戴晉龍 劉遹菡 胡桉澍
摘要:針對目前國內(nèi)科普游戲系統(tǒng)性設(shè)計不足的現(xiàn)狀。對基本心理需要理論和MDA游戲設(shè)計框架的研究現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并構(gòu)建BPNT-MDA的整合模型,總結(jié)了技藝類非遺科普游戲的特征,并從科普原真性和科普趣味性兩個維度提出了面向技藝類非遺的VR科普游戲設(shè)計方法。通過分析技藝類非遺青稞釀酒技藝的傳承現(xiàn)狀與需求,并以其為例展開設(shè)計實踐,進(jìn)而驗證整合模型與設(shè)計方法的可行性,以期為其他技藝類非遺的數(shù)字化保護(hù)與傳播提供新思路和理論框架參考。
關(guān)鍵詞:科普游戲;技藝類非遺;基本心理需要;MDA框架;青稞釀酒技藝
中圖分類號:G124 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2024)07-0024-04
Abstract:In response to the current shortcomings in the systematic design of science games within China,this research conducts an analysis of the status quo concerning Basic Psychological Needs Theory and the MDA game design framework. An integrated BPNT-MDA model is developed,summarizing the characteristics of intangible cultural heritage science games focused on craftsmanship. The study introduces a VR science game design methodology for skill-based intangible cultural heritage,addressing two dimensions:authenticity and entertainment in science communication. By analyzing the current state and needs of the skill-based intangible cultural heritage of Qingke brewing and using it as a case study for design practice,the feasibility of the integrated model and design methodology is verified. This aims to provide new perspectives and a theoretical framework reference for the digital preservation and dissemination of other skill-based intangible cultural heritages.
Keywords:Science game;Skill-based intangible cultural heritage;Basic psychological needs;MDA framework;Tibetan barley brewing technique
