摘要:目的:文章以學(xué)前兒童美術(shù)繪畫APP為研究對(duì)象,探究主視覺導(dǎo)向應(yīng)用于兒童美術(shù)APP的現(xiàn)狀,通過(guò)峰終定律分析主視覺導(dǎo)向下學(xué)齡前兒童行為模式和痛點(diǎn),為學(xué)前兒童繪畫類APP的優(yōu)化提供理論依據(jù)和設(shè)計(jì)參考。方法:文章采用文獻(xiàn)研究法、用戶訪談法、比較分析法,根據(jù)兒童使用產(chǎn)品的行為繪制用戶旅程圖,設(shè)計(jì)出主視覺導(dǎo)向?qū)W齡前兒童APP的優(yōu)化方案。結(jié)果:得出清晰的用戶痛點(diǎn)及需求,提出主視覺導(dǎo)向下學(xué)齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計(jì)的四大原則:一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動(dòng)性原則。結(jié)論:通過(guò)具體案例的設(shè)計(jì)實(shí)踐,提出以主視覺導(dǎo)向?yàn)橹鞯慕缑娼换ピO(shè)計(jì)策略,激發(fā)學(xué)齡前兒童學(xué)習(xí)美術(shù)的積極性。
關(guān)鍵詞:主視覺導(dǎo)向;學(xué)前美術(shù)APP;界面交互設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):J01 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)23-00-04
0 引言
根據(jù)《3—6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》,學(xué)前藝術(shù)領(lǐng)域主要傾向于學(xué)前美術(shù)和學(xué)前音樂兩大塊內(nèi)容,學(xué)前藝術(shù)教育主要包括美術(shù)教育和音樂教育?!吨袊?guó)兒童發(fā)展綱要(2021—2030年)》指出,要全面推進(jìn)教育理念、體系、制度、內(nèi)容、方法創(chuàng)新,全面普及學(xué)前教育。隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,移動(dòng)電子設(shè)備使用率在家庭教育中大幅提升,調(diào)查顯示,超過(guò)80%的家庭會(huì)給兒童配置移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行線上學(xué)習(xí)。
從全球范圍來(lái)看,兒童教育軟件的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到數(shù)十億美元,線上兒童美術(shù)教育的市場(chǎng)規(guī)模也在逐步擴(kuò)大。學(xué)齡前兒童在視覺、聽覺、觸覺以及運(yùn)動(dòng)覺方面的認(rèn)知發(fā)展具有多變性和不確定性,因此要加快學(xué)齡前兒童美術(shù)教育的普及。
1 主視覺形象在兒童APP中的應(yīng)用現(xiàn)狀
主視覺形象是視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的專業(yè)名詞,英文表達(dá)為“Key Visual Design”,主要是指在設(shè)計(jì)作品中有一套完整的色彩、圖形、構(gòu)圖、視覺表現(xiàn)風(fēng)格等。目前,我國(guó)對(duì)主視覺設(shè)計(jì)的研究主要集中在會(huì)議主題、展覽、廣告營(yíng)銷、國(guó)際賽事等方面。在移動(dòng)應(yīng)用程序交互界面設(shè)計(jì)統(tǒng)一的主視覺,能有效提升用戶使用應(yīng)用程序的黏合度,增強(qiáng)用戶使用程序的沉浸式體驗(yàn)感。統(tǒng)一的IP視覺形象設(shè)計(jì)具有潛在的巨大能量,視覺形象中的IP形象、色彩、輔助圖形、延展應(yīng)用等各個(gè)部分要素需要合理統(tǒng)一,將視覺形象設(shè)計(jì)構(gòu)建于設(shè)計(jì)學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)等不同學(xué)科綜合下的理論依據(jù)之上,才能不斷挖掘出其巨大潛力[1]。
1.1 IP形象應(yīng)用現(xiàn)狀
