王玥 李劍
摘要:目的:游戲產(chǎn)業(yè)不僅是藝術(shù)與科技相結(jié)合的具象化產(chǎn)物,還是一種能為用戶提供價值體驗的娛樂方式。文章從開發(fā)者視角入手,分析游戲設(shè)計中能夠激發(fā)玩家情感體驗的相關(guān)元素,為設(shè)計者傳達(dá)給玩家更豐富的游戲內(nèi)核提供理論支持。方法:文章從游戲角色、劇情敘事、交互體驗和游戲社群四個角度對玩家的情感體驗進(jìn)行研究,并以情感導(dǎo)向為核心的角色扮演類作為研究對象,更直觀地研究元素設(shè)計對玩家體驗產(chǎn)生的重要影響,探索如何利用這些元素引導(dǎo)玩家對游戲投入情感。結(jié)果:在角色設(shè)計上,設(shè)計者需要明確角色為玩家賦予的個人身份,進(jìn)一步引導(dǎo)玩家對角色產(chǎn)生身份認(rèn)同;在劇情敘事上,文章對比三種不同類型的敘事會產(chǎn)生的情感體驗;在交互設(shè)計上,介紹角色扮演類游戲常見的互動式劇情和游戲機(jī)制在情感體驗方面的運作;在游戲社群上,從玩家的群體特征入手,論述游戲設(shè)計過程中玩家從個體逐漸進(jìn)入社群,再以群體生活為導(dǎo)向從而進(jìn)行游戲體驗的過程。結(jié)論:游戲內(nèi)相關(guān)元素的設(shè)計對玩家的情感體驗起到了至關(guān)重要的作用,希望文章能為國內(nèi)游戲設(shè)計者在未來設(shè)計出更符合玩家心理、更能夠獲得玩家認(rèn)同的游戲提供思路。
關(guān)鍵詞:角色扮演類游戲;情感體驗;游戲敘事;設(shè)計元素
中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)04-0-03
0 引言
角色扮演類游戲依賴于角色的成長和發(fā)展,強(qiáng)調(diào)劇情發(fā)展和個人體驗。對游戲玩家來說,游戲?qū)崿F(xiàn)價值體驗的過程,實際上是一個從感官體驗深入到心理感受,再反饋到玩家游戲行動的過程。本文從以情感為主要體驗價值的角色扮演類游戲入手,由淺入深地分析游戲開發(fā)過程中能為玩家?guī)砬楦袃r值的相關(guān)設(shè)計元素。
1 角色
1.1 角色的雙重身份
從游戲開發(fā)者視角來看,RPG角色扮演類游戲中的角色應(yīng)具備雙重身份。首先,他們是游戲劇情中的原主人公;其次,他們是玩家在游戲中的虛擬化身[1]。
玩家進(jìn)入游戲后,默認(rèn)身份通常為游戲故事的主角。主角的身份設(shè)定不僅能夠很好地連接游戲玩家和游戲媒介,還能讓玩家從第一視角完整體驗劇情中屬于原主人公的情節(jié)。身份設(shè)定能讓玩家在游戲過程中逐漸模糊虛擬世界和真實世界的邊界,從而更好地融入游戲劇情,獲得沉浸式體驗。以2021年爆火的《哈利波特:魔法覺醒》為例,其之所以能夠取得成功,除了制作精美之外,也與玩家對這一IP的情懷緊密相關(guān)。游戲拆分小說、電影中完整的故事,變成許多的敘事塊,從而引導(dǎo)玩家在游戲過程中將分裂的故事塊拼接完整,不同的選擇獲得的結(jié)局也有所區(qū)別。通過游戲與劇情的聯(lián)動,玩家能夠代入游戲角色,體驗游戲劇情的發(fā)展和走向,身臨其境地體驗劇本中的生活。
另外,游戲玩家在獲得了劇情角色的身份后,需要與NPC交流,通過一系列的交互按鍵操控角色做出對應(yīng)的游戲動作?!峨娔X游戲:文本、敘事與游戲》將角色扮演類游戲中的角色稱為用戶的化身。在RPG游戲中,眾多玩家正是通過化身為敘事劇情中的虛擬角色,展開各種交互行為,從而推動劇情發(fā)展的。當(dāng)無法更改的敘事情節(jié)遇上可選擇的交互節(jié)點,玩家時而是虛擬世界的旁觀者,時而是故事主角的化身,感受到被動觀賞和主動選擇的結(jié)合體驗,將故事主角和虛擬化身的兩個身份緊密結(jié)合。