當(dāng)前,技藝類非遺的科普方式多是以文字、圖片、音頻為主的單向輸出[1],難以與大眾形成良性交互與情感共鳴。而VR科普游戲作為一種教育性質(zhì)的電子游戲則滿足了當(dāng)代人們的享樂需求和生活習(xí)慣,通過虛擬環(huán)境和交互性元素向用戶傳達(dá)科學(xué)文化知識,其所具有的沉浸敘事、自然交互、原真場景等特點契合了非遺技藝科普的情境性[2]。雖然目前許多研究致力于科普游戲?qū)Ψ沁z技藝傳播的影響,但很少有研究關(guān)注科普游戲本身的系統(tǒng)性設(shè)計[3],因此,本文結(jié)合基本心理需要理論與MDA游戲設(shè)計框架,形成BPNT-MDA整合模型的技藝類非遺VR科普游戲設(shè)計方法來解決當(dāng)前科普游戲娛樂性和教育性不平衡的現(xiàn)狀[4],并以青稞酒傳統(tǒng)釀造技藝為例進(jìn)行設(shè)計實踐,通過對非遺技藝文化基因的提取構(gòu)建科普游戲的原真性,從構(gòu)想層、體驗層、喚醒層3個維度來探究科普游戲的趣味性,以期為我國其他技藝類非遺的數(shù)字化提供創(chuàng)新思路。
傳統(tǒng)技藝類非遺是流淌在中華民族血脈中的“活文化”,是中國人民日常生活的“活傳統(tǒng)”。技藝類非遺存在于各民族日常的生產(chǎn)生活實踐中,其中生產(chǎn)性是與其他類型非遺區(qū)別的重要特征[5]。在技藝傳承上主要依賴于師徒之間通過口頭教授和身體示范來進(jìn)行知識和技能的傳遞,涉及手、眼等多種身體器官的協(xié)同參與以及在不同物理環(huán)境下的操作方法。因此,VR科普游戲中的感官信息與交互行為契合了非遺技藝科普的具身性[6]。
技藝類非遺向大眾科普傳播的不僅是其產(chǎn)出的物質(zhì)載體,還包括物質(zhì)文化的生產(chǎn)過程和特定背景的文化情境,這也是科普內(nèi)容的重點所在。VR科普游戲?qū)⒂脩魪摹盀閷W(xué)而學(xué)”的參觀者轉(zhuǎn)變?yōu)椤盀橥娑鴮W(xué)”學(xué)習(xí)者,可以使用戶在游戲中體驗非遺技藝的魅力并感受文化情境,提高用戶的參與度和投入感,進(jìn)而達(dá)到寓教于樂的科普效果[7],讓傳統(tǒng)非遺技藝既“傳得下去”又“活得起來”。
(一)基本心理需要理論(BPNT):基本心理需要理論(Basic Psychological Needs Theory,BPNT)是美國心理學(xué)家Deci和Ryan提出的自我決定理論中的一個核心子理論,也是人機(jī)交互研究中運用較多的理論之一?;拘睦硇枰碚撜J(rèn)為,自主、能力和歸屬3種基本心理需要推動人類行為動機(jī)的形成與發(fā)展,而外部環(huán)境則通過滿足或挫敗這些基本需要來影響個體的行為表現(xiàn)[8]。自主需要指個體對其行為的選擇和控制的感受,意味著人們感到自身的行為是出于自己的選擇和決策;能力需要類似于自我效能感,指個體對其能力和技能的信心,當(dāng)環(huán)境支持和鼓勵個體的努力和能力時,能力需要得到增強(qiáng)[9];歸屬需要指個體感受到其與他人建立聯(lián)系并被他人理解和關(guān)心。當(dāng)基本心理需要得到滿足時,可以促進(jìn)用戶的學(xué)習(xí)效果[10]。針對目前我國科普游戲在傳播非遺文化和知識時缺乏理論支撐的研究現(xiàn)狀[11],基本心理需要理論可以為技藝類非遺VR科普游戲的設(shè)計提供學(xué)理支撐。
(二)MDA游戲設(shè)計框架:MDA框架(Mechanics,Dynamics,Aesthetics,MDA)是由美國電子游戲設(shè)計師Hunicke提出的一種用于游戲設(shè)計和游戲研究的形式化方法。MDA框架的每個組成部分都可以被看作是觀察游戲的透鏡[12]。機(jī)制指游戲的基礎(chǔ)組件,該部分由設(shè)計師直接操控或修改,是游戲互動的基礎(chǔ),也是游戲設(shè)計的核心,決定了游戲的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)和運作方式。動態(tài)指機(jī)制和玩家互動的結(jié)果,如決策過程、玩家行為模式等,是隨游戲時間發(fā)展和變化的部分。美學(xué)指玩家從游戲中獲得的情感體驗,是游戲引發(fā)的整體感受,包括挑戰(zhàn)、幻想、故事、緊張、愉悅等。從設(shè)計師的角度看,機(jī)制觸發(fā)了一系列的動態(tài)行為,進(jìn)一步帶來了獨特的審美體驗。而從玩家的視角出發(fā),美學(xué)為游戲定下基調(diào),這基于他們所觀察到的動態(tài)交互以及背后可操作的機(jī)制。
