邱俊杰
(江西財(cái)經(jīng)大學(xué)法學(xué)院,江西 南昌 330000)
電子游戲是指依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。在電子游戲設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,為了精確呈現(xiàn)畫面,達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)、讓玩家獲得沉浸式體驗(yàn)的效果,游戲開發(fā)者往往會(huì)采用一些現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的實(shí)景實(shí)物進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),如店鋪、街道、建筑物、地標(biāo)性景點(diǎn)等,通過繪圖、建模等方式在游戲的虛擬空間中人為地“創(chuàng)建”現(xiàn)實(shí)場景。但是,“創(chuàng)建”的現(xiàn)實(shí)場景中可能會(huì)包含知名的商品或者店鋪,現(xiàn)實(shí)中的部分商家會(huì)認(rèn)為這種“創(chuàng)建”是游戲開發(fā)者“攀附”自己商品或者店鋪附加價(jià)值的行為,該行為侵犯了其知識(shí)產(chǎn)權(quán)。游戲《商店關(guān)門了》和宜家之間的糾紛便是一個(gè)典型例子①。電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),侵犯的是何種知識(shí)產(chǎn)權(quán),是否必然構(gòu)成侵權(quán),游戲開發(fā)者如何規(guī)避侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),這些是本文討論的焦點(diǎn)。
無論是在AM General LLC v.Activision Blizzard,Inc.案②、E.S.S.Entertainment 2000,Inc.v.Rock Star Videos,Inc.案③等國外經(jīng)典案例中,還是在近期的游戲《商店關(guān)門了》與宜家之間的糾紛中,當(dāng)電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),權(quán)利人往往會(huì)主張游戲制作方侵犯了其商標(biāo)權(quán)而不是著作權(quán)或外觀專利等其他知識(shí)產(chǎn)權(quán),并以此為由提起訴訟。
中國雖然目前還沒有出現(xiàn)類似的案例,但從中國法律來看,電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),爭議焦點(diǎn)仍在于是否侵犯商標(biāo)權(quán)。理由是,隨著社會(huì)的快速發(fā)展,商標(biāo)權(quán)保護(hù)范圍逐步擴(kuò)大,商標(biāo)不僅有著傳統(tǒng)的識(shí)別商品來源的功能,而且蘊(yùn)含著品牌價(jià)值,即大眾對(duì)該商品品質(zhì)保障、商業(yè)文化以及廣告宣傳等方面的認(rèn)同。在我國最為典型的是馳名商標(biāo)獲得了反淡化保護(hù),使馳名商標(biāo)在識(shí)別商品來源以外的方面也能夠得到保護(hù)。正因如此,當(dāng)電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景涉及侵犯第三方知識(shí)產(chǎn)權(quán)時(shí),權(quán)利人為了維護(hù)其在市場中的品牌形象,避免電子游戲?qū)ζ放频某蠡?,往往?huì)以侵犯商標(biāo)權(quán)為由提起訴訟。
相反,專利權(quán)和著作權(quán)主要保護(hù)創(chuàng)造性成果。專利法保護(hù)的是權(quán)利人對(duì)其智力成果產(chǎn)品的合法壟斷,外觀設(shè)計(jì)專利權(quán)所保護(hù)的外觀設(shè)計(jì)需以產(chǎn)品為載體[1],其中“產(chǎn)品”必須是有形產(chǎn)品,所以外觀設(shè)計(jì)專利權(quán)的保護(hù)范圍是有所限定的。由于電子游戲和現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品存在較大差異,通常不屬于相同或者近似產(chǎn)品,因此權(quán)利人較難以侵犯外觀設(shè)計(jì)專利權(quán)為由主張救濟(jì)。著作權(quán)法是調(diào)整作品創(chuàng)作、傳播與利用社會(huì)關(guān)系的法律規(guī)范,其調(diào)整的核心是圍繞作品所產(chǎn)生的一系列關(guān)系[2]。