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第九藝術(shù)的視覺表達(dá)剖析

2024-04-17 12:12:43王耀冉章穎芳
藝術(shù)科技 2024年7期
關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng)

王耀冉 章穎芳

摘要:目的:隨著電子游戲被認(rèn)定為第九藝術(shù),游戲的視覺表達(dá)成為吸引玩家、提升體驗(yàn)的關(guān)鍵元素之一。MOBA類游戲是近年來最受歡迎的游戲品類之一。文章旨在深入剖析作為第九藝術(shù)代表的電子游戲中視覺表達(dá)的重要組成部分——MOBA類游戲特效的設(shè)計(jì)與制作,揭示其內(nèi)在的藝術(shù)價(jià)值和技術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。方法:通過詳細(xì)分類和解析MOBA類游戲特效,將其劃分為角色特效、場(chǎng)景特效和UI特效三大類別,分別探討各類型特效在游戲角色動(dòng)作、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、環(huán)境渲染、用戶界面美化等方面的作用。進(jìn)一步聚焦于粒子系統(tǒng)這一關(guān)鍵技術(shù)手段,概述其基本原理與功能,并詳述粒子特效的制作流程。結(jié)果:研究發(fā)現(xiàn),通過精心設(shè)計(jì)的特效,角色動(dòng)作更加生動(dòng),場(chǎng)景氛圍得到強(qiáng)化,用戶界面更加直觀和引人注目。粒子系統(tǒng)的應(yīng)用使游戲特效的創(chuàng)造更具靈活性和復(fù)雜性,為開發(fā)者提供了表達(dá)游戲世界觀和氛圍的新途徑。結(jié)論:通過對(duì)MOBA類游戲特效的細(xì)致分類和粒子系統(tǒng)制作方式的深入剖析,揭示了游戲特效在增強(qiáng)游戲藝術(shù)表現(xiàn)力和玩家沉浸感方面的重要作用,指出游戲特效設(shè)計(jì)不僅是技術(shù)和藝術(shù)的融合,還是游戲敘事和用戶體驗(yàn)的重要載體,可以預(yù)見這一領(lǐng)域未來的發(fā)展?jié)摿?。隨著軟硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,以及玩家需求的日益多樣化和個(gè)性化,游戲特效的設(shè)計(jì)和制作將更加注重創(chuàng)新和細(xì)節(jié)的打磨。這不僅會(huì)增強(qiáng)MOBA類游戲視覺表達(dá)的藝術(shù)性,還能為游戲整體體驗(yàn)帶來深遠(yuǎn)的影響。

關(guān)鍵詞:第九藝術(shù);MOBA游戲;視覺特效;粒子系統(tǒng)

中圖分類號(hào):TP317;B83-0 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)07-0-03

電子游戲作為第九藝術(shù)的代表,擁有獨(dú)特且引人入勝的藝術(shù)特征[1]。傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,如繪畫、音樂、文學(xué)等,難以完全涵蓋游戲所具備的交互性、敘事性和視覺表達(dá)等多重元素。電子游戲之所以被冠以“第九藝術(shù)”的稱號(hào),不僅源于其與傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域的區(qū)別,更在于其創(chuàng)造了一種全新的藝術(shù)體驗(yàn)。

MOBA類游戲,中文譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲”[2]。這類游戲以高度的戰(zhàn)術(shù)性和多元化的視覺元素,為人們提供獨(dú)特的視覺表達(dá)場(chǎng)景。這類游戲不僅具備益智類游戲的輕松玩法,而且具備策略戰(zhàn)斗類游戲的宏大世界觀,因此在塑造角色、場(chǎng)景和整體氛圍方面具有極大的創(chuàng)意空間,成為探討第九藝術(shù)視覺表達(dá)的理想范例。通過深入研究MOBA類游戲的視覺特效,能夠更好地理解第九藝術(shù)在電子游戲中的表達(dá)方式,以及如何通過交互性、敘事性和視覺表達(dá)共同構(gòu)建引人入勝的藝術(shù)體驗(yàn)。因此,MOBA類游戲的視覺表達(dá)成為闡釋第九藝術(shù)獨(dú)特地位的生動(dòng)案例。