本文以Hunicke的MDA框架為基礎(chǔ),整合相關(guān)研究所涉及的游戲元素[13][14],結(jié)合基本心理需要理論篩選適合技藝類非遺VR科普游戲的元素,形成適用于非遺VR科普游戲的MDA框架(見表1)。
(三)BPNT-MDA的整合游戲設(shè)計模型:MDA框架專注于游戲設(shè)計元素如何影響用戶體驗,而BPNT則從心理學(xué)的角度探討人們的內(nèi)在需求和動機(jī)。將兩者整合可以提供一個更完整和全面的視角,了解游戲元素如何通過滿足基本心理需要來增強(qiáng)用戶的動機(jī)和參與度,提升用戶游戲體驗,進(jìn)而實現(xiàn)非遺科普游戲傳播的可持續(xù)性。玩家對于游戲組件、動態(tài)和美學(xué)的心理反應(yīng)與他們的基本需要滿足有著緊密的聯(lián)系[15]。通過搭配不同的游戲組件進(jìn)而刺激玩家的內(nèi)在驅(qū)動力,并滿足其基本心理需要,提升玩家的參與度、體驗感以及沉浸感。綜上可以構(gòu)建出BPNT-MDA的整合模型(見圖1)。
針對目前科普游戲所存在的教育性與娛樂性不平衡的研究現(xiàn)狀,本文從科普原真性和科普趣味性兩方面來構(gòu)建技藝類非遺VR科普游戲。通過對技藝類非遺文化基因的深入挖掘與數(shù)字再現(xiàn),進(jìn)而提升非遺科普內(nèi)容的原真性?;贐PNT-MDA的整合游戲設(shè)計模型,結(jié)合VR的想象性、沉浸性、交互性,進(jìn)而從構(gòu)想層、體驗層、喚醒層3個維度進(jìn)行技藝類非遺VR科普游戲的趣味性構(gòu)建,在兼顧教育性和娛樂性的同時滿足用戶的基本心理需要,進(jìn)而刺激用戶的內(nèi)在動機(jī),提升用戶的參與體驗,并加強(qiáng)用戶對科普內(nèi)容的認(rèn)知和理解。
(一)科普原真性:技藝類非遺文化基因的挖掘與再釋
非遺技藝不僅僅是一種簡單的技能,更融合了歷史、文化和情感,因此在技藝類非遺科普游戲的設(shè)計中,原真性的情境構(gòu)筑是至關(guān)重要的,原真性的高低將直接影響用戶對某一領(lǐng)域的知識、技能和文化認(rèn)知的準(zhǔn)確度。
技藝類非遺文化基因是指在特定的地域或族群中,通過代際傳承并持續(xù)存在的與技藝知識相關(guān)的文化符號,代表了一種深層次的文化價值和知識體系,是科普游戲原真性呈現(xiàn)的關(guān)鍵。可以從文化空間基因、文化習(xí)俗基因和生產(chǎn)技術(shù)基因3個方向提取非遺技藝的文化基因[16](見表2)。3種技藝類非遺文化基因可以融合應(yīng)用在科普游戲的虛擬場景、游戲玩法以及視聽呈現(xiàn)上,再通過VR技術(shù)將這些基因轉(zhuǎn)化為可視化和可交互的內(nèi)容,使技藝類非遺的精髓更為生動地呈現(xiàn)在用戶面前。
1.文化空間基因構(gòu)建場景原真性:文化空間基因涉及非遺技藝在特定地理和生態(tài)環(huán)境中的發(fā)展。在技藝類非遺科普游戲的設(shè)計中,這意味著創(chuàng)造與非遺技藝相關(guān)的擬真虛擬環(huán)境,包括地形、建筑風(fēng)格、自然景觀等。如,游戲場景可以高保真地模擬非遺技藝傳承人的工作坊,包括其特定地理位置的自然和文化特征。
2.文化習(xí)俗基因構(gòu)建情境原真性:文化習(xí)俗基因涉及與族群的精神信仰和傳統(tǒng)習(xí)俗相關(guān)的元素。這體現(xiàn)在節(jié)日慶典、宗教儀式、民間故事等元素的集成。這些元素不僅為游戲提供了背景和語境,還可以幫助玩家更深入地理解非遺技藝與其文化背景的緊密聯(lián)系。
3.生產(chǎn)技術(shù)基因構(gòu)建技藝原真性:生產(chǎn)技術(shù)基因與非遺技藝的實際制作過程密切相關(guān),包括使用的原料、工具、技術(shù)方法等。在科普游戲的設(shè)計中,表現(xiàn)為再現(xiàn)技藝的生產(chǎn)過程,讓玩家能夠通過虛擬體驗了解和學(xué)習(xí)具體的非遺技藝。例如,玩家可能需要選擇正確的材料、使用傳統(tǒng)工具,并遵循傳統(tǒng)工藝流程來完成任務(wù)。
