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VR 影像信息可視化與空間敘事融合方式探析

2023-10-10 01:35:20
現(xiàn)代電影技術(shù) 2023年9期
關(guān)鍵詞:可視化空間融合

高 銳

中北大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,山西太原 030051

1 引言

虛擬現(xiàn)實(VR)在電影中的應(yīng)用,既是延續(xù)又是創(chuàng)新。一方面,它繼承了電影的基本元素(如影像、聲音、劇情等),并在此基礎(chǔ)上增添了互動、沉浸、參與等新元素,打造了一種新的電影形式[1]。另一方面,它也是一種獨立而特殊的媒介形式,涵蓋了電影以外的其他媒介形式(如游戲、教育等)。隨著硬件設(shè)備和軟件平臺的改進(jìn)和優(yōu)化,VR 技術(shù)能夠提供更清晰、更流暢、更真實的虛擬環(huán)境,讓用戶從空間維度上更直觀地接收信息、感受沉浸感和代入感,而這便是跨媒介的融合,影游融合就是一個典型例子。

在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,信息可視化(Information Visualization, InfoVis)作為數(shù)據(jù)傳達(dá)的有效方式,能將抽象的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可視化的圖形、圖表等形式,使用戶能夠更直觀地理解數(shù)據(jù),助力決策制定與知識傳遞??臻g敘事(Spatial Narrative)作為一種敘事方式,通過在虛擬空間中構(gòu)建連貫的故事,利用角色、情節(jié)和環(huán)境等元素,創(chuàng)造引人入勝的體驗。因此,信息可視化與空間敘事的融合是VR 影像為受眾提供更多樣體驗的核心要素[2]。

但在VR 影像中將信息可視化與空間敘事相結(jié)合,并不是一件容易的事情。如何在虛擬環(huán)境中協(xié)調(diào)信息可視化和空間敘事的元素,以實現(xiàn)更有效的信息傳達(dá),營造更引人入勝的敘事效果,是當(dāng)前該領(lǐng)域研究所面臨的重要課題。本文即是在這樣的背景下開始思考和探索如何在VR 影像中將信息可視化與空間敘事融合,以達(dá)到更佳的體驗效果。具體而言,本文的目標(biāo)旨在分析信息可視化和空間敘事在VR 影像中融合的現(xiàn)狀,以及如何通過這種融合實現(xiàn)更深層次的用戶參與與認(rèn)知。

2 VR 影像的概念、特點與分類

近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)迅猛發(fā)展,在電影領(lǐng)域,VR 技術(shù)為觀眾創(chuàng)造了一種前所未有的沉浸式體驗。本節(jié)將探討VR 影像的概念、特點、分類以及與信息可視化和空間敘事的關(guān)系。

2.1 VR 影像的概念和特點

VR 影像是一種利用VR 技術(shù)來創(chuàng)建沉浸式和交互式視頻體驗的方式。不同于傳統(tǒng)的視頻,VR 影像讓觀眾可以在一個三維虛擬環(huán)境中自由地觀察和探索,而不是只能看到一個固定的畫面。它也不同于普通的VR 環(huán)境,因為它有一個明確的故事情節(jié)和角色設(shè)定,而不是只有一個空白的場景。它還不同于一般的VR 游戲,因為它更注重講述一個有趣的故事,而不是只有一個游戲目標(biāo)或挑戰(zhàn)。VR 影像是一種介于視頻、VR 環(huán)境和VR 游戲之間的媒介形式,既包含了視頻的敘事元素,又包含了VR 環(huán)境的沉浸元素,還包含了VR 游戲的互動元素,能夠?qū)崿F(xiàn)根據(jù)不同的主題和風(fēng)格來呈現(xiàn)不同的內(nèi)容和體驗。

VR 影像為電影體驗帶來了新的維度。通過頭戴式設(shè)備、運動座椅等設(shè)備,用戶能夠沉浸于虛擬世界中并與之互動,即不再僅僅是觀眾,更是參與者[3]。VR 影像的特點可歸納為三點:(1)沉浸感:用戶能夠身臨其境地感受到虛擬環(huán)境,與之產(chǎn)生緊密的情感聯(lián)系;(2)交互性:用戶通過視線、手勢、語音等方式與虛擬環(huán)境互動,影響故事走向和結(jié)果;(3)自由度:用戶可以在虛擬空間中自由探索,選擇感興趣的內(nèi)容和視角。

