摘 要:1980—2020年前后,中國(guó)數(shù)字游戲的主要品類從實(shí)體發(fā)行的單機(jī)游戲發(fā)展至數(shù)字發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲與移動(dòng)端游戲。在商業(yè)、技術(shù)等多種因素的影響下,形成了以數(shù)值比較與服務(wù)型游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的市場(chǎng)格局和以免費(fèi)結(jié)合內(nèi)購(gòu)為核心的商業(yè)模式?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn)是一次對(duì)中國(guó)數(shù)字游戲工業(yè)結(jié)構(gòu)的階段性檢驗(yàn),是對(duì)當(dāng)下游戲從業(yè)者編創(chuàng)設(shè)計(jì)能力、技術(shù)積累、供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)與商業(yè)化程度、多行業(yè)協(xié)同能力,以及消費(fèi)群體數(shù)量與付費(fèi)能力的集中檢驗(yàn),暴露出當(dāng)下產(chǎn)業(yè)在面對(duì)AAA(3A)單機(jī)游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型的結(jié)構(gòu)性問題。
關(guān)鍵詞:黑神話:悟空;數(shù)字游戲;3A游戲;單機(jī)游戲;服務(wù)型游戲;結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型
DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2024.04.015 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
著錄格式:朱小楓,辛子俊.《黑神話:悟空》與中國(guó)數(shù)字游戲的工業(yè)化轉(zhuǎn)型:歷程、現(xiàn)狀與問題[J].數(shù)字出版研究,2024,3(4):130-138.
《黑神話:悟空》的游戲制作人馮驥用一句“抵達(dá)靈山不重要,踏上取經(jīng)路才重要”和首發(fā)第4日達(dá)到1 000萬份銷量的成績(jī),讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)、媒體與受眾的注意力重新回到了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域。不少自媒體用“村里的第一個(gè)大學(xué)生”或“游戲產(chǎn)業(yè)的‘遼寧號(hào)’”來類比其在行業(yè)內(nèi)的重要性?!爸袊?guó)原創(chuàng)”“單機(jī)游戲”“國(guó)產(chǎn)AAA(3A)游戲”等標(biāo)簽高頻出現(xiàn),以中國(guó)題材內(nèi)容為核心、由中國(guó)團(tuán)隊(duì)編創(chuàng)并制作的高資源投入型單機(jī)游戲重新進(jìn)入了人們的關(guān)注視野?!逗谏裨挘何蚩铡芬怨诺涿木幍男问剑蔀槿缤读骼说厍颉贰堕L(zhǎng)安三萬里》《深?!返茸髌吩谟耙暸c動(dòng)畫工業(yè)中的里程碑時(shí)刻。游戲行業(yè)中的3A是一個(gè)動(dòng)態(tài)的概念,多出現(xiàn)于大眾媒體的表述,并非嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)概念,它接近于好萊塢影視工業(yè)中的高成本電影(High Budget Film),往往指通過高預(yù)算投入與高資源投入,并在較長(zhǎng)周期內(nèi)制作的大體量產(chǎn)品。但由于游戲行業(yè)缺乏好萊塢影視行業(yè)中的獨(dú)立制片制度及相關(guān)語境,其在預(yù)算標(biāo)準(zhǔn)上很難有固定的分界線1。3A游戲的標(biāo)簽更傾向于反映資源投入與產(chǎn)品體量、品質(zhì)期待之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,在不同的時(shí)期,不同的地區(qū)與項(xiàng)目之間存在差異。