在電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),若商品或者店鋪構(gòu)成美術(shù)、建筑作品時(shí),游戲制作方的行為或有可能被認(rèn)定為對(duì)美術(shù)、建筑作品的“復(fù)制”或“使用”,進(jìn)而構(gòu)成侵權(quán)。但對(duì)作品的獨(dú)創(chuàng)性要求遠(yuǎn)高于對(duì)商標(biāo)的顯著性要求,證明知名的商品或者店鋪構(gòu)成美術(shù)、建筑作品的成本也遠(yuǎn)高于主張商標(biāo)侵權(quán)。綜上所述,筆者認(rèn)為,在我國法律背景下,當(dāng)電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),爭議的主要焦點(diǎn)在于是否侵犯商標(biāo)權(quán)。
筆者認(rèn)為,電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景不必然構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)。原因在于,若將電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)作為一個(gè)命題來看待的話,從邏輯學(xué)的角度有兩種反駁的路徑:一是電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景不構(gòu)成商標(biāo)使用,不滿足商標(biāo)侵權(quán)的前提要件;二是電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)合理使用,屬于商標(biāo)使用的特例。
在目前的司法和實(shí)踐中,我國將商標(biāo)使用作為商標(biāo)侵權(quán)判斷的前提要件,即如果不構(gòu)成商標(biāo)使用行為,那么自然也不構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)[3]。也就是說,如果電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景的法律性質(zhì)不屬于商標(biāo)使用,就不具有構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)的可能性。我國《商標(biāo)法》第四十八條對(duì)商標(biāo)使用進(jìn)行規(guī)定,其是指“將商標(biāo)用于商品、商品包裝或者容器以及商品交易文書上,或者將商標(biāo)用于廣告宣傳、展覽以及其他商業(yè)活動(dòng)中,用于識(shí)別商品來源的行為”。根據(jù)該規(guī)定可以看出,我國將商標(biāo)使用的構(gòu)成要素主要分為“用于商業(yè)活動(dòng)”和“識(shí)別商品來源”。
“商業(yè)活動(dòng)”這一概念事實(shí)上源自《Trips協(xié)定》第16條第1項(xiàng)規(guī)定的“貿(mào)易過程”(In the Course of Commerce)。有學(xué)者指出,《Trips協(xié)定》中“貿(mào)易過程”的含義較為廣泛,只要是以營銷為目的在交易過程中使用商標(biāo),均有可能構(gòu)成商標(biāo)使用[4]。對(duì)“貿(mào)易過程”的寬泛理解也同樣適用于我國國情,因?yàn)槲覈痉ê蛯?shí)踐中將商標(biāo)使用作為商標(biāo)侵權(quán)的前置條件,如果對(duì)“貿(mào)易過程”的認(rèn)定采用較高標(biāo)準(zhǔn),那么諸多可能的商標(biāo)侵權(quán)案件會(huì)由于不構(gòu)成商標(biāo)使用而導(dǎo)致商標(biāo)權(quán)利人敗訴,相反,降低對(duì)“貿(mào)易過程”的認(rèn)定門檻則更有助于商標(biāo)保護(hù)。
通常情況下,電子游戲的開發(fā)制作都以盈利為目的,所以當(dāng)電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪時(shí),能夠視為游戲制作方將商標(biāo)用于商業(yè)活動(dòng)。因此,判斷其是否構(gòu)成商標(biāo)使用的關(guān)鍵在于辨析游戲制作方是否將商標(biāo)用于識(shí)別商品來源。辨析這一問題,重點(diǎn)應(yīng)當(dāng)是判斷消費(fèi)者是否會(huì)以此商標(biāo)區(qū)分商品或者服務(wù)的來源。理由在于,識(shí)別商品來源是商標(biāo)的傳統(tǒng)功能,而該功能的主要適用主體是消費(fèi)者,辨析是否“用于識(shí)別商品來源”基于消費(fèi)者立場是商標(biāo)功能性的要求。
