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游戲建模師:技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合

2023-11-23 19:19金風(fēng)
求學(xué)·理科版 2023年21期
關(guān)鍵詞:原畫動畫建模

從業(yè)者:金風(fēng)

從業(yè)年限:3年

一句話感受:痛并快樂著

從業(yè)地點(diǎn): 北京

對口專業(yè):游戲設(shè)計、數(shù)字媒體技術(shù)、美術(shù)學(xué)、動畫等專業(yè)

從業(yè)門檻:本科及以上

能力要求:優(yōu)秀的溝通能力、良好的美術(shù)造型功底、精通多種建模軟件

晉升路徑:初級建模師→中、高級建模師→項(xiàng)目組長→技術(shù)美術(shù)

薪資水平:20萬—30萬元/年

入職提醒:游戲建模師的崗位相對來說不太看重學(xué)歷,但非常重視建模技術(shù)。此外,還需要保持學(xué)習(xí),不斷強(qiáng)化技術(shù)

作為一名游戲建模師,我的工作就像是在電腦里制作雕塑。但許多人都覺得我們只需要照著原畫一板一眼地制作模型,是偌大的游戲產(chǎn)業(yè)中一顆任勞任怨的螺絲釘。實(shí)際上,游戲建模師是3D游戲制作過程中非常重要的參與者。

什么是游戲建模?

游戲建模是基于游戲的原畫設(shè)計,將所需的場景、道具、角色等,通過軟件制作成3D模型,以供后續(xù)導(dǎo)入游戲,進(jìn)一步開發(fā)使用。

如果真的有神筆馬良,原畫師是負(fù)責(zé)繪圖的馬良,游戲建模師則是將紙上圖案化為立體模型的神筆。當(dāng)打開3D游戲,最終呈現(xiàn)在玩家眼前的所有物體都是3D模型,因此游戲建模師的審美與技術(shù)水平,直接決定了游戲的精美程度。任憑原畫設(shè)計的創(chuàng)意再天馬行空,若無法被游戲建模師制作出3D模型,便只能是紙上談兵。

在開始建模前,我們需要對原畫設(shè)計圖進(jìn)行拆分理解,以確保建模過程能夠有條不紊。

建模的方式根據(jù)模型種類的不同,有很大的區(qū)別。模型可以分為場景和角色,譬如在一款古裝游戲中,亭臺樓閣、器物等都屬于場景,而各式男女、靈寵等都屬于角色。

在場景建模時,因?yàn)榻ㄖ?、器物等一般有較為規(guī)則的外觀,建模過程更像是搭建積木,一磚一瓦地壘出。而角色建模則需要制作精細(xì)的發(fā)絲、起伏的肌肉線條等,因此建模過程更像是在制作雕塑,必須精雕細(xì)琢。

模型制作完成后,便進(jìn)入后續(xù)的動畫等環(huán)節(jié),最終導(dǎo)入游戲引擎,這時我們就能看到游戲中這些模型的樣子了。

游戲建模師的日常

我的一天,一般從查看郵件和工作信息開始:確認(rèn)模型的反饋、要跟進(jìn)的需求……查看完成后定好當(dāng)天目標(biāo),規(guī)劃好一整天的工作。接著,我會打開GGAC和Artstation等網(wǎng)站,瀏覽一下同行的作品,并采納一些適合自己的風(fēng)格。

可能座椅還沒坐熱,就是接連不斷的各種晨會了。各部門之間的交接合作、小組內(nèi)的任務(wù)分配……部門會議經(jīng)常能看到游戲建模師和原畫師的互懟,游戲建模師指責(zé)原畫師畫得太抽象,原畫師反嗆游戲建模師技術(shù)不行。

但其實(shí)一款優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的誕生,離不開所有人員的配合。大家會一起在會議上探討角色的設(shè)計細(xì)節(jié),盡可能多角度地豐富角色內(nèi)核;同時集中解決棘手問題,統(tǒng)一建模方式,比如角色頭發(fā)的呈現(xiàn),是使用體塊做出概括的表現(xiàn),還是用牽引線做出飄逸、根根分明的效果。我們會多次探討和嘗試,選出最美觀的模型呈現(xiàn)在游戲中。

開完晨會后,把座椅和手繪板調(diào)到舒服的角度,我才終于能打開建模軟件,開始自己的電子雕刻事業(yè)。我建模時非常沉浸其中,很難察覺到時間流逝,通常一坐就是一下午。再抬頭已經(jīng)是日落月升,我整理好項(xiàng)目文件,保存工作文檔,結(jié)束一天的忙碌。

技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合

游戲建模是一項(xiàng)既需要美術(shù)能力,又需要電腦技術(shù)的高要求工作。優(yōu)秀的游戲建模師,須得是藝術(shù)與技術(shù)的“二刀流”玩家。