數(shù)字游戲的工業(yè)化是產(chǎn)品質(zhì)量和數(shù)量的保障,一般涉及生產(chǎn)力與產(chǎn)能兩部分。其中,生產(chǎn)力的三要素是勞動(dòng)力、生產(chǎn)資料與生產(chǎn)對(duì)象。勞動(dòng)力指游戲行業(yè)的從業(yè)人員,包括設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行、質(zhì)保、本地化等環(huán)節(jié)的從業(yè)者;生產(chǎn)資料主要指與游戲開發(fā)相關(guān)的軟硬件工具與空間場(chǎng)地等資源的總和;生產(chǎn)對(duì)象則是和游戲開發(fā)與設(shè)計(jì)相關(guān)的可積累、可改造的原料,比如歷史文化資料、數(shù)字資產(chǎn)庫(kù)、數(shù)值模型等。產(chǎn)能則是在單位時(shí)間內(nèi)推出特定品質(zhì)產(chǎn)品的數(shù)量級(jí)。數(shù)字游戲的工業(yè)化既是結(jié)果,也是過程——它是在生產(chǎn)過程的標(biāo)準(zhǔn)化、流程化、自動(dòng)化甚至是智能化的基礎(chǔ)上,保證項(xiàng)目開發(fā)的可預(yù)見性、靈活性、穩(wěn)定性與效率。生產(chǎn)力決定了產(chǎn)品的品質(zhì)與效率,產(chǎn)能決定了總體量。不同的歷史時(shí)期與細(xì)分領(lǐng)域,對(duì)工業(yè)化的需求均有所不同。我國(guó)要想掌握3A游戲的創(chuàng)作主動(dòng)權(quán),持續(xù)創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)作品,推動(dòng)相關(guān)技術(shù)進(jìn)步,工業(yè)化與結(jié)構(gòu)調(diào)整是必經(jīng)之路。
1 歷程:自研、代理與轉(zhuǎn)型升級(jí)
1.1 單機(jī)游戲的萌芽與盜版的困境
之所以說是注意力“重新”回到了單機(jī)游戲,是因?yàn)槊妊科诘闹袊?guó)游戲以自研單機(jī)游戲?yàn)橹饕奉?。這一時(shí)期,國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)大多數(shù)是幾人至十幾人的規(guī)模。在小體量與盜版游戲的影響下,開發(fā)者難以獲得海外先進(jìn)的開發(fā)工具與游戲引擎,彼時(shí)技術(shù)條件相對(duì)匱乏,離工業(yè)化相距較遠(yuǎn)。我國(guó)率先發(fā)展數(shù)字游戲(電子游戲)產(chǎn)業(yè)的是臺(tái)灣地區(qū),主要集中在Apple II和IBM PC平臺(tái)。1980—2000年,精訊資訊、智冠科技、大宇資訊、漢堂等公司在借鑒日本、美國(guó)游戲經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,開發(fā)出一系列優(yōu)質(zhì)的本土作品,其中包括具有里程碑意義的《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》與《天地劫》等系列游戲[1]。大陸地區(qū)在20世紀(jì)90年代誕生了一批開拓性的游戲工作室,以金盤電子、西山居工作室和目標(biāo)軟件為代表。金盤電子于1994年開發(fā)了《神鷹突擊隊(duì)》,西山居工作室于1995年發(fā)售了《中關(guān)村啟示錄》,目標(biāo)軟件則是于2001年拿出了《傲世三國(guó)》,成為第一款登上電子娛樂展覽會(huì)(Electronic Entertainment Expo,E3)的中國(guó)游戲。在此階段,我國(guó)在學(xué)習(xí)和借鑒日美經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,既開發(fā)出了《劍俠情緣》系列和《傲世三國(guó)》這樣優(yōu)秀的游戲作品,也出現(xiàn)了《血獅》這樣的行業(yè)痛點(diǎn)事件2。國(guó)內(nèi)發(fā)行端中以?shī)W美電子和華中科技大學(xué)出版社為代表的出版團(tuán)體對(duì)海內(nèi)外優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行了大規(guī)模出版發(fā)行工作,其中包含《仙劍奇?zhèn)b傳》《半條命:反恐精英》,以及由美國(guó)電子游戲公司暴雪出品的包括《魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ:冰封王座》在內(nèi)的諸多經(jīng)典作品[2]。在這一時(shí)期,中國(guó)游戲行業(yè)的編創(chuàng)能力、管理經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)規(guī)范、產(chǎn)能周期、消費(fèi)能力等問題集中體現(xiàn)在這些作品的制作與發(fā)行成敗上。
