摘要:電競(jìng)是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,是一種新型數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。本文先從電競(jìng)的起源、發(fā)展和國(guó)內(nèi)外電競(jìng)發(fā)展情況以及電競(jìng)體育化的概念和特征進(jìn)行簡(jiǎn)略概述,闡述我國(guó)電競(jìng)發(fā)展面臨的主要問(wèn)題?;浉郯拇鬄硡^(qū)的電競(jìng)發(fā)展具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì),展現(xiàn)出鮮明的產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征,呈現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展格局。本文對(duì)粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行研究分析,并提出針對(duì)性的建議,旨在促進(jìn)粵港澳大灣區(qū)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:粵港澳大灣區(qū) 電子競(jìng)技 產(chǎn)業(yè) 發(fā)展現(xiàn)狀
中圖分類號(hào):G80 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2024)-21-074-3-ZQ
引言
目前學(xué)術(shù)界對(duì)承認(rèn)電子競(jìng)技是否是體育存在著爭(zhēng)議,說(shuō)法不一。承認(rèn)電子競(jìng)技是體育,則電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)屬于體育產(chǎn)業(yè)的范疇。反之,則相反。有研究者還專門論證了“我國(guó)電子競(jìng)技體育化進(jìn)程中的三大難點(diǎn)”,當(dāng)然,本研究是傾向承認(rèn)電子競(jìng)技是體育的。電子游戲就是在人們的認(rèn)知差異和各種爭(zhēng)執(zhí)中,不斷借勢(shì)科技創(chuàng)新的成果,并與文化、藝術(shù)、體育有機(jī)結(jié)合而獲得迅速發(fā)展,成為一種泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域?;蛘撸还苋藗兪欠癯姓J(rèn)電競(jìng)是體育,作為一種新興的產(chǎn)業(yè)它是客觀存在的,并且在全球化的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)中迅猛發(fā)展。如今,在電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展的大環(huán)境下,電競(jìng)作為數(shù)字時(shí)代的新型競(jìng)技體育,是娛樂(lè)性的變革以及文化產(chǎn)業(yè)中的高質(zhì)量飛躍。隨著電競(jìng)世界杯與電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)的出現(xiàn),電競(jìng)已成為一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其獨(dú)特的傳播優(yōu)勢(shì)、廣泛的受眾群體、技術(shù)的更迭換代以及全球的國(guó)際影響力,正發(fā)展成為一種陽(yáng)光向上的互動(dòng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競(jìng)賽規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、俱樂(lè)部運(yùn)作商業(yè)化的方向發(fā)展。
1、游戲
在過(guò)去,當(dāng)提到兒童的“游戲”時(shí),人們通常會(huì)聯(lián)想到諸如捉迷藏、丟手絹、跳皮筋、老鷹捉小雞、彈玻璃球和打冰猴等需要身體參與活動(dòng)的玩耍和娛樂(lè)方式。然而,如今提到“游戲”,人們更多地會(huì)想到廣受青少年喜愛(ài)的電子游戲。研究顯示,電子游戲(以下簡(jiǎn)稱“游戲”)起源于1952年,但無(wú)論是哪種類型的游戲,其核心都離不開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)與合作。這兩者不僅推動(dòng)了人類社會(huì)的發(fā)展和科技的進(jìn)步,也推動(dòng)了歷史的不斷前行。如果我們要追溯體育(Sport)的起源,肯定可以追溯到人類所創(chuàng)造的游戲(Game)。關(guān)于體育的起源,盡管有學(xué)說(shuō)認(rèn)為其源于游戲、生產(chǎn)勞動(dòng)、教育或軍事,但大多數(shù)學(xué)者一致支持游戲起源說(shuō),甚至全球最受關(guān)注的奧運(yùn)會(huì)(Olympic Games)也是以游戲?yàn)榛A(chǔ)的。電子游戲(Video Games)是游戲(Game)在人類發(fā)展和科技進(jìn)步過(guò)程中不斷演變和擴(kuò)展的現(xiàn)代產(chǎn)物,借助計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和虛擬技術(shù)的成熟與發(fā)展,利用電子設(shè)備將游戲搬到虛擬空間進(jìn)行想象、放大、改造和創(chuàng)新。
2、電子競(jìng)技
