有生產(chǎn)的特殊性和明顯的工業(yè)性,需要特殊觀照[6]。虛擬偶像經(jīng)紀(jì)需要考慮:第一,以人為本的人文屬性;第二,結(jié)合技術(shù)的屬性;第三,兼顧社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益;第四,媒介生產(chǎn)和傳播屬性。目前,我國(guó)的虛擬偶像經(jīng)紀(jì)存在以下問題。

(一)虛擬偶像定位不清晰,人設(shè)單薄

當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)虛擬空間為虛擬偶像的人設(shè)架構(gòu)提供了更廣闊的舞臺(tái),虛擬偶像可以通過各類社交媒體平臺(tái)分享生活、展現(xiàn)細(xì)節(jié)、陪伴粉絲。然而,目前在產(chǎn)品形象和內(nèi)容開發(fā)與優(yōu)化上,虛擬偶像公司追逐熱點(diǎn),使虛擬偶像商業(yè)定位不清晰,人設(shè)單薄且塑造形象千篇一律,在一定程度上缺乏獨(dú)特的本土元素和創(chuàng)新的內(nèi)容形式,這集中表現(xiàn)在“萌”化上,以日系元素為主導(dǎo),同時(shí)身體修飾和服飾設(shè)計(jì)等嚴(yán)重同質(zhì)化。由此可看出,我國(guó)虛擬偶像內(nèi)容創(chuàng)作略顯乏力,行業(yè)生態(tài)亟須完善。

(二)商業(yè)拓展場(chǎng)景有限,變現(xiàn)困難

在商業(yè)化方面,虛擬偶像的主要收益源自版權(quán)、廣告代言、演唱會(huì)、直播、短視頻和實(shí)體周邊產(chǎn)品等。然而,目前虛擬偶像在商業(yè)變現(xiàn)上還有待加強(qiáng),且實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景相對(duì)較少,虛擬偶像的技術(shù)發(fā)展也尚不成熟,在一些表現(xiàn)形式上存在局限性。例如,在直播活動(dòng)中,虛擬偶像僅能進(jìn)行簡(jiǎn)單的講解,無法及時(shí)回應(yīng)受眾的問題,與受眾進(jìn)行有效的互動(dòng)交流,也無法親自測(cè)試商品,這在一定程度上限制了自身在直播領(lǐng)域的發(fā)展。

(三)沿用傳統(tǒng)經(jīng)紀(jì)邏輯,人才緊缺

虛擬偶像在我國(guó)發(fā)展時(shí)間比較短,尚未形成完善的生產(chǎn)機(jī)制,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)也處于早期階段,尚未成熟,因此虛擬偶像經(jīng)紀(jì)在一定程度上仍沿用傳統(tǒng)經(jīng)紀(jì)邏輯,存在人才緊缺的現(xiàn)狀,甚至過于重視短期經(jīng)濟(jì)效益,導(dǎo)致虛擬偶像的生命周期較短,不利于虛擬偶像的持續(xù)創(chuàng)新,難以在市場(chǎng)中保持競(jìng)爭(zhēng)力和健康發(fā)展。為此,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)主體需要提高虛擬偶像經(jīng)紀(jì)專業(yè)技能,厘清虛擬偶像的明星制和養(yǎng)成式邏輯,做好虛擬偶像的長(zhǎng)期規(guī)劃,從而推進(jìn)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

(四)隱含科技倫理危機(jī),邊界模糊

虛擬偶像在生產(chǎn)、流通、消費(fèi)的過程中受到政府部門、經(jīng)紀(jì)公司、運(yùn)營(yíng)商、廣告商、同人創(chuàng)作者和技術(shù)等多方面的影響,各方形成一種微妙的動(dòng)態(tài)平衡。目前,我國(guó)虛擬偶像主要有兩類運(yùn)營(yíng)主體模式:一是由經(jīng)紀(jì)公司與技術(shù)公司共同持有;二是由經(jīng)紀(jì)公司或技術(shù)公司單一方持有。然而,在虛擬偶像的企劃、經(jīng)營(yíng)過程中,運(yùn)營(yíng)主體合作破裂、中之人的暴露或者更換,以及互動(dòng)發(fā)言、形象變更、侵權(quán)等都有可能引發(fā)科技危機(jī),也容易產(chǎn)生因商業(yè)利益而忽視正確價(jià)值取向的倫理風(fēng)險(xiǎn)。

