仇亞菲 史 濤
(浙江旅游職業(yè)學(xué)院,浙江 杭州 311231)
2019年國務(wù)院頒布《國家職業(yè)教育改革實施方案》提出了“三教”改革的任務(wù),同年教育部啟動“雙高建設(shè)”計劃,吹響了引領(lǐng)新時代職業(yè)教育高質(zhì)量發(fā)展的集結(jié)號。站在深化“三教”改革的重要節(jié)點,高職院校作為培養(yǎng)社會應(yīng)用型人才的主要陣地,其課堂教學(xué)中“學(xué)情”與“教法”之間的矛盾依然存在。[1]首先是生源的多樣性與教法的一致性之間的矛盾。高職院校生源結(jié)構(gòu)多元,這導(dǎo)致學(xué)生在價值取向、文化基礎(chǔ)、學(xué)習(xí)能力等方面存在差異,然而,受傳統(tǒng)教學(xué)思維慣性的影響,教師很難關(guān)注到不同學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,使得因材施教的理念難以真正實施。其次,學(xué)習(xí)的枯燥感和教法的單一性之間的矛盾依舊顯著。由于學(xué)習(xí)目標不明確、對專業(yè)興趣不高等因素,高職學(xué)生往往缺乏學(xué)習(xí)動力,課堂參與度較低,而教師的教學(xué)方法長期以來未得到有效更新,授課形式單一,吸引力不足。在新時代背景下,高等教育正從“課堂、教師、教材”向“學(xué)生、學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)過程”轉(zhuǎn)變,更加關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)效果與過程體驗。因此,深入思考以學(xué)生為主體的課堂構(gòu)建與創(chuàng)新,融合多元教法以增強課堂活力,正是教學(xué)改革的核心命題。
學(xué)習(xí)動機是一種內(nèi)驅(qū)力,是推動人們采取特定行動的情感或欲望。在理論層面,由德西(Deci)和瑞安(Ryan)提出的自我決定理論認為,高質(zhì)量的學(xué)習(xí)可以通過學(xué)生的內(nèi)部動機和自主程度較高的外部動機來實現(xiàn)。在指導(dǎo)課程教學(xué)實踐方面,美國佛羅里達州立大學(xué)教授凱勒(Keller)提出的ARCS動機模型從注意、相關(guān)、自信和滿意四個要素出發(fā),設(shè)計教學(xué)過程和教學(xué)資源,以激發(fā)和維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。[2]
沉浸體驗又被稱為“流暢體驗”或“心流體驗”,是心理學(xué)家契克森米哈賴(Csikszentmihalyi)在1975年提出的概念,指的是人們在全身心投入某一可控且富有挑戰(zhàn)性的活動時,產(chǎn)生的一種積極的情緒體驗。[3]學(xué)習(xí)沉浸體驗則是指學(xué)生在全神貫注于學(xué)習(xí)活動時,產(chǎn)生的一種任務(wù)定向、認知高效和情緒愉悅的心理狀態(tài)。[4]
針對高職院校課堂教學(xué)的問題,引入游戲化教學(xué)模式,或許能突破教學(xué)改革的瓶頸,成為踐行“以學(xué)生為中心”教育理念的創(chuàng)新舉措。游戲化專家茲徹曼(Zichermann)將游戲化定義為“利用游戲思維和游戲機制,來吸引用戶參與并解決問題的過程”[5]。賓夕法尼亞大學(xué)教授韋巴赫(Werbach)指出,游戲化是在非游戲場景中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),用游戲機制創(chuàng)造樂趣,以更好地實現(xiàn)目標。其中,游戲元素是指游戲內(nèi)一切可以與玩家進行交互的元素,能夠驅(qū)動用戶參與,影響游戲的可玩性。為了有效分類游戲元素,韋巴赫提出了游戲元素金字塔模型。他將游戲元素分為動力元素(如約束、情感)、機制元素(如挑戰(zhàn)、競爭、合作、反饋)和組件元素(如成就、內(nèi)容解鎖、點數(shù)、排行榜)。[6]組件元素已被廣泛應(yīng)用于教育教學(xué)過程中。黃(Huang)等人從個人元素和社交元素的角度對常用的游戲元素進行分類,認為個人元素促使學(xué)生關(guān)注自我進步和成就,包括積分、勛章、等級等,而社交元素則將學(xué)生置于社區(qū)環(huán)境中,使他們的進步和成就為全體學(xué)生所知,包括競爭、合作和排行榜等。