《侏羅紀(jì)世界VR:探索》(Jurassic World VR Expedition)由The Virtual Reality Company(VRC)開發(fā),是一部基于《侏羅紀(jì)世界》系列電影的VR 影像。玩家可以通過佩戴HTC Vive 頭顯產(chǎn)品并坐在運動平臺上,體驗一段五分鐘左右的沉浸式冒險。該片利用了VR 技術(shù)的視覺、聽覺和觸覺等感官刺激,結(jié)合空間敘事的情節(jié)、角色和環(huán)境等元素,為參與者創(chuàng)造了一種類似于電影的體驗。然而,該影像卻很難被界定是游戲還是電影。我們可以在IMDB 這樣的電影網(wǎng)站找到該影像的資料,也可以在游戲論壇和話題中找到對該影像的評價。它既包含了電影藝術(shù)的特征,又包含了游戲藝術(shù)的特征,從而形成了一種獨特的媒介形式。 因此,為了表述準(zhǔn)確性,我們稱其為VR 影像。

2.2 VR 影像的分類

VR 影像涵蓋多種形式,如虛擬游戲、虛擬體驗、虛擬導(dǎo)覽等,每種形式都有其獨特的創(chuàng)作和體驗方式。通過觀看第78 屆威尼斯國際電影節(jié)VR 單元中國站上展出的23 部影片后,筆者梳理了典型VR 影像的三種分類:(1)虛擬游戲類,如《最后的工人》(The Last Worker)以劇情冒險游戲形式,結(jié)合手繪風(fēng)格和沉浸式機(jī)制,帶觀眾進(jìn)入自動化世界;(2)虛擬體驗類,如《阿姆斯特丹的天使》(Angels of Amsterdam)通過互動體驗,讓觀眾身臨其境于17 世紀(jì)的阿姆斯特丹,與其中的虛擬人物互動分享故事,營造逼真親密的交流;(3)虛擬導(dǎo)覽類,如《心境VR》(Mind VR Exploration)將中國古典文化融入虛擬空間,創(chuàng)造出具有神秘和優(yōu)雅氛圍的游戲情境。

2.3 VR 影像與信息可視化和空間敘事的關(guān)系

在VR 影像中,信息可視化和空間敘事是兩個重要的元素,它們不僅能夠增強(qiáng)虛擬環(huán)境的真實感和美感,還能夠傳達(dá)更完整的信息和故事。

信息可視化作為一種將抽象數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為視覺元素的技術(shù),以更直觀的方式傳達(dá)信息和洞察。其價值在于它不僅能將復(fù)雜的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為易于理解的圖表和圖形,還能夠以視覺方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù)背后的模式和關(guān)系,從而加強(qiáng)決策制定和知識傳遞的能力[4]。一方面信息可視化提供數(shù)據(jù)的可視化呈現(xiàn),另一方面它參與構(gòu)建信息的故事性,通過視覺布局和交互方式傳達(dá)信息的邏輯和情感。信息可視化的范圍廣泛,涵蓋統(tǒng)計圖表、地理信息圖、網(wǎng)絡(luò)圖、時間序列圖等多種形式。不同的可視化方法有其特定的適用場景和設(shè)計原則,需根據(jù)數(shù)據(jù)類型和目標(biāo)選擇合適的方式。在實踐中,信息可視化需要遵循簡潔、清晰、有效和美觀等原則,確保視覺元素能夠有效傳達(dá)信息。

在VR 影像中,信息可視化的應(yīng)用也呈現(xiàn)出豐富多樣的可能性。如在VR 動畫短片《偉大的C》(The Great C)中,通過大量圖表、圖形等可視化元素,展示超級計算機(jī)Great C 的數(shù)據(jù)處理能力,引導(dǎo)觀眾深入了解其認(rèn)知和判斷;在VR 劇情片《戰(zhàn)痕:朋克吧!女孩》(BATTLESCAR:Punk Was Invented By Girls)中借助不同顏色、形狀、大小等視覺元素區(qū)分場景和角色,幫助觀眾更好地把握故事情節(jié)和主題。

空間敘事的概念來自于敘事學(xué),是指利用空間元素來構(gòu)建和表達(dá)故事,以便于人們感知、記憶和想象。在電影中,空間敘事是通過攝影機(jī)、燈光、音樂等手段來營造不同的場景和氛圍,從而引導(dǎo)觀眾進(jìn)入故事情境。在VR 影像中,空間敘事則需要利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造出更身臨其境的體驗。例如,在VR運動模擬器中,用戶可以通過頭戴式設(shè)備、運動座椅、手柄等設(shè)備模擬視覺、聽覺和觸覺等感官體驗,從而在虛擬空間中感受到深度、距離、方向等空間信息,有效地增強(qiáng)用戶對空間的感知[5]。這種在空間中使參與者產(chǎn)生的主觀感受和情緒反應(yīng)感知被稱為空間體驗。在虛擬現(xiàn)實中,空間體驗是由空間敘事所引發(fā)的??臻g敘事的核心在于創(chuàng)造連貫的故事結(jié)構(gòu)和情感體驗,通過角色行為和環(huán)境呈現(xiàn)傳達(dá)情感與主題。值得注意的是,為了實現(xiàn)有效的空間敘事,需要考慮敘事結(jié)構(gòu)、敘事元素以及敘事策略等要素。