本文選取國(guó)內(nèi)、國(guó)外(美國(guó)賬號(hào))APP應(yīng)用市場(chǎng)的前8名兒童美術(shù)類APP進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。這幾款A(yù)PP的受眾人群都屬于前運(yùn)算思維階段的兒童(2~7歲)。分別從圖標(biāo)設(shè)計(jì)、主視覺IP應(yīng)用狀態(tài)、色彩特征、風(fēng)格特征、下載數(shù)量(截至2023年7月)這幾個(gè)方面進(jìn)行分析(見表1)。
從表1可以看出,目前兒童繪畫類APP以填色類居多,兒童在2~3歲開始具備識(shí)別圖案和分析色彩的能力,想象力發(fā)展迅速。目前分析的8款繪畫應(yīng)用軟件提供了可供選擇的兒童繪畫主題,如森林、海洋等,兒童可以根據(jù)相應(yīng)的主題列表進(jìn)行選擇,再對(duì)其提供的黑白線描卡通圖案進(jìn)行填色。不同的應(yīng)用程序在填色風(fēng)格上有一定區(qū)別,如鉆石涂涂樂是用模擬鉆石的效果填色、像素桃心是以馬賽克方式填色等。
在主視覺IP設(shè)計(jì)上,以卡通動(dòng)物圖案居多,卡通形象具有符號(hào)性特征,更易被兒童接受和識(shí)別;在圖標(biāo)色彩應(yīng)用上,以彩色為主,以同類色、對(duì)比色為輔;在圖標(biāo)風(fēng)格特征上,以3D和扁平化為主流,整體簡(jiǎn)潔清新,主次分明,突出主要IP形象,這種可愛俏皮的風(fēng)格在很大程度上可以提升學(xué)齡前兒童的關(guān)注度。由此總結(jié)出目前兒童美術(shù)類APP的主視覺特征:以卡通動(dòng)物形象為IP主視覺,多彩色三維或扁平風(fēng)格,主視覺動(dòng)態(tài)IP輔助圖形頁(yè)面設(shè)計(jì)交互趨勢(shì),給兒童提供一種輕松愉悅的多彩繪畫空間體驗(yàn)。
1.2 峰終定律下主視覺導(dǎo)向?qū)W齡前兒童行為
2002年,諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)獲得者、心理學(xué)家丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahenman)經(jīng)過(guò)深入研究,發(fā)現(xiàn)對(duì)于體驗(yàn)的記憶由兩個(gè)因素決定:高峰(正向+負(fù)向)時(shí)結(jié)束的感覺 [2]。峰終定律基于潛意識(shí)總結(jié)體驗(yàn)的特點(diǎn):人們體驗(yàn)一項(xiàng)事物之后,所能記住的只是在峰與終時(shí)的體驗(yàn),而在過(guò)程中好與不好的比重、好與不好的體驗(yàn)時(shí)間長(zhǎng)短,對(duì)記憶基本沒有影響。針對(duì)設(shè)計(jì)效果美觀且應(yīng)用得當(dāng)?shù)腎P能否強(qiáng)化兒童在使用美術(shù)類APP時(shí)的記憶這一問題,筆者以表1中應(yīng)用IP次數(shù)較多的兒童游戲APP和IP應(yīng)用次數(shù)為0的Coloring Book應(yīng)用程序?yàn)槔M(jìn)行用戶體驗(yàn)分析(見圖1)。
為保證學(xué)齡前兒童使用美術(shù)繪畫APP的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),需要從用戶流程圖中的不同階段和得到的峰值、終點(diǎn)中總結(jié)出學(xué)齡前兒童在使用繪畫應(yīng)用程序過(guò)程中的痛點(diǎn)?;趫D1的用戶流程圖分析,主視覺IP形象應(yīng)用豐富的兒童游戲APP,用戶在使用過(guò)程中的行為情緒呈現(xiàn)出積極正面峰值居多,而沒有使用統(tǒng)一IP視覺的Coloring Book程序呈現(xiàn)出負(fù)面峰值居多??梢钥吹剑y(tǒng)一的IP會(huì)給應(yīng)用產(chǎn)品帶來(lái)更多的機(jī)會(huì)點(diǎn),減少痛點(diǎn),但還需要結(jié)合統(tǒng)一的音效、動(dòng)效、交互手勢(shì)、合理的操作流程、美觀的頁(yè)面設(shè)計(jì)、游戲化的體驗(yàn)方式等。
1.3 主視覺形象在交互界面中的應(yīng)用問題
雖然以IP形象為視覺導(dǎo)向的設(shè)計(jì)對(duì)于移動(dòng)應(yīng)用界面交互設(shè)計(jì)理論構(gòu)建和設(shè)計(jì)策略具有十分重要的作用,但在對(duì)之前大量文獻(xiàn)資料的整理和案例研究中發(fā)現(xiàn),目前以IP為主要視覺導(dǎo)向的美術(shù)教育類應(yīng)用程序呈現(xiàn)出一些弊端。