電子競(jìng)技(E-Sports)不僅是一種競(jìng)技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化的電子游戲,而且作為一種新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,正在獲得越來(lái)越多的社會(huì)認(rèn)可和專業(yè)化水準(zhǔn)。目前,電競(jìng)界比較一致的看法是:1986年美國(guó)ABC頻道的電視直播上,通過(guò)電視直播兩個(gè)孩子比試玩任天堂游戲機(jī),即被視為電子競(jìng)技通過(guò)電視媒體進(jìn)行傳播的開(kāi)始。20多年來(lái),電競(jìng)在中國(guó)迅猛發(fā)展,作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目異軍崛起,取得世人矚目的成績(jī)。但為什么在官方早已認(rèn)定電競(jìng)是體育,并納入到體育產(chǎn)業(yè)的競(jìng)賽表演業(yè)之中后,體育學(xué)術(shù)界、電競(jìng)界乃至社會(huì)大眾仍反向聲音不斷?說(shuō)到底,就是沒(méi)有從真正意義上嚴(yán)格分辨清楚電競(jìng)與游戲的關(guān)系。這不僅關(guān)系到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)市場(chǎng)、電競(jìng)職業(yè)俱樂(lè)部,乃至電競(jìng)教育等一系列相關(guān)概念,還關(guān)系到電競(jìng)分類、電競(jìng)與游戲、電競(jìng)與體育的關(guān)系等。如果從歷史發(fā)展和(體育)概念變遷的角度去認(rèn)識(shí)電競(jìng),廣義的體育(Sport)可以包攬運(yùn)動(dòng)、休閑、娛樂(lè)等,專心致志地釣魚(yú),靜坐思考的象棋、圍棋,靜立瞄準(zhǔn)的射擊、射箭,乃至局部肢體協(xié)調(diào)配合的小肌肉群運(yùn)動(dòng)的電競(jìng),都可以被納入廣義體育的范疇。
3、國(guó)外電競(jìng)發(fā)展情況簡(jiǎn)略
2017年10月,國(guó)際奧林匹克委員會(huì)正式認(rèn)可電子競(jìng)技為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”。在第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次被納入表演項(xiàng)目。到了2023年,電子競(jìng)技將作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目亮相第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)。杭州亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)宣布,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、夢(mèng)三國(guó)2、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說(shuō)、刀塔2、街霸5和FIFA Online 4等八個(gè)項(xiàng)目被選入電子競(jìng)技小項(xiàng)。電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的關(guān)注度和影響力持續(xù)上升。根據(jù)Newzoo在2020年初發(fā)布的數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2020年全球電競(jìng)觀眾人數(shù)將接近5億,電子競(jìng)技已發(fā)展成為一項(xiàng)具有全球影響力、廣泛受眾的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
4、國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展情況簡(jiǎn)略
電子競(jìng)技自1998年進(jìn)入中國(guó)后,在政策的推動(dòng)下迅速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐漸形成,競(jìng)技成績(jī)引起了國(guó)際社會(huì)的關(guān)注。近年來(lái),隨著政府持續(xù)的政策支持、經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需求、資本的強(qiáng)力介入,以及每年舉辦的上千場(chǎng)國(guó)內(nèi)外各類電競(jìng)賽事(如LPL、KPL、CS、DOTA2、OW、PUBG、CF等)和在國(guó)際頂級(jí)賽事中頻頻取得優(yōu)異成績(jī),觀賽人數(shù)逐年攀升。例如,2018年LPL賽區(qū)(英雄聯(lián)盟全球總決賽中國(guó)賽區(qū))的直播觀看人數(shù)達(dá)到了150億,夏季賽決賽的平均每分鐘觀眾數(shù)量高達(dá)700萬(wàn),這些因素推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,初步建立了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,并帶來(lái)了顯著的經(jīng)濟(jì)效益。具體而言,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504億元,同比增長(zhǎng)34.7%;2017年增至655億元,2018年突破800億元。在Double Espressolc發(fā)布的微博“中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析”中指出,2021年中國(guó)的電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%。