游戲化教學(xué),是以學(xué)習(xí)者為中心,以傳播知識為目標,將游戲元素和游戲機制融入教與學(xué)的過程中,通過故事性、趣味性、沉浸式的教育游戲激發(fā)學(xué)生的興趣和專注力的一種教學(xué)模式。早在1789年,就有教育工作者通過游戲的獎勵、積分等元素激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、提升學(xué)習(xí)動機。[7]蘭德斯(Landers)等人指出,游戲化教學(xué)利用了人們對目標的追求心理、對自我行為的控制欲望以及對自我價值的期望,使得教學(xué)過程引人入勝,從而提升教學(xué)效果。[8]塞勒(Sailer)等人指出,游戲化教學(xué)通過徽章、虛擬獎勵、挑戰(zhàn)等游戲元素激發(fā)學(xué)習(xí)者的信心,進而提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機。[9]近十年國內(nèi)游戲化教學(xué)研究處于平穩(wěn)發(fā)展時期,研究熱點主要集中在游戲化教學(xué)理論研究、游戲化教學(xué)實踐研究、教育游戲設(shè)計研究等領(lǐng)域。教學(xué)模式、模型的開發(fā)受到研究者的關(guān)注。[10]張金磊和張寶輝構(gòu)建了基于游戲化教學(xué)理念的翻轉(zhuǎn)式教學(xué)模式,以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性。[11]曲茜美等人從情境故事視角提出MOOC(慕課)游戲化模型。[12]
盡管目前學(xué)術(shù)界對于游戲化教學(xué)的研究已頗為豐富,但多集中于學(xué)前教育和初等教育,面向高等院校的相關(guān)研究也大多集中在游戲化教學(xué)在公共基礎(chǔ)課程中的運用,而在高職院校專業(yè)理論課程中的相關(guān)研究還較為少見。如何將游戲化教學(xué)模式創(chuàng)新應(yīng)用于餐飲管理專業(yè)理論課教學(xué)中的各個環(huán)節(jié)值得深入研究。
1. 從“游戲玩家”到“學(xué)習(xí)者”的身份轉(zhuǎn)變機制
將游戲設(shè)計理念應(yīng)用于教學(xué)場景中,首先需要考慮的是參與者從“游戲玩家”到“學(xué)習(xí)者”身份的轉(zhuǎn)變。在游戲設(shè)計領(lǐng)域,英國??巳卮髮W(xué)教授巴圖(Bartle)從玩家需求上將游戲玩家分為4種類型:成就者(Achiever)、探索者(Explorer)、社交家(Socializer)、殺手(Killer),被稱為“巴圖玩家模型”。[13]本文將該游戲模型創(chuàng)新運用于教學(xué)設(shè)計中,深入挖掘?qū)W習(xí)者的學(xué)習(xí)動機和需求,并為不同類型的學(xué)習(xí)者設(shè)計有針對性的學(xué)習(xí)指導(dǎo)和激勵方法。
第一類游戲玩家是“成就者”,他們是目標導(dǎo)向的,把完成關(guān)卡、取得高分、獲得升級作為游戲的主要目標,對應(yīng)到教學(xué)場景中是“目標型學(xué)習(xí)者”,這類學(xué)習(xí)者通常是高分學(xué)生,通過完成自我既定目標獲得價值感和成就感。第二類游戲玩家是“探索者”,相對比游戲通關(guān),他們更樂于去探索游戲世界里的所有元素,享受發(fā)現(xiàn)新事物的喜悅,對應(yīng)到教育場景中是“探索型學(xué)習(xí)者”,這類學(xué)習(xí)者注重求知的過程而非結(jié)果,愿意投入時間和精力去探索學(xué)習(xí)的未知領(lǐng)域。