1.2 玩家認(rèn)同
在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,玩家認(rèn)同可以理解為用戶對某款游戲的認(rèn)同[2]。當(dāng)前游戲市場更新迭代的速度越來越快,細(xì)致打磨游戲內(nèi)容成為游戲IP可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。通常來說,玩家往往會被一款游戲的劇情、角色、畫風(fēng)或玩法等吸引。隨著體驗程度的加深,玩家經(jīng)歷“背景植入—玩家認(rèn)知—玩家認(rèn)同”三個階段,從而在游戲文化和用戶體驗上產(chǎn)生認(rèn)同。例如RPG手游《陰陽師》以日本平安時代為故事背景,以著名的陰陽師安倍晴明為游戲主角,塑造了風(fēng)格各異、地域不同的妖怪,從而創(chuàng)造出一個充滿奇幻色彩的虛擬世界,吸引了廣大玩家。其成功離不開設(shè)計者對《陰陽師》IP原作劇情的提煉、對故事世界觀的搭建,以及對游戲中交互體驗的強(qiáng)化。玩家深入接觸游戲文化內(nèi)核并在體驗過程中對這種文化和娛樂產(chǎn)生依賴性后,玩家認(rèn)同便形成了。
2 敘事
只有內(nèi)容能令玩家產(chǎn)生情感共鳴,并得到精神升華的游戲,才是堪稱藝術(shù)品的游戲[3]。角色扮演類游戲帶給玩家的體驗與故事情節(jié)的發(fā)展密不可分,所以在游戲設(shè)計的過程中,初期的題材選取和背景設(shè)定非常重要。為了給予玩家不同于現(xiàn)實世界的體驗,RPG游戲通常會選擇呈現(xiàn)與現(xiàn)實世界存在差異的世界觀。除了確定題材,還要有豐富的劇情作支撐,不同于觀眾被動地觀看劇情,角色扮演類游戲要引導(dǎo)玩家主動參與主線劇情敘事。目前市場上常見的游戲敘事大致分為三種:線性敘事、非線性敘事和共時敘事[4]。
2.1 線性敘事:故事設(shè)定的劇情走向
角色扮演類游戲在設(shè)計之初通常會確定一個與故事背景適配的主線劇情,并設(shè)定好結(jié)局。例如熱門RPG手游《原神》,雖然游戲的開放大世界性質(zhì)賦予玩家較高的自由度,但其故事走向仍為設(shè)定好的主人公(即玩家)作為旅行者進(jìn)入異世界,在尋找親人的過程中展開一系列的探索。探索地區(qū)會根據(jù)玩家等級的提升逐步開放,這些超出玩家可控范圍的情節(jié)設(shè)定部分即游戲故事文本的線性敘事內(nèi)容。
2.2 非線性敘事:玩家自主選擇的結(jié)局
角色扮演類游戲的一大特點是玩家的部分行為選擇可以觸發(fā)不同的劇情。這種設(shè)計的巧妙之處在于先利用線性敘事為玩家搭建好故事背景框架,又在游戲語境中給予玩家一定的選擇權(quán),搭配存檔、返回、跳過的交互按鍵,使得敘事在時空上具有割裂感。例如女性戀愛角色扮演類游戲,玩家往往是故事劇情里的女主人公。為了強(qiáng)化玩家的游戲體驗,設(shè)計者會在劇情的關(guān)鍵位置設(shè)置節(jié)點,節(jié)點以問答或者選擇的形式出現(xiàn)。玩家選擇不同的答案,會觸發(fā)對應(yīng)的支線劇情,達(dá)成屬于玩家個人打通的結(jié)局。因為游戲本身存在多種結(jié)局,所以玩家也可以選擇在節(jié)點處存檔,倒退重新選擇,解鎖不同的結(jié)局。這種非線性敘事結(jié)構(gòu),進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家的沉浸感,能幫助玩家體驗多種劇情。