MOBA類游戲的特效,簡(jiǎn)而言之就是玩家在該品類游戲過程中所感受到的特殊光影效果[3],它是游戲中視覺沖擊力最強(qiáng)的部分,有增強(qiáng)游戲美感、影響玩家視覺感受的作用。根據(jù)游戲中不同元素所具備的功能差異,這類游戲的視覺特效表現(xiàn)又可以具體劃分為角色特效、UI動(dòng)效、場(chǎng)景特效[4]。早期MOBA游戲特效較為粗糙,在視覺呈現(xiàn)上大多起點(diǎn)綴作用,隨著近年來游戲引擎的普及及其相應(yīng)的粒子系統(tǒng)愈發(fā)強(qiáng)大,無論是從顏色的豐富度、節(jié)奏的爽快感、設(shè)計(jì)的精美度,還是展現(xiàn)層次,都更加豐富,所呈現(xiàn)的效果也更為華麗,種種視效的累積能夠給予玩家更為震撼的視覺享受。在MOBA類游戲中,視覺特效通常以劍刃、魔法、煙霧、碎片、光點(diǎn)、火焰、天氣、水流等固定的視覺元素為基礎(chǔ),這些元素被巧妙地融合在游戲主題風(fēng)格中。這不僅在游戲過程中提供了一致性的視覺語言,還與游戲進(jìn)程、玩家交互形成相互呼應(yīng),一同影響玩家的游戲體驗(yàn)。

1 MOBA類游戲特效分類

1.1 角色特效

MOBA類游戲與其他策略游戲的主要區(qū)別在于玩家專注于操控一個(gè)角色,相機(jī)視角通常限制在角色身上[5]。在特效制作上,角色特效分為附著在角色身上的特殊效果和技能特效。與其他游戲不同的是,MOBA類游戲采用了在角色附著物上展現(xiàn)特效的方式,如服裝、配件和武器等。這種設(shè)計(jì)有兩種主要表現(xiàn)方式——?jiǎng)有Ш桶l(fā)光動(dòng)效,要求更為精細(xì)的設(shè)計(jì)和技術(shù)實(shí)現(xiàn)。動(dòng)態(tài)效果的目標(biāo)是增強(qiáng)游戲的代入感,使附著物在與人物運(yùn)動(dòng)相互呼應(yīng)時(shí)展現(xiàn)更貼近物理規(guī)律的運(yùn)動(dòng)效果。發(fā)光效果則用于吸引玩家的注意力,尤其在俯視視角下,有助于區(qū)分自身與環(huán)境。這也被用作角色升級(jí)的提示,隨著等級(jí)的提高,裝備效果能夠呈現(xiàn)更絢爛的視覺效果,以滿足玩家的成就感和游戲體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)游戲的經(jīng)濟(jì)營(yíng)收目標(biāo)。

玩家在戰(zhàn)斗中最關(guān)注的是技能特效,這也是特效研究的重點(diǎn)。這類特效主要在角色、怪物、BOSS身上展現(xiàn),能夠與人物運(yùn)動(dòng)相搭配,增強(qiáng)角色的表現(xiàn)力,凸顯各類職業(yè)的特點(diǎn),同時(shí)使游戲效果更絢麗,增強(qiáng)打擊感和快感。

