文 / 冀瑜 張辛鑫
盡管2014年“暴雪娛樂(lè)訴上海游易案”中《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》被認(rèn)定為著作權(quán)客體拆分保護(hù)模式1參見(jiàn)上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23 號(hào)判決書。,但是司法實(shí)務(wù)中對(duì)于電子游戲權(quán)利客體類型的定義并未形成穩(wěn)定的路徑。此后2015年和2016年的“DOTA2”案和“奇跡MU”案仍然得到了不同的結(jié)果。以該兩起均由上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院經(jīng)手的經(jīng)典案件為例:法院認(rèn)為《奇跡MU》屬于角色扮演游戲,其畫面表現(xiàn)形式與電影作品類似,應(yīng)認(rèn)定為類電作品。同時(shí),游戲中的玩家行為均發(fā)生在開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)規(guī)則之內(nèi),畫面由游戲引擎按照開(kāi)發(fā)者既定指令調(diào)取相應(yīng)的素材自動(dòng)生成,玩家于游戲畫面的表達(dá)未產(chǎn)生新內(nèi)容。2參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2016)滬73 民終190 號(hào)民事判決書。而在“DOTA2”案件中,則認(rèn)為其屬競(jìng)技類多人聯(lián)機(jī)對(duì)抗游戲,過(guò)程不存在預(yù)設(shè)劇本,畫面是由比賽雙方選手在遵循游戲規(guī)則下以各自操作合致形成,屬于一種直觀的競(jìng)技表現(xiàn)。比賽過(guò)程隨機(jī)且不可復(fù)制,結(jié)果也難以確定。因此,該游戲單純的比賽畫面不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品,不應(yīng)納入類電作品。3參見(jiàn)上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第191 號(hào)一審民事判決書;二審維持原判參見(jiàn)上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院:《上海知產(chǎn)法院審結(jié)全國(guó)首起電競(jìng)游戲賽事網(wǎng)絡(luò)直播糾紛案》,http://www.shzcfy.gov.cn/detail.jhtml?id=10006239,最后訪問(wèn)日期:2023年7月13 日。至今,雖然游戲這一“第九藝術(shù)”權(quán)利客體的保護(hù)模式無(wú)論在實(shí)務(wù)中還是學(xué)界仍未達(dá)成統(tǒng)一的共識(shí)。但是自從“奇跡MU 案”之后,兩者對(duì)于游戲著作權(quán)客體的認(rèn)定均有從“拆分保護(hù)”向“整體保護(hù)”的“單一客體說(shuō)”演進(jìn)的趨勢(shì)。4參見(jiàn)邱國(guó)俠、曾成敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)問(wèn)題研究——以游戲整體畫面性質(zhì)與權(quán)利歸屬為對(duì)象》,載《河南工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2022年第38 卷第1 期,第63 頁(yè)。
其一是“表達(dá)部分視聽(tīng)作品說(shuō)”,該觀點(diǎn)認(rèn)為應(yīng)當(dāng)將游戲中的引擎程序計(jì)算機(jī)軟件擱置,把游戲的畫面表達(dá)認(rèn)定為視聽(tīng)作品。這也與近期實(shí)務(wù)中部分認(rèn)定相似。譬如“騰訊訴字節(jié)跳動(dòng)案”“網(wǎng)易訴華多案”“章凱平訴網(wǎng)易公司案”等數(shù)起于2019 之后宣判的案件中游戲的畫面表達(dá)均被認(rèn)定為類電(視聽(tīng))作品。5同前注4,邱國(guó)俠、曾成敏文。學(xué)界亦有不少學(xué)者持相似觀點(diǎn),大多認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)視頻由一系列有伴音、連續(xù)的多個(gè)畫面構(gòu)成,與類電(視聽(tīng))作品表達(dá)形式相同。6參見(jiàn)李揚(yáng):《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第16 頁(yè);王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國(guó)版權(quán)》2016年第4 期,第21-22 頁(yè);林承鐸、萬(wàn)善德、曾夢(mèng)倩:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面著作權(quán)問(wèn)題探究》,載《武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2021年第34 卷第3 期,第73-74 頁(yè);以及楊異:《網(wǎng)絡(luò)直播畫面可版權(quán)性問(wèn)題研究》,載《哈爾濱師范大學(xué)社會(huì)科學(xué)學(xué)報(bào)》2021年第5 期,第150 頁(yè)。也有學(xué)者進(jìn)一步認(rèn)為應(yīng)當(dāng)將類電作品的“攝制”擴(kuò)大解釋為技術(shù)層面的方式,游戲畫面的“固定過(guò)程”亦能予以涵攝,其實(shí)質(zhì)就是類電作品。7參見(jiàn)林承鐸、萬(wàn)善德、曾夢(mèng)倩:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面著作權(quán)問(wèn)題探究》,載《武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2021年第34 卷第3 期,第74 頁(yè)。2021年,我國(guó)修改了《著作權(quán)法》第3 條,將類電作品表述改為視聽(tīng)作品,此次修改進(jìn)一步擴(kuò)大了“一系列有伴音或者無(wú)伴音多個(gè)連續(xù)畫面動(dòng)態(tài)視頻”此類作品的保護(hù)范圍。有學(xué)者提出作為游戲更應(yīng)整體納入視聽(tīng)作品,有利于實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的全方位保護(hù)。8參見(jiàn)王崢、武晶:《游戲畫面納入視聽(tīng)作品 泛游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)得到法律保護(hù)》,載《上海人大月刊》2022年第6 期,第45 頁(yè)。在“視聽(tīng)作品說(shuō)”學(xué)者的論述中,我國(guó)對(duì)于游戲畫面的作品認(rèn)定已逐漸偏向日本式的判斷標(biāo)準(zhǔn),以游戲表達(dá)能否產(chǎn)生與視聽(tīng)(電影)作品類似的效果來(lái)決定。
其二是“新設(shè)權(quán)利客體說(shuō)”,該觀點(diǎn)認(rèn)為電子游戲作品在司法方面調(diào)整標(biāo)準(zhǔn)不一、拆分保護(hù)維權(quán)成本較高、法律適用難度大。而相較視聽(tīng)作品因?yàn)槠涮赜械幕?dòng)性存在,因此應(yīng)當(dāng)將游戲引擎軟件也予以納入,合并設(shè)立“電子游戲”或“視頻游戲”新作品類型,舍棄拆分保護(hù)模式,模仿曾經(jīng)“電影作品”的立法技巧,將所有支持游戲運(yùn)行的內(nèi)容融合成一個(gè)獨(dú)特的整體予以保護(hù)9參見(jiàn)田輝:《論計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)》,載《法學(xué)論壇》2017年第32 卷第5 期,第126-129 頁(yè)。。
其三是“匯編作品說(shuō)”,此類觀點(diǎn)多從游戲的運(yùn)行機(jī)制角度分析,認(rèn)為資源庫(kù)中的拆分作品在引擎的調(diào)用之下形成的畫面屬于近似于“資源庫(kù)作品匯編”的狀態(tài)10參見(jiàn)聶長(zhǎng)建、楊祎朋:《玩家與算法權(quán)力:游戲作品屬性的再界定》,載《北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2022年第24 卷第6 期,第45-46 頁(yè)。。至此,學(xué)界已經(jīng)就游戲?yàn)樾碌闹鳈?quán)獨(dú)立客體、匯編作品、還是視聽(tīng)作品等進(jìn)行了大量的討論。部分持上述某種“單一客體說(shuō)”學(xué)者們主要的論據(jù)是以開(kāi)發(fā)者的利益保護(hù)為目的,認(rèn)為電子游戲應(yīng)當(dāng)被法律統(tǒng)一地、整體地保護(hù)。11參見(jiàn)朱欣琦:《作品類型法定前提下電子游戲的著作權(quán)保護(hù)研究》,載《成都理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2021年第29 卷第1 期,第20 頁(yè);以及前注9,田輝文,第126-129 頁(yè)。至此,筆者不再贅述。然而,回到電子游戲個(gè)性差異視角下——“電子游戲真的適合被定義為單一的權(quán)利客體類型嗎?”