從藝術(shù)的角度來說,我們要懂得造型和藝術(shù)人體解剖基礎(chǔ),還要了解多種藝術(shù)風(fēng)格,最好能夠根據(jù)項(xiàng)目的需要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。如果項(xiàng)目是寫實(shí)類風(fēng)格,我們要盡可能還原角色真人的比例和皮膚質(zhì)感,同時把握好尺度,不要掉入“恐怖谷”。如果項(xiàng)目是卡通夸張化的風(fēng)格,我們就需要掌握好協(xié)調(diào)性。所以只有摸透了人體的每一處骨骼、肌肉結(jié)構(gòu),建模時才能將其精準(zhǔn)地還原在模型中。

同時,我們還需要具備對原畫做二次設(shè)計的能力。有時紙面上的設(shè)計看起來很美觀,但在建模軟件中制作時,只要將模型調(diào)轉(zhuǎn)一個角度,就會出現(xiàn)比例不協(xié)調(diào)、重心不平衡等問題。因此很多細(xì)節(jié)都需要游戲建模師的二次設(shè)計,在符合原畫的基礎(chǔ)上,對模型進(jìn)行修改,直到呈現(xiàn)最完美的效果。

在技術(shù)層面,游戲建模師要對建模軟件如臂使指,還要了解各種知識。因?yàn)槊總€物件都有獨(dú)特的顏色和質(zhì)感,要一一還原。在模型體塊完成后,我們需要為它包上一層“包裝紙”,也叫貼圖。角色的衣料鎧甲,器皿落塵后灰蒙蒙的質(zhì)感……每件物體都有著不同的透光率、折射度、花紋、光滑程度,因此制作這些貼圖絕非易事,需要了解不同材質(zhì)的特征,然后在軟件中不斷調(diào)整參數(shù),精心繪制。

痛并快樂著

游戲建模師對于我來說,是一份痛并快樂著的工作。因?yàn)槟P鸵_(dá)到可供游戲使用的水準(zhǔn),并非一蹴而就的易事,而是要考慮許多條件,不斷修改、優(yōu)化。

在完成職業(yè)生涯的第一個角色模型時,動畫師找上了我。原來角色需要做出跑步、攻擊等游戲動畫,但我制作的模型沒有達(dá)到供動畫使用的標(biāo)準(zhǔn)。

模型是由點(diǎn)、線、面構(gòu)成的體塊,線條要順著肌肉的走勢分布,而且要考慮在制作動畫時,模型表面產(chǎn)生的形變問題。我重新梳理線條,讓模型的結(jié)構(gòu)更科學(xué),同時在關(guān)節(jié)處分布更多線條,以分散掉做動作時關(guān)節(jié)擠壓產(chǎn)生的形變,才算大功告成。

類似的返工并不少見。有時模型的所有版本都完成了,但原畫又修改了細(xì)節(jié),我就不得不加班趕工重置??梢哉f,模型的不斷返工不僅是在打磨模型,也是在折磨游戲建模師。

但修改后,角色每一次變成動畫時,肌膚表面都會如真人肉感般擠壓、拉伸,栩栩如生。威風(fēng)的鎧甲,層疊的服飾……每一處細(xì)節(jié)都合理地穿插其中,讓人賞心悅目。看著自己的作品不斷迭代優(yōu)化,帶給我的是無與倫比的成就感。工作雖說折磨人,但也快樂著。

未來路漫漫

游戲產(chǎn)業(yè)風(fēng)格繁多,軟件也在日新月異地迭代著,游戲建模師想要長久留在自己熱愛的行業(yè)中,就需要不斷地強(qiáng)化自身技術(shù),打磨風(fēng)格以契合市場。此外,建模工作需要游戲建模師手部、頸部的高強(qiáng)度工作,因此在35歲后,過了身強(qiáng)力壯、經(jīng)驗(yàn)豐富的黃金期后,我們就開始走下坡路了。

長江后浪推前浪,前輩們深諳這個道理。許多人在成為高級建模師后,就會開始考慮自己下一步的職業(yè)發(fā)展。有的人會選擇向管理層發(fā)展,嘗試轉(zhuǎn)為組長、項(xiàng)目主管等;也有的人更喜歡鉆研技術(shù),學(xué)習(xí)更多的計算機(jī)知識,成為技術(shù)美術(shù)。

我為身處自己熱愛的崗位感到幸運(yùn),這三年,我的專業(yè)技能和協(xié)作能力都得到了磨煉。但我也承認(rèn)我們在帶給別人快樂和視覺沖擊的同時,也容易被困在行業(yè)風(fēng)格的框架內(nèi),消磨掉對于美術(shù)的熱情,成為一個單純的“技工”。

雖說熱愛可抵歲月漫長,但我也清楚地知道,并非所有人都能一帆風(fēng)順地成功轉(zhuǎn)型,未來路漫漫,無論走向何方,都必須不斷學(xué)習(xí),才不會被淘汰。

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