具體到電子游戲引用的現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪的情景中,消費(fèi)者是否會(huì)以此商標(biāo)區(qū)分商品或服務(wù)來源受電子游戲引用方式的影響。在E.S.S.Entertainment 2000,Inc.v.Rock Star Videos,Inc.案中,由于被告對(duì)原告所經(jīng)營的脫衣舞俱樂部的引用方式是僅將其作為《俠盜獵車手:圣安地列斯》游戲地圖的構(gòu)成要素使用,消費(fèi)者并不會(huì)將這些出現(xiàn)在游戲場景中的商標(biāo)作為識(shí)別商品來源的商標(biāo)。但如果電子游戲制作方不是僅把現(xiàn)實(shí)商標(biāo)作為描述游戲的一般要素,而是將其突出使用甚至公開宣傳推廣,則可能會(huì)誤導(dǎo)消費(fèi)者。例如,在Electronic Arts,Inc.,v.Textron Inc案④中,因?yàn)樵鍱lectronic Arts在游戲《戰(zhàn)地3》頻繁使用被告Textron設(shè)計(jì)生產(chǎn)的直升機(jī)并逼真地模擬了直升機(jī)的轟炸軌跡和性能等,法院考慮到消費(fèi)者有理由相信原告為逼真還原現(xiàn)實(shí)直升機(jī)而獲得被告公司的專業(yè)支持和直升機(jī)相關(guān)信息,會(huì)誤認(rèn)為被告正在為游戲提供某些技術(shù)或資金上的資助,產(chǎn)生了一定的關(guān)聯(lián)性,會(huì)對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生一定的誤導(dǎo),因此在簡要判決中法院駁回的Electronic Arts動(dòng)議,即承認(rèn)了游戲《戰(zhàn)地3》侵犯了Textron公司直升機(jī)的商標(biāo)權(quán)。
綜上所述,電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景不必然構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán),受使用方式的影響,電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景既可能屬于商業(yè)活動(dòng)中的非商標(biāo)使用,也可能構(gòu)成商業(yè)活動(dòng)中的商標(biāo)使用。前者不構(gòu)成商標(biāo)使用,不存在商標(biāo)侵權(quán)可能性,因此不構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán);值得注意的是,不構(gòu)成商標(biāo)使用不代表其不承擔(dān)法律責(zé)任,只是這些行為不應(yīng)當(dāng)受《商標(biāo)法》的規(guī)制,權(quán)利人仍可以通過《反不正當(dāng)競爭法》等途徑尋求救濟(jì)。后者構(gòu)成商標(biāo)使用,但并不能直接認(rèn)定構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán),判斷是否侵權(quán)需要進(jìn)一步對(duì)其進(jìn)行不同價(jià)值位階上的比較。
盡管電子游戲引入現(xiàn)實(shí)場景可能構(gòu)成商標(biāo)使用,可是商標(biāo)使用不等于商標(biāo)侵權(quán),若其構(gòu)成商標(biāo)合理使用則仍可主張抗辯。
2.2.1 電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)合理使用的法理基礎(chǔ)
之所以存在商標(biāo)合理使用,是因?yàn)樯虡?biāo)權(quán)是一種私人利益和公共利益相交織的權(quán)利。在知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域,法律承認(rèn)并保護(hù)商標(biāo)權(quán)人創(chuàng)作的智力成果以及經(jīng)營性標(biāo)識(shí)。但由于商標(biāo)權(quán)的私人利益與公共利益相交織,商標(biāo)權(quán)同時(shí)也具有公共產(chǎn)品的性質(zhì),其典型表現(xiàn)為消費(fèi)者會(huì)通過商標(biāo)篩選商品,在降低商品選擇成本的同時(shí)保證商品質(zhì)量。因此商標(biāo)權(quán)的構(gòu)造不完全是對(duì)私人利益的保護(hù),其中也包含著對(duì)公共利益的保護(hù),導(dǎo)致商標(biāo)權(quán)人對(duì)商標(biāo)的專有權(quán)與社會(huì)公眾對(duì)公共產(chǎn)品的合理需求之間產(chǎn)生了利益沖突。為了實(shí)現(xiàn)兩者的利益平衡,根據(jù)公共利益原則,應(yīng)當(dāng)將商標(biāo)權(quán)人正當(dāng)利益范圍外的利益導(dǎo)入公共領(lǐng)域,作為社會(huì)公共利益[5]。