第一,主視覺IP的應(yīng)用延展性不足。分析得出,只有少數(shù)APP會(huì)將主視覺IP的設(shè)計(jì)貫穿于頁(yè)面設(shè)計(jì)之中,大多數(shù)只用于主圖標(biāo)設(shè)計(jì)和開機(jī)界面,這必然會(huì)影響應(yīng)用產(chǎn)品的視覺一致性和兒童對(duì)該應(yīng)用程序的黏合度。
第二,產(chǎn)品同質(zhì)化,教育功能不足。應(yīng)用產(chǎn)品的主要功能相似,都配有不同筆刷進(jìn)行分類填色,但缺乏美術(shù)類的審美和教育功能。
第三,游戲類場(chǎng)景體驗(yàn)不足。目前,大多數(shù)美術(shù)APP設(shè)計(jì)有繪畫闖關(guān)解鎖下一關(guān)的游戲機(jī)制,但是場(chǎng)景類游戲的體驗(yàn)感不足,幼兒無(wú)法保持長(zhǎng)時(shí)間專注。
第四,新技術(shù)的使用受限。目前,人工智能技術(shù)和AR技術(shù)在部分APP中有一定應(yīng)用,但應(yīng)用和功能結(jié)合不足。
2 主視覺導(dǎo)向下學(xué)齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計(jì)原則
學(xué)齡前兒童是美術(shù)類應(yīng)用程序的直接用戶,產(chǎn)品功能是挖掘美術(shù)教育資源和教育形式的多樣性,將新技術(shù)與兒童繪畫游戲場(chǎng)景體驗(yàn)結(jié)合,能夠達(dá)到強(qiáng)化兒童美術(shù)教育功能的目的。根據(jù)學(xué)齡前兒童的生理、心理特點(diǎn),針對(duì)上述問題,總結(jié)出學(xué)齡前兒童美術(shù)APP設(shè)計(jì)的四個(gè)原則:一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動(dòng)性原則。
2.1 一致性原則
一致性原則在學(xué)齡前美術(shù)APP的設(shè)計(jì)中包括主視覺形象應(yīng)用的一致性、色彩應(yīng)用的一致性、界面設(shè)計(jì)風(fēng)格的一致性、交互體驗(yàn)方式的一致性、音效動(dòng)態(tài)的一致性。以表1中主IP形象在頁(yè)面設(shè)計(jì)中應(yīng)用多次的兒童游戲APP為例,該應(yīng)用的主要IP形象為卡通小貓,在圖標(biāo)上使用了小貓的簡(jiǎn)筆單色圖案,在分類選擇頁(yè)面設(shè)計(jì)中使用小貓的動(dòng)態(tài)彩色形象配合童音指引兒童進(jìn)行填色選擇,在兒童完成一項(xiàng)填色任務(wù)之后,會(huì)出現(xiàn)小貓的動(dòng)態(tài)獎(jiǎng)勵(lì),小貓帶領(lǐng)解鎖新的筆刷功能。這種基于不同頁(yè)面層級(jí)和功能的統(tǒng)一視覺IP延展,有助于增加學(xué)齡前兒童對(duì)產(chǎn)品的記憶點(diǎn),起到寓教于樂的作用。
2.2 沉浸式游戲原則
游戲化是指在非游戲場(chǎng)景中使用游戲的模式和設(shè)計(jì)技術(shù)方式,已經(jīng)成為一種新型教育方式。學(xué)齡前兒童的身心尚未發(fā)育成熟,將游戲化的方式應(yīng)用在學(xué)齡前兒童美術(shù)APP中,可以合理設(shè)定功能,如闖關(guān)解鎖功能繪畫、繪畫過(guò)程中的動(dòng)態(tài)游戲、提供道具和卡通角色、繪畫過(guò)程中的故事化方式等,并且可以將創(chuàng)作好的繪畫形象講述給家長(zhǎng)?;?dòng)感受的增強(qiáng)能夠減少刻板學(xué)習(xí)帶來(lái)的枯燥感和壓迫感,互動(dòng)游戲方式也可以增強(qiáng)學(xué)前兒童的沉浸式繪畫體驗(yàn)感。
2.3 突出教育功能原則
教育性是設(shè)計(jì)學(xué)齡前兒童應(yīng)用產(chǎn)品的核心目的,需要以學(xué)齡前兒童的體驗(yàn)為基礎(chǔ),突出產(chǎn)品的美術(shù)教育功能。一款好的學(xué)前美術(shù)類應(yīng)用產(chǎn)品應(yīng)能增強(qiáng)兒童的創(chuàng)造力、想象力和社交能力。將寓教于樂的學(xué)習(xí)方式貫穿于頁(yè)面板塊層級(jí)和交互設(shè)計(jì)中,能夠增強(qiáng)兒童對(duì)美的感知能力、對(duì)色彩的識(shí)別能力、對(duì)繪畫的理解能力,讓學(xué)齡前兒童在不自覺的狀態(tài)下沉浸式學(xué)習(xí)[3]。
2.4 多媒體互動(dòng)性原則