特效設(shè)計(jì)師的首要任務(wù)是深入了解游戲世界觀、角色性格,重點(diǎn)圍繞形式、色彩和節(jié)奏三個(gè)核心要素進(jìn)行考量,并根據(jù)項(xiàng)目風(fēng)格、職業(yè)特性和技能點(diǎn)精心設(shè)計(jì)特效,確保與游戲風(fēng)格、職業(yè)門派技能相契合[6]。在商業(yè)化過程中,通常將角色技能和附件特效打包成一個(gè)皮膚包進(jìn)行銷售。MOBA類游戲強(qiáng)調(diào)玩家技能和策略競(jìng)爭(zhēng),不通過充值升級(jí)技能,而是通過優(yōu)化角色外觀效果獲得收益,以打造公平競(jìng)技環(huán)境。這一策略在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲中取得了顯著的商業(yè)成功,同時(shí)贏得了玩家高度的贊譽(yù),證實(shí)了良性游戲模式運(yùn)營(yíng)的正確性。

1.2 場(chǎng)景特效

游戲場(chǎng)景由場(chǎng)景設(shè)計(jì)師根據(jù)二維原畫進(jìn)行三維還原和擴(kuò)展,涵蓋不會(huì)發(fā)生位移的物體。這包括環(huán)境和衍生物體模型,如建筑、道具、機(jī)械設(shè)備、橋梁等,在游戲中扮演視覺和功能角色。以《蛋仔派對(duì)》為例,游戲主界面采用第三視角導(dǎo)覽模式,通過水體特效和建筑物入口布置,結(jié)合光影動(dòng)效引導(dǎo)玩家輕松操作。這種設(shè)計(jì)通過UI特效巧妙地為用戶提供功能入口,進(jìn)而引導(dǎo)用戶觸發(fā)交互,提升其娛樂體驗(yàn)。

游戲場(chǎng)景與特效相輔相成,為玩家提供難以在真實(shí)世界中獲得的奇妙感受。這些特效分為兩類:一是場(chǎng)景原本的自發(fā)態(tài)特效,如風(fēng)、雪山、星空等;二是由玩家與場(chǎng)景元素交互后觸發(fā)的視覺特效。這些設(shè)計(jì)旨在豐富場(chǎng)景細(xì)節(jié),提供活動(dòng)背景,使整體環(huán)境更真實(shí)、更動(dòng)感。特效能為玩家提供豐富的視覺反饋,持續(xù)引導(dǎo)玩家沉浸于游戲,體驗(yàn)心流狀態(tài),深度融入游戲設(shè)定的世界觀。

1.3 UI特效

MOBA類游戲的UI特效是界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵部分,直接影響用戶交互體驗(yàn)和對(duì)游戲信息的理解與響應(yīng)速度。由于游戲的UI交互絕大部分是動(dòng)態(tài)交互,所以游戲的UI特效也被稱為UI動(dòng)效。從范疇上講,在MOBA游戲中,除畫面外的內(nèi)容都屬于UI,包括登錄界面、游戲主界面、二級(jí)界面以及操作界面。通常,主界面包括角色立繪、功能圖標(biāo)等元素,UI動(dòng)效會(huì)高光點(diǎn)亮這些元素,引導(dǎo)玩家查看新活動(dòng)、任務(wù),熟悉游戲流程,實(shí)現(xiàn)視覺交互引導(dǎo)。以《王者榮耀》S32賽季的蓮寶活動(dòng)為例,通過高亮閃爍的“蓮花”按鈕引導(dǎo)玩家進(jìn)入活動(dòng)頁面,點(diǎn)擊“蓮花”后呈現(xiàn)能量條帶和盛開效果,以有趣的方式引導(dǎo)玩家參與活動(dòng)。

2 MOBA類游戲特效制作方式——粒子系統(tǒng)

2.1 粒子系統(tǒng)概述

在MOBA類游戲的視覺特效設(shè)計(jì)中,粒子系統(tǒng)扮演著關(guān)鍵角色,為處理動(dòng)態(tài)復(fù)雜對(duì)象提供了有效的手段。這類游戲以多人技能對(duì)戰(zhàn)為主,其特效涉及水體、火焰、空扭等數(shù)量多、形態(tài)變化不規(guī)則的元素,因此通常使用引擎的粒子系統(tǒng)制作特效。