(二)科普趣味性:非遺技藝科普游戲趣味性的搭建方法
在技藝類非遺VR科普游戲設(shè)計中,構(gòu)想層、體驗層和喚醒層可以視作3個主要的設(shè)計維度,三者共同定義了游戲的體驗,并指導(dǎo)如何有效地傳達(dá)科普內(nèi)容。每層都為滿足玩家不同的基本心理需要提供了獨特的視角,進(jìn)而增強(qiáng)了玩家對科普內(nèi)容的認(rèn)知和理解。
1.構(gòu)想層:構(gòu)建情境與目標(biāo)以滿足能力需要
在構(gòu)想層,設(shè)計師需要確立科普游戲的總體情境和目標(biāo)以滿足玩家的能力需要。技藝類非遺的知識往往扎根于民間傳統(tǒng)之中,與具體的文化情境緊密相連。為了有效地傳遞非遺技藝知識、內(nèi)容、價值和意義,科普游戲的設(shè)計者需要構(gòu)建一個近乎真實的游戲環(huán)境和故事情境,讓用戶可以在情境中構(gòu)建知識體系和發(fā)展實踐能力。
明確的目標(biāo)和積極的反饋可以滿足玩家的能力需要,提高其學(xué)習(xí)動機(jī)。如完成某種非遺技藝制作或者探索某個非遺文化場景,使玩家對游戲的任務(wù)有清晰的認(rèn)知。積極的反饋直接傳達(dá)了玩家的行為是成功且有效的,如獎勵、解鎖新關(guān)卡或獲得認(rèn)可,都可以滿足玩家的能力需要,并增強(qiáng)玩家的參與度和學(xué)習(xí)動機(jī)。
2.體驗層:多元身份沉浸體驗以支持自主需要
體驗層強(qiáng)調(diào)為用戶提供一個沉浸式的、具有一定享樂感的、能夠自由探索的虛擬環(huán)境。這讓玩家能夠依照自己的節(jié)奏和方式去探索游戲,不僅滿足了玩家的自主需要,同時也避免了因個體知識接受能力的不同而引發(fā)過度的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
自主需要在技藝類非遺VR科普游戲中表現(xiàn)為決策自由和意義自由[14]。決策自由是指用戶在游戲中選擇與決定的自由程度,意義自由是指用戶對其在游戲中的行動感到有意義。所以開放的游戲場景、化身和有意義的故事將是構(gòu)建體驗層的關(guān)鍵。
3.喚醒層:自然交互與社交連接滿足歸屬需要
喚醒層為用戶提供一個自然交互的互動模式,通過對技藝類非遺身體動作的自然映射,喚醒用戶過往的行為經(jīng)驗,進(jìn)而幫助用戶更好地學(xué)習(xí)和理解相關(guān)非遺技藝。在技藝類非遺VR科普游戲中,當(dāng)用戶學(xué)習(xí)非遺技能的動作與真實世界中的動作相似時,玩家更容易理解和學(xué)習(xí)。與他人的互動也是一種認(rèn)知過程,能夠幫助玩家更好地理解和學(xué)習(xí)。當(dāng)玩家在游戲中與其他玩家或虛擬角色互動時,不僅能夠?qū)W習(xí)到新的知識,還能夠滿足用戶的歸屬感和社交需要。
(一)VR科普游戲《青悠記憶》項目概況
青海青稞酒傳統(tǒng)釀造技藝于2021年入選第五批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,其歷史悠久,是藏族人民日常生活中必不可少的飲品。然而,隨著現(xiàn)代釀造技術(shù)的發(fā)展,許多企業(yè)漸漸放棄了傳統(tǒng)的釀造方法,轉(zhuǎn)向更現(xiàn)代、更快速的生產(chǎn)方式;同時,由于現(xiàn)代生活節(jié)奏的加快,許多年輕人不愿意投入時間和精力學(xué)習(xí)這門手藝,導(dǎo)致技藝傳承出現(xiàn)斷層現(xiàn)象。因此,本文基于BPNT-MDA技藝類非遺科普游戲設(shè)計框架,設(shè)計開發(fā)了一款以傳播青稞酒的文化底蘊(yùn)、普及青稞酒制作技藝和流程的VR科普游戲——《青悠記憶》(見圖2)。
(二)科普原真性:青稞釀酒技藝的元語境再現(xiàn)
將實地調(diào)研、整理到的青稞釀酒技藝文化基因從文化空間基因、文化習(xí)俗基因、生產(chǎn)技術(shù)基因3個方面進(jìn)行元素的提取(見表3),并將其運用在游戲的環(huán)境與機(jī)制設(shè)計中,進(jìn)而實現(xiàn)了青稞釀酒技藝的元語境再現(xiàn)(見圖3)。