電子游戲包含文字、圖片、音樂、動(dòng)畫等諸多構(gòu)成要素,其構(gòu)成要素的多元化和我國《著作權(quán)法》作品類型不足之間的矛盾,導(dǎo)致我國目前并未將電子游戲作為一項(xiàng)具體的作品類型加以保護(hù),而是將電子游戲的要素進(jìn)行分解,將構(gòu)成要素劃分到受保護(hù)的具體作品類型之中。不可否認(rèn)的是,電子游戲整體上應(yīng)當(dāng)屬于受保護(hù)的作品,有學(xué)者建議法院在對(duì)電子游戲作品類型進(jìn)行認(rèn)定時(shí),不進(jìn)一步明確電子游戲具體的作品類型,而是將涉案游戲整體認(rèn)定為版權(quán)法保護(hù)的作品[6]。電子游戲作為作品,其引用現(xiàn)實(shí)場景涉及知名的商品或者店鋪屬于游戲制作方對(duì)自身作品的表達(dá),屬于言論自由的保護(hù)范圍,應(yīng)當(dāng)考慮言論自由和商標(biāo)保護(hù)之間的利益平衡。從權(quán)利價(jià)值位階的角度來看,言論自由是一項(xiàng)基本人權(quán),受到憲法的保護(hù),在價(jià)值位階上高于作為一般民事權(quán)利的商標(biāo)權(quán)[7]。也就是說,若電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景未超出言論自由這一公共利益的保護(hù)范圍,則應(yīng)當(dāng)認(rèn)定其構(gòu)成商標(biāo)合理使用。
綜上所述,公共利益原則限縮了商標(biāo)權(quán)利范圍,作為作品的電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)使用時(shí),受言論自由這一公共利益的保護(hù),其具有商標(biāo)合理使用的法哲學(xué)基礎(chǔ)。
2.2.2 電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)合理使用的邊界判斷
在公共利益原則下,商標(biāo)權(quán)人需要容忍一定的商標(biāo)侵權(quán)損害,以平衡個(gè)人利益與公共利益,保障言論自由和文化傳播。但商標(biāo)權(quán)人的容忍并非無限度的容忍,即電子游戲?qū)ι虡?biāo)合理使用存在邊界,當(dāng)其使用超過邊界時(shí),仍應(yīng)當(dāng)承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任。個(gè)人利益和公共利益不存在靜態(tài)的、絕對(duì)的平衡狀態(tài),法律對(duì)兩者的權(quán)衡會(huì)隨著時(shí)代發(fā)展而變化。例如,在工業(yè)化時(shí)期,為了促進(jìn)市場的形成和發(fā)展,法律會(huì)側(cè)重于保護(hù)權(quán)利人的利益,刺激單個(gè)權(quán)利人的創(chuàng)造力,通過維護(hù)權(quán)利人的壟斷地位,推動(dòng)市場的形成和發(fā)展;而當(dāng)市場發(fā)展較為成熟時(shí),法律則會(huì)側(cè)重維護(hù)社會(huì)公共利益,為了保持社會(huì)整體的創(chuàng)新能力,對(duì)壟斷行為予以抑制。從法經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,法律保護(hù)側(cè)重變化的最終目的是實(shí)現(xiàn)社會(huì)整體利益最大化,可之前社會(huì)整體利益最大化的基礎(chǔ)條件是滿足知識(shí)產(chǎn)權(quán)人利益的要求[8]。因此,筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)回歸到本質(zhì),以商標(biāo)權(quán)的私權(quán)屬性為中心,探索商標(biāo)合理使用中“合理性”的判斷標(biāo)準(zhǔn),有學(xué)者稱其為“以人為中心的權(quán)利觀”[9]。即,堅(jiān)持“保護(hù)商標(biāo)權(quán)人利益為基礎(chǔ),維護(hù)社會(huì)公共利益為目標(biāo)”的價(jià)值導(dǎo)向。
