◎宋祉若 田宏明
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,用戶的信息接收呈現(xiàn)出場景化的特點,信息與受眾此時刻、此地點的需求相匹配,而VR技術塑造的場景適配了場景化時代的信息接收方式。在VR 技術塑造的虛擬場景中,受眾是旁觀者,甚至是主人公,他們將自身融入虛擬場景中,接收著此時此地的信息。VR 新聞依托新媒體,以移動化、互動性、多元化的特點,連接受眾并滿足其信息需求。在VR新聞中,新聞工作者構建作為新聞外部環(huán)境的場景來激發(fā)受眾對信息的需求,受眾進入預設的場景中接收信息,達到信息的可視化呈現(xiàn)與高效性傳達,給予受眾沉浸式的信息輸入體驗。在此背景下,新聞工作者應注重新聞信息的場景化傳播,而以歷年中國新聞獎VR新聞作品為參考,可得到經驗啟示。
“場景”指由人物行為表現(xiàn)劇情的特定過程、具體畫面。梅羅維茨在媒介的基礎上提出了場景理論,社會場景是一種由人類角色等綜合決定的社會環(huán)境,是“上下文”。①這表明人們應在一定的場景中來分析行為及其影響。羅伯特·斯考伯與謝爾·伊斯雷爾將“場景”引入傳播學領域,并對移動時代的“場景”作出了闡釋:場景傳播的到來依托于技術的支持。②彭蘭認為,場景指特定時空、行為、心理的環(huán)境氛圍。③本研究涉及的“場景”指VR技術對新聞內容的場景構建。
VR 新聞,指利用VR 技術進行報道的新聞。諾尼·德拉皮娜率先提出,VR 新聞是指增強使用者在新聞故事中事件或情境的第一人稱體驗的新聞制作形式。④2012 年,她制作了首部VR 紀錄片《饑餓洛杉磯》。2022年,江西省南昌市舉辦了世界VR產業(yè)大會元宇宙出版融合發(fā)展論壇,該論壇以“VR 讓世界更精彩,VR點亮元宇宙”為主題,表明VR技術在當代與世界各產業(yè)緊密連接?,F(xiàn)代社會處于場景傳播時代,受眾不僅僅解讀內容本身,更要在內容所處的“景”中理解,即對于內容進行該場景下的解讀。VR新聞作為新興的新聞形式,能記錄、塑造、還原新聞場景,受眾既作為數(shù)字化身,也作為現(xiàn)實實體“親臨”新聞現(xiàn)場進行沉浸式體驗和解碼信息。本研究對第26 至32 屆中國新聞獎的11 件VR 獲獎新聞的內容建構特點進行探討。如表1,表中數(shù)據(jù)均來源于中國記協(xié)網(wǎng)。
表1 第26至32屆中國新聞獎11件獲獎VR新聞作品
融合新聞時間線上設置了響應與互動裝置以展開時空敘述。⑤VR 新聞采用非線性敘事來切換場景時空,呈現(xiàn)出多層化、內容豐富化的特點。VR 新聞將新聞內容以空間形式壓縮,在不同空間展開不同的內容分層敘述,使內容與此時此地的場景適配。
筆者將獲獎的11 件VR 新聞作品分為兩類,一類呈現(xiàn)多場景,另一類呈現(xiàn)單場景。第一類新聞通常是非直播新聞,此類新聞將特定的時間暫停、截取,并將實物實景以虛擬空間形態(tài)呈現(xiàn),可供受眾選擇。非直播新聞在虛擬空間的切換中包含多層內容,時空呈現(xiàn)點對點、點對面的特征。此類新聞僅用一個空間即可展示一個或多個視角的虛擬空間。例如《獨家VR互動視頻!身臨其境,海陸空全景圍觀平潭海峽公鐵大橋》,受眾可在海陸空三個空間觀看平潭海峽公鐵大橋,但三個空間包含了三個及以上的虛擬空間,將場景與實物多層空間化。VR技術能將場景與實物具象化、空間化、實物化,能清晰客觀地向受眾展現(xiàn)出新聞制作者想表達的詳細內容。⑥另一類新聞通常是直播新聞,如《“鋼鐵俠”VR 直播:全國政協(xié)十二屆五次會議新聞發(fā)布會》《“天舟一號”發(fā)射任務VR 全景直播》。此類VR 新聞回歸新聞本位,以單一場景全景展示新聞對象,凸顯新聞的時效性、技術性。此類新聞常選用盛大的場面與節(jié)日等具有儀式感的場景,讓受眾“親臨”現(xiàn)場,在特定直播時間點可以選擇該場景下的內容進行細化瀏覽。此類新聞使用單一場景凸顯該獨立場景的宏大性,常適用于重大國際新聞。