具體而言,在VR 影像中,空間敘事的運用表現(xiàn)出十足的創(chuàng)意,如在以《星球大戰(zhàn)》系列電影為藍(lán)本創(chuàng)作的VR 交互影片《維德不朽》(Vader Immortal)中,影片采用線性敘事方式,讓用戶通過第一人稱視角近距離感受達(dá)斯維德的威力與恐怖,通過不同場景和元素更全面地認(rèn)識星戰(zhàn)世界。而在2019 圣丹斯電影節(jié)上獲最佳VR 動畫的《咕嚕米的眼睛》(Gloomy Eyes)里則以非線性敘事方式展示僵尸男孩與人類女孩之間的愛情,通過時間跳躍和水彩畫風(fēng)為觀眾呈現(xiàn)出截然不同的故事角度和情感[6]。

3 VR 影像信息可視化與空間敘事融合方式探析

在VR 影像中,信息可視化與空間敘事的融合是一種創(chuàng)新的敘事方式,能夠?qū)?shù)據(jù)和故事相結(jié)合,提供更豐富和更深刻的體驗。筆者將在本節(jié)對VR 影像中信息可視化與空間敘事的融合方式進(jìn)行探析,包括融合的模式、策略和效果,以及相關(guān)的案例分析。

3.1 融合模式的分類

在VR 影像中,信息可視化與空間敘事的融合模式多種多樣,當(dāng)下各類影片賣點層出不窮,筆者根據(jù)融合的程度和方式進(jìn)行如下分類:

(1)嵌入式信息可視化。這種模式將信息可視化嵌入到虛擬環(huán)境中,與空間敘事有機(jī)地結(jié)合在一起。觀眾可以在虛擬空間中看到圖表、圖形等信息可視化元素,以更直觀的方式理解故事情節(jié)或背后的數(shù)據(jù)。這種模式強(qiáng)調(diào)信息可視化與空間敘事之間的一致性和協(xié)調(diào)性,使觀眾能夠在沉浸于故事情境的同時,獲取相關(guān)信息[7]。在5 分鐘燒掉五百萬美金的VR 大片《HELP》中通過展示外星生物的特征、行為、目標(biāo)等信息,利用虛擬空間中的信息可視化元素,引導(dǎo)觀眾更深入地沉浸于故事緊張和驚悚的氛圍。另一個典型的例子是VR 定格動畫《病玫瑰》(Sick Rose),本片講述在疫情背景下,一位生病的小女生去醫(yī)院找媽媽,期間遇到各種天馬行空的奇幻人事物的故事,在這部VR 影片中使用了醫(yī)療數(shù)據(jù)、疫情圖表等信息可視化元素,讓觀眾更清晰地把握疫情對人們生活和健康的影響[8]。

(2)交互式信息可視化。交互模式賦予觀眾更多的參與感和控制權(quán),觀眾可以通過交互方式操縱信息可視化元素,影響故事的發(fā)展和結(jié)果。在虛擬環(huán)境中,觀眾可以自由選擇瀏覽不同的信息可視化圖表,以及根據(jù)個人興趣和需求深入探索故事內(nèi)容[9]。該模式強(qiáng)調(diào)信息可視化與空間敘事之間的動態(tài)性和互動性,使觀眾能夠在主動參與故事的過程中,獲取更多維度和層次的信息。比如,在VR 交互紀(jì)錄片《太空探索家:國際空間站體驗》(Space Explorers:The ISS Experience)中,用戶也可以通過與信息可視化元素互動,自主地探索不同的情節(jié)線索,與8 名宇航員一起執(zhí)行任務(wù)[10]。

(3)生成式信息可視化。生成式指利用人工智能和算法,根據(jù)抽象數(shù)據(jù)生成視覺元素,創(chuàng)造出具有美學(xué)和創(chuàng)意的虛擬環(huán)境。生成式信息可視化與空間敘事模式在想象和創(chuàng)新方面具有更大的靈活性,能夠呈現(xiàn)出多樣化和個性化的視覺效果[11]。這種模式強(qiáng)調(diào)信息可視化與空間敘事之間的協(xié)調(diào)和融合,使觀眾能夠在欣賞故事美感的同時,獲取更深層次和隱含的信息,但目前尚無應(yīng)用該模式的VR 影像實例。不過我們可以從一些研究中窺見“生成式信息可視化與空間敘事”的雛形。