當(dāng)代游戲中,電子游戲的個(gè)性差異表現(xiàn)為游戲類型差異和游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)空間差異。游戲類型差異是指不同游戲類型之間呈現(xiàn)出的畫面表達(dá)具有顯著區(qū)別的現(xiàn)象。如《奇異人生》《底特律:變?nèi)恕贰冻搽p生》這類互動(dòng)電影游戲多以有伴音的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面表達(dá)。而那些以文字、圖片為載體的冒險(xiǎn)游戲如《饑荒》《明日生機(jī)》等則基本以靜態(tài)的方式呈現(xiàn)。畫面表達(dá)的不同將對(duì)電子游戲歸納為何種作品產(chǎn)生影響。而游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)空間差異是指玩家可以實(shí)施的游戲行為自由度的大小——決定了玩家是否有機(jī)會(huì)按照自己的意愿實(shí)施達(dá)到《著作權(quán)法》“創(chuàng)作”標(biāo)準(zhǔn)的行為。如開(kāi)發(fā)者將“推箱子游戲”箱子數(shù)量限制在3 個(gè)且游戲范圍限制在9×9 單位坐標(biāo)內(nèi),玩家將難以跳出開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)空間。但倘若箱子數(shù)量達(dá)到上千個(gè)且單位坐標(biāo)范圍達(dá)10000×10000,玩家就可能因?yàn)樽銐蚨嗟目煽赜螒蛸Y源和開(kāi)放的游戲范圍實(shí)施某種“創(chuàng)作”。如在10000×10000“推箱子”游戲范圍內(nèi)改變箱子的位置拼出某種圖案,或于射擊游戲中利用槍械開(kāi)槍后于墻體上的彈痕,繪制一幅肖像等。這無(wú)疑將會(huì)涉及玩家能否取得著作權(quán)的問(wèn)題。因此,“二元差異”是指電子游戲類型差異和開(kāi)發(fā)者以創(chuàng)作某種特定類型游戲?yàn)槟康?,賦予玩家預(yù)設(shè)空間不同所致的玩家行為獨(dú)創(chuàng)性差異。這種二重原因共同引起的電子游戲個(gè)性化、難以被法律統(tǒng)一定義的性質(zhì),筆者稱之為電子游戲“二元差異性”。它可能對(duì)“單一客體說(shuō)”的適用添設(shè)邏輯上的障礙。
前文所示的“單一客體說(shuō)”有一共同特征,即旨在將所有類型電子游戲納入統(tǒng)一客體。為了論證過(guò)程邏輯和結(jié)果的統(tǒng)一,有學(xué)者認(rèn)為電子游戲畫面差異不足以影響調(diào)整結(jié)果12參見(jiàn)王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國(guó)版權(quán)》2016年第4 期,第24 頁(yè)。。而且判斷電子游戲畫面的作品類型始終無(wú)法繞過(guò)玩家交互行為的獨(dú)創(chuàng)性評(píng)價(jià),于是也產(chǎn)生了玩家行為不含獨(dú)創(chuàng)性的觀點(diǎn)13參見(jiàn)華劼:《網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲直播節(jié)目著作權(quán)問(wèn)題研究》,載《編輯之友》2018年第6 期,第86-87 頁(yè)。。實(shí)務(wù)中,這種觀點(diǎn)最值得注意的解釋理由有游戲內(nèi)容14同前注2、3。和“立法精神”15參見(jiàn)重慶市第一中級(jí)人民法院(2021)渝01 民終3805 號(hào)二審判決書中重慶自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)人民法院于(2019)渝0192 民初10862 號(hào)案中的一審認(rèn)定。。
前者試圖通過(guò)直觀內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)歸納“競(jìng)技性”或者“劇情性”甚至其他可能的類型來(lái)判斷玩家行為是否跳出了開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)規(guī)則,以確定玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性,并最終判斷其是否享有游戲畫面的權(quán)利。內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)注意到了玩家行為的不同,但始終未能完整分理出電子游戲分類標(biāo)準(zhǔn),主要原因有二。其一,在“單一客體說(shuō)”的思維中依據(jù)游戲內(nèi)容不同再細(xì)分出多樣情形易導(dǎo)致法律內(nèi)容冗雜、提高適用難度。其二,從法律角度將電子游戲完整的類型完全予以定義存在事實(shí)上的困難,且開(kāi)發(fā)者賦予玩家自由度較高或者游戲模式混合時(shí)單純的“劇情類”“競(jìng)技類”“沙盒類”等內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)可能失去規(guī)范意義。
以《王者榮耀》為例,后者雖認(rèn)為其與傳統(tǒng)類電作品在“攝制”方面有所區(qū)別,非法定的作品類型,卻仍以動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面特征為由將其認(rèn)定為類電作品。并提出如果賦予玩家游戲畫面作者地位,游戲過(guò)程將產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的作品,有可能造成某種操作技巧和戰(zhàn)術(shù)的壟斷,與“著作權(quán)法的立法精神不符”。16同前注15。此類視聽(tīng)(類電)作品加上玩家行為評(píng)價(jià)的裁判理由,如僅就《王者榮耀》個(gè)案尚有解釋空間,但如果伴隨視聽(tīng)作品認(rèn)定趨勢(shì)17在2021年修改之《著作權(quán)法》之背景下,視聽(tīng)作品相較原類電作品的“攝制”已逐漸擴(kuò)張為“可被感知”,似已移除了(2019)渝0192 民初10862 號(hào)案中所述的電子游戲與視聽(tīng)作品的區(qū)別?!耙暵?tīng)作品說(shuō)”逐漸成為主流觀點(diǎn)。如被稱為“視聽(tīng)作品第一案”的(2021)滬03 刑初59 號(hào)案中已明確僅以動(dòng)態(tài)畫面為由將《熱血傳奇》定義為了視聽(tīng)作品。將其發(fā)展為一般性玩家行為評(píng)價(jià)規(guī)則就可能忽略了玩家所有可能的獨(dú)創(chuàng)性。這是一種對(duì)玩家行為產(chǎn)生游戲畫面可版權(quán)性的剝奪。玩家的游戲行為如涉及創(chuàng)作則完全有可能符合我國(guó)《著作權(quán)法》及其實(shí)施條例第3 條的規(guī)定——包含玩家行為的電子游戲畫面屬于藝術(shù)領(lǐng)域的人類智力成果;可通過(guò)屏幕表達(dá);在如“沙盒”類游戲自由的空間中玩家游戲行為也很可能具有較高的獨(dú)創(chuàng)性并可被錄屏、拍攝等方式復(fù)制。至于“玩家過(guò)程產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的作品”是否符合“著作權(quán)法的立法精神”,《著作權(quán)法》第13 條所蘊(yùn)含的鼓勵(lì)創(chuàng)作目的已給予了回應(yīng),無(wú)論演繹創(chuàng)作抑或完全原創(chuàng),如產(chǎn)生符合獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的作品均可能納入著作權(quán)法的保護(hù)范圍,演繹作品制度的立法精神在于協(xié)調(diào)原作者和演繹作者的利益分配,18參見(jiàn)唐艷:《數(shù)字時(shí)代二次創(chuàng)作的著作權(quán)保護(hù)困境與制度變革——以演繹權(quán)為中心》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2022年第2 期,第56-57 頁(yè)。而非限制作品數(shù)量。極端狀態(tài)下,全世界人民都能同時(shí)以同一個(gè)原作品實(shí)施演繹創(chuàng)作,并產(chǎn)生數(shù)億的演繹作品。玩家利用開(kāi)發(fā)者提供的現(xiàn)有素材實(shí)施的創(chuàng)作行為與演繹作者并無(wú)明顯區(qū)別,其本質(zhì)都是在原作品上產(chǎn)生新作品的過(guò)程 。19參見(jiàn)焦和平:《類型化視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)歸屬》,載《法學(xué)評(píng)論》2019年第5 期,第98 頁(yè)。至于是否因玩家著作權(quán)引發(fā)操作技巧和戰(zhàn)術(shù)的壟斷,則需要明確操作技巧和戰(zhàn)術(shù)的性質(zhì)。在思想/表達(dá)二分體系中,獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)是可版權(quán)性的要件之一,同一種思想完全可以有不同表達(dá)。20參見(jiàn)馮曉青:《著作權(quán)法中思想與表達(dá)二分法原則探析》,載《湖南文理學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2008年第33 卷第1 期,第78 頁(yè)。“8-bit 像素塊”時(shí)代,囿于技術(shù)限制掩蓋了技巧和戰(zhàn)術(shù)與表達(dá)的分離。但5G 時(shí)代,電子游戲中以實(shí)施相同技巧和戰(zhàn)術(shù)為目的的玩家行為,完全有可能因?yàn)闀r(shí)間的相繼性、玩家反應(yīng)、物理引擎碰撞等產(chǎn)生不同的畫面呈現(xiàn)。技巧和戰(zhàn)術(shù)僅可能是一種公共領(lǐng)域下的思想,思想本就不屬于著作權(quán)法保護(hù)之范圍。即使對(duì)于表達(dá)和思想難以分離的游戲,玩家自己玩游戲的行為也大多屬《著作權(quán)法》第24 條第1 款“為了個(gè)人研究或欣賞,使用他人已經(jīng)發(fā)表的作品”的合理使用范疇。因此賦予玩家行為產(chǎn)生的游戲畫面著作權(quán),對(duì)以非商業(yè)目的普通玩家游戲行為的實(shí)際影響很小。該理由本質(zhì)仍因未正確理解電子游戲個(gè)性差異,似值得進(jìn)一步論證。