具體判斷電子游戲?qū)ι虡?biāo)使用是否超過言論自由的保護(hù)邊界,應(yīng)當(dāng)以“是否嚴(yán)重侵害商標(biāo)權(quán)人利益”為判斷的重要依據(jù)。因?yàn)殡娮佑螒蛞玫默F(xiàn)實(shí)場景涉及的知名商品或者店鋪往往屬于與電子游戲完全不同的行業(yè),電子游戲營造的虛擬空間也和商標(biāo)所處的現(xiàn)實(shí)世界存在明確的區(qū)別。因此,多數(shù)情況下,電子游戲?qū)ι虡?biāo)的使用不會(huì)對(duì)商標(biāo)權(quán)人的利益造成影響,玩家即使認(rèn)為游戲不夠出色,也不會(huì)將原因歸咎于商標(biāo)權(quán)人,較難影響商標(biāo)權(quán)人在現(xiàn)實(shí)世界積累的品牌價(jià)值。例如,在AM General LLC v.Activision Blizzard,Inc.案中,游戲《使命召喚》對(duì)悍馬軍車進(jìn)行了使用,該游戲的消費(fèi)群體是普通消費(fèi)者,其消費(fèi)目的是娛樂;而悍馬軍車的消費(fèi)群體是軍方,其消費(fèi)目的是實(shí)際使用。兩者無交集,游戲《使命召喚》對(duì)悍馬軍車的使用較難影響商標(biāo)權(quán)人的利益。那么,此時(shí)應(yīng)當(dāng)認(rèn)為電子游戲?qū)ι虡?biāo)的使用屬于商標(biāo)合理使用,未超出言論自由的保護(hù)范圍。但在游戲《商店關(guān)門了》與宜家之間的糾紛中,游戲《商店關(guān)門了》將宜家的購物場景轉(zhuǎn)換為囚禁人類的詭異空間,游戲玩家看到現(xiàn)實(shí)中宜家家具城的相關(guān)要素難免會(huì)聯(lián)想起游戲中的恐怖體驗(yàn),進(jìn)而對(duì)現(xiàn)實(shí)的宜家家具城造成影響。宜家若證明游戲?qū)ι虡?biāo)的使用造成了其利益的嚴(yán)重?fù)p害,則不難認(rèn)定該電子游戲?qū)ι虡?biāo)的使用明顯超過了言論自由的保護(hù)范圍,甚至可能造成了對(duì)商標(biāo)的“丑化”。
需要注意的是,上述商標(biāo)權(quán)人的權(quán)益指的是商標(biāo)權(quán)人的商標(biāo)專用權(quán),而不包括單純的商業(yè)利益損失。因?yàn)榧词故巧虡?biāo)合理使用,也可能在過程中導(dǎo)致商標(biāo)權(quán)人利益的部分損失,例如,部分商品銷售者通過敘述多種商品的質(zhì)量、主要原料、功能、用途、重量、數(shù)量等其他特點(diǎn),導(dǎo)致一部分消費(fèi)者轉(zhuǎn)至購買其商品,也可能使商標(biāo)權(quán)人的商業(yè)利益損失,但其并沒有侵犯商標(biāo)權(quán)人的商標(biāo)專用權(quán),屬于商標(biāo)合理使用。因此,判斷是否嚴(yán)重侵害商標(biāo)權(quán)人利益,應(yīng)當(dāng)考慮行為是否對(duì)商標(biāo)權(quán)人的商標(biāo)專用權(quán)造成損害,包括混淆的可能性、淡化的可能性等。
雖然電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景不必然構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán),但當(dāng)下并無法律法規(guī)對(duì)其予以明確規(guī)定,即當(dāng)商標(biāo)權(quán)人認(rèn)為電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)成商標(biāo)使用并具有侵權(quán)可能時(shí),便可提起侵權(quán)之訴。對(duì)于大型游戲公司來說,其擁有專業(yè)的法務(wù)團(tuán)隊(duì)以及承擔(dān)賠償責(zé)任的能力,有能力應(yīng)對(duì)訴訟;但對(duì)于中、小型的游戲公司或者獨(dú)立開發(fā)人來說,應(yīng)對(duì)訴訟將會(huì)消耗其大量的時(shí)間和精力,期間也可能影響游戲的運(yùn)營和開發(fā)。因此,游戲制作方有必要采取事前預(yù)防的方法,規(guī)避可能產(chǎn)生的商標(biāo)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