斯坦福大學(xué)計算成像實驗室曾嘗試使用生成式信息可視化技術(shù)來改進(jìn)虛擬現(xiàn)實顯示器[12],實驗展示了一些使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法生成的三維圖形,讓觀眾感受到數(shù)據(jù)的視覺化效果。此外,美國哥倫比亞大學(xué)對虛擬現(xiàn)實中信息可視化的研究[13]提到了一些使用生成式信息可視化技術(shù)的虛擬現(xiàn)實影像,如Automating 3D Model Generation for VR with Generative Adversarial Networks,是通過使用生成式對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)自動創(chuàng)建三維模型的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用(圖1)。

圖1 使用生成式對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)自動生成VR 的3D 模型①

3.2 信息可視化與空間敘事的融合策略

在VR 影像中,信息可視化與空間敘事的融合不僅需要考慮分類模式,還需要考慮具體策略,以實現(xiàn)更有效和更有吸引力的敘事效果。根據(jù)不同的目的和場景,信息可視化與空間敘事的融合策略可以分為以下三種:

(1)多感官交互策略。該策略強(qiáng)調(diào)通過觸覺、聽覺、嗅覺等多種感官來增強(qiáng)觀眾的參與感。通過引入觸覺反饋、環(huán)繞音效等技術(shù),將觀眾置身于虛擬環(huán)境中,使信息可視化與空間敘事更加身臨其境。這種策略適用于需要提供強(qiáng)烈感官刺激或情感體驗的VR 影像,例如恐怖、驚險、浪漫類的VR 影像等。多感官交互的策略主要可以通過以下方式實現(xiàn)[14]:①使用震動、溫度、壓力等觸覺反饋來模擬空間敘事中的物理接觸或沖擊,以增強(qiáng)其真實感和緊張感;②使用立體聲、環(huán)繞聲、混響等音效來營造空間敘事中的聲音氛圍或方向感,以增強(qiáng)其空間感和氛圍感;③使用香氣、味道、氣味等嗅覺刺激來傳達(dá)空間敘事中的場景特征或情緒狀態(tài),以增強(qiáng)其記憶力和情感力[15]。

在VR 交互影片《掌聲》(Clap)中便使用了上述策略,講述了被鼓掌的對象和掌聲之間的關(guān)系。該體驗使用了多感官交互的策略,通過觸覺反饋和聲音交互,讓觀眾體驗到不同場合下被鼓掌或鼓掌的情緒變化。

(2)多維度引導(dǎo)策略。該策略強(qiáng)調(diào)通過多重敘事線索和視角來引導(dǎo)觀眾的注意力,使觀眾可以選擇不同的路徑和視角來探索故事。這種策略適用于需要展示復(fù)雜內(nèi)容或多元意義的VR 影像,例如推理、懸疑、歷史類等[16]。多維度引導(dǎo)策略可以通過以下方式實現(xiàn):①使用時間、空間、角色等多重線索來構(gòu)建空間敘事中的不同層次或關(guān)系,以增加其豐富性和復(fù)雜性;②使用第一人稱、第三人稱、全景等多重視角來展示空間敘事中的不同角度或細(xì)節(jié),以增加其多樣性和選擇性;③使用線性、非線性、分支等多重結(jié)構(gòu)來安排空間敘事中的不同順序或結(jié)果,以增加其靈活性和互動性。

在VR 影片《墻壁里的狼》(Wolves in the walls)中使用了多維度引導(dǎo)策略,通過第一人稱、第三人稱、全景等多重視角,讓用戶可以與主人公Lucy 互動,觀察她的生活,探索她的想象。Lucy 還結(jié)合了機(jī)器學(xué)習(xí)與人工智能技術(shù),這使Lucy 在與人們交互時呈現(xiàn)非固定腳本且表現(xiàn)靈活,這也使得這個角色榮獲艾美獎最佳虛擬角色獎。