VR 新聞主要采取第一人稱與第三人稱視角。沉浸式新聞的基礎思想是讓受眾成為數(shù)字化身,以第一或第三視角在場體驗建構的故事情節(jié),讓受眾成為“目擊者”,而非“觀望者”。⑦在VR新聞中,受眾在虛擬場景中臨場接收信息,并參與互動,增強沉浸式體驗。
中國新聞獎中的VR 新聞作品多以第三人稱視角呈現(xiàn),僅兩部作品選擇使用第一人稱視角?!丢毤襐R互動視頻!身臨其境,海陸空全景圍觀平潭海峽公鐵大橋》讓受眾作為場景中的目擊者,在鐵路、海洋、天空、陸地四個場景中以第一人稱視角觀賞平潭海峽公鐵大橋。受眾作為乘客與司機在四個場景中接收信息,作為目擊者參與到場景中進行體驗。《三江源國家公園全媒體報道專題“海拔四千米之上”》用第一人稱視角展現(xiàn)瀾滄江源、長江源、黃河源,受眾作為聆聽者、目擊者,“面對面”聆聽、觀看當?shù)卮迕窈陀浾呓榻B三個場景,作為臨場游客了解國家公園。此類以第一人稱進行的報道給予受眾極大的在場感,受眾作為數(shù)字化身的虛擬人物進行認知,強化了新聞場景的代入感。其他九件中國新聞獎VR 獲獎新聞均以第三人稱的形式展現(xiàn)場景,受眾從宏觀角度、上帝視角進行場景體驗,不作為場景中的“目擊者”,而是作為一個不以人類行動為界限的元素,可采取多樣化的操作。VR新聞以第一人稱或第三人稱視角結合360 度全景視頻呈現(xiàn)出不同場景中全面、多層次的內容,在混合敘事的拍攝方法下帶給受眾沉浸式的場景體驗。
VR新聞喚起受眾共情,使得新聞更加具有說服力與影響力。⑧中國新聞獎作為反映社會主流價值觀、引導社會主流思想的重大獎項,秉持著樹立精品榜樣與思想價值導向的理念,其VR新聞獲獎作品以社會發(fā)展類積極題材為主。凱倫·麥金泰爾認為,應將積極心理學成果應用于建設性新聞敘事中,發(fā)揮“情感動員”效果。⑨換言之,積極題材與積極元素更能激發(fā)共情。
獲獎VR新聞作品分為有關社會問題與有關社會發(fā)展兩類,結果顯示,僅1 個VR 新聞報道(《點亮事實孤兒的未來》)與社會問題有關,其他10個報道均反映社會發(fā)展。在中國新聞獎中,有關社會問題的VR新聞作品為何如此稀少?由于VR技術能夠塑造、還原極為真實的情景、事物而構建場景,場景中強烈的身臨其境感具有強大的內容感染力,從而引起受眾共鳴、共情。而新聞感染力過強可能引發(fā)受眾過分夸大事實,從而引起群體極化。反映社會問題、負面題材的作品可能是一把雙刃劍。所以,中國新聞獎中的VR新聞常常避免使用反映社會問題的題材,必須使用時會在其中加入積極元素喚醒受眾的積極心理,以激發(fā)積極的共情感。例如在《點亮事實孤兒的未來》中,新聞工作者積極利用孤兒寫的對于美好愿望的信息、幫助孤兒實現(xiàn)愿望的超鏈接來進行調和。其他10件VR新聞獲獎作品以積極符號引發(fā)受眾情緒共鳴,產生了積極的社會影響。而積極題材、積極元素的作品數(shù)量之所以較多,正是因為中國新聞獎的官方性、導向性使其具有較大影響力,要避免受眾因負面情緒而產生群體極化現(xiàn)象。
如此來看,獲得中國新聞獎的VR新聞保守選取社會發(fā)展類積極題材,在反映社會問題的負面題材時,會適當在場景中運用積極元素激起受眾共情。