影響行業(yè)發(fā)展的另一痛點(diǎn)是盜版問題。礙于光盤媒介的可復(fù)制性和單機(jī)游戲的離線體驗(yàn)特征,盜版問題困擾了包括游戲行業(yè)在內(nèi)的整個(gè)軟件行業(yè)。即便當(dāng)時(shí)行業(yè)中已經(jīng)形成了固定的用戶群體,但依然只有極少數(shù)用戶具有付費(fèi)意愿。這不僅讓開發(fā)與發(fā)行團(tuán)體在經(jīng)濟(jì)收入上面臨挑戰(zhàn),也使相關(guān)數(shù)據(jù)難以統(tǒng)計(jì)。曾有人估算,1998年我國(guó)游戲軟件的年銷售額約8 000萬元人民幣,其據(jù)此判斷當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)仍處于孕育期,不具備快速發(fā)展的條件,但互聯(lián)網(wǎng)的介入也許能改變這一局面[3]。
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的代理與自研
2000年后,互聯(lián)網(wǎng)與數(shù)字發(fā)行的發(fā)展對(duì)解決盜版問題擁有天然優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲成為該時(shí)期的主流。但當(dāng)時(shí)的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,大部分產(chǎn)品缺乏開發(fā)經(jīng)驗(yàn),需要向國(guó)外借鑒,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。從引進(jìn)到代工再到自研是這一時(shí)期的主要成長(zhǎng)路線。產(chǎn)業(yè)體量在此期間穩(wěn)步增長(zhǎng),從業(yè)人口持續(xù)增加。經(jīng)過引進(jìn)與代工的訓(xùn)練,游戲研發(fā)的工業(yè)化初具規(guī)模。
我國(guó)較早發(fā)行的自研圖形網(wǎng)絡(luò)游戲是臺(tái)灣地區(qū)開發(fā)的《萬王之王》。同時(shí),美國(guó)、韓國(guó)和日本的大量成熟產(chǎn)品進(jìn)入我國(guó),并迅速占領(lǐng)市場(chǎng)。其中,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)吸收了歐美角色扮演游戲中數(shù)值要素的設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行精簡(jiǎn),使數(shù)值與游戲體驗(yàn)直接掛鉤,能更快速地提供正反饋體驗(yàn),同時(shí)再結(jié)合競(jìng)爭(zhēng)性玩法,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲迅速攫獲了大量中國(guó)用戶。在網(wǎng)絡(luò)游戲的帶動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)整體營(yíng)收也有了明顯增長(zhǎng)。2001年,中國(guó)游戲出版市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到約5.0億元人民幣,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占3.1億元,首次超過了單機(jī)游戲規(guī)模[4]。大量本土游戲開發(fā)者在經(jīng)濟(jì)壓力與市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)面前轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲這一細(xì)分領(lǐng)域。同時(shí),代理模式的弊端在多起游戲版本授權(quán)事件中暴露出來,如曾一度占領(lǐng)60%國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的韓國(guó)游戲《傳奇》就遭遇嚴(yán)重的三方版權(quán)糾紛[5]。因此,游戲產(chǎn)業(yè)為了自身發(fā)展,選擇邊代理、邊代工、邊自研產(chǎn)品的道路成為一種必然。