綜上所述,“單一客體說(shuō)”面對(duì)涉及游戲類型差異和玩家行為獨(dú)創(chuàng)性問(wèn)題,不僅無(wú)法邏輯自洽還可能會(huì)導(dǎo)致不良實(shí)效。然而,該觀點(diǎn)近年卻在學(xué)界和實(shí)務(wù)界呈上揚(yáng)趨勢(shì),尤以“視聽(tīng)作品說(shuō)”為甚。因此,確有必要結(jié)合電子游戲“二元差異性”斟酌“單一客體說(shuō)”。理由主要有三:
其一,“單一客體說(shuō)”觀點(diǎn)不利于那些具有顯著內(nèi)容差異的電子游戲適用法律路徑的清晰化。如上文中的(2019)渝0192 民初10862 號(hào)案中“賦予玩家著作權(quán)不符合著作權(quán)法精神”的理由,如繼續(xù)作為僅提供“創(chuàng)作平臺(tái)類”或者“沙盒類”游戲中玩家行為的理由,則與著作權(quán)法第3 條規(guī)定的作品的基本構(gòu)成要件不符。沿用該釋法說(shuō)理將混淆作品基本制度的邏輯。
其二,玩家獨(dú)創(chuàng)性行為形成的著作權(quán)可能會(huì)被不當(dāng)剝奪。著作權(quán)本質(zhì)是一種包含作者權(quán)的自然權(quán)利21參見(jiàn)徐瑄:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)的正當(dāng)性——論知識(shí)產(chǎn)權(quán)法中的對(duì)價(jià)與衡平》,載《中國(guó)社會(huì)科學(xué)》2003年第4 期,第146-147 頁(yè)。,創(chuàng)作是每個(gè)自然人最基本的權(quán)利之一。賦予此類權(quán)利應(yīng)根據(jù)其基本構(gòu)成要件充分論證,剝奪該權(quán)利則更應(yīng)謹(jǐn)慎對(duì)待。而“單一客體說(shuō)”為了調(diào)整結(jié)果和調(diào)整過(guò)程的統(tǒng)一,可能對(duì)玩家獨(dú)創(chuàng)性呈一概否認(rèn)之狀態(tài),或單純以游戲內(nèi)容判定玩家行為相關(guān)的畫面著作權(quán)歸屬,有法律強(qiáng)行干預(yù)私權(quán)之嫌。如曾以便于制作方行權(quán)而設(shè)“電影作品”的立法活動(dòng),其被視為以平衡電影團(tuán)隊(duì)利益分配為導(dǎo)向22參見(jiàn)曲三強(qiáng):《論影視作品的著作權(quán)》,載《中外法學(xué)》2006年第2 期,第187-189 頁(yè)。。不過(guò),隨著時(shí)間的沉淀,學(xué)界對(duì)于我國(guó)“電影作品”制度的檢討愈發(fā)強(qiáng)烈。最明顯的觀點(diǎn)即法律強(qiáng)制將原始著作權(quán)權(quán)屬歸于制作方,弱化了導(dǎo)演、劇本創(chuàng)作人、攝影等角色的貢獻(xiàn)。23參見(jiàn)衣慶云:《電影作品著作權(quán)立法問(wèn)題之異見(jiàn)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2012年第9 期,第46-47 頁(yè)。所以正確認(rèn)識(shí)電子游戲“二元差異性”,有利于厘清玩家行為的性質(zhì),明確玩家的法律地位,靈活保護(hù)玩家在一定條件下可能因游戲行為本應(yīng)取得的著作權(quán)。
其三,以電子游戲的“二元差異性”視角為游戲著作權(quán)客體類型之探討,可以呈更廣闊之思路?!岸町愋浴边壿嬛滤占姆涩F(xiàn)象樣本不盡相同,非某個(gè)或固化于某類。抽象電子游戲這種具有顯著差異的現(xiàn)象為法律概念時(shí),如果僅以某一類游戲引入樣本分析實(shí)難映射共性本質(zhì)。
電子游戲的類型差異性首先表現(xiàn)于游戲運(yùn)行機(jī)制?!巴暾碾娮佑螒蛴捎?jì)算機(jī)程序作品和游戲資源數(shù)據(jù)庫(kù)構(gòu)成,兩者是形式與內(nèi)容的關(guān)系”,24李揚(yáng):《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第14 頁(yè)。計(jì)算機(jī)程序如引擎一般,控制著游戲整體的運(yùn)行;游戲資源庫(kù)是引擎程序預(yù)備調(diào)用各種素材的集合體,包括音頻、視頻、圖片、文字等。25參見(jiàn)許輝猛:《玩家游戲直播著作權(quán)侵權(quán)責(zé)任認(rèn)定及保護(hù)途徑》,載《河南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)學(xué)報(bào)》2017年第32 卷第4期,第23 頁(yè)。而典型的游戲動(dòng)態(tài)畫面大多由引擎程序按照預(yù)設(shè)指令,以加載資源庫(kù)中素材的方式呈現(xiàn)。因此有學(xué)者評(píng)價(jià)電子游戲在性質(zhì)上同時(shí)具備軟件與視聽(tīng)作品的雙重屬性。26參見(jiàn)李宗輝:《美國(guó)電子游戲版權(quán)保護(hù)的判例評(píng)介及其對(duì)中國(guó)的啟示》,載《北京文化創(chuàng)意》2021年第6 期,第26 頁(yè)。出于軟件程序保護(hù)對(duì)表達(dá)部分的局限,1982年美國(guó)第七巡回法庭以“Atari 吃豆人案”確立了“普通觀察者”的侵權(quán)判斷標(biāo)準(zhǔn)。而在該標(biāo)準(zhǔn)之下《吃豆人》曾確被與定義為視聽(tīng)作品比較27Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7th Cir.1982). 同前注26,李宗輝文,第27 頁(yè)。。不可否認(rèn),游戲資源庫(kù)在引擎和玩家的指令之下確使游戲的畫面產(chǎn)生了類似視聽(tīng)作品的屬性。但是,先不論視聽(tīng)作品能否反映游戲本質(zhì)中的玩家交互性。當(dāng)今,游戲的表達(dá)呈現(xiàn)不再如“任天堂紅白機(jī)”時(shí)代《吃豆人》般簡(jiǎn)單,開(kāi)發(fā)者根據(jù)其創(chuàng)作目的會(huì)對(duì)于不同的游戲類型使用不同比例的資源庫(kù)和引擎程序。譬如《荒野日記》這樣的文字冒險(xiǎn)游戲,其游戲作品文件主體就是程序代碼,運(yùn)行并不依賴資源庫(kù),與計(jì)算機(jī)程序近似,而另外一些強(qiáng)調(diào)視覺(jué)表現(xiàn)的游戲,則可能完全相反——當(dāng)游戲?qū)W⒂诋嬅尜|(zhì)量,其游戲資源庫(kù)可能因大量的美術(shù)資源而在整個(gè)游戲中占到較大比例,從而以素材豐富的畫面呈現(xiàn)出與視聽(tīng)作品近似的特征。28參見(jiàn)崔國(guó)斌:《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016 第2 期,第7 頁(yè)??梢哉f(shuō)“有伴音或無(wú)伴音的動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面”只是其中某類電子游戲傳播過(guò)程中的一般表達(dá)方式,不能概括全部游戲類型。此外,經(jīng)電子游戲引擎程序的調(diào)動(dòng),文字、圖片、視頻等一系列作品按照一定指令的表達(dá)也有顯著的作品類型交叉屬性。如前文(2014)滬一中民五(知)初字第23 號(hào)案中的《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》:雖然其游戲畫面整體表達(dá)呈現(xiàn)符合視聽(tīng)作品的特征,但當(dāng)拆分模式保護(hù)更加清晰的時(shí)候,不代表該游戲中的卡牌牌面設(shè)計(jì)、動(dòng)畫特效、資源數(shù)值等只能被“打包”認(rèn)定為視聽(tīng)作品。29同前注1。因此,視聽(tīng)作品特征無(wú)法適配所有游戲類型。不能僅憑傳播表達(dá)階段的部分特征相似就因此“一刀切”。
“單一客體說(shuō)”因游戲差異性所致?tīng)?zhēng)議也可能因電子游戲“融合”開(kāi)發(fā)思路被顯著放大。大型電子游戲出現(xiàn)游戲模式融合是其未來(lái)發(fā)展主要趨勢(shì)之一,一個(gè)大型游戲所呈現(xiàn)的游戲模式也逐漸包羅萬(wàn)象。例如,玩家可以在《QQ 飛車》中玩到類似《勁舞團(tuán)》模式的音樂(lè)競(jìng)技類游戲,也可以在《巫師3》中打“昆特牌”。崔國(guó)斌教授就游戲的多樣化論道,對(duì)于玩家玩游戲的行為和游戲的作品類型不能一概而論,應(yīng)當(dāng)具體問(wèn)題具體分析,并以游戲內(nèi)容是否是“單純的競(jìng)技”來(lái)區(qū)分玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性。30同前注28,崔國(guó)斌文,第17-18 頁(yè)。筆者贊同其對(duì)電子游戲作品多樣化的觀點(diǎn),但游戲內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)則有一定討論空間。在未來(lái)的游戲模式“融合”趨勢(shì)之下,展現(xiàn)“單純的競(jìng)技”或者“單純的劇情”的游戲?qū)ⅧP毛麟角。如騰訊公司出品的《天涯明月刀》31參見(jiàn)天涯明月刀OL:《新手指南-01 游戲簡(jiǎn)介:什么是天涯明月刀?》,https://wuxia.qq.com/guide/,最后訪問(wèn)日期:2022年12月18 日。和暴雪娛樂(lè)旗艦網(wǎng)游《魔獸世界》32參見(jiàn)Indienova 游戲庫(kù):《魔獸世界》,https://indienova.com/game/world-of-warcraft,最后訪問(wèn)日期:2022年12月18 日。這樣的大型MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)出現(xiàn)玩法混合就難以直接適用內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)?!