2.3 共時敘事:跨越敘事與游戲行為的中間部分
部分具有冒險探索屬性的角色扮演類游戲還會采用共時敘事。共時敘事的特點是劇情敘事由玩家主導(dǎo),劇情發(fā)展的轉(zhuǎn)折節(jié)點掌握在玩家手中;此時游戲?qū)⑼婕姨嵘羷?chuàng)作者層面,兩者共同決定劇情走向。游戲玩家作出的選擇不僅會影響結(jié)局的生成,還會影響其余角色與事件的發(fā)展,導(dǎo)致敘事與玩家行為同時發(fā)生變化。例如,硬核架空題材RPG游戲《子夜之章:歷史的終局》在巨大的可探索的場景地圖下,擁有多線分支劇情的充實內(nèi)容和可挖掘的細(xì)節(jié),玩家需要通過獲取和消耗資源,推進(jìn)并影響劇情發(fā)展。在探索設(shè)計上,節(jié)點任務(wù)具有承接性和互斥性,如選擇聯(lián)手將某個角色撤職之后,該角色的態(tài)度、經(jīng)歷、是否在后續(xù)提供幫助等都會發(fā)生變化。
3 交互
角色扮演類游戲需要通過角色的成長來推動劇情發(fā)展。這種成長具體表現(xiàn)在游戲交互中,如屬性的增強(qiáng)、情節(jié)深入選擇以及活動玩法體驗,這些交互元素的設(shè)計也是吸引玩家持續(xù)游戲的關(guān)鍵。相較于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,游戲不僅是視聽的綜合,還在此基礎(chǔ)上增加了玩家交互和觸覺的維度。因此,和傳統(tǒng)藝術(shù)相比,游戲?qū)?jié)奏的把控更加復(fù)雜,集視、聽、玩于一體。除了對話、場景設(shè)計之外,還存在互動式劇情、游戲機(jī)制等用戶交互層面的設(shè)計難點。
3.1 互動式劇情
互動式劇情結(jié)合影像和玩家的自主選擇意識,以增強(qiáng)玩家對游戲敘事的沉浸感。著名游戲設(shè)計師Chris Crawford認(rèn)為游戲創(chuàng)作者需要創(chuàng)作的不僅是故事背景,還是一個可以互動的故事世界。要想建成一個可以互動的故事世界,設(shè)計師首先要打亂已經(jīng)建立的線性故事情節(jié),思考如何將各種隨機(jī)劇情穿插進(jìn)主線固定情節(jié)中。這類似于人工智能中的隨機(jī)森林算法,區(qū)別在于設(shè)計者在設(shè)定好游戲中“樹枝”的節(jié)點后,還需要結(jié)合主線的故事背景設(shè)計支線的相關(guān)情節(jié)。
3.2 游戲機(jī)制設(shè)計
無論哪種類型的游戲,都可以透過其外在條件探究內(nèi)核——一個建立在游戲自身和玩家之間的游戲系統(tǒng),也被稱為游戲機(jī)制。游戲機(jī)制的存在不僅能讓玩家通過游戲的交互層設(shè)計獲得游戲的部分信息,還能讓游戲及時接收到玩家的交互輸入并作出一定的反饋。一款游戲可以由許多機(jī)制組成,這些機(jī)制決定著游戲玩家該如何操作,游戲機(jī)制觸發(fā)玩家動作,游戲事件就產(chǎn)生了。重復(fù)事件可以激發(fā)玩家的游戲動機(jī),使玩家感受到游戲的樂趣,從而加深玩家對游戲的情感。例如,女性戀愛角色扮演類手游《戀與制作人》采用抽卡養(yǎng)成和故事情節(jié)相結(jié)合的模式。這種通過玩家對劇情的興趣從而帶動其他玩法是比較常用的一種機(jī)制,除了能讓玩家體驗文本敘事,還能使其獲得逐漸變強(qiáng)的成就感。
4 社群