在學(xué)習(xí)道路上的自研產(chǎn)品為了控制成本、減少不確定性因素,大多會(huì)向經(jīng)過市場(chǎng)考驗(yàn)的產(chǎn)品學(xué)習(xí),使產(chǎn)業(yè)積累逐漸向韓式網(wǎng)絡(luò)游戲靠攏。2006年,上海巨人網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的游戲《征途》突破性地開啟了本體免費(fèi)與道具收費(fèi)的游戲商業(yè)模式,允許玩家付費(fèi)購(gòu)買數(shù)值相關(guān)的道具內(nèi)容,并因此獲得了超出時(shí)間收費(fèi)模式的利潤(rùn)。在經(jīng)濟(jì)效益驅(qū)使下,此后的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲均逐步向此模式轉(zhuǎn)型,最終形成了龐大的以內(nèi)購(gòu)和數(shù)值比較為特征的服務(wù)型游戲(Game as a Service,GaaS)品類。這種運(yùn)營(yíng)思路跨越了游戲類型,角色扮演、橫版動(dòng)作、策略經(jīng)營(yíng)等類型均可采取該模式,其將游戲數(shù)值、難度曲線、道具功能等內(nèi)容商品化,并通過長(zhǎng)期的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與迭代形成了相對(duì)完善的數(shù)值模型,使其能精準(zhǔn)抓住用戶的付費(fèi)心理。這種轉(zhuǎn)變?cè)黾恿擞螒虻漠a(chǎn)值體量,刺激更多資源涌入。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模從2001年的3.1億元人民幣發(fā)展到2010年的349億元,游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,從業(yè)人員數(shù)量也達(dá)到3萬人左右[6]。營(yíng)收金額與從業(yè)人員數(shù)量的增長(zhǎng)也讓商業(yè)開發(fā)工具順勢(shì)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),Unity3D、Cocos2D與虛幻引擎(Unreal Engine)等游戲引擎逐漸成為主流開發(fā)平臺(tái)。這些PC端游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲積累的產(chǎn)業(yè)資本,為后來游戲向移動(dòng)端轉(zhuǎn)型提供了條件。
1.3 移動(dòng)端的轉(zhuǎn)型
2007年1月9日,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)帶來了iPhone手機(jī)的第一代產(chǎn)品,也開啟了從互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)型階段。在此時(shí)期,我國(guó)傳統(tǒng)的主機(jī)游戲、單機(jī)游戲,與作為創(chuàng)意“蓄水池”的獨(dú)立游戲雖有一定程度的發(fā)展,但小體量營(yíng)收規(guī)模讓資本、渠道與從業(yè)人員對(duì)該領(lǐng)域的傾斜仍然有限,主要發(fā)展集中在從客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲向移動(dòng)端游戲的轉(zhuǎn)型。此后,智能手機(jī)的普及程度遠(yuǎn)超個(gè)人電腦,移動(dòng)端游戲的潛在用戶量也因此遠(yuǎn)高于其他平臺(tái),智能手機(jī)因此成為游戲開發(fā)的新平臺(tái)。新平臺(tái)既意味著新的“可供性”與娛樂文化,也意味著全球開發(fā)者在創(chuàng)作思路與技術(shù)開發(fā)的積累上趨近于同一起跑線。