同年11月7日,在英雄聯(lián)盟2021年全球總決賽中,中國(guó)的EDG戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)過(guò)五場(chǎng)激戰(zhàn)擊敗韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得了489500美元的獎(jiǎng)金,該屆總決賽的獎(jiǎng)金池總額為2225000美元。目前,中國(guó)已成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),最新數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量約為4.87億。根據(jù)最新發(fā)布的《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,預(yù)計(jì)2022年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到13.84億美元,到2025年將超過(guò)18億美元,其中中國(guó)市場(chǎng)約貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事收入的1/3。
5、電競(jìng)體育化
電競(jìng)體育化是指將電子競(jìng)技活動(dòng)視為一項(xiàng)正式的體育運(yùn)動(dòng),并按照傳統(tǒng)體育的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范來(lái)發(fā)展和管理。有據(jù)可查,電競(jìng)體育化是電競(jìng)界、媒體界率先推出的概念。戴金明指出:“電競(jìng)體育化的推出,顯然不是指體育從古至今的現(xiàn)代文明進(jìn)程,而是指由電子游戲中派生出來(lái)的、具有一定體育屬性特征(競(jìng)技化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則化)的電子競(jìng)技,學(xué)習(xí)體育、模仿體育、變成體育的過(guò)程”。體育化,正是在電競(jìng)?cè)雭喓螅袠I(yè)所持續(xù)傳遞給大眾的新面貌之一,在體育化之路不斷深入的同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化步伐也走得更加順暢。據(jù)悉,贊助收入是電競(jìng)賽事市場(chǎng)立足的基礎(chǔ),2022年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)13.84億美元,其中8.37億美元的收入將來(lái)自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收的60%。而不斷強(qiáng)化競(jìng)技體育形象的電競(jìng)無(wú)疑將進(jìn)一步消解大眾此前的刻板形象,這也將有助于電競(jìng)賽事吸引更多的合作伙伴。
6、我國(guó)電競(jìng)發(fā)展面臨的主要問(wèn)題
電競(jìng)作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),雖然發(fā)展迅速,取得矚目成績(jī),但尚存在許多不足也是符合事物發(fā)展客觀規(guī)律的。本研究綜合專家、電競(jìng)界人士、電競(jìng)愛(ài)好者等的智慧,將其主要問(wèn)題作如下簡(jiǎn)單的歸納:
發(fā)展不平衡。目前,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主要集中在一線和部分二線城市,影響到其產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展。
仍有相當(dāng)規(guī)模的社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)?cè)狈α私?,受以往游戲的?fù)面影響較多,將電競(jìng)等同于游戲,不予以支持。
電競(jìng)體育化面臨著大眾化程度不足、產(chǎn)業(yè)化水平不高和法制(治)化保障缺失的三大難點(diǎn)。
行業(yè)組織不健全,市場(chǎng)監(jiān)管不力,職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部管理不規(guī)范。
電競(jìng)專業(yè)人才匱乏。所謂電競(jìng)專業(yè)人才包括電競(jìng)選手和電競(jìng)行業(yè)的從業(yè)人員。從電競(jìng)選手的角度來(lái)看,深圳大學(xué)陳熙指出,中國(guó)龐大的14億人口基數(shù),決定了我國(guó)將會(huì)出現(xiàn)極高天賦選手的概率也非常高。但事實(shí)上,即便歐洲、美國(guó)和韓國(guó)的人口總和不如中國(guó),但其電競(jìng)選手的競(jìng)技水平卻很高,這是為什么呢?因?yàn)槌x手的自身?xiàng)l件外,每一支電競(jìng)團(tuán)隊(duì)背后都需要有科學(xué)的訓(xùn)練體系和科學(xué)的飲食營(yíng)養(yǎng)體系作支撐。同時(shí),專業(yè)化的管理和專業(yè)化的運(yùn)營(yíng)也很重要,我國(guó)的職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部規(guī)范程度遠(yuǎn)不如歐、美、韓的電競(jìng)俱樂(lè)部。