詹姆斯·凱瑞認為,傳播的“儀式觀”指訊息在時間上對社會的維系及共享信仰的表征。⑩也就是說,傳播能夠維系與建構社會、文化世界。因此,VR 新聞塑造的場景通過傳播與文化發(fā)揮雙向作用。場景的傳播維系了文化,而文化又維系了構建的虛擬場景,使其更具共情感。
受眾情感不僅受制于場景積極性,還受制于場景中文化符號的應用。VR 新聞場景中文化符號的應用可以增強受眾的共情感,加強社會聯(lián)系,提高傳播效果?!洞蠛颖剂鳌S河流域生態(tài)保護和高質量發(fā)展》《網(wǎng)上重走長征路之“征程”——紅軍長征全景交互地圖》都獲得了中國新聞獎一等獎,二者將歷史事件融入場景中進行架構,將文化符號貫穿于新聞敘述中。前者將場景與黃河流域結合,受眾隨著黃河的流動方向進行探索,以代表中華文明根源和象征的黃河作為搭建場景,反映愛國情懷,強調環(huán)保意識。而后者以著名紅色歷史事件——紅軍長征讓受眾隨紅軍行軍真實路線探索長征故事,一個英雄故地,一次場景體驗,通過與英雄同步同行,受眾能設身處地感受紅軍行軍的艱辛與漫長,產生對祖國強烈的熱愛之情、對歷史的深沉感慨。優(yōu)秀的新聞作品通過文化符號將敘事內容串聯(lián)起來,在靈活運用技術凸顯創(chuàng)意的同時,將文化作為載體貫穿整個場景。VR 新聞以文化為舟,以場景為河,使用戶在沉浸場景中增強共情能力,最終在文化認同感的效用下達到最大化的情感傳播效果。
數(shù)字技術的可供性賦予了“新聞形態(tài)的互動性”?。VR技術的可供性賦予新聞內容融媒化、形態(tài)互動化、效果多層化。VR 新聞的交互體驗可從自我交互、自我與他人交互兩方面考察。
“技術可供性”使新聞實現(xiàn)了超越人體感官的體驗、洞悉環(huán)境的“在場效應”。?在技術融合下,VR新聞不僅還原了人類可洞悉的生活場景,還超越了現(xiàn)實感官體驗,帶給受眾超真實與超現(xiàn)實性的作品呈現(xiàn),形成與自我的互動體驗,實現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺感官的新聞在場可能。
《網(wǎng)上重走長征路之“征程”——紅軍長征全景交互地圖》將VR 技術與粒子系統(tǒng)技術結合,在不同地點中呈現(xiàn)不同的天氣現(xiàn)象,如風、雨、云、塵、雪等,虛擬場景中產生了動態(tài)變化,受眾點擊與滑動,穿梭于長征沿途各點,感受不同場景下的不同天氣,體驗場景中天氣的在場性轉化。該VR新聞基于衛(wèi)星遙感圖像技術,與DEM 數(shù)字高程模型地理數(shù)據(jù)結合,形成虛擬景觀地圖,將長征過程中不同地區(qū)的地形特點以畫面形式進行展現(xiàn),最終呈現(xiàn)出不同的地表場景,與該地點現(xiàn)實中的情景相匹配。在虛擬場景中,不同場景具有不同的視覺效果,形成臨場、即時的情景體驗。場景的構造基于現(xiàn)實,但由于身體的有限性,人對氣候的感知無法與虛擬感知相匹敵,因此虛擬現(xiàn)實中的體驗超越了現(xiàn)實的感官體驗?!洞蠛颖剂鳌S河流域生態(tài)保護和高質量發(fā)展》運用了3D 動畫threejs 框架、echart 框架、嵌入地圖框架,將黃河流域的地理環(huán)境進行動畫建模,將平面地圖與實地考察的信息轉換為可視化的海量數(shù)據(jù),并真實還原了黃河流域的地理場景,呈現(xiàn)出人類無法用感官領略的自然風光。VR技術彌合新興技術,以還原、開發(fā)、拓展信息的輸入,使人類無法將自身身體感知到的信息以虛擬場地的塑造實現(xiàn)可視化的呈現(xiàn)。雖然人類在虛擬場景中仍通過身體感官感受,但由于信息的再造,新場景已將人類從身體的界限中抽離,達到“超人”的信息體驗。