正如上文所說,電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)場景的引用方式關(guān)系到其是否屬于商標(biāo)使用,而商標(biāo)使用又是商標(biāo)侵權(quán)的前置要件,因此為規(guī)避商標(biāo)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)游戲制作方應(yīng)當(dāng)注意對(duì)現(xiàn)實(shí)場景的使用方式。
第一,避免對(duì)某一特定品牌的突出使用。若電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景僅是作為描述游戲的一般要素,鑒于虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的顯著差別,理性消費(fèi)者并不會(huì)將這些出現(xiàn)在游戲場景中的商標(biāo)作為識(shí)別商品來源的商標(biāo)。但如果游戲整體內(nèi)容都圍繞某一特定品牌或突出使用某一品牌的產(chǎn)品,則會(huì)導(dǎo)致電子游戲過分汲取商業(yè)元素,導(dǎo)致游戲和商標(biāo)產(chǎn)生一定的關(guān)聯(lián)性,會(huì)對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生一定的誤導(dǎo)。
第二,注重對(duì)現(xiàn)實(shí)商標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)化性使用。雖然直接引用現(xiàn)實(shí)場景能夠達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)、讓玩家獲得沉浸式體驗(yàn)的效果,但未必需要對(duì)現(xiàn)實(shí)場景涉及的知名商品或者店鋪進(jìn)行復(fù)制,可以通過改變商標(biāo)的主要構(gòu)成顏色、對(duì)商標(biāo)構(gòu)成字符進(jìn)行替換等方式對(duì)商標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)化性使用,以規(guī)避商標(biāo)侵權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。
電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景是否嚴(yán)重侵害商標(biāo)權(quán)人利益是判斷是否構(gòu)成商標(biāo)合理使用的重要依據(jù),其中對(duì)商標(biāo)專用權(quán)造成的損害包括混淆的可能性、淡化的可能性等。游戲制作方為避免因引用現(xiàn)實(shí)場景導(dǎo)致嚴(yán)重侵害商標(biāo)權(quán)人利益,可以從以下兩個(gè)方面入手。
第一,客觀上避免對(duì)馳名商標(biāo)進(jìn)行使用。由于馳名商標(biāo)在我國獲得了反淡化保護(hù),馳名商標(biāo)在識(shí)別商品來源以外的方面也能夠得到保護(hù)。馳名商標(biāo)的反淡化保護(hù)對(duì)電子游戲使用商標(biāo)提出了更高的標(biāo)準(zhǔn),若電子游戲使用的商標(biāo)并非不可替代,客觀上避免對(duì)馳名商標(biāo)的使用能夠有效降低商標(biāo)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
第二,主觀上善意使用商標(biāo)。當(dāng)電子游戲涉及暴力、恐怖、色情等內(nèi)容時(shí),應(yīng)當(dāng)減少與現(xiàn)實(shí)商標(biāo)的關(guān)聯(lián)。正如上文所述,游戲《商店關(guān)門了》將宜家與恐怖內(nèi)容相聯(lián)系,會(huì)導(dǎo)致游戲玩家在現(xiàn)實(shí)中看到宜家家具城的相關(guān)要素時(shí)難免會(huì)聯(lián)想起游戲中的恐怖體驗(yàn),進(jìn)而對(duì)現(xiàn)實(shí)的宜家家具城造成影響。由于將商標(biāo)與暴力、恐怖、色情等內(nèi)容相關(guān)聯(lián),可能會(huì)造成對(duì)商標(biāo)的丑化或淡化,所以在電子游戲涉及暴力、恐怖、色情等內(nèi)容時(shí),游戲制作方應(yīng)當(dāng)善意地減少與現(xiàn)實(shí)商標(biāo)的關(guān)聯(lián),通過轉(zhuǎn)化性使用或者使用自身原創(chuàng)商標(biāo)等方式,防止對(duì)現(xiàn)實(shí)商標(biāo)產(chǎn)生影響。