第三類游戲玩家是“社交家”,他們把游戲當作與其他玩家社交的平臺,享受交流的樂趣,對應(yīng)到教育場景中是“互動型學(xué)習(xí)者”,這類學(xué)習(xí)者看重情感互動,喜歡與老師、同學(xué)廣泛交流,并在其中找到情感共鳴。第四類游戲玩家是“殺手”,他們具有強烈的競爭意識,通過戰(zhàn)勝對手獲得內(nèi)心的滿足感,對應(yīng)到教育場景中是“競爭型學(xué)習(xí)者”,這類學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力主要來自對勝利感和優(yōu)越感的追求,享受與強者過招的快感,相對比獲得高分,“排行榜第一”更能刺激他們的求勝欲。
2. 從“游戲元素”到“學(xué)習(xí)支架”的行為轉(zhuǎn)變機制
游戲設(shè)計師通過游戲元素影響用戶的情感行為,引導(dǎo)他們參與交互,以達到預(yù)期目的。切換到教學(xué)場景中,游戲元素對于游戲化教學(xué)的開展同樣起到關(guān)鍵性作用?;趯?種類型學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機的理解,教師可以選擇合適的游戲元素融入教學(xué)設(shè)計中,為學(xué)習(xí)者搭建明確的學(xué)習(xí)支架,使教學(xué)路徑與學(xué)生的需求更加匹配,從而提高學(xué)生的內(nèi)在動機,引導(dǎo)并激勵他們的學(xué)習(xí)行為。
目標型學(xué)習(xí)者追求進步和成就,教師可選用“目標/使命、內(nèi)容解鎖”等游戲元素,設(shè)置明確清晰的學(xué)習(xí)目標,將學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計成一系列的小閉環(huán),并設(shè)置完成周期及階段性獎勵。通過目標設(shè)定產(chǎn)生的挑戰(zhàn)機制和解鎖內(nèi)容,可以給學(xué)習(xí)者帶來成就感,從而能夠保持學(xué)習(xí)的積極性和持續(xù)的參與度。探索型學(xué)習(xí)者喜歡探索未知世界,教師可選用“彩蛋、隱藏地點”等游戲元素,提供豐富且有深度的學(xué)習(xí)資源、探索性的學(xué)習(xí)任務(wù)以及自由探索的學(xué)習(xí)氛圍,滿足他們的好奇心和創(chuàng)造力?;有蛯W(xué)習(xí)者看重交流和情感,教師可選用“社交地圖、團隊”等游戲元素,建立虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)形成社交網(wǎng)絡(luò),提供開放且有支持性的學(xué)習(xí)環(huán)境,鼓勵團隊間的交流、合作和分享。競爭型學(xué)習(xí)者熱衷競爭和挑戰(zhàn),教師可選用“競爭、排行榜”游戲元素,設(shè)置競爭性強的學(xué)習(xí)活動和難度適中的挑戰(zhàn)任務(wù),并通過排行榜視覺化呈現(xiàn)學(xué)習(xí)者的進展和成就。競爭和反饋機制能夠讓學(xué)習(xí)者享受勝利的樂趣。針對4 種類型學(xué)習(xí)者的游戲驅(qū)動機制見圖1。
圖1 針對 4 種類型學(xué)習(xí)者的游戲驅(qū)動機制
在分析學(xué)習(xí)者特征的基礎(chǔ)上,本文構(gòu)建了“雙線程”游戲化教學(xué)模式:以教學(xué)設(shè)計為主線,以游戲設(shè)計為輔線進行教學(xué)。一方面,在“教學(xué)設(shè)計線程”中,首先要在教學(xué)設(shè)計階段明確教學(xué)目標;其次是在設(shè)計游戲化教學(xué)環(huán)節(jié)時,將教學(xué)內(nèi)容巧妙地隱含在每個環(huán)節(jié)之中;再次是開發(fā)必要的學(xué)習(xí)支架,更有效地幫助學(xué)生進入學(xué)習(xí)情境;最后是進行游戲化教學(xué)評價,激勵學(xué)習(xí)者參與活動的內(nèi)在動機。另一方面,在“游戲設(shè)計線程”中,要突出游戲目標、游戲機制、游戲元素、運行流程等游戲設(shè)計要點,給予教學(xué)環(huán)節(jié)必要的補充和指引。在“雙線程”游戲化教學(xué)模式中,最重要的是實現(xiàn)教學(xué)場景和游戲場景的交互聯(lián)動,以實現(xiàn)體驗式學(xué)習(xí),具體教學(xué)模式如圖2所示。