電競(jìng)項(xiàng)目結(jié)構(gòu)不合理,盈利模式單一。以CSGO(反恐精英:全球攻勢(shì))為例,其世界級(jí)電競(jìng)賽事包括但不限于ESL(電子競(jìng)技賽事聯(lián)盟)、IEM(英特爾極限大師賽)和BLAST Premier 等,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,一年之內(nèi)的大小賽事很多。但是,中國(guó)作為電競(jìng)市場(chǎng)產(chǎn)值第一的國(guó)家,卻沒(méi)有作為資方舉辦頂級(jí)的世界電競(jìng)賽事,多是亞洲賽事和國(guó)內(nèi)賽事,即便是在中國(guó)創(chuàng)辦的頂級(jí)賽事的主要舉辦方也非來(lái)自中國(guó)本土。職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部收入的主要來(lái)源之一就是賽事的獎(jiǎng)金,盈利模式單一。
7、粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
近些年來(lái),隨著電競(jìng)市場(chǎng)急速擴(kuò)張,國(guó)內(nèi)各城市紛紛布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、出臺(tái)扶持政策,打造城市電競(jìng)IP。2017年上海首提打造“全球電競(jìng)之都”,2021年12月22日,上海交通大學(xué)文化創(chuàng)新與青年發(fā)展研究院首席專家徐劍教授團(tuán)隊(duì)公布《全球電競(jìng)之都評(píng)價(jià)報(bào)告》,對(duì)全球15個(gè)致力于發(fā)展電競(jìng)之都的城市進(jìn)行首次評(píng)價(jià),在這次評(píng)價(jià)中,我國(guó)有7個(gè)城市入圍。根據(jù)綜合評(píng)分,上海位列第2、北京第4、杭州第9、成都第10、海口第12、武漢第13、西安第15。而灣區(qū)(9+2)則無(wú)一城市上榜,落后于其他城市。所謂粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,基本局限在灣區(qū)(9+2)中的廣州、深圳、香港和澳門四座城市中。由于灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)電競(jìng)政策、專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)協(xié)會(huì)組織、電競(jìng)賽事、職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部(戰(zhàn)隊(duì))等基本要素的支撐,因此,本研究將依照上述各要素分而述之。
7.1、粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀概觀
近年來(lái),電子競(jìng)技作為一種新興的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)形式,在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展,特別是粵港澳大灣區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)乃至國(guó)際上處于領(lǐng)先地位。公眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)將進(jìn)一步深化,政府出臺(tái)的支持電競(jìng)的政策也將進(jìn)一步推動(dòng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的穩(wěn)健發(fā)展。粵港澳大灣區(qū)已經(jīng)構(gòu)建了涵蓋軟件、硬件、內(nèi)容和賽事等多個(gè)環(huán)節(jié)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,形成了全方位的發(fā)展格局。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涵蓋了游戲開(kāi)發(fā)、直播、廣告、融合產(chǎn)業(yè)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、賽事舉辦以及電競(jìng)設(shè)備制造、電競(jìng)酒店等衍生與融合產(chǎn)業(yè),形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈條。游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已突破2000億元,位居全國(guó)首位,占全國(guó)總產(chǎn)值的80%,展現(xiàn)出強(qiáng)大的規(guī)模和競(jìng)爭(zhēng)力。深圳、廣州、香港和澳門在電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、國(guó)際電競(jìng)俱樂(lè)部等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)積極參與國(guó)內(nèi)外競(jìng)爭(zhēng),在政策支持、電競(jìng)協(xié)會(huì)的精細(xì)管理以及電競(jìng)賽事的國(guó)際化方面均處于全國(guó)領(lǐng)先水平?;浉郯拇鬄硡^(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有高度熱情的觀眾消費(fèi)群體,在電競(jìng)賽事、衍生產(chǎn)品和直播打賞等方面的消費(fèi)支出遠(yuǎn)超全國(guó)平均水平,經(jīng)濟(jì)效益顯著提升,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將繼續(xù)保持快速發(fā)展的勢(shì)頭。為了進(jìn)一步增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,必須充分重視電競(jìng)的文化價(jià)值、賦能效應(yīng)以及粵港澳文化的融合價(jià)值,同時(shí)需要加強(qiáng)政策支持和網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì),推動(dòng)電競(jìng)賽事的舉辦、電競(jìng)場(chǎng)館的建設(shè)和電競(jìng)的國(guó)際化發(fā)展。通過(guò)這些措施的實(shí)施,粵港澳大灣區(qū)有望成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要樞紐之一。