三、虛擬偶像經(jīng)紀(jì)的革新策略

(一)在產(chǎn)品生產(chǎn)層面打造長(zhǎng)續(xù)IP

1.精準(zhǔn)定位與主流文化融合

我國(guó)虛擬偶像經(jīng)紀(jì)需要緊跟主流文化的發(fā)展趨勢(shì),關(guān)注流行文化、社交媒體熱點(diǎn)等方面的動(dòng)態(tài),精準(zhǔn)定位虛擬偶像,及時(shí)調(diào)整虛擬偶像的形象,使虛擬偶像與主流文化保持一致或與之呼應(yīng),并基于本土社交,結(jié)合中國(guó)元素加以創(chuàng)作運(yùn)營(yíng),打造國(guó)風(fēng)IP虛擬偶像,與主流文化品牌、藝術(shù)家、影視制作公司等進(jìn)行跨界合作與整合。通過社交媒體的傳播,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)還可促使虛擬偶像成為中國(guó)現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境下傳統(tǒng)文化的傳播使者[7],并獲取官方支持,以提升知名度和影響力。需要注意的是,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要避免虛擬偶像過度娛樂化,應(yīng)更注重虛擬偶像在文化價(jià)值方面的輸出,為虛擬偶像健康發(fā)展建立標(biāo)桿與模式。

2.從文本盜獵到共塑驅(qū)動(dòng)

隨著粉絲能動(dòng)性和地位的不斷提高,虛擬偶像人設(shè)逐漸由官方推動(dòng)打造演變成集體推動(dòng)形成。一方面,虛擬偶像的平民化在一定程度上強(qiáng)化了粉絲的利益聯(lián)盟,粉絲可自主地通過二次創(chuàng)作等參與式文化構(gòu)建,加強(qiáng)自身的文化生產(chǎn)和消費(fèi)實(shí)踐,從而提升虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值和變現(xiàn)能力,增強(qiáng)粉絲黏性。另一方面,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)應(yīng)注重社群建設(shè),通過打造活躍的粉絲社區(qū)和平臺(tái),形成與虛擬偶像互動(dòng)的線上活動(dòng)、粉絲投稿等機(jī)制,鼓勵(lì)粉絲積極參與。搭建、運(yùn)營(yíng)去中心化的創(chuàng)作激勵(lì)機(jī)制和平臺(tái)是驅(qū)動(dòng)虛擬偶像不斷成長(zhǎng)的關(guān)鍵。招募、聚集、篩選、激活粉絲成為虛擬偶像經(jīng)紀(jì)進(jìn)行粉絲運(yùn)營(yíng)的重要任務(wù)。虛擬偶像經(jīng)紀(jì)需要基于粉絲經(jīng)濟(jì),注重粉絲需求,設(shè)定粉絲分層機(jī)制管理方式,鼓勵(lì)粉絲再生產(chǎn)文本,以實(shí)現(xiàn)各方對(duì)虛擬偶像的共塑驅(qū)動(dòng)。

3.增強(qiáng)虛擬與現(xiàn)實(shí)組織能力

第一,在元宇宙中,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)可以通過多維度的跨界合作,進(jìn)一步豐富虛擬偶像的內(nèi)容和形象,提高虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合度。第二,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要積極組織虛擬偶像線下互動(dòng),如演唱會(huì)、見面會(huì)等,為粉絲提供與虛擬偶像互動(dòng)的機(jī)會(huì)。第三,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)可利用有效的技術(shù)創(chuàng)新與數(shù)字化整合,將虛擬偶像與文化、游戲產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,使文學(xué)、游戲作品和二次元文化的代表人物可利用AI技術(shù)復(fù)現(xiàn),讓虛擬偶像更加逼真、反應(yīng)更加即時(shí),增強(qiáng)粉絲的臨場(chǎng)感、交互感、互動(dòng)性,從而拓展虛擬偶像的營(yíng)銷應(yīng)用場(chǎng)景,提升輸出價(jià)值。