角色扮演類游戲可以根據(jù)游戲是否聯(lián)通互聯(lián)網(wǎng)分為單機(jī)角色扮演游戲(CRPG)和多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。CRPG玩家主要通過上文提到的敘事情節(jié)及交互設(shè)計參與到故事中,游戲的節(jié)奏由玩家主導(dǎo)。而MMORPG最大的特點在于游戲世界的發(fā)展有了可持續(xù)性,單個玩家的退出和登錄并不會影響游戲世界的運轉(zhuǎn),在削弱了可選擇的敘事基礎(chǔ)上,加強(qiáng)了玩家與玩家之間的互動交流。在玩法設(shè)計上,也更多地引入某些競爭或合作機(jī)制。因此,MMORPG為玩家提供了一個擁有虛擬身份的交互空間,游戲社群也應(yīng)運而生。
4.1 游戲玩家的群體特征
行為學(xué)家馬斯洛提出了人類需求層次理論。他將人類的需求按要求分成五組:生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我實現(xiàn)。由此可以看出人類的需求是一個從低級到高級逐步遞升的過程。把這些需求融入玩家行為,游戲模擬的情境會更加真實[5]。
玩家之間的交流通常出于以下三個目的:第一,功能性目的,游戲中涉及需要組隊合作的任務(wù)時,玩家之間會合作并共享信息,協(xié)同完成游戲任務(wù);第二,戰(zhàn)略性目的,玩家之間的溝通交流發(fā)揮工具作用,用來保證實現(xiàn)玩家個人的游戲目標(biāo),多出現(xiàn)于競爭性游戲;第三,社交性目的,此時游戲本身作為一個話題用于銜接玩家與玩家,而玩家的溝通重心一般不會聚焦于游戲語境。絕大多數(shù)RPG后期都會開放社群功能,便于玩家更快地融入游戲群體之中。
4.2 群體認(rèn)同構(gòu)建
對于群體社交行為,詹姆斯·凱瑞提出了“傳播的儀式觀”,指信息傳播在一定程度上是對一個社會群體的維系[6],是擁有共同信仰的表現(xiàn),而不只是信息的分享。早期社群的創(chuàng)立原因為擁有共同的目標(biāo)、高收益的材料獲取、玩家組隊行動。游戲社群成為玩家迅速融入一款新游戲和群體的工具,進(jìn)入社群的玩家會將更多的精力投入群體互動中,不斷學(xué)習(xí)游戲的玩法機(jī)制以便和其他成員交流,跟上其他玩家的節(jié)奏。
社群文化的形成需要群體成員共同努力,包括成員相互理解,尊重對方的價值觀、生活方式、游戲行為等,樹立成員所認(rèn)同的準(zhǔn)則。同時,社群的存在為玩家提供了一種集體想象,如在《陰陽師》社群陰陽寮相關(guān)的活動中,玩家往往通過個人的虛擬角色形象交流和互動?;谶@種想象和共同體的歸屬感,社群中的玩家能夠明確彼此的身份,在無形中加深個人對團(tuán)隊的認(rèn)同。
5 結(jié)語
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,不僅是角色扮演類游戲,其他類型的游戲也應(yīng)該逐漸意識到引導(dǎo)玩家情感的重要作用。情感體驗是游戲玩家想要從一款游戲中獲得的東西,也是好的游戲設(shè)計給予玩家的禮物。希望文章對玩家情感體驗與設(shè)計元素的關(guān)聯(lián)性的分析,能為相關(guān)從業(yè)者提供新的游戲設(shè)計思路。
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作者簡介:王玥(1998—),女,安徽滁州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)理論。
李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字影像設(shè)計。