短煅拿髟碌丁芬?yàn)槠鋸?qiáng)大的“捏臉”33參見(jiàn)天涯明月刀OL:《新手指南-02 進(jìn)入游戲》,https://wuxia.qq.com/guide/enter.shtml,最后訪問(wèn)日期:2022年12月18 日。系統(tǒng)曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí),“捏臉”就是玩家使用開(kāi)發(fā)者賦予玩家的編輯工具在角色創(chuàng)建時(shí)進(jìn)行面部塑造的過(guò)程。而《魔獸世界》的幻化玩法,是開(kāi)發(fā)者賦予玩家可以在數(shù)千個(gè)角色裝備外觀中,按照一定規(guī)則自由選擇變更自己角色裝備外觀的玩法。34參見(jiàn)《魔獸世界幻化是什么幻化詳解》,https://www.te5.com/yxrb/760680.html,最后訪問(wèn)日期:2022年12月18 日。因?yàn)橥婕宜褂玫氖怯螒蜷_(kāi)發(fā)者預(yù)先提供的素材材質(zhì),所以玩家完成的部分可能被認(rèn)定為演繹作品,兩者均可以體現(xiàn)玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性。但是,兩款游戲除了賦予玩家一定的獨(dú)創(chuàng)性空間,也含有豐富的競(jìng)技玩法。比如暴雪公司為《魔獸世界》競(jìng)技場(chǎng)35參見(jiàn)魔獸世界:《“暗影國(guó)度”競(jìng)技場(chǎng)世界錦標(biāo)賽第三輪落幕 首冠隊(duì)伍再奪冠軍》,https://view.inews.qq.com/k/20220404A073BH00?web_channel=wap&openApp=false,最后訪問(wèn)日期:2022年12月21 日。和“史詩(shī)鑰石”玩法36參見(jiàn)網(wǎng)易游戲頻道:《<魔獸世界>2020 史詩(shī)鑰石地下城全球錦標(biāo)賽正式官宣》,https://www.163.com/game/article/F5GQGQK8003198EF.html,最后訪問(wèn)日期:2022年12月23 日。設(shè)置了電子競(jìng)技錦標(biāo)賽,并在淘汰賽時(shí)進(jìn)行全球直播。至此,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,僅僅單純以內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)歸納單一的電子游戲作品類型或玩家行為獨(dú)創(chuàng)性,不僅不符合現(xiàn)實(shí)邏輯,還可能使得法律對(duì)玩法混合的電子游戲的調(diào)整結(jié)果隨著游戲內(nèi)容呈現(xiàn)出任意性。如前文所述的“DOTA2”和“奇跡MU”案就因玩法內(nèi)容得到了不同的認(rèn)定,這兩個(gè)案件中,《奇跡MU》屬于MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), 而《DOTA2》 屬 于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類專注于競(jìng)技對(duì)抗的游戲。但如果一款游戲集合了這兩款特征,僅憑內(nèi)容就難以區(qū)分——如《阿爾比恩OL》這樣的可自由決定玩法的沙盒角色扮演游戲37參見(jiàn)Indienova 游戲庫(kù):《阿爾比恩OL》,https://indienova.com/game/albion-online,最后訪問(wèn)日期:2022年12月23 日。。
法律對(duì)電子游戲作品類型的認(rèn)定也可能因電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中市場(chǎng)偏好的游戲類型差異而變化。我國(guó)學(xué)者在探討電子游戲保護(hù)模式問(wèn)題中,常以比較法的方式對(duì)電子游戲畫面的作品類型進(jìn)行論證,進(jìn)行論據(jù)引證時(shí)又常以世界范圍內(nèi)游戲行業(yè)較為發(fā)達(dá)的國(guó)家為例。如王遷教授在論證其“屬類電作品”觀點(diǎn)時(shí)就引用日本1984年?yáng)|京地方法院“吃豆人游戲案”的判決,該案的判決對(duì)于游戲是否構(gòu)成電影作品提出了效果要件、形式要件和內(nèi)容要件三個(gè)標(biāo)準(zhǔn),并從此使日本產(chǎn)生了電影作品整體保護(hù)游戲著作權(quán)的司法習(xí)慣。38參見(jiàn)東京地方法院昭和59年9月28 日第534 號(hào)判決。轉(zhuǎn)引自王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國(guó)版權(quán)》2016年第4 期,第23 頁(yè)。王澤鑒教授曾道,經(jīng)由比較法評(píng)價(jià)本國(guó)之適用,外在于借鑒法之技術(shù),內(nèi)在于歸納其法理,促使本國(guó)法范圍擴(kuò)張或限縮,從而具有相應(yīng)的價(jià)值,援引外國(guó)法彌補(bǔ)本國(guó)法律疑義,除了法律體系之間的評(píng)判,還應(yīng)斟酌社會(huì)情況而定。39參見(jiàn)王澤鑒:《民法學(xué)說(shuō)與判例研究(重排合訂本)》,北京大學(xué)出版社2015年版,第27 頁(yè)。
從日、美游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展情況來(lái)看,兩者對(duì)于電子游戲著作權(quán)客體的認(rèn)定很可能受其市場(chǎng)偏好游戲類型的影響。游戲類型差異性不僅表現(xiàn)在游戲個(gè)體之間,還體現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑、研發(fā)傳統(tǒng)、市場(chǎng)人群傾向與文化構(gòu)成中。例如,日本版權(quán)法對(duì)游戲?qū)儆凇半娪白髌贰钡恼J(rèn)定,可能受其發(fā)達(dá)的主機(jī)RPG 游戲的影響,此類游戲一般具有宏大的世界觀、完善的角色設(shè)定和豐富的劇情40參見(jiàn)周艷、楊婉莎:《淺談RPG 游戲中角色的性格塑造》,載《設(shè)計(jì)藝術(shù)研究》2017年第7 卷第4 期,第26-27 頁(yè)。。RPG 游戲中開(kāi)發(fā)者為了向玩家烘托一個(gè)奇妙的“異世界”,游戲畫面中將包含大量的開(kāi)發(fā)者思想和情感表達(dá)。根據(jù)上文所提《吃豆人》中的判決標(biāo)準(zhǔn),“動(dòng)態(tài)影像固定于某種介質(zhì)上”的“效果要件”和“形式要件”并非認(rèn)定難點(diǎn),而主要在于該智力成果是否足以表現(xiàn)作者的思想或者情感。隨著視覺(jué)引擎的發(fā)展,RPG 游戲的畫面表達(dá)部分在日本游戲開(kāi)發(fā)中的位置越來(lái)越重要,甚至形成了“導(dǎo)演中心制”的游戲制作模式41如小島秀夫之于《合金裝備Solid2:自由之子》核心作用以及其電影拍攝手法于游戲制作中的應(yīng)用;參見(jiàn)Yago:《小島秀夫 游戲界的電影天才》,載《新電腦》2002年第6 期,第188-189 頁(yè)。。開(kāi)發(fā)者的獨(dú)創(chuàng)性可能因?yàn)殓R頭語(yǔ)言、文字作品、美術(shù)作品等形式或單獨(dú)或聯(lián)合地予以表達(dá)。不僅如此,日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑還有緊密結(jié)合該國(guó)動(dòng)漫劇情的特點(diǎn),游戲和動(dòng)漫的發(fā)展在其市場(chǎng)中處于相互改編、交織的狀態(tài)42參見(jiàn)段瀟瀟、張宇:《日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究》,載《產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新研究》2021年第10 期,第51-52 頁(yè)。。如日系RPG游戲的鼻祖一般被認(rèn)為是史克威爾·艾尼克斯公司1986年的作品《勇者斗惡龍》,該游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程模式打破了日本業(yè)界由漫畫改編至動(dòng)畫再到游戲的路徑,是一部反向改編的成功之作43參見(jiàn)宋田驥:《<勇者斗惡龍>市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)案例研究》,載《現(xiàn)代商業(yè)》2016年第36 期,第92-93 頁(yè)。。這些電子游戲注重橋段遞進(jìn),追求鏡頭表達(dá),緊密結(jié)合動(dòng)漫劇情的特點(diǎn)44參見(jiàn)孟沛、何文波、張凱:《日本電子游戲的發(fā)展及文化形成》,載《電影評(píng)介》2007年第6 期,第61+64-65 頁(yè)。,都對(duì)日本司法者自《吃豆人》之后游戲畫面屬“電影作品”的認(rèn)定起到了促進(jìn)作用。馮曉青教授曾認(rèn)為司法中對(duì)于游戲?qū)儆凇邦愲娮髌贰钡恼J(rèn)定一般多見(jiàn)于劇情類游戲。45參見(jiàn)馮曉青:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第5 頁(yè)。