中國(guó)游戲開發(fā)者帶著從PC端游戲積累的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)入這一新賽道。在此過程中,移動(dòng)端算力迅速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)條件進(jìn)一步優(yōu)化,傳統(tǒng)PC端游戲的玩法在技術(shù)上可逐漸移植至移動(dòng)端,從PC端繼承來的服務(wù)型游戲商業(yè)模式也逐步占領(lǐng)了移動(dòng)端賽道。移動(dòng)端游戲依靠國(guó)內(nèi)消費(fèi)市場(chǎng)的快速迭代,營(yíng)收規(guī)模急速擴(kuò)張,并于2016年超過了傳統(tǒng)的單機(jī)游戲和PC端游戲,達(dá)到了819.2億元人民幣[7]。至此,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)初步完成了向移動(dòng)端的轉(zhuǎn)型。隨后,我國(guó)整體經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)進(jìn)一步帶動(dòng)國(guó)民消費(fèi)力的增長(zhǎng)與用戶付費(fèi)習(xí)慣的養(yǎng)成,移動(dòng)端游戲成為我國(guó)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊。2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3 029.64億元人民幣,其中2 268.6億元(約325億元美元)來自移動(dòng)端游戲[8]。同年,全球游戲市場(chǎng)收入約為1 839億美元,移動(dòng)端游戲市場(chǎng)銷售額約為899~904億美元[9]。
1.4 產(chǎn)能調(diào)整與產(chǎn)品出海
當(dāng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)完成移動(dòng)端轉(zhuǎn)型、國(guó)內(nèi)人口紅利逐漸封頂、資本體量躍居于全球前列的情況下,產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的增量步伐也逐漸放緩,此時(shí),對(duì)生產(chǎn)力、產(chǎn)能與產(chǎn)品的調(diào)整也勢(shì)在必行。這主要表現(xiàn)在以下四個(gè)方面:
第一,購(gòu)買海外先進(jìn)生產(chǎn)力與生產(chǎn)資料。依靠國(guó)內(nèi)市場(chǎng)所積累的經(jīng)濟(jì)體量,中國(guó)游戲資本從2015年前后開始加速收編海外生產(chǎn)人員與生產(chǎn)資料,諸多企業(yè)開始對(duì)日本、美國(guó)、歐洲的游戲工作室進(jìn)行大規(guī)模入股與收購(gòu)。例如,騰訊全資持有美國(guó)游戲公司Riot Games,對(duì)芬蘭游戲公司Supercell實(shí)現(xiàn)100%控股,并持有虛幻引擎母公司Epic Games股權(quán)的40%;網(wǎng)易全資收購(gòu)了日本游戲制作人須田剛一及其蚱蜢工作室,小林裕幸、名越埝洋等知名游戲制作人也被網(wǎng)易收編并建立獨(dú)立工作室。
第二,產(chǎn)能對(duì)外輸出。與專業(yè)分包不同,這個(gè)階段更傾向于將成熟的移動(dòng)端游戲工業(yè)線與運(yùn)營(yíng)模式整體對(duì)外輸出。海外知名IP如美國(guó)動(dòng)視暴雪公司的《暗黑破壞神》與《使命召喚》系列、日本萬代公司的《火影忍者》系列,均授權(quán)給中國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)行移動(dòng)端開發(fā)。雖然產(chǎn)品的口碑褒貶不一,但其在全球范圍內(nèi)均獲得了良好的經(jīng)濟(jì)效益。中國(guó)在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域已經(jīng)對(duì)特定品類形成了流程化的開發(fā)模板與運(yùn)營(yíng)模式,其產(chǎn)能不僅滿足國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的需求,還能以標(biāo)準(zhǔn)化的方式實(shí)現(xiàn)剩余產(chǎn)能的對(duì)外輸出。