圖2 基于沉浸體驗的“雙線程”游戲化教學(xué)模式
1. 目標驅(qū)動
擁有明確定義的目標可以讓參與者更積極地完成他們的體驗旅程。通過游戲化教學(xué)設(shè)計將教學(xué)目標與游戲目標相融合,增加課堂的沉浸體驗感。需要強調(diào)的是,游戲和教學(xué)是相輔相成的,游戲的目的是促進教學(xué)。如果過度關(guān)注游戲本身,而忽視了知識和技能的獲取,沒有達成教學(xué)目標,就偏離了游戲化教學(xué)的初衷。傳統(tǒng)的布魯姆教學(xué)目標分為認知、情感和動作技能三個領(lǐng)域。認知目標是學(xué)習(xí)者必須掌握的專業(yè)知識和基本方法,在游戲化教學(xué)中轉(zhuǎn)化為“數(shù)值成長目標”,是指學(xué)習(xí)者完成任務(wù)后獲得的“積分、金幣、經(jīng)驗值”,體現(xiàn)知識的掌握程度。情感目標要求教學(xué)不僅要培養(yǎng)學(xué)生的積極情緒、興趣、態(tài)度、動機、意志以及價值觀念,還要培養(yǎng)學(xué)生的溝通能力、應(yīng)變能力、創(chuàng)新能力等綜合能力。在游戲化教學(xué)中轉(zhuǎn)化為“沉浸體驗?zāi)繕恕保绻麑W(xué)習(xí)者能夠全身心投入課堂、能夠增強自主學(xué)習(xí)意愿、能夠增強團隊合作意識、能夠更加自信地溝通和表達、能夠在課堂中獲得喜悅、成就感,就代表情感目標的達成。動作技能目標反映了學(xué)習(xí)者綜合運用所學(xué)知識解決實際問題的能力,在游戲化教學(xué)中轉(zhuǎn)化為“技能操作目標”,是指學(xué)習(xí)者獲得的“積分增加、等級提升”等階段性成果,表明關(guān)鍵技能的掌握。
2. 情境創(chuàng)設(shè)
游戲化情境創(chuàng)設(shè)包含情節(jié)設(shè)計、角色設(shè)計和機制設(shè)計三個環(huán)節(jié)。情節(jié)設(shè)計需融入“主題、懸念、話題引導(dǎo)”等游戲元素,根據(jù)教學(xué)任務(wù)構(gòu)思有趣且引人入勝的故事情節(jié),吸引學(xué)習(xí)者的關(guān)注,引發(fā)參與和討論。角色設(shè)計包括玩家角色和NPC角色(非玩家角色),需要根據(jù)教學(xué)目標和內(nèi)容設(shè)定角色的性格、能力、任務(wù)等。學(xué)生以自由選擇或同伴互選的方式選定玩家角色,角色的確定代表著學(xué)習(xí)任務(wù)及學(xué)習(xí)目標的明確。教師可以擔(dān)任NPC角色,以真實游戲者和敏銳觀察者的身份參與課堂游戲,給予學(xué)生有效指導(dǎo)的同時,創(chuàng)設(shè)平等的教育氛圍,促進師生互動。同時,教師在設(shè)計角色時要兼顧教育導(dǎo)向與娛樂價值,讓學(xué)習(xí)者與游戲中的角色共同成長。機制設(shè)計包含規(guī)則設(shè)計以及反饋和獎勵機制設(shè)計。規(guī)則是學(xué)習(xí)者在游戲任務(wù)中需要遵守的限制條件、行為規(guī)范和完成任務(wù)的標準;反饋和獎勵機制則是通過積分增減、生命值增加、獲得勛章等方式向?qū)W習(xí)者提供及時反饋。游戲機制需要與教學(xué)環(huán)節(jié)同頻。例如,運用課中所學(xué)的某個知識點或某個工具表格,可以更高效地完成任務(wù),得到晉級并獲得相應(yīng)獎勵,若想繼續(xù)晉級,則需要解鎖下一個知識點。由此,確定知識邏輯框架和講解順序,預(yù)判教學(xué)重難點,并伴隨游戲過程運轉(zhuǎn),這是整個游戲機制設(shè)計的核心。
3. 評價激勵