“他人”包括了受眾、網(wǎng)友、敘述者、新聞對象。受眾不僅在場景中接收信息,還向其他人傳達“他人”的信息,形成互動符號,產生情感碰撞。由此,受眾在身處場景的同時也在構建新的場景,這種對場景的接納與塑造具有增強沉浸式體驗感、升華傳播效果的作用。
《同舟》運用“彈幕+VR”技術,使受眾化身為旁觀者,體驗航行過程中發(fā)生的故事。在已被構建的虛擬場景中,受眾發(fā)送彈幕塑造了新的虛擬場景,而該虛擬場景也隨著受眾發(fā)布的彈幕進行實時性的改變,受眾也在由其他彈幕產生的場景變換下形成了新的見解,達到深層次的沉浸式體驗。因此,受眾在場景中進行沉浸式體驗的同時,通過發(fā)送彈幕來與其他受眾進行交流,生發(fā)感悟,從而產生了實時性新場景并深化體驗感?!毒W(wǎng)上重走長征路之“征程”——紅軍長征全景交互地圖》設置“為長征精神點贊”“為長征英雄獻花”的互動,受眾可以點擊選擇為長征點贊與獻花的次數(shù),將其他網(wǎng)友的選擇結果展示給受眾。受眾不僅能以個人選擇結果塑造新場景來影響下一個受眾,還與敘述者、新聞對象在新場景中進行互動。在此作品中,敘述者設置了問答環(huán)節(jié),以趣味性、知識性的問答傳達紅軍長征在各地的感人故事。敘述者不僅是設置場景符號向受眾傳播信息的傳播者,更是設置互動符號與受眾角逐的互動者。在VR新聞的場景傳播下,敘述者將自身作為互動的一體,加深了受眾的記憶點與傳播的趣味性。在《天津歷史風貌街區(qū)保護項目首獲詹天佑獎》的雙向互動環(huán)節(jié)——“網(wǎng)友VR 圖集”中,網(wǎng)友可以上傳VR 圖集與他人分享場景,網(wǎng)友不僅是受眾,也是敘述者,雙方共同塑造場景、接納場景。在自我與他人場景的碰撞中,受眾接納場景中的信息、情感,又塑造新場景進行二次傳播,沉浸于傳播的途徑與效果中。
深度融合需要拓寬眼界,在有限范圍內盡可能完成跨平臺融合。?互聯(lián)網(wǎng)時代,深度融合要求新聞媒體與各行業(yè)進行聯(lián)動合作,形成真正的“大融合”。在這種情況下,VR新聞可與技術公司、電影制作方、網(wǎng)站服務商等合作,突破平臺限制,各取所長,互利共贏。
當前,VR 新聞仍存在技術性、適配性等方面的問題,造成用戶體驗感不佳。例如《天津歷史風貌街區(qū)保護項目首獲詹天佑獎》存在不兼容問題,受眾需要使用火狐瀏覽器才能進行VR 體驗,無法在網(wǎng)站上實現(xiàn)流暢性觀賞體驗。從根源上講,VR 新聞制作者應多測試平臺的適配性,或在新聞封面、文案處首要進行說明,避免受眾在瀏覽過程中受阻。部分VR 新聞因呈現(xiàn)場景、畫面多而導致頁面加載緩慢、卡頓,例如在《網(wǎng)上重走長征路之“征程”——紅軍長征全景交互地圖》中,受眾無法打開“共話長征”留言板進行留言、瀏覽;在《天津歷史風貌街區(qū)保護項目首獲詹天佑獎》“網(wǎng)友VR圖集”板塊,網(wǎng)頁出現(xiàn)了無法打開的問題。新聞制作者應在前期未發(fā)布作品時進行多次、多人、多設備的檢查并進行一定的完善,在中后期作品傳播時對于受眾的體驗進行調查,并研究受眾反饋以改善相關問題。VR 新聞具有在場感強、沉浸式的優(yōu)勢,但也在平臺、頁面方面出現(xiàn)問題。有關適配性與體驗感的技術性問題需要由傳播者在傳播全程中對新聞作品與受眾反饋進行一定的調研并加以完善。而從深度融合的角度來說,新聞媒體應與相關公司合作,取長補短,合作共贏。
在中國新聞獎歷屆獲獎作品中,VR新聞報道對象以宏大主題為主,比如時事政治、生態(tài)環(huán)境、社會民生,而以微觀的典型人物為報道對象的VR 新聞幾乎沒有。宏大主題的報道多涉及社會民生。