第三,產(chǎn)品對(duì)外輸出。多種成熟品類的國(guó)產(chǎn)游戲可以影響并占領(lǐng)海外地區(qū),如在東南亞市場(chǎng)中,西山居工作室的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》與沐瞳科技的《無盡對(duì)決》占據(jù)了相應(yīng)細(xì)分市場(chǎng)的主導(dǎo)地位;網(wǎng)易的《陰陽師》與《荒野行動(dòng)》在日本地區(qū)市場(chǎng)也具有相當(dāng)強(qiáng)的影響力;米哈游的《原神》更是在全球范圍內(nèi)攫獲了大量市場(chǎng)份額。
第四,國(guó)內(nèi)品類的調(diào)整。以高度商業(yè)化為底色,聚焦移動(dòng)端與服務(wù)型游戲的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在享受著商業(yè)化帶來的紅利的同時(shí),也背負(fù)著其副作用,即:內(nèi)容體驗(yàn)的碎片化、玩法趨同、數(shù)值精算過度導(dǎo)向經(jīng)濟(jì)效益而綁架游玩體驗(yàn)的完整性、過度依賴買量與買量成本倒逼研發(fā)成本等問題都不可避免地成為行業(yè)痛點(diǎn)。同時(shí),服務(wù)型游戲產(chǎn)品的沉沒成本較高,馬太效應(yīng)3明顯。即便是國(guó)內(nèi)頭部產(chǎn)品的《王者榮耀》,在東南亞市場(chǎng)也一直無法與《無盡對(duì)決》形成有效競(jìng)爭(zhēng)。在此背景下,一部分資本與中型團(tuán)隊(duì)基于個(gè)體興趣和客觀現(xiàn)實(shí)嘗試創(chuàng)作買斷制單機(jī)游戲,甚至是3A級(jí)別的單機(jī)游戲,希望游戲的視聽表現(xiàn)、敘事張力、玩法設(shè)計(jì)與沉浸感不被免費(fèi)的商業(yè)模式裹挾,這其中既包括傳統(tǒng)游戲IP《古劍奇譚》與《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,也包括新IP如《紫塞秋風(fēng)》?!逗谏裨挘何蚩铡芬彩窃谶@樣的歷史條件下誕生的。
2 現(xiàn)狀:偏科的結(jié)構(gòu)
現(xiàn)階段,我國(guó)移動(dòng)端游戲和服務(wù)型游戲占據(jù)了主要的市場(chǎng)份額,單機(jī)游戲市場(chǎng)份額十分有限,與日本、美國(guó)、歐洲的情況相比,我國(guó)類似《黑神話:悟空》的3A級(jí)單機(jī)游戲在數(shù)量和質(zhì)量上都有較大差距。這一行業(yè)現(xiàn)狀的背后,是我國(guó)游戲工業(yè)結(jié)構(gòu)中的勞動(dòng)力、生產(chǎn)資料和生產(chǎn)對(duì)象正在面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn):在共享人才池方面擁有較為充足的人力資源儲(chǔ)備與技術(shù)積累;移動(dòng)端產(chǎn)品開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)化、流程化與配套工具成熟度較高,產(chǎn)能充足;游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)模式等核心領(lǐng)域經(jīng)歷偏科式發(fā)展,其中簡(jiǎn)化玩法和精算數(shù)值相對(duì)成熟。
2.1 領(lǐng)先的美術(shù)設(shè)計(jì)類人才
在勞動(dòng)力層面,我國(guó)具有多層次、高性價(jià)比的人力資源市場(chǎng)。經(jīng)過自研游戲到代理游戲再到移動(dòng)端游戲研發(fā)的過程積累,我國(guó)美術(shù)設(shè)計(jì)類與資產(chǎn)制作類人才的能力和產(chǎn)能處于全球第一梯隊(duì),已經(jīng)能多層次地參與全球產(chǎn)業(yè)鏈的分工協(xié)作。得益于當(dāng)前數(shù)字化的制作特性,美術(shù)設(shè)計(jì)類的生產(chǎn)工作已逐步實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化、流程化,并實(shí)施專業(yè)分包制,大量工作可以從游戲研發(fā)公司中脫離,轉(zhuǎn)由第三方負(fù)責(zé)完成。很多國(guó)內(nèi)游戲公司的美術(shù)部門已經(jīng)能根據(jù)自身體量,在中臺(tái)制和分包制的資源配置模式間靈活切換。