在特效制作領(lǐng)域,對(duì)于規(guī)則實(shí)體的三維對(duì)象表示采用多種方法,如網(wǎng)格模型、結(jié)構(gòu)實(shí)體表示法(并補(bǔ))、掃描表示法等。然而,在處理不規(guī)則的動(dòng)態(tài)復(fù)雜對(duì)象,如水、火焰、云層、煙霧等方面,傳統(tǒng)的表示方法顯得力不從心。為解決這一問題,現(xiàn)代三維引擎引入了粒子系統(tǒng),典型的例子包括Unity中的ParticleSystem、Unreal的Cascade和Niagara粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)通過模擬和渲染大量粒子的小圖像或網(wǎng)格,以生成整體的視覺效果。每個(gè)粒子代表效果中的單個(gè)圖形元素,共同模擬每個(gè)粒子以產(chǎn)生完整效果的印象。以火焰為例,粒子系統(tǒng)由多個(gè)表面不規(guī)則運(yùn)動(dòng)的粒子組成,每個(gè)火焰粒子都是獨(dú)立且隨機(jī)運(yùn)動(dòng)的模型。粒子系統(tǒng)的獨(dú)立性、隨機(jī)性和不穩(wěn)定性引入了程序性的特征,通過隨機(jī)函數(shù)模型控制粒子的運(yùn)動(dòng),使每個(gè)粒子的運(yùn)動(dòng)特性都是獨(dú)立且隨機(jī)的。這種引入可變參數(shù)的方法使粒子在集群中保持獨(dú)立性的同時(shí),在時(shí)間變量的變化下與其他粒子共同沿著大致的軌跡運(yùn)動(dòng)。同時(shí),通過生命周期參數(shù)控制粒子的生成和消散邊界,這些參數(shù)相互結(jié)合,實(shí)現(xiàn)如火焰隨著燃燒物的耗盡而消失的效果。這一設(shè)計(jì)使制作者通過修改粒子的函數(shù)表達(dá)式來宏觀改變粒子系統(tǒng)在一段時(shí)間內(nèi)的變化形式,為特效制作提供更多的靈活性和可操控性。

在商業(yè)公司研發(fā)過程中,MOBA游戲開發(fā)者通常根據(jù)產(chǎn)品上線平臺(tái)和風(fēng)格的差異在Unity3D與Unreal Engine兩款游戲引擎之間選擇。Unity3D更適用于輕量級(jí)開發(fā)和移動(dòng)端游戲制作,如《王者榮耀》《原神》等。然而,盡管Unity3D引擎具有高度自由性和跨平臺(tái)支持,但對(duì)于追求高度真實(shí)感還原的3A游戲制作團(tuán)隊(duì)而言,其內(nèi)建工具在渲染和光照系統(tǒng)方面存在不足。在這方面,開發(fā)者更傾向于選擇在中低端手機(jī)的兼容性方面稍顯不足,但畫面實(shí)時(shí)渲染效果更為真實(shí)的Unreal引擎。知名作品如《絕地求生大逃殺》《和平精英》等都采用Unreal Engine進(jìn)行開發(fā)。

2.2 粒子特效制作流程

在MOBA類游戲中,粒子特效在視覺呈現(xiàn)中起著舉足輕重的作用。精心設(shè)計(jì)的粒子特效不僅可以增強(qiáng)游戲的美感,還能深化玩家對(duì)游戲世界的沉浸感。為了系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的粒子特效,制作過程中應(yīng)遵循明確定義的步驟,以確保最終效果符合設(shè)計(jì)和玩家期望。在商業(yè)游戲制作生產(chǎn)流程中,粒子特效的創(chuàng)建流程大致分為四個(gè)步驟:需求分解—概念草圖設(shè)計(jì)—引擎制作粒子Prefab—場(chǎng)景環(huán)境效果測(cè)試。