(二)在商業(yè)拓展層面實(shí)現(xiàn)跨界營(yíng)銷

由于算法和創(chuàng)意的升級(jí),虛擬偶像經(jīng)紀(jì)可以讓虛擬偶像與不同行業(yè)的品牌進(jìn)行合作,如參演動(dòng)漫、閱讀有聲書、模擬陪伴、游戲互動(dòng)等,利用流媒體直播活動(dòng)、虛擬音樂會(huì)、代言等提升曝光度,從而拓展商業(yè)價(jià)值空間。未來,虛擬偶像相關(guān)版權(quán)將具有較大的商業(yè)潛力。同時(shí),在PGC生態(tài)下,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)也可放寬虛擬偶像內(nèi)容制作的空間,吸收粉絲創(chuàng)作文本[8],強(qiáng)化虛擬偶像與其他產(chǎn)業(yè)的商業(yè)聯(lián)結(jié),提升虛擬偶像的變現(xiàn)能力,反向推動(dòng)虛擬偶像支撐技術(shù)的進(jìn)步和成熟,形成規(guī)?;l(fā)展。

(三)在專業(yè)技能層面提升數(shù)字能力

虛擬偶像經(jīng)紀(jì)可以參考產(chǎn)品經(jīng)理思路,提升產(chǎn)品規(guī)劃能力,增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)安全與法律意識(shí)。第一,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要加強(qiáng)對(duì)數(shù)字營(yíng)銷策略的理解和運(yùn)用,了解和掌握各種數(shù)字媒體平臺(tái)和技術(shù)工具的特點(diǎn)與使用方法,如社交媒體、內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)、數(shù)據(jù)分析工具等,并通過精確目標(biāo)定位、內(nèi)容策劃和數(shù)據(jù)分析來制訂有效的數(shù)字營(yíng)銷策略,提升品牌曝光度,增強(qiáng)粉絲互動(dòng),幫助虛擬偶像評(píng)估活動(dòng)效果和市場(chǎng)反饋,及時(shí)調(diào)整策略,提高運(yùn)營(yíng)效率。第二,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)需要提升數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作能力,包括圖像設(shè)計(jì)、視頻制作等,并綜合統(tǒng)籌虛擬偶像IP的調(diào)性管理,增強(qiáng)其內(nèi)容互動(dòng)與可觀性。第三,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)需要緊跟技術(shù)發(fā)展和創(chuàng)新,具備一定的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)常識(shí),積極應(yīng)用VR、AR等領(lǐng)域的技術(shù),形成應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)攻擊、技術(shù)故障、數(shù)據(jù)泄露等預(yù)案。

(四)在科技倫理層面不斷審視與反思

虛擬偶像經(jīng)紀(jì)在拓展虛擬偶像網(wǎng)絡(luò)空間和消費(fèi)市場(chǎng)的同時(shí),也要結(jié)合技術(shù)范式創(chuàng)新發(fā)展,考慮AI倫理問題。首先,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要明確數(shù)據(jù)隱私政策,重視粉絲數(shù)據(jù)隱私保護(hù),采取安全措施確保收集、存儲(chǔ)和使用數(shù)據(jù)的合法性和透明度。其次,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要明確虛擬偶像的數(shù)字身份與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系,不斷審視虛擬偶像對(duì)社會(huì)價(jià)值觀和文化傳承的影響,確保虛擬偶像的形象、言論和行為符合社會(huì)倫理準(zhǔn)則,積極企劃虛擬偶像參與社會(huì)公益活動(dòng),傳遞積極向上的價(jià)值觀。最后,虛擬偶像經(jīng)紀(jì)要考慮虛擬偶像對(duì)粉絲心理和社交互動(dòng)的影響,避免粉絲過度依賴虛擬偶像導(dǎo)致社交孤立等心理健康問題。

四、結(jié)語(yǔ)

當(dāng)前,學(xué)界和業(yè)界的不斷探索研究和法律和行業(yè)規(guī)范的不斷完善,有利于營(yíng)造良好的虛擬偶像經(jīng)紀(jì)市場(chǎng)環(huán)境。良好的虛擬偶像經(jīng)紀(jì)可以更有效地促進(jìn)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以人為本,走向一個(gè)更開放、包容、分享、融合的虛擬人世界。

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