更重要的是,美術(shù)設(shè)計(jì)與資產(chǎn)制作均屬于典型的共享人才池,制作流程與內(nèi)容高度兼容于動(dòng)畫工業(yè)和影視特效工業(yè),因此,該類人才能夠在影視特效、動(dòng)畫與游戲領(lǐng)域的海內(nèi)外項(xiàng)目中得到訓(xùn)練,獲得多渠道經(jīng)驗(yàn)積累,逐漸沉淀出一流的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。比如上海維塔士作為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的3A游戲外包制作公司,為大量3A游戲和影視動(dòng)畫項(xiàng)目提供了美術(shù)設(shè)計(jì)與開發(fā)服務(wù),包括《地平線:零之曙光》《使命召喚》《光環(huán)》《神秘海域》等知名系列游戲。同時(shí),長(zhǎng)期的項(xiàng)目積累也訓(xùn)練出一些全球知名的中國(guó)藝術(shù)家,如英偉達(dá)公司(Nvidia)首席藝術(shù)家許喆隆,曾為Zbrush、Substance等標(biāo)桿型工業(yè)軟件制作官方案例,他還作為高級(jí)模型師為《黑神話:悟空》制作了重要角色;再如肖在明以首席自由設(shè)計(jì)師的身份參與了現(xiàn)象級(jí)游戲《艾爾登法環(huán)》的美術(shù)設(shè)計(jì)。很多3A游戲產(chǎn)品的美術(shù)設(shè)計(jì)與資產(chǎn)制作都能看到我國(guó)從業(yè)人員的身影,《黑神話:悟空》的美術(shù)設(shè)計(jì)更是驗(yàn)證了本土人才的頂尖水準(zhǔn),其僅僅依靠不足150人的團(tuán)隊(duì)便做出了驚艷全球的視聽效果。整體來看,從高概念、厚積淀的美術(shù)設(shè)計(jì)人才,到高精度、高質(zhì)量的復(fù)雜CG4制作人才,再到批量生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字資產(chǎn)的交付能力,我國(guó)已基本具備游戲美術(shù)的完整供應(yīng)鏈。
不僅如此,我國(guó)部分頭部企業(yè)長(zhǎng)期作為美國(guó)、日本、歐洲3A游戲美術(shù)的重要分包對(duì)象,已經(jīng)積累出全面且多層級(jí)的dsHpzGAK3O1TZS3c6OYyUQ==供應(yīng)鏈能力,其產(chǎn)能足以反哺國(guó)內(nèi)中小型工作室與獨(dú)立游戲品類的制作,提升了游戲產(chǎn)業(yè)的整體美術(shù)質(zhì)量。2024年9月,筆者在與鈴空游戲的開發(fā)人員進(jìn)行閉門調(diào)研訪談過程中了解到,公司與維塔士的外包工作對(duì)接非常順利,他們總能預(yù)判合適的資產(chǎn)制作需求并提供多種解決方案。
2.2 商業(yè)化工具與深度自研
在生產(chǎn)資料層面,數(shù)字游戲的軟件本質(zhì)使其既依賴技術(shù)密集也依賴人力密集。工業(yè)化意味著軟件工程與程序開發(fā)環(huán)節(jié)對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化、流程化、定制化、模塊化與質(zhì)量控制的需求強(qiáng)烈,但大部分游戲的開發(fā)軟硬件工具均來自國(guó)外,其核心開發(fā)工具——游戲引擎與各類數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作(Digital Content Creation,DCC)軟件均已經(jīng)高度商業(yè)化,既能提供全面的工具集也能引領(lǐng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。大部分商業(yè)軟件對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的支持也較為完善,外加成熟多樣的開源社區(qū)及自由的開發(fā)者生態(tài),有效補(bǔ)足了包括通訊協(xié)議、中間件工具等需求。