在創(chuàng)建粒子特效的過程中,首要步驟是對(duì)需求進(jìn)行全面、精確的分解,包括對(duì)特效類型、效果目標(biāo)、與其他游戲元素的交互等的詳細(xì)分析。開發(fā)者要明確粒子特效在游戲中的角色和功能,以確保與整體游戲設(shè)計(jì)協(xié)調(diào)一致。

設(shè)計(jì)階段是制作粒子特效的創(chuàng)意之源。通過制定概念草圖,開發(fā)者可以將抽象的需求轉(zhuǎn)化為可視的設(shè)計(jì)方案。在這一步驟中,特效的外觀、顏色、形狀以及與游戲故事情節(jié)的契合度都應(yīng)得到精心考慮。設(shè)計(jì)概念草圖是整個(gè)創(chuàng)作過程的靈感基石,能為后續(xù)開發(fā)提供有效的指導(dǎo)。

創(chuàng)意概念確定后,開發(fā)者將轉(zhuǎn)向引擎中的實(shí)際制作過程。這一步驟涉及使用游戲引擎的粒子系統(tǒng),如Unity3D的ParticleSystem或Unreal Engine的Cascade和Niagara系統(tǒng)。在引擎中,開發(fā)者將根據(jù)概念草圖,通過調(diào)整參數(shù)、設(shè)置紋理和定義粒子行為等操作,制作出符合期望的粒子Prefab。

制作完成的粒子Prefab需要在實(shí)際游戲場(chǎng)景中測(cè)試,以驗(yàn)證其在不同環(huán)境和條件下的表現(xiàn)。這一步驟是粒子特效制作流程中至關(guān)重要的一環(huán),通過測(cè)試效果,開發(fā)者可以及時(shí)調(diào)整和優(yōu)化粒子特效,確保其在游戲中能夠達(dá)到預(yù)期的視覺效果。

如制作角色火焰技能特效的簡(jiǎn)要流程大致為:首先,借鑒游戲整體風(fēng)格并考慮對(duì)應(yīng)角色原畫特征,設(shè)計(jì)概念草圖;其次,在考慮游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的前提下,制定符合觸發(fā)效果和特效生成范圍的設(shè)計(jì)方案;最后,將設(shè)計(jì)效果嵌入游戲場(chǎng)景并進(jìn)行詳細(xì)測(cè)試,精心調(diào)整特效的生命周期、大小比例、色彩變化、節(jié)奏等,確定特效的最終版本。這一流程旨在確?;鹧婕寄芴匦г谟螒蛑心軌虺浞煮w現(xiàn)其視覺效果,同時(shí)通過系統(tǒng)測(cè)試和優(yōu)化過程,提升特效在整體游戲體驗(yàn)中的協(xié)調(diào)性和吸引力。

3 結(jié)語

本文以MOBA類游戲的視覺特效為例,探討作為第九藝術(shù)的電子游戲是如何通過豐富的視覺元素、精彩的交互設(shè)計(jì)以及創(chuàng)新的敘事手法,為玩家呈現(xiàn)一個(gè)充滿創(chuàng)意和表達(dá)力的藝術(shù)空間的。從中深刻理解電子游戲如何在藝術(shù)維度上推陳出新,為觀眾提供與眾不同的視覺體驗(yàn)。

在未來的游戲開發(fā)中,期待看到更多MOBA類游戲的視覺表達(dá)在第九藝術(shù)的引導(dǎo)下繼續(xù)創(chuàng)新,為玩家?guī)砀鼮樨S富、引人入勝的藝術(shù)感受。第九藝術(shù)的探索之路仍在不斷延伸,而電子游戲作為其新領(lǐng)域的代表,必將為藝術(shù)的發(fā)展注入更多活力和可能性。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:王耀冉(1999—),男,河南商丘人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:游戲交互設(shè)計(jì)。

章穎芳(1972—),女,浙江麗水人,碩士,副教授,研究方向:交互設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體工學(xué)。

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