隨著科技的不斷發(fā)展,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的界限或許會(huì)越來越模糊,甚至已經(jīng)出現(xiàn)了有關(guān)元宇宙商標(biāo)權(quán)的案件⑤,商標(biāo)保護(hù)的虛擬和現(xiàn)實(shí)邊界問題再一次回歸到公眾視野。電子游戲作為早期創(chuàng)作虛擬空間的載體,對(duì)其進(jìn)行探討具有現(xiàn)實(shí)意義。對(duì)于電子游戲引用現(xiàn)實(shí)場景的商標(biāo)侵權(quán)問題,首先,需要判斷引用行為是否構(gòu)成商標(biāo)使用,若構(gòu)成商標(biāo)使用,則判斷其是否具有合理使用的基礎(chǔ)。其次,應(yīng)當(dāng)回歸到商標(biāo)權(quán)的私權(quán)本質(zhì),分析電子游戲使用商標(biāo)的行為對(duì)商標(biāo)權(quán)人的影響,以此判斷其是否超過合理使用的邊界。最后,游戲制作方應(yīng)當(dāng)注意對(duì)現(xiàn)實(shí)場景的使用方式及引用現(xiàn)實(shí)場景對(duì)商標(biāo)權(quán)人的影響,盡可能規(guī)避商標(biāo)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
注釋:
①《商店關(guān)門了》是一款生存游戲,游戲背景是一個(gè)空間巨大、幾乎找不到出口的家具城。在外觀、內(nèi)部裝修、員工服裝、各種展示牌和手冊(cè)等方面,該游戲盡可能模仿宜家賣場。在游戲眾籌階段,游戲制作人Ziggy收到了來自宜家代理律師的律師函,宜家認(rèn)為游戲《商店關(guān)門了》在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用和宜家相關(guān)的標(biāo)記,侵犯了其商標(biāo)權(quán),并要求Ziggy在10天內(nèi)對(duì)游戲中宜家相關(guān)要素和內(nèi)容進(jìn)行修改,否則將對(duì)其提起訴訟。
②參見AM General LLC v.Activision Blizzard,Inc.,450 F.Supp.3d 467 (S.D.N.Y.2020)。原告AM General認(rèn)為被告Activision Blizzard在《使命召喚》系列游戲中不正當(dāng)?shù)厥褂昧恕昂否R”和“HMMWV”的商標(biāo),通過明顯混淆行為,誤導(dǎo)消費(fèi)者,淡化了AM General知名商標(biāo)的聲譽(yù)。
③參見E.S.S.Entertainment 2000,Inc.v.Rock Star Videos,Inc.,444 F.Supp.2d 1012,1049 (C.D.Cal.2006)。原告E.S.S.Entm't 2000經(jīng)營一家名為“Play Pen”的脫衣舞俱樂部,稱被告Rock Star在其開發(fā)的游戲《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)中設(shè)置名為“Pig Pen”的脫衣舞俱樂部的行為,是在未經(jīng)授權(quán)的情況下使用了“Play Pen”的獨(dú)特標(biāo)志和商業(yè)外觀,并在消費(fèi)者中造成了混淆的可能性。
④參見Electronic Arts,Inc.,v.Textron Inc.,No.C12-00118 WHA (N.D.Cal.2012)。由于原告Electronic Arts在游戲《戰(zhàn)地3》頻繁使用被告Textron設(shè)計(jì)生產(chǎn)的直升機(jī)并模擬了直升機(jī)的轟炸軌跡和性能等,故而為避免商標(biāo)侵權(quán)原告尋求宣告性判決。但鑒于直升飛機(jī)設(shè)計(jì)生產(chǎn)的專業(yè)性,法院認(rèn)為原告的行為會(huì)導(dǎo)致消費(fèi)者認(rèn)為被告與原告存在關(guān)聯(lián),會(huì)對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生誤導(dǎo),最終駁回了原告的動(dòng)議,即承認(rèn)了游戲《戰(zhàn)地3》侵犯了Textron公司直升飛機(jī)的商標(biāo)權(quán)。
⑤2022年1月,愛馬仕以商標(biāo)侵權(quán)及商標(biāo)淡化為由將一位名為Mason Rothschild的藝術(shù)家告上法庭,稱Rothschild自2021年12月開始宣傳的“MetaBirkin”NFT商品侵犯了愛馬仕全球知名的“Birkin”商標(biāo)和商品外觀,并讓相關(guān)公眾產(chǎn)生了混淆誤認(rèn),使相關(guān)公眾認(rèn)為其與愛馬仕有授權(quán)贊助等關(guān)系。