西方游戲則更注重感官上的刺激,在其起步階段游戲類型多表現(xiàn)為運(yùn)動(dòng)競(jìng)技模擬類。46參見(jiàn)汪櫻:《“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”——東西方游戲文化融合發(fā)展探析》,載《河北北方學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》,2022年第38 卷第3 期,第102-104 頁(yè)。此處需補(bǔ)充說(shuō)明,日本早年并非沒(méi)有運(yùn)動(dòng)類游戲,但因?yàn)殚_(kāi)發(fā)偏好不同,日本80年代末的運(yùn)動(dòng)類游戲有些仍會(huì)以一個(gè)完整故事背景貫穿其不同的產(chǎn)品,游戲過(guò)程中除了運(yùn)動(dòng)部分還會(huì)穿插大量的人物表述,著名如TECHNOS JAPAN 公司出品以主角“國(guó)夫”展開(kāi)的“熱血運(yùn)動(dòng)隊(duì)系列”。相比之下,美國(guó)早年的模擬游戲的劇情份額就顯得非常簡(jiǎn)單,如Pong 和 Tennis for two。這種并非專注于“RPG 劇情”的多樣化開(kāi)發(fā)偏好對(duì)美國(guó)版權(quán)法的影響也在發(fā)展中逐漸顯現(xiàn)——除了1982年“Atari 案”47同前注27。中提到的視聽(tīng)作品以外,現(xiàn)今美國(guó)所采用的實(shí)際是將計(jì)算機(jī)軟件、文字、視覺(jué)藝術(shù)(Visual Art Work)等作品均考慮的靈活模式,作品類型呈多樣化。48參見(jiàn)中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào):《如何保護(hù)電子游戲著作權(quán)?》,http://ip.people.com.cn/GB/n1/2017/1219/c136680-29715456.html,最后訪問(wèn)日期:2023年4月10 日。我國(guó)游戲市場(chǎng)雖然起步較晚,但截至2022年,已經(jīng)是擁有6.64 億游戲玩家的“巨無(wú)霸”。49參見(jiàn)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(數(shù)據(jù)解讀+全文下載)》,載微信公眾號(hào)“文創(chuàng)寧波”,2023年2月16 日上傳。游戲自主研發(fā)中的載體、類型選擇日趨多樣化。50參見(jiàn)魏玉山、王飚等:《2020—2021年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,載《出版發(fā)行研究》,2021年第12 期,第28-29 頁(yè)。我國(guó)目前出品的游戲類型、技術(shù)、環(huán)境、開(kāi)發(fā)資源等均與《勇者斗惡龍》時(shí)期的日本和“Atari 2600”主機(jī)時(shí)期的美國(guó)區(qū)別較大。現(xiàn)狀之下,筆者認(rèn)為對(duì)于《著作權(quán)法》下電子游戲作品類型的認(rèn)定,以開(kāi)放姿態(tài)為宜。
內(nèi)含玩家行為的游戲畫面權(quán)屬,以及玩家的法律地位目前仍具爭(zhēng)議51如趙銀雀、余暉:《電子競(jìng)技游戲動(dòng)態(tài)畫面的可版權(quán)性研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第43 頁(yè)中認(rèn)為玩家行為和開(kāi)發(fā)者對(duì)于游戲畫面呈現(xiàn)起協(xié)同作用,應(yīng)為權(quán)利人之一對(duì)畫面共享著作權(quán);也有學(xué)者認(rèn)為玩家在電子競(jìng)技游戲游戲行為不具有獨(dú)創(chuàng)性,是一種表演行為,玩家屬于表演者范疇,見(jiàn)田建騰:《電子競(jìng)技中玩家的法律地位分析》,載《廣西政法管理干部學(xué)院學(xué)報(bào)》2018年第3 期,第48-49 頁(yè);持類似觀點(diǎn)的還有歐修平、孫明飛、吳東亮:《庖解中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案:權(quán)利屬性及責(zé)任歸屬》,https://www.zhichanli.com/p/343457774,最后訪問(wèn)日期:2023年4月1日;而李揚(yáng)教授則指出玩家的操作行為無(wú)法逾越開(kāi)發(fā)者的游戲預(yù)設(shè)范圍,玩家的行為并無(wú)獨(dú)創(chuàng)性。見(jiàn)李揚(yáng):《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問(wèn)題》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第18 頁(yè)。,馮曉青教授就玩家法律地位,依照其行為獨(dú)創(chuàng)性大小升序分別為“消費(fèi)者”“表演者”“演繹作者”或“合作作者”,52同前注45,馮曉青文,第8-12 頁(yè)。因此法律地位爭(zhēng)議本質(zhì)是獨(dú)創(chuàng)性程度的爭(zhēng)議。實(shí)際上,玩家行為獨(dú)創(chuàng)性取決于開(kāi)發(fā)者希望玩家怎樣玩這款游戲。舉例來(lái)說(shuō),《底特律:變?nèi)恕肥怯蒕uantic 公司制作的一款A(yù)I(Artificial Intelligence)題材互動(dòng)電影游戲,背景設(shè)定于2038年的虛擬城市——底特律,玩家將以章節(jié)為順序分別扮演三位主角,以“走路模擬”的方式進(jìn)行游戲,劇情結(jié)局將因玩家對(duì)劇情中的選項(xiàng)偏好而變化。游戲中,游戲模式除了“走路模擬”以外,僅能以第三視角進(jìn)行必要的劇情交互和選擇53參見(jiàn)Indienova 游戲庫(kù):《底特律:變?nèi)恕?,https://indienova.com/game/detroit-become-human--1,最后訪問(wèn)日期:2022年12月19 日。。而另外一款具有高度獨(dú)創(chuàng)空間的游戲《我的世界》54參見(jiàn)Indienova 游戲庫(kù):《我的世界》,https://indienova.com/game/minecraft,最后訪問(wèn)日期:2022年12月18 日。以玩家在三維空間之中搭建破壞塊狀單位為基本游戲模式,使玩家可以自由搭建自己的“世界”并進(jìn)行游戲探索,解鎖游戲成就。兩者是開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)游戲模式以實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)作目的時(shí)賦予玩家游戲行為不同獨(dú)創(chuàng)性空間的兩個(gè)極端?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕返挠螒蜻^(guò)程表達(dá)幾乎像一部完整的電影,而《我的世界》的游戲模式被開(kāi)發(fā)者賦予了超高的獨(dú)創(chuàng)性空間。因此可容納玩家在游戲過(guò)程中充分的“創(chuàng)作”行為?!段业氖澜纭分型婕摇皠?chuàng)作”行為模式也并非唯一,歸納下來(lái)為兩類:第一類是玩家可以使用游戲中的預(yù)設(shè)素材,但基于每位玩家不同的游戲行為,最后產(chǎn)生的成果可能完全不同,玩家游戲行為具有獨(dú)創(chuàng)性的部分可視為一種演繹創(chuàng)作;第二類是玩家以第三方建模或者制圖軟件而產(chǎn)生的新皮膚、材質(zhì),處理后導(dǎo)入游戲資源庫(kù),使用自創(chuàng)素材展開(kāi)游戲,此時(shí)玩家游戲行為的獨(dú)創(chuàng)性相較前者顯然更高。55參見(jiàn)孫明飛、蘇夢(mèng)云:《從“我的世界”看游戲玩家創(chuàng)作的世界》,http://www.zhichanli.com/article/6091.html,轉(zhuǎn)引自焦和平:《類型化視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)歸屬》,載《法學(xué)評(píng)論》2019年第5 期,第97-98 頁(yè)。
游戲開(kāi)發(fā)者賦予玩家的獨(dú)創(chuàng)性空間遠(yuǎn)不僅如此,在某些開(kāi)源的游戲中,玩家也似有超越游戲本身“玩”的范圍,成為合作作者的潛質(zhì)。一般認(rèn)為,要成為合作作者,需要復(fù)數(shù)主體間基于創(chuàng)作作品的合意而共同投入獨(dú)創(chuàng)性并形成智力成果。56參見(jiàn)左梓鈺:《論合作作品的著作權(quán)法規(guī)范》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第7 期,第71-73 頁(yè)。當(dāng)開(kāi)發(fā)者通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)了其源代碼,并鼓勵(lì)玩家在現(xiàn)有框架改編、續(xù)寫游戲,則是一種希望不特定對(duì)象以其原基礎(chǔ)繼續(xù)創(chuàng)作的意思表示。而玩家受領(lǐng)開(kāi)發(fā)者的公開(kāi)要約,如從GitHub 的私有程序網(wǎng)站下載軟件框架,以源碼框架繼續(xù)的開(kāi)發(fā)行為則應(yīng)當(dāng)認(rèn)定是與開(kāi)發(fā)者合意之下的創(chuàng)作。例:開(kāi)發(fā)者將某游戲前三章的游戲內(nèi)容源碼公開(kāi),玩家在該框架下續(xù)編引擎軟件、導(dǎo)入素材、實(shí)施了后三章內(nèi)容的開(kāi)發(fā),因此產(chǎn)生的凝結(jié)雙方共同獨(dú)創(chuàng)性的作品,應(yīng)當(dāng)是一種合作作品。就該作品則可以認(rèn)定從事“自編自玩”的玩家為合作作者。此類開(kāi)源游戲如《古代野獸》57參見(jiàn)Freezing Moon:《Ancient Beast》,https://github.com/FreezingMoon/AncientBeast,最后訪問(wèn)日期:2023年7月13 日。的獨(dú)創(chuàng)性預(yù)設(shè)空間已達(dá)到完全自由,玩家可以根據(jù)其自身的想法通過(guò)變更參數(shù),甚至修改源碼、增設(shè)資源庫(kù)素材決定游戲的走向。由此可見(jiàn),玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性大小取決于游戲開(kāi)發(fā)者基于自身創(chuàng)作目的對(duì)游戲本身獨(dú)創(chuàng)空間的預(yù)留態(tài)度。玩家行為獨(dú)創(chuàng)性程度不能一概而論,當(dāng)開(kāi)發(fā)者預(yù)留空間使玩家行為滿足著作權(quán)法構(gòu)成創(chuàng)作行為的條件時(shí),持“單一客體說(shuō)”思維的司法者對(duì)于游戲類型差異性的考量就顯得認(rèn)定過(guò)于簡(jiǎn)單,又因?yàn)橥婕倚袨楠?dú)創(chuàng)性差異由開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲類型而派生,繼而忽略玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性差異,造成玩家本應(yīng)對(duì)游戲畫面享有的作者權(quán)利被輕易剝奪?!