(3)多樣化體驗策略。該策略強(qiáng)調(diào)在影片中創(chuàng)造多樣化的體驗,通過不同的情感、主題和故事情節(jié)來觸發(fā)觀眾的共鳴。設(shè)計師可以在不同的情節(jié)中融合信息可視化元素,以多樣化的方式呈現(xiàn)故事的深度和復(fù)雜性。此類策略適用于需要展示美學(xué)和創(chuàng)意的VR 影像,例如動畫、電影、戲劇類等。多樣化體驗策略可以通過以下方式實現(xiàn):①使用色彩、形式、風(fēng)格等信息可視化元素表達(dá)空間敘事中的情感、主題或氛圍,以增強(qiáng)其美感和表現(xiàn)力;②使用符號、隱喻、象征等信息可視化元素傳達(dá)空間敘事中的意義、價值或理念,以增加影像的深度和內(nèi)涵;③使用變換、組合、創(chuàng)新等信息可視化元素來展示空間敘事中的變化、對比或沖突,以增加其復(fù)雜性和張力。

這一類型策略在榮獲威尼斯國際電影節(jié)金獅獎的VR 沉浸式影片《哥利亞:玩轉(zhuǎn)現(xiàn)實》(Goliath:Playing with Reality)中表現(xiàn)尤為明顯,該片使用了多樣化體驗的策略,通過符號、隱喻、象征等信息可視化元素,傳達(dá)了精神分裂癥患者喬(Joe)內(nèi)心世界和外部世界之間的沖突和融合。

3.3 案例分析

為了進(jìn)一步說明信息可視化與空間敘事在VR影像中的融合,筆者選取兩個案例進(jìn)行分析:《The Limit》和《遺愿》。這兩個案例分別采用了嵌入式和交互式的融合模式,以及多感官交互和多維度引導(dǎo)的融合策略,從而創(chuàng)造出不同的虛擬體驗。

《The Limit》是一部動作驚險的VR 360 度電影,通過觸覺反饋和環(huán)繞音效,讓觀眾身臨其境地體驗故事情境。該片用嵌入式模式將信息可視化元素與虛擬環(huán)境結(jié)合,讓觀眾在沉浸于故事情境的同時,獲取相關(guān)的信息。這種模式適合動作驚險題材的影像,增強(qiáng)觀眾的情感共鳴和參與感。

《遺愿》是一部懸疑推理的VR 電影作品,通過多重線索和視角引導(dǎo)觀眾探索故事。該片用交互式模式賦予觀眾更多的參與感和控制權(quán),讓觀眾通過交互方式操縱信息可視化元素,影響故事的發(fā)展和結(jié)果。這種模式適合懸疑推理題材影像,激發(fā)了觀眾的思考和解謎興趣。

通過比較這兩部影片,可以看到它們在融合模式和策略上的異同之處。相同點在于,它們都成功地將信息可視化與空間敘事相融合,創(chuàng)造出豐富的虛擬體驗。不同點在于,《The Limit》更加強(qiáng)調(diào)觀眾的情感共鳴和身臨其境的感覺,《遺愿》則注重觀眾的思考和選擇。因此,不同的融合模式和策略可以根據(jù)影片的主題和風(fēng)格進(jìn)行選擇,以達(dá)到更好的敘事效果。

4 結(jié)論與展望

通過對信息可視化與空間敘事的融合方式、方法和效果等相關(guān)概念和理論的介紹,筆者提出了嵌入式、交互式和生成式三種融合模式,以及多感官交互、多維度引導(dǎo)和多樣化體驗三種設(shè)計策略。通過案例分析得出如下主要結(jié)論:(1)信息可視化與空間敘事的融合能夠豐富VR 影像的體驗,同時也為創(chuàng)作者提供了更多創(chuàng)作可能性;(2)不同的融合模式和策略可以根據(jù)影片的主題和風(fēng)格進(jìn)行選擇,以達(dá)到更好的敘事效果;(3)多感官交互策略和嵌入式信息可視化與空間敘事模式適用于動作驚險題材,可以增強(qiáng)觀眾的情感共鳴和身臨其境的感覺;(4)多維度引導(dǎo)策略和交互式信息可視化與空間敘事模式適用于懸疑推理題材,可以激發(fā)觀眾的思考和解謎興趣;(5)多樣化體驗策略和生成式信息可視化與空間敘事模式適用于動畫、電影、戲劇等題材,可以展示故事的美學(xué)和創(chuàng)意。

作為一種新穎而有效的VR 影像創(chuàng)作手段,信息可視化與空間敘事的融合方式能夠?qū)⑿畔⒖梢暬嘏c空間敘事元素有機(jī)地結(jié)合起來,形成一種具有高度沉浸感、互動性和創(chuàng)意性的VR 影像體驗。通過運用信息可視化與空間敘事的融合方式,為VR 影像創(chuàng)作者提供一些思考,也為觀眾能更深層理解VR 影像提供啟迪。

注釋

①圖片來源:COLUMBIA UNIVERSITY IN THE CITY OF NEW YORK。

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