區(qū)別于傳統(tǒng)教學(xué)評價模式,游戲化教學(xué)評價應(yīng)運用游戲思維和游戲元素,設(shè)計一套完善的獎懲機制,以維持學(xué)生的動機水平。基于PBL游戲激勵機制,教師在評價機制設(shè)計中要使用積分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboard)等游戲元素,以此實現(xiàn)游戲化教學(xué)評價的客觀性、有效性和趣味性。具體而言,積分是一種計分方式,可以顯示玩家等級,同時是一種反饋機制,與獎勵相關(guān)聯(lián);徽章是成就和身份的象征,表明用戶已經(jīng)完成了一些目標或者達到一定水平;排行榜則是關(guān)乎排名的,是一種針對競爭的反饋機制,直觀顯示結(jié)果。應(yīng)用到游戲化教學(xué)評價中,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)表現(xiàn)會引起積分的變化,積分累積到一定程度會觸發(fā)徽章機制,生成電子徽章,這些徽章可以被呈現(xiàn)、展示和分享,最終的學(xué)習(xí)成果將會在排行榜上展現(xiàn)出來。排行榜擁有多個維度,包括自我排行榜、團隊排行榜、好友排行榜等,以此來實現(xiàn)學(xué)生的自我驅(qū)動、自主管理和自我發(fā)展。
本文以餐飲智能管理專業(yè)核心課程“餐飲人力資源管理”中的“團隊管理”章節(jié)為例,進行了如下游戲化教學(xué)案例設(shè)計。
表1 游戲化教學(xué)案例設(shè)計
為檢驗教學(xué)效果,筆者以浙江旅游職業(yè)學(xué)院2022級餐飲智能管理專業(yè)兩個平行班為研究對象,設(shè)置實驗組(使用游戲化教學(xué)模式)和對照組(使用傳統(tǒng)教學(xué)模式),將上述案例設(shè)計付諸教學(xué)實踐,并通過問卷調(diào)查了解學(xué)生對課堂的反饋。從問卷結(jié)果上看,實驗組的學(xué)生在學(xué)習(xí)興趣的均值上有了明顯提升。在實驗組中,有94.5%的學(xué)生表示非常喜歡在課堂上參與各類教育游戲;有67.1%的學(xué)生認為相對于傳統(tǒng)授課方式,游戲化的課堂更能激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。同時,教師通過觀測記錄及作業(yè)批閱發(fā)現(xiàn),學(xué)生的出勤率和作業(yè)完成質(zhì)量也有了顯著提高。研究結(jié)果表明,學(xué)生在游戲化教學(xué)模式下的情感投入和行為投入更多,學(xué)習(xí)興趣顯著提升。
本文積極探索了如何在游戲化教學(xué)中實現(xiàn)“從游戲到教學(xué)的驅(qū)動機制轉(zhuǎn)化”?;诖送黄泣c,設(shè)計了從“游戲玩家”到“學(xué)習(xí)者”的身份轉(zhuǎn)變機制、從“游戲元素”到“學(xué)習(xí)支架”的行為轉(zhuǎn)變機制,實現(xiàn)了從游戲交互到學(xué)習(xí)體驗的行為轉(zhuǎn)變,構(gòu)建了“教學(xué)主線+游戲輔線”的“雙線程”游戲化教學(xué)模式。游戲化教學(xué)的實施需要整體規(guī)劃和設(shè)計,需要考慮游戲與教學(xué)的融合、學(xué)習(xí)與娛樂的平衡,這樣才能讓學(xué)生在感受愉悅情感的同時,真正在內(nèi)心產(chǎn)生對學(xué)習(xí)的興趣。然而,現(xiàn)實情況是許多教師對游戲的理解過于狹隘,不清楚學(xué)生喜歡的游戲類型,自身也缺乏游戲經(jīng)驗,在設(shè)計游戲化教學(xué)時往往基于自己的假設(shè)和經(jīng)驗而非實際情況,這自然難以引起學(xué)生的認同與共鳴。因此,作為游戲化教學(xué)的設(shè)計者,教師首先需要提高自身的游戲化教學(xué)素養(yǎng);其次,教師需轉(zhuǎn)變自身在游戲化教學(xué)中的角色定位,應(yīng)成為共情者、支持者、參與者和管理者,給予學(xué)生更多的尊重、相信和鼓勵,滿足學(xué)生自我實現(xiàn)的需求,從而讓高職課堂真正實現(xiàn)“以學(xué)生為中心”的理念轉(zhuǎn)變。