皡R編作品說(shuō)”從電子游戲的運(yùn)行機(jī)制差異角度進(jìn)行值得肯定,而匯編作品因?yàn)榘髡吆蛥R編作者雙重因素,面對(duì)那些資源庫(kù)占比極小,或僅僅提供一個(gè)創(chuàng)作平臺(tái)的電子游戲就會(huì)顯得力不從心。如Acureus 公司開(kāi)發(fā)的《你畫我猜Draw&Guess》58參見(jiàn)STEAM 游戲庫(kù):《Draw & guess》,https://store.steampowered.com/app/1483870/Draw__Guess/,最后訪問(wèn)日期:2023年3月12 日。,該游戲資源庫(kù)大多為UI 界面,游戲?qū)嶋H運(yùn)行畫面與一般的畫圖軟件并無(wú)明顯不同,其游戲畫面內(nèi)容主要由玩家“繪畫”所貢獻(xiàn)?!澳惝嬑也隆痹趨R編作品的框架下,從事匯編行為的究竟是人人交互或人機(jī)交互中的創(chuàng)作行為還是引擎程序?誰(shuí)是原作者?誰(shuí)又是匯編作者?誠(chéng)然,“匯編作品說(shuō)”考量了游戲運(yùn)行機(jī)制的差異性,但無(wú)法解釋游戲交互過(guò)程中的玩家行為獨(dú)創(chuàng)性差異。
游戲畫面直播的合理使用規(guī)則也有可能受到玩家行為獨(dú)創(chuàng)性差異的影響。電子游戲中包含玩家交互行為的畫面與非交互性畫面的轉(zhuǎn)換性使用可能無(wú)法兼容于同一路徑。如王遷教授在論述游戲直播畫面合理使用問(wèn)題,就提到游戲因?yàn)椴煌木幣?,直播中一般游戲畫面可能?gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,但是游戲中內(nèi)置的“精心制作的動(dòng)漫”絕不能被納入。59參見(jiàn)王遷:《電子游戲直播的著作權(quán)問(wèn)題研究》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第2 期,第17 頁(yè)?,F(xiàn)代游戲特別是RPG 類型,開(kāi)發(fā)者為了玩家更好的游戲體驗(yàn),提升游戲過(guò)程的代入感,編排了大量的CG 動(dòng)畫轉(zhuǎn)場(chǎng)、即時(shí)演算動(dòng)畫,這些將在游戲劇情滿足特定條件時(shí)予以觸發(fā)。此類動(dòng)畫的表達(dá)與玩家的游戲行為并無(wú)緊密關(guān)聯(lián),是開(kāi)發(fā)者為了講好游戲故事而編入的“電影”。如日本CAPCOM公司的《鬼泣》系列和《生化危機(jī)》系列,均包含該類編排。開(kāi)發(fā)者編排的“視聽(tīng)作品”與含有玩家交互行為的“視聽(tīng)作品”在轉(zhuǎn)換性使用視角下為法律意義上不同的作品。前者獨(dú)創(chuàng)性均由開(kāi)發(fā)者賦予,而后者可能包含玩家行為因素,在較高獨(dú)創(chuàng)性空間的游戲中,玩家交互行為所形成的視聽(tīng)作品可能賦予玩家對(duì)于相應(yīng)畫面的著作權(quán),而“電影”則并無(wú)此問(wèn)題。這就可能導(dǎo)致適法過(guò)程中又一個(gè)與“單一客體說(shuō)”的沖突。假設(shè)將這種不同法律意義現(xiàn)象歸納為同一權(quán)利客體,如新設(shè)一個(gè)“電子游戲”法定作品分類,賦予其法律上統(tǒng)一之模式,從電子游戲直播畫面的轉(zhuǎn)換性使用角度嘗試兼顧不同性質(zhì)的“電影”,將導(dǎo)致法律適用的繁復(fù)程度顯著提升。
創(chuàng)設(shè)法律概念的目的是以簡(jiǎn)便的方式識(shí)別相同的社會(huì)現(xiàn)象,就如莫里斯·科恩(Morris Cohen)教授所說(shuō),當(dāng)紛繁的現(xiàn)象納入同一法律概念時(shí),這些現(xiàn)象之間必須具有真正的統(tǒng)一性;而埃德加·博登海默(Edgar Bodenheimer)評(píng)述,如不完成這項(xiàng)任務(wù),法律制度就不可能創(chuàng)制出任何公認(rèn)的審判。60參見(jiàn)【美】博登海默:《法理學(xué):法律哲學(xué)與法律方法》,鄧正來(lái)譯,中國(guó)政法大學(xué)出版社2017 版,第501-504 頁(yè)。同一客體概念應(yīng)當(dāng)具有相同或相似的特征以便為法律統(tǒng)一調(diào)整奠定基礎(chǔ),保障法的可預(yù)測(cè)性,維護(hù)法律權(quán)威。傳統(tǒng)理論認(rèn)為,法律概念的抽象化是去除浮泛同時(shí)凝結(jié)具有本質(zhì)的過(guò)程。但是也要警惕傳統(tǒng)思維支配下的“抽象化過(guò)度”,這種現(xiàn)象“是指研究者盲目追求概念的精致化與純凈化,而恰恰將使該事物區(qū)別于其他事物的一些重要特征舍棄掉,從而導(dǎo)致所得到的概念在內(nèi)涵上過(guò)于狹窄、過(guò)于模糊的情形。”61李可:《類型思維及其法學(xué)方法論意義——以傳統(tǒng)抽象思維作為參照》,載《金陵法律評(píng)論》2003年第2 期,第107頁(yè)。一直以來(lái),我國(guó)著作權(quán)法對(duì)于作品權(quán)利客體的列舉并未遵循同一邏輯標(biāo)準(zhǔn),其分類結(jié)果主要是兼顧傳播方式和創(chuàng)作目的等一系列因素下的產(chǎn)物。62參見(jiàn)馮曉青:《我國(guó)著作權(quán)客體制度之重塑:作品內(nèi)涵、分類及立法創(chuàng)新》,載《蘇州大學(xué)學(xué)報(bào)(法學(xué)版)》2022年第1 期,第89-90 頁(yè)。隨著2021年《著作權(quán)法》的修改,第3 條的兜底條款已表明作品類型不再遵循嚴(yán)格的法定封閉體例,作品不同類型之間也絕非非此即彼的關(guān)系,可能存在作品類型交叉63同前注62,馮曉青文,第89-90 頁(yè)。。如視聽(tīng)作品可能包含舞蹈、音樂(lè)、文字、戲劇、攝影等。這些不同的作品類型固定在一定介質(zhì)之上,通過(guò)“有伴音或無(wú)伴音的連續(xù)畫面表達(dá)并可被感知”就會(huì)產(chǎn)生視聽(tīng)作品的特征。視聽(tīng)作品可以視為這些作品在傳播表達(dá)過(guò)程中相似特征的歸納,但并不能包含因作品創(chuàng)作目的不同所反映的實(shí)質(zhì)意義部分。因此,為避免“抽象化過(guò)度”,電子游戲納入單一權(quán)利客體進(jìn)行保護(hù)要至少滿足兩個(gè)條件:
其一,認(rèn)定的“單一客體”應(yīng)當(dāng)符合作品分類條款的穩(wěn)定性和前瞻性。法律規(guī)范本身滯后,因此立法活動(dòng)普遍被要求應(yīng)妥善處理立法超前、滯后和同步的關(guān)系。64參見(jiàn)張文顯主編:《法理學(xué)》,高等教育出版社第五版,第232 頁(yè)。2021年《著作權(quán)法》修改納入的作品類型兜底條款使未來(lái)新作品都有納入《著作權(quán)法》保護(hù)的可能,比如燈光秀、音樂(lè)噴泉類等。這樣的立法目的在于減輕人類有限理性對(duì)立法活動(dòng)的限制,擴(kuò)張著作權(quán)法的適用范圍,并試圖減少變動(dòng)法定作品類型的概率,是一種為了實(shí)現(xiàn)法的穩(wěn)定性適當(dāng)超前的立法。65參見(jiàn)任安麒:《作品類型兜底條款的證成、選擇與適用——兼議非典型作品的著作權(quán)保護(hù)路徑》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2021年第4 期,第42-43 頁(yè)。而電子游戲的“單一客體說(shuō)”很可能是一種“抽象化過(guò)度”現(xiàn)象,如其籠統(tǒng)看待電子游戲類型差異或僅用傳播過(guò)程中部分與視聽(tīng)作品相似的特征予以籠統(tǒng)概括,不當(dāng)理解玩家行為因素,忽略了電子游戲的創(chuàng)作目的——“玩”這個(gè)根本目的下交互行為的獨(dú)創(chuàng)性差異。以“視聽(tīng)作品說(shuō)”為例,當(dāng)前電子游戲的傳播表達(dá)方式很可能迫于載體技術(shù)限制而表現(xiàn)為視聽(tīng)作品,但隨著VR 設(shè)備的發(fā)展、“元宇宙”概念的提出,未來(lái)并不必然如此。該觀點(diǎn)試圖得到一個(gè)普適的、精致的法律概念(一個(gè)可以統(tǒng)一調(diào)整的權(quán)利客體)卻抹殺法律現(xiàn)象之間(電子游戲類型差異、玩家行為獨(dú)創(chuàng)性差異)的個(gè)性。66同前注61,李可文,第107 頁(yè)。電子游戲的作品類型爭(zhēng)議就是該情形所致模糊空間的體現(xiàn)。而且將電子游戲納入其中單一權(quán)利客體也不利于法的穩(wěn)定性,如增設(shè)新的“電子游戲”或者“視頻游戲”作品類型的典型觀點(diǎn)。這種對(duì)現(xiàn)有法定作品類型的突破也與《著作權(quán)法》第3 條第9 款的立法目的不符。實(shí)際上,目前的作品類型已經(jīng)能涵蓋游戲運(yùn)行中幾乎所有的作品類型,即使未來(lái)出現(xiàn)顯著變化的電子游戲類型也能根據(jù)其實(shí)際特征表現(xiàn)靈活地適用兜底條款。不同于以古典印刷技術(shù)為構(gòu)建基礎(chǔ)的文字或者美術(shù)作品制度,電子游戲發(fā)展無(wú)法獨(dú)立于技術(shù)的支持。兜底條款的立法目的之一即兼顧技術(shù)發(fā)展下的作品類型演化67參見(jiàn)孫山:《<著作權(quán)法>中作品類型兜底條款的適用機(jī)理》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第12 期,第55-57 頁(yè)。,因此兩者實(shí)屬同一問(wèn)題。