梅耶的多媒體學(xué)習(xí)研究理論提出,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容以文本和畫面兩種內(nèi)容呈現(xiàn)時(shí),學(xué)習(xí)者最有可能建立起言語(yǔ)和圖像兩種心理模型,并在兩者之間建立聯(lián)系,形成整合的心理模型。而當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容以文本方式呈現(xiàn)時(shí),學(xué)生只能建立起言語(yǔ)心理模型,很難建立起圖像心理模型[4]。學(xué)齡前兒童大多沒有識(shí)字能力,考慮到幼兒在構(gòu)建心理模型過(guò)程中重點(diǎn)關(guān)注視覺圖像模型的深層結(jié)構(gòu),因此,多媒體的互動(dòng)呈現(xiàn)方式能夠有效提升兒童的繪畫能力,并幫助兒童理解學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
3 “蜜色繪畫”APP創(chuàng)作實(shí)踐
根據(jù)Panos Markopouios的觀點(diǎn),3~7歲是人類學(xué)習(xí)最有潛力的黃金時(shí)期[5]。這個(gè)時(shí)期的兒童在生理和心理上都處于迅速發(fā)展階段,任何全新的內(nèi)容都會(huì)引起兒童關(guān)注。學(xué)齡前兒童會(huì)對(duì)周邊環(huán)境的信息產(chǎn)生極大的興趣。兒童的學(xué)習(xí)需要以這種興趣點(diǎn)為動(dòng)機(jī),促進(jìn)身心全面發(fā)展。
為了設(shè)計(jì)符合學(xué)前兒童身心特征的美術(shù)繪畫應(yīng)用程序,首先要考慮到學(xué)前兒童的身心特征:五感知覺敏銳、想象力豐富、以抽象思維為主、注意力不集中、喜歡彩色的物品等。因此,在“蜜色繪畫”APP創(chuàng)作實(shí)踐中,要充分考慮到兒童的偏好和興趣點(diǎn)。
3.1 主視覺IP設(shè)計(jì)
在IP的角色選擇上,選用蜜蜂的卡通3D形象為主要IP形象,在視覺上增加IP動(dòng)態(tài)變化的趣味性,為整個(gè)APP創(chuàng)造主視覺的統(tǒng)一性和情感化體驗(yàn)。圖標(biāo)設(shè)計(jì)也以蜜蜂的卡通3D形象為主,通過(guò)背景和主要卡通IP色彩明度對(duì)比豐富層次關(guān)系,色彩應(yīng)用以對(duì)比色紫色和黃色為主,其余不同彈框的設(shè)計(jì)采用同一蜜蜂3D卡通形象的不同動(dòng)態(tài)形象延展(見圖2),配合使用過(guò)程中蜜蜂的音效提示,增加了操作的趣味性,提升了兒童的專注力,增強(qiáng)了兒童在使用產(chǎn)品過(guò)程中的沉浸式體驗(yàn)感。
3.2 交互界面設(shè)計(jì)
在界面設(shè)計(jì)上考慮到學(xué)齡前兒童的感知發(fā)展不全面,界面功能設(shè)計(jì)和層級(jí)處理比較簡(jiǎn)單,界面比例布局合理、色彩鮮艷,明亮多彩的顏色可吸引大部分兒童的注意力(見圖2)。界面設(shè)計(jì)遵循一致性原則,從點(diǎn)擊圖標(biāo)開始,到進(jìn)入開機(jī)動(dòng)效,蜜蜂IP形象在圖標(biāo)和不同功能頁(yè)面中引導(dǎo)兒童分步驟使用該繪畫產(chǎn)品。在繪制完一幅圖像之后,給予兒童禮物積分,解鎖下一繪畫功能,模擬游戲的闖關(guān)機(jī)制,提升用戶黏合度。兒童在繪畫過(guò)程中有不同畫筆和色彩的音效提示以及動(dòng)植物科普講解,將教育功能隱藏在繪制過(guò)程中,繪制結(jié)束后可以觀看所繪制內(nèi)容,生成小動(dòng)畫。
4 結(jié)語(yǔ)
本文以學(xué)前兒童美術(shù)繪畫APP的開發(fā)為研究對(duì)象,結(jié)合兒童美術(shù)類應(yīng)用程序現(xiàn)狀,通過(guò)峰終定律分析主視覺導(dǎo)向下學(xué)齡前兒童行為模式和痛點(diǎn),并總結(jié)出界面交互設(shè)計(jì)中存在的問題,提出主視覺導(dǎo)向下學(xué)齡前兒童美術(shù)APP界面設(shè)計(jì)的四個(gè)原則,即一致性原則、沉浸式游戲原則、突出教育功能原則、多媒體互動(dòng)性原則,并結(jié)合以上原則,設(shè)計(jì)出“蜜色繪畫”學(xué)前兒童應(yīng)用程序。
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作者簡(jiǎn)介:王云熙(1989—),女,四川自貢人,碩士,講師,研究方向:文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、插畫設(shè)計(jì)。