7.2、粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
國(guó)家體育總局早在2003年就批準(zhǔn)電競(jìng)為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,2017年國(guó)際奧委會(huì)將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”,2019年國(guó)家統(tǒng)計(jì)局正式將電子競(jìng)技劃歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。為此,粵港澳大灣區(qū)體育產(chǎn)業(yè)中的競(jìng)賽表演業(yè)是包括電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的,并體現(xiàn)在其布局一體化之中予以強(qiáng)化發(fā)展。雖然目前灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)落后于上海、北京、杭州、成都等城市,但灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展未來(lái)可期,因?yàn)樗哂袊?guó)內(nèi)其他城市所不可比擬的三個(gè)獨(dú)特優(yōu)勢(shì):第一,粵港澳大灣區(qū)建設(shè)是習(xí)近平總書(shū)記親自謀劃、部署和推動(dòng)的國(guó)家戰(zhàn)略,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是國(guó)家戰(zhàn)略中體育產(chǎn)業(yè)一體化發(fā)展的重要環(huán)節(jié);第二,是在深圳騰訊、廣州網(wǎng)易兩大互聯(lián)網(wǎng)(游戲)國(guó)際巨頭所在地的電競(jìng)產(chǎn)業(yè);第三,是在亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)主席霍啟剛本人所在地(香港)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。近年來(lái),亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)比較活躍,開(kāi)展了與華東師范大學(xué)簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,與中關(guān)村發(fā)展集團(tuán)共同打造數(shù)字體育國(guó)際交流平臺(tái),與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IESF)簽署合作備忘錄等一系列活動(dòng),特別是與亞奧理事會(huì)(OCA)共同發(fā)起的“亞運(yùn)征途”電競(jìng)項(xiàng)目官方賽事活動(dòng),代表亞洲電競(jìng)的最高水平?;魡傔€提出,要構(gòu)建包括“電子體育亞洲杯”“電子體育大師巡回賽”“大學(xué)生冠軍杯”等在內(nèi)的多極賽事體系,助力亞洲電競(jìng)的發(fā)展。因此,在灣區(qū)體育產(chǎn)業(yè)一體化布局的錯(cuò)位發(fā)展中,香港可利用霍啟剛的熱心、能力和國(guó)際影響力,培育和發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并與廣州、深圳兩地強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,逐步帶動(dòng)整個(gè)灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,廣州應(yīng)充分利用經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、城市國(guó)際知名度和體育場(chǎng)館設(shè)施比較高端等的優(yōu)勢(shì),重在發(fā)展高端國(guó)內(nèi)外電競(jìng)賽事。
8、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,粵港澳大灣區(qū)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在快速發(fā)展,電競(jìng)發(fā)展推動(dòng)了廣州、香港、深圳、澳門的青年文化的交流,有助于粵港澳青年文化認(rèn)同,有助于粵港澳電競(jìng)文化和旅游融合,有助于粵港澳文化傳播和游戲出海,進(jìn)而推動(dòng)了廣州、香港、澳門、深圳的經(jīng)濟(jì)發(fā)展,而且在社會(huì)和文化層面也展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿?。隨著全球范圍內(nèi)的發(fā)展,電競(jìng)正逐漸成為一種具有廣泛參與性的陽(yáng)光向上的互動(dòng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)。
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