其二,大部分電子游戲必須具有實(shí)質(zhì)意義的同一性或者至少高度的相似性。而且,高度相似所允許的差異不能顯著影響法律調(diào)整的結(jié)果。根據(jù)法律概念“抽象化”理論邏輯,不同法律現(xiàn)象之間本身差距越小,被統(tǒng)一抽象后該類概念適用的沖突就越輕,其相應(yīng)被“抽象化過(guò)度”的機(jī)率就越小。然而,現(xiàn)實(shí)中電子游戲產(chǎn)品卻并非如此,其隨著技術(shù)的發(fā)展和市場(chǎng)需求細(xì)分本就在不斷的差異化68參見(jiàn)涂銳:《從騰訊游戲看網(wǎng)絡(luò)游戲差異化競(jìng)爭(zhēng)策略》,載《東南傳播》2009年第9 期,第52-54 頁(yè)。。游戲開(kāi)發(fā)中的資源愈加豐富,開(kāi)發(fā)者對(duì)于不同游戲的創(chuàng)作目的可以選用不同的開(kāi)發(fā)環(huán)境,使用不同的代碼語(yǔ)言,基于不同的物理引擎,這些因素導(dǎo)致的電子游戲類型差異以及所派生的玩家行為差異都影響著電子游戲的本質(zhì)。對(duì)這種呈差異化的法律現(xiàn)象進(jìn)行抽象、歸納的時(shí)候,則更要警惕“抽象化過(guò)度”思維的影響。
世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織于2013年對(duì)世界范圍內(nèi)電子游戲保護(hù)的權(quán)利客體模式進(jìn)行了調(diào)查,并發(fā)表了專門報(bào)告69See Mr.Andy Ramos et al:The Legal Status of Video Games:Comparative Analysis in National Approaches,Date:July 29,2013, at https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_report_cr_vg.pdf,last visited on November 17, 2023.。該報(bào)告提到,目前世界各國(guó)對(duì)于游戲納入著作權(quán)的保護(hù)模式主要有以下三種:
第一種認(rèn)為應(yīng)考慮電子游戲的整體性質(zhì)及其對(duì)軟件程序的依賴,基于獨(dú)特的表現(xiàn)形式予以保護(hù)。第二種認(rèn)為電子游戲擁有巨大復(fù)雜性,引擎部分以計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)予以保護(hù),而其他諸如資源庫(kù)的其余元素以其分別是否符合著作權(quán)客體的要件進(jìn)行判斷,資源庫(kù)中的圖片、三維模型,文字對(duì)話等分別作為美術(shù)作品、文字作品等納入著作權(quán)相關(guān)法律予以拆分保護(hù);第三種將電子游戲拆分為引擎軟件和其他的表達(dá)形式,引擎軟件部分與第二種保護(hù)模式一致,以計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù)。不同的是表達(dá)部分以視聽(tīng)元素為必要考量,作為視聽(tīng)作品予以“有限”拆分保護(hù)。引擎部分納入計(jì)算機(jī)軟件作品沒(méi)有障礙,但是將游戲的表達(dá)部分一致納入視聽(tīng)作品,不可避免地要考慮所呈現(xiàn)畫面的獨(dú)創(chuàng)性。首先,從游戲本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲的資源庫(kù)中的文字作品、美術(shù)資源等在引擎調(diào)動(dòng)下所呈現(xiàn)出的內(nèi)容一定程度上可以反映游戲開(kāi)發(fā)者在制作游戲中就涵蓋的原始獨(dú)創(chuàng)性,這種獨(dú)創(chuàng)性可能因?yàn)橛螒蛸Y源庫(kù)和引擎程序表達(dá)的差異而產(chǎn)生對(duì)獨(dú)創(chuàng)性評(píng)價(jià)完全不同的認(rèn)定,引發(fā)爭(zhēng)議情形。就如前文所提的“DOTA2 案”,該游戲中的每個(gè)“英雄”角色都有獨(dú)特的“魔法技能”和外觀設(shè)計(jì),其實(shí)質(zhì)源于《魔獸爭(zhēng)霸3》中同人“DOTA”對(duì)戰(zhàn)地圖,該游戲官網(wǎng)有相當(dāng)篇幅的文字作品用來(lái)講述角色設(shè)定與人物背景70參見(jiàn)DOTA2 刀塔,https://www.dota2.com.cn/heroes,最后訪問(wèn)日期:2022年12月25 日。,對(duì)于本案的裁判者來(lái)說(shuō),如果僅從內(nèi)容表達(dá)的“競(jìng)技性”認(rèn)為玩家行為并無(wú)對(duì)畫面產(chǎn)生嗣后獨(dú)創(chuàng)性,卻因此否認(rèn)游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于游戲資源庫(kù)中所有因素的原始獨(dú)創(chuàng)性,這顯然是值得商榷的。71同前注28,崔國(guó)斌文,第6 頁(yè)。其次,玩家的行為也可能影響游戲畫面表達(dá)的嗣后獨(dú)創(chuàng)性,但對(duì)最終游戲畫面表達(dá)的貢獻(xiàn)程度本就由開(kāi)發(fā)者預(yù)留的空間所決定。在非開(kāi)源游戲中,玩家未經(jīng)許可以技術(shù)手段破解開(kāi)發(fā)者預(yù)留空間則可能侵犯開(kāi)發(fā)者的原始表達(dá)。例如著名的“心跳回憶案”中,大阪高等裁判所認(rèn)為游戲的動(dòng)畫、故事構(gòu)成開(kāi)發(fā)者的思想和情感表達(dá),玩家使用被告銷售的軟件更改游戲數(shù)值將顯著改編劇情走向,取得了開(kāi)發(fā)者預(yù)留空間以外的部分,并因此侵犯了開(kāi)發(fā)者的對(duì)于保持作品表達(dá)的同一性72大阪高等裁判所平成11年4月27 日判決,平成9(ネ)3587 著作権民事訴訟。。因此,不同的游戲類型的開(kāi)發(fā)者給予玩家行為預(yù)留的獨(dú)創(chuàng)性空間大小不同,僅從法律定義層面實(shí)難統(tǒng)一處理。再次,游戲編排的CG 動(dòng)畫、動(dòng)漫和即時(shí)演算動(dòng)畫等使游戲的獨(dú)創(chuàng)性判斷更為復(fù)雜化。其中CG動(dòng)畫、即時(shí)演算動(dòng)畫作為視聽(tīng)作品認(rèn)定,則其獨(dú)創(chuàng)性來(lái)源完全來(lái)自開(kāi)發(fā)者,而一般游戲畫面中玩家行為是否具有獨(dú)創(chuàng)性則又取決于游戲類型,一致認(rèn)定為視聽(tīng)作品并不適宜。因此,有學(xué)者認(rèn)為將游戲納入“視聽(tīng)作品”實(shí)屬無(wú)奈之舉。73參見(jiàn)宋倩:《論游戲作品在著作權(quán)法中的類型化——以游戲的本質(zhì)特征為考量》,載《三峽大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2022年第44 卷第5 期,第105 頁(yè)。對(duì)于第一種觀點(diǎn),筆者并不否認(rèn)在未來(lái)也許有更好的制度和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)可以抽象出一個(gè)權(quán)利客體涵蓋所有電子游戲類型,以達(dá)成高效一致的司法保護(hù)。電子游戲“獨(dú)立作品論”的目的在于抽象出電子游戲的本質(zhì)特征。74參見(jiàn)邢賀通:《“電子游戲認(rèn)定為新作品類型第一案”裁判思路梳理》,載微信公眾號(hào)“中國(guó)版權(quán)協(xié)會(huì)”,2023年5月24 日上傳。但是既然連擱置了計(jì)算機(jī)軟件的表達(dá)部分都因?yàn)殡娮佑螒虻牟町愋噪y以抽象出“本質(zhì)”,更不用說(shuō)再包含了一個(gè)引擎程序了,因此不再贅述。忽略電子游戲的“二元差異性”將其歸納為任何單一作品類型都會(huì)偏離現(xiàn)有著作權(quán)法的開(kāi)放體系,并提高修法成本和適法難度。
1.電子游戲動(dòng)態(tài)客體模式
綜上所述,筆者認(rèn)為對(duì)于游戲的權(quán)利客體類型應(yīng)根據(jù)實(shí)際需要選用“拆分”兼“開(kāi)放”的動(dòng)態(tài)模式。當(dāng)電子游戲涉及如“游戲換皮”類的整體同質(zhì)化侵權(quán)糾紛,可以考慮借鑒美國(guó)司法實(shí)踐中的“內(nèi)外部測(cè)試法”。75同前注26,李宗輝文,第34 頁(yè)。該模式第一步以外部專家參與的方式對(duì)涉案作品進(jìn)行客觀的判斷,如果構(gòu)成了客觀的相似,則進(jìn)一步以“普通觀察者”身份從玩家角度進(jìn)行是否整體實(shí)質(zhì)性相似的判定。76Spry Fox, LLC v. LOLApps, Inc, 2:12-cv-00147, (W.D. Wash.2012).實(shí)質(zhì)性相似可能由電子游戲的玩法規(guī)則、畫面表達(dá)、界面布局中的一種或者幾種形成,如果具有實(shí)質(zhì)性相似則構(gòu)成侵權(quán)。因電子游戲“二元差異性”在“普通觀察者”視角下也可能呈開(kāi)放、多樣(如單純的文字類游戲就可能涉及文字作品之間的實(shí)質(zhì)性相似判斷;策略類游戲中的游戲結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃的特定表達(dá)實(shí)質(zhì)性相似則可以被認(rèn)定為符合作品特征的其他智力成果77參見(jiàn)深圳市中級(jí)人民法院(2021)粵03 民初6854 號(hào)民事判決書。)的作品類型,因此可謂“開(kāi)放模式”。換言之,電子游戲?yàn)楹畏N作品類型并不影響“普通觀察者”實(shí)施作品之間“整體感覺(jué)”相似的比對(duì)。此種非單一客體路徑下的整體同質(zhì)化侵權(quán)處理邏輯不以從立法層面固定作品類型為前提,可減少在該問(wèn)題上作品類型爭(zhēng)議。而拆分模式對(duì)于電子游戲的“二元差異性” 天然適配,在需要如《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》對(duì)部分作品侵權(quán)判定時(shí),可以精確到資源庫(kù)里任何著作權(quán)客體,包括文字作品、美術(shù)作品、視聽(tīng)作品、計(jì)算機(jī)軟件等。動(dòng)態(tài)模式可根據(jù)實(shí)踐中具體需要采用不同的權(quán)利客體模式,以實(shí)現(xiàn)電子游戲著作權(quán)的精細(xì)化保護(hù)。在“率土之濱”案中,廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院不再采“整體視聽(tīng)作品說(shuō)”而將其納入“兜底條款”78參見(jiàn)廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2021)粵0192 民初7434 號(hào)民事判決書。,這是一種對(duì)重視游戲個(gè)性保護(hù)機(jī)制的探索。