1.游戲環(huán)境設(shè)計:在游戲《青悠記憶》中,游戲環(huán)境的設(shè)計致力于高度還原青稞釀酒的真實文化場景,創(chuàng)造出一個高保真的虛擬世界,深刻地展現(xiàn)了與之相關(guān)的文化和自然元素。如高原動物、雪山融水和礦物土壤等元素,這些都是與青稞釀酒技藝密切相關(guān)的自然特征。玩家會在游戲中看到雪山融水流經(jīng)的河流,感受到高原特有的生態(tài)環(huán)境。這些細(xì)節(jié)的加入不僅增強(qiáng)了游戲的視覺美感,也為玩家提供了更加豐富和深入的文化體驗。
2.游戲機(jī)制設(shè)計:在《青悠技藝》中,根據(jù)生產(chǎn)技術(shù)基因?qū)⑶囡劸萍妓嚨娜^程轉(zhuǎn)化為一系列任務(wù)和挑戰(zhàn),為玩家提供了一種深入的學(xué)習(xí)和體驗方式。具體來說,游戲中的任務(wù)涵蓋了青稞釀酒的整個生產(chǎn)流程,包括原料選擇、制作技法、生產(chǎn)流程、使用的工具設(shè)備,甚至是釀酒應(yīng)用的不同場景。玩家在游戲中不僅能夠?qū)W習(xí)到如何選擇合適的青稞和高原雪水,還能體驗到傳統(tǒng)的蒸餾和發(fā)酵過程,以及如何使用木桶、石磨等傳統(tǒng)工具。
(三)科普趣味性:《青悠記憶》的系統(tǒng)性設(shè)計
在項目《青悠記憶》中通過選取交易(M5)、化身(M7)、任務(wù)(M8)、反饋(M9)游戲組件來達(dá)到獎賞(D1)、經(jīng)營(D4)、模仿(D5)、事件觸發(fā)(D6)、情境決策(D8)游戲動態(tài)的系統(tǒng)行為,進(jìn)而讓玩家產(chǎn)生感知(A1)、敘事(A3)、交際(A4)、探索(A5)、學(xué)習(xí)(A8)的美學(xué)與情感體驗。結(jié)合以上的游戲元素與機(jī)制,玩家可以在游戲中循序漸進(jìn)地了解青稞酒的文化環(huán)境與釀造技藝,通過任務(wù)(M8)、反饋(M9)、情境決策(D8)確保游戲既有挑戰(zhàn)又有正向的反饋,進(jìn)而滿足用戶的能力需要。
1.構(gòu)想層:釀酒情境與目標(biāo)的創(chuàng)設(shè)
(1)釀酒目標(biāo)的設(shè)定:《青悠記憶》在目標(biāo)設(shè)定上為玩家開始時是一個釀酒新手,需要不斷通過與村民的互動、閱讀古籍、參與實踐等方式,逐漸掌握釀酒的技藝。并根據(jù)所學(xué),實際操作,從采集原料到釀造,再到成品的存儲和銷售,全流程玩家都需要參與(M4、D3、A8)。
(2)釀酒情境的設(shè)定:在《青悠記憶》中,玩家被置于一個古老的藏族村落,這里的居民主要以釀酒為生(M7、A1、A2)。村落中有原材料的采集地、釀酒的工坊,還有用于交流和銷售成品的市集。模仿真實的季節(jié)變換,讓玩家根據(jù)不同的季節(jié)變化做出不同的情境決定(M9、D8、A8)。例如,夏季可能需要玩家考慮如何避免酒液過熱,而冬季則需要防止酒液凍結(jié)。置入真實的文化活動,村落中會定期舉行各種文化活動,如舞蹈、歌唱、祭祀等,玩家可以參與其中,更深入地了解藏族文化(A3、A5、A6)。
2.體驗層:藏式生活及多重身份的沉浸體驗
(1)藏式開放場景的設(shè)計:開放的游戲場景允許用戶以數(shù)字化身的形式自由探索學(xué)習(xí),設(shè)計師可以在場景中設(shè)計隱藏的彩蛋或者是可交互的元素,鼓勵玩家自由探索學(xué)習(xí),滿足自主需要的同時激發(fā)用戶的好奇心。
《青悠記憶》將游戲設(shè)定為開放世界場景,玩家不僅能夠親身體驗釀酒技藝,而且能夠真正沉浸于藏式的生活和文化之中。在藏式生活體驗場景中(見圖4),用戶可以親身體驗藏族雪頓節(jié)的慶祝方式,飲青稞酒、吃糌粑等。將具有藏地風(fēng)格特色的裝飾物融入室內(nèi)場景,如唐卡、羚羊角、藏式器皿等,用戶可以自由觸碰并與其交互(M9),獲取相關(guān)知識(D6)。