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西班牙:用電子游戲保護文化遺產(chǎn)

2023-10-13 11:15胡安·納瓦羅
海外文摘 2023年10期
關鍵詞:加西亞古跡電子游戲

胡安·納瓦羅

西班牙青年用電子游戲保護人煙稀少地區(qū)的歷史古跡,并將其用作課堂上的教學工具。

加布里亞·加西亞今年30歲,來自西班牙布爾戈斯,和他這一代的許多年輕人一樣,他會花大量時間和同事們一起玩《我的世界》。玩家可以在這個游戲中創(chuàng)造屬于自己的建筑乃至核心區(qū)。于是,加西亞和朋友冒出了一個想法——為什么不把布爾戈斯的建筑和古跡搬到游戲里呢?起初,這只是他們一時興起的游戲靈感,但六年之后,它演變成一個名叫“打造你的世界”的項目,他們先后在游戲中再現(xiàn)了超過215座省級和國家級的文化遺產(chǎn),尤其是囊括了許多人口稀少地區(qū)的古跡。

該項目的發(fā)起人成功地在虛擬現(xiàn)實中逼真還原了那些古跡復雜的細節(jié),并成功地讓成千上萬的用戶對布爾戈斯大教堂等標志性建筑,以及一些名氣沒有那么大但卻富含文化底蘊的古跡(比如布爾戈斯的富恩特奧德拉教堂和比亞莫隆教堂)產(chǎn)生了興趣。

加西亞擁有視覺工程以及照明藝術與圖像捕捉兩個學位,如今正在自學平面設計。據(jù)他說,他們剛開始玩這個游戲時“只是為了消遣”。他在游戲中復刻的第一個建筑是加莫納爾(布爾戈斯一街區(qū))的谷倉,成品讓他感到“非常滿意”,并讓他對《我的世界》的功能更加認可。加西亞認為,這個游戲能激發(fā)學生的學習樂趣,讓他們用更大的熱情完成歷史、藝術等科目的作業(yè),甚至可以進行自己獨一無二的創(chuàng)作。加西亞通過查閱建筑的照片資料以及艱巨的實地考察來完成對建筑的虛擬再現(xiàn)。對于保護西班牙人跡罕至地區(qū)的文化遺產(chǎn),他表現(xiàn)出了堅定的決心。他花費大量時間,不計回報地與那些致力于保護日漸衰敗的文化遺產(chǎn)的協(xié)會進行合作,建于16世紀的富恩特奧德拉教堂就是合作成果之一。這項工作也產(chǎn)生了意料之外的影響,有些把三維建模運用到教學中的老師開始與加西亞團隊取得聯(lián)系。加西亞驕傲地介紹說,有一位巴塞羅那的教師曾向他們申請使用洛布雷加特水域博物館的三維模型,如今這家博物館本身也在使用他們的三維建模向游客展示這座建筑的特征及微小的細節(jié)。此外,團隊還被邀請參加去年在科爾多瓦舉行的全國電子游戲大會,去展示“打造你的世界”項目的潛力。

該項目的最新進展來自于35歲的諾拉·普利多,她為加西亞再現(xiàn)的古跡配上了講解的旁白,帶領觀看者進入一場歷史文化之旅。她與加西亞協(xié)作,使用麥克風和電腦錄音,介紹每件作品中建筑的各個組成部分。首先,她會仔細研究建筑的特征,撰寫一個簡明生動的腳本,以吸引視頻網(wǎng)站上的觀眾。普利多不覺得這些作品有什么“怪異”之處,相反,她認為它們很有教學價值,“因為電子游戲會很吸引孩子們的關注”。她樂于見到“打造你的世界”項目不斷升溫,并非??粗剡@些新興技術所蘊含的教育潛力。普利多說,她認識的老師朋友們都對這種新的教學手段表示贊賞。而且,在人口稀少地區(qū)有大量保護不周的歷史建筑,這種三維建模的方法使人們有機會重新認識這些文化樣本。

電子游戲等技術可以作為激勵學生學習的工具。巴亞多利德大學的新聞學教授薩爾瓦多·戈麥斯致力于研究新聞領域的新聞游戲和電子游戲,他在課堂上引入了一個游戲,讓學生化身為虛假新聞的作者,這有助于學生了解和掌握虛假新聞誤導讀者的手段,而不需要借助驗證工具的幫助。戈麥斯認為,像《我的世界》這樣“炫酷”的游戲能夠挑戰(zhàn)玩家的創(chuàng)造力,因為它遠遠超越了其他平庸、純教學性質的電子游戲——那樣的電子游戲簡直是“一場災難,就像一本古典書籍一樣無聊”。

這位老師強調,如果一直以來,用火柴、紙牌或拼圖自制的模型教具起到了吸引注意力和拉近教學距離的作用,那么電子游戲的效果可能好上幾倍,就如布爾戈斯案例所展現(xiàn)出來的那樣。不過,他也指出,課堂上并不會有奇跡發(fā)生,因為“電子游戲不能等同于完整的教學”,它只能被當作激發(fā)學生創(chuàng)造力和增強記憶的補充手段。他認為,這種展現(xiàn)方式能夠增強觀眾的藝術敏感性,因為盡管它不像實地參觀布爾戈斯哥特式大教堂那般令人印象深刻,但它有助于觀眾分析和理解建筑的藝術細節(jié)。

教師們發(fā)現(xiàn),學生能從電子游戲中汲取社會技能。今年30歲的教師安德里亞·普拉薩來自馬德里,她驚訝地發(fā)現(xiàn),自從她將《我的世界》應用到課程中后,學生之間的互動得到了加強,甚至連家長也欣喜地注意到了這種變化。普拉薩回憶說,她注意到《我的世界》的教學潛力是在教育技術方向的碩士課程中。當時,她看到各組成員逐漸進入“非強加的角色”,并通過試錯得到了許多知識和長進,這也是她自己把電子游戲引入教學后所喜聞樂見的效果。普拉薩說,該工具在七到八歲左右小學生的教學工作中有“很大的潛力”,而在中等教育階段,就要在使用工具時稍加進行引導了。她認為,在創(chuàng)造轉型及提高認識的場景時,該工具能發(fā)揮最大效用,比如重建虛擬的受損生態(tài)系統(tǒng),看它會如何演變。普拉薩和戈麥斯都指出,這種電子游戲并無神奇之處,但它能讓學生“換換口味”。對課堂來說,電子游戲提升了孩子的學習動力,吸引他們在游戲中學習。

[編譯自西班牙《國家報》]

編輯:馬果娜

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