2.電子游戲用戶協(xié)議效力之補(bǔ)充
關(guān)于游戲畫面直播保護(hù)以及玩家法律地位等問(wèn)題。為了減輕開(kāi)放、拆分保護(hù)模式的司法認(rèn)定工作量,可以考慮充分尊重游戲開(kāi)發(fā)者和玩家之間的“意思自治”79參見(jiàn)蔣華勝:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)侵權(quán)判定研究》,載《法律適用》2021年第6 期,第131 頁(yè);崔國(guó)斌:《視聽(tīng)作品畫面與內(nèi)容的二分思路》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第 5 期,第38 頁(yè)。。一方面,游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)具有利用游戲畫面實(shí)現(xiàn)其商業(yè)目的之權(quán)利。從成本效益原則80參見(jiàn)樊行健、宋仕杰:《企業(yè)內(nèi)部監(jiān)督模式研究——基于風(fēng)險(xiǎn)導(dǎo)向和成本效益原則》,載《會(huì)計(jì)研究》2011年第3期,第50 頁(yè)。出發(fā),游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于游戲的制作傾注了成本,為了達(dá)到收益最大化,開(kāi)發(fā)者最有資格決定其游戲畫面是否可以被他人從事商業(yè)性直播,抑或是通過(guò)二次創(chuàng)作等方式予以傳播,否則將影響開(kāi)發(fā)者從事游戲開(kāi)發(fā)活動(dòng)的積極性。但開(kāi)發(fā)者這種決策也并非純獲益行為,因?yàn)橥婕彝ㄟ^(guò)直播或者二次創(chuàng)作視頻公開(kāi)游戲畫面、游戲劇情時(shí),開(kāi)發(fā)者可能因競(jìng)技游戲本身的“游戲性(Gameplay)81"the interactive content and player experiences in a game, especially a video game", at https://www.dictionary.com/browse/gameplay, last visited on July 19,2023.”較好而收獲大量的宣傳效果,吸引直播中的潛在目標(biāo)玩家,82參見(jiàn)謝琳:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)合理使用研究》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第1 期,第40 頁(yè)。從而得到相應(yīng)的銷量;也有可能如《底特律:變?nèi)恕钒愕碾娪氨憩F(xiàn)因被披露劇情而導(dǎo)致銷量下降83參見(jiàn)畢顏彬:《游戲直播,下一個(gè)百億市場(chǎng)?》,載微信公眾號(hào)“出版人雜志”,2015年5月18 日上傳。。所以開(kāi)發(fā)者以用戶協(xié)議的方式與玩家約定其畫面是否能以商業(yè)目的公開(kāi)傳播,是開(kāi)發(fā)者基于其游戲本身屬性(Gameplay)與市場(chǎng)因素博弈的結(jié)果。這種以市場(chǎng)機(jī)制調(diào)整雙方權(quán)利義務(wù)的協(xié)議效力應(yīng)當(dāng)予以優(yōu)先認(rèn)可。另一方面,開(kāi)發(fā)者應(yīng)享有基于游戲畫面衍生作品的控制權(quán)。鑒于游戲作品呈現(xiàn)可能包含的“二元差異下的獨(dú)創(chuàng)性”。玩家的行為的獨(dú)創(chuàng)性空間大小本身就由游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作所賦予、所決定。所以開(kāi)發(fā)者通過(guò)用戶協(xié)議限制玩家可能因較高獨(dú)創(chuàng)性的游戲行為所產(chǎn)生新的作品歸屬也具有合理性。實(shí)踐中,暴雪公司就曾以用戶協(xié)議(Terms of Service)的方式聲明《魔獸爭(zhēng)霸3:重制版》中自定義游戲模式中的作品版權(quán)僅歸于暴雪公司。84See MICHAEL KLOOS: Warcraft III: Reforged custom games are all fully owned by Blizzard—Your creations, reforged under Blizzard ownership,at https://www.pcinvasion.com/warcraft-iii-reforged-custom-games-are-all-fully-owned-byblizzard/#:~:text=With%20this%20new%20policy%2C%20anything%20made%20within%20Warcraft,new%20game%20 modes%20falling%20in%20other%20people%E2%80%99s%20hands,last visited on May 9, 2023.協(xié)議使玩家行為產(chǎn)生的游戲畫面作品權(quán)利因意定被讓渡,而非被法律機(jī)械剝奪。雖然最終玩家可能都對(duì)游戲畫面不享有權(quán)利,但這樣的調(diào)整過(guò)程尊重了雙方的意思自治,兼顧了玩家可能獲得自然權(quán)利,似與著作權(quán)法的作品認(rèn)定的體系邏輯更加契合。最后,開(kāi)發(fā)者還應(yīng)具有其游戲類型的解釋權(quán),而非由法律定義。以游戲的單純內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)區(qū)分玩家法律地位和電子游戲著作權(quán)客體類型不符合游戲開(kāi)發(fā)的融合化、多元化的趨勢(shì)。協(xié)議可以將游戲類型爭(zhēng)議的“最終解釋權(quán)”歸于開(kāi)發(fā)者,依托其與玩家的“事前君子協(xié)定”,用市場(chǎng)調(diào)節(jié)的方式起到定分止?fàn)幍淖饔谩H欢?,遺憾的是,實(shí)務(wù)中對(duì)于用戶協(xié)議的效力并未得到足夠重視。如(2019)渝0192 民初10862 號(hào)案中,雖然法院已對(duì)騰訊公司《王者榮耀》用戶協(xié)議中關(guān)于禁止商業(yè)錄制、直播的事實(shí)予以認(rèn)可,但說(shuō)理中并未凸顯該協(xié)議的效力。玩家行為、游戲畫面作品的性質(zhì)仍由司法者以“游戲產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的作品,造成戰(zhàn)術(shù)和策略被壟斷悖于著作權(quán)法的立法精神”為依據(jù)。即使戰(zhàn)術(shù)和策略在某些限于機(jī)制的電子游戲中思想/表達(dá)難以二分,如玩家行為足以產(chǎn)生著作權(quán),用戶協(xié)議也可使著作權(quán)被集中于開(kāi)發(fā)者,作為權(quán)利人的開(kāi)發(fā)者均可以出于市場(chǎng)因素控制其原始游戲畫面和嗣后產(chǎn)生的玩家行為畫面是否可以被其他玩家商業(yè)傳播。相應(yīng)的,一般的非商業(yè)直播的玩家游戲行為屬合理使用,實(shí)難導(dǎo)致“游戲過(guò)程產(chǎn)生無(wú)窮無(wú)盡的作品并導(dǎo)致戰(zhàn)術(shù)策略壟斷”之情形。該案終審并未延續(xù)一審理由,而是采用更開(kāi)放的玩家行為獨(dú)創(chuàng)性考量,即不排除其他游戲中玩家行為有可能取得相應(yīng)著作權(quán)。雖仍未評(píng)價(jià)協(xié)議效力85參見(jiàn)重慶市第一中級(jí)人民法院(2021)渝01 民終3805 號(hào)判決書。,但相較一審認(rèn)定,該觀點(diǎn)筆者更為贊同。私權(quán)糾紛如能經(jīng)市場(chǎng)調(diào)節(jié),法律是否應(yīng)當(dāng)保持適當(dāng)?shù)闹t抑性?就如桑斯坦指出,恰當(dāng)?shù)囊?guī)制才能更有效率地保護(hù)私權(quán)。86參見(jiàn)【美】凱斯.R.桑斯坦:《權(quán)利革命之后:重塑規(guī)制國(guó)》,鐘瑞華譯,中國(guó)人民大學(xué)出版社2008年版,第50 頁(yè)。
電子游戲因?yàn)槠洹岸町愋浴钡拇嬖?,“現(xiàn)有理論或司法實(shí)踐不僅難以合理地揭示游戲獨(dú)有的特征,更無(wú)法將游戲作為一項(xiàng)整體的作品而保護(hù)周全,”87同前注73,宋倩文,第106 頁(yè)。對(duì)于電子游戲這一對(duì)象不宜設(shè)置單一的著作權(quán)客體,又因?yàn)橛螒蚰J健叭诤稀被陌l(fā)展趨勢(shì),也不宜單純僅以游戲內(nèi)容機(jī)械分類為“競(jìng)技性”或“劇情性”來(lái)區(qū)分游戲類型和玩家行為的獨(dú)創(chuàng)性程度。對(duì)此類問(wèn)題進(jìn)行評(píng)估時(shí),應(yīng)當(dāng)從電子游戲“二元差異性”的開(kāi)放視角出發(fā),根據(jù)實(shí)際侵權(quán)判定需要以“開(kāi)放”或“拆分”的動(dòng)態(tài)模式予以保護(hù),避免“抽象化過(guò)度”引起的權(quán)利客體類型泛化。同時(shí),為了解決電子游戲畫面二創(chuàng)、直播的作品權(quán)屬,以及具有獨(dú)創(chuàng)性的玩家行為可能產(chǎn)生的知識(shí)產(chǎn)權(quán)爭(zhēng)議,不妨優(yōu)先認(rèn)可開(kāi)發(fā)者與玩家之間的用戶協(xié)議效力。
電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)2023年8期