《關于加快推進媒體深度融合發(fā)展的意見》指出,堅持以人民為中心,設置民生話題,聚焦民意關注。因此,中國新聞獎VR 新聞獲獎作品題材以民生為主,并關注時事政治與生態(tài)環(huán)境,以宏觀敘事來激發(fā)受眾共情、引起關注。對于微觀人物報道,尤其是小人物報道,國外相關VR新聞較多。比如,《監(jiān)禁之后》以犯人肯尼·摩爾為對象,塑造牢獄的虛擬空間來展現(xiàn)其壓抑、昏暗的牢獄生活,并凸顯出犯人出獄后對生活的絕望、迷茫,反映了出獄犯人的普遍問題,引發(fā)社會討論與思考。該作品從微觀入手,以典型人物為對象,切入點小,但反映出了社會存在的問題,引起人們關注與思考。對于大人物典型報道,我們可以以大人物不為人知的日常生活作為切入點,展現(xiàn)大人物的普遍性與特殊性,反映其身份與品行。在典型人物缺失的情況下,我們應在VR 新聞報道中彌補這一空白,做創(chuàng)新加法,在典型人物報道中以小見大、以微觀承載宏觀。
準確的環(huán)境構建與戲劇性的沖突是VR 敘事的關鍵部分,且跨媒體敘事需要受眾參與而產生更具創(chuàng)意的內容以增強說服力。?因此,新聞制作者應在場景中創(chuàng)新互動環(huán)節(jié),提升作品的戲劇性、沖突性、新鮮感。
VR 新聞制作者可以將用戶地理位置、天氣的大數(shù)據(jù)應用于VR 新聞中,進行場景化創(chuàng)新,增強用戶的在場體驗感,打破現(xiàn)實與屏幕之間的隔閡感,即將用戶實時信息授權使用于VR 新聞作品中。如在VR新聞作品《使用武力》中,受眾可以移動、開啟現(xiàn)實生活中自己手中的移動設備,對虛擬場景中的畫面進行拍攝,同時將拍攝的虛擬現(xiàn)實中的圖片發(fā)送到現(xiàn)實設備上。除此之外,還可以運用模擬體感與重力感應系統(tǒng)技術,如廣泛使用的Switch手柄有震動等輸出系統(tǒng),帶給受眾更具交互性的體驗,而其在VR 游戲中的成熟運用也帶給了VR 新聞一定的前景性與可實際操作性。因此,VR 技術應用下的新聞應在秉持新聞性的基礎上敢于創(chuàng)新,不斷融入可適配新聞內容的新興互動環(huán)節(jié)來增強場景的沉浸感、交互性,使VR 新聞更具趣味性與新鮮感。
VR 新聞革新時空,顛覆受眾認知,以技術與文化碰撞引發(fā)受眾共情,設置互動符號形成多層化效果。VR 新聞不僅存在平臺不適配、頁面加載緩慢、卡頓等技術性問題,還存在互動環(huán)節(jié)單一、報道對象籠統(tǒng)等創(chuàng)新性問題。制作者應在制作前期進一步測試,在傳播中后期進行維護,提高新聞的創(chuàng)新性,并增添可實踐、可適配的互動環(huán)節(jié),以新興、微觀的人物進行報道來以小見大地反映整體。而新聞媒體應做到跨平臺深度融合,促成新聞產業(yè)鏈新協(xié)作,賦能用戶新體驗。VR 新聞是新聞業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新性新聞形式,已產生一定的影響力、實施力,但仍存在許多需要完善之處,應繼續(xù)探討VR新聞在內容、效果、受眾方面的完善舉措,以及技術與社會之間的對抗與磨合。
注釋:
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②[美]羅伯特·斯考伯,謝爾·伊斯雷爾.即將到來的場景時代[M].趙乾坤,周寶曜,譯.北京:北京聯(lián)合出版公司,2014:11.
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