因此,該環(huán)節(jié)若進(jìn)行完全自研,投入產(chǎn)出比較低、需求也較弱,大部分游戲傾向于使用國(guó)外成熟的商業(yè)工具進(jìn)行開發(fā)?!逗谏裨挘何蚩铡返拈_發(fā)就反映出這一現(xiàn)狀:虛幻引擎5的虛擬幾何體系統(tǒng)(Nanite)與光照系統(tǒng)(Lumen)為游戲提供了影視級(jí)效果的技術(shù)平臺(tái);三維激光掃描結(jié)合多角度照片的實(shí)景復(fù)制技術(shù)給大量美術(shù)資產(chǎn)提供了制作基底,提高了生產(chǎn)效率;流暢的動(dòng)作表現(xiàn)是基于法國(guó)電子游戲開發(fā)公司Ubisoft Entertainment開源的Motion Matching系統(tǒng)進(jìn)行的二次開發(fā);性能優(yōu)化遵循的是業(yè)內(nèi)的成熟方案,采取自研工程師與Nvidia和Epic等軟硬件平臺(tái)官方工程師相結(jié)合的模式。當(dāng)然,也有一些頭部游戲廠商通過積累不同需求的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),具備了自主研發(fā)游戲引擎與工具集的能力,比如網(wǎng)易的Messiah引擎。但從全球成果發(fā)表數(shù)量來看,我國(guó)頭部游戲企業(yè)的參與程度遠(yuǎn)不如Epic、Unity、Nvidia和Autodesk等商業(yè)軟件公司。
此外,相較于3A游戲,移動(dòng)端游戲的開發(fā)周期、精度與制作難度相對(duì)較低,準(zhǔn)入門檻也相對(duì)較低,大部分項(xiàng)目不需要深度自研,而僅需要對(duì)管線流程進(jìn)行優(yōu)化。大量移動(dòng)端游戲項(xiàng)目生命周期較短,產(chǎn)品迭代速度快,依賴成熟的工具鏈和二次開發(fā),通過堆砌人力的方式提高質(zhì)量、增大體量。此外,我NzK6Dw1U+8H7OmomobF93g==國(guó)部分游戲公司受互聯(lián)網(wǎng)基因影響,產(chǎn)生“年齡焦慮”文化,致使許多開發(fā)人員無法在項(xiàng)目中完成深度技術(shù)積累,整體上形成了中低端程序開發(fā)人員數(shù)量龐大,而能夠?qū)嶋H參與突破性自研的高水平游戲架構(gòu)、算法、技術(shù)美術(shù)、系統(tǒng)優(yōu)化人才稀缺的現(xiàn)狀。
2.3 運(yùn)營(yíng)制約下的設(shè)計(jì)積累
在生產(chǎn)對(duì)象層面,中國(guó)游戲行業(yè)的頭部企業(yè)在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)聚焦于發(fā)展移動(dòng)端和服務(wù)型游戲,其重要特征是依賴特定基數(shù)的用戶持續(xù)提供在線活躍量與付費(fèi)轉(zhuǎn)化,以維持內(nèi)容的更新與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。在此背景下,一些游戲公司的運(yùn)營(yíng)類人才往往比設(shè)計(jì)類人才更為成熟,后者對(duì)于游戲玩法、關(guān)卡、系統(tǒng)、數(shù)值的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)趨于扁平化,明顯受到運(yùn)營(yíng)思路制約。獨(dú)立游戲和《黑神話:悟空》類的單機(jī)游戲由于采取買斷制的商業(yè)模式,在玩法設(shè)計(jì)的多樣性上有所積累,而服務(wù)型游戲則更注重深入挖掘某一特定類型的玩法,如簡(jiǎn)化玩法和精算數(shù)值。
簡(jiǎn)化的目標(biāo)是讓游戲玩法在輕、中、重度用戶之間盡可能達(dá)到平衡,兼容不同層次的用戶群體,以擴(kuò)大整體用戶基數(shù)。移動(dòng)端設(shè)備的輸入精度限制與算力限制導(dǎo)致其玩法設(shè)計(jì)與同品類主機(jī)及PC端產(chǎn)品相比更傾向于輕量化、精簡(jiǎn)化的設(shè)計(jì)思路。如通過對(duì)比《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《無盡對(duì)決》等多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),在趨同的玩法框架下精簡(jiǎn)玩法并精算游戲匹配機(jī)制是在競(jìng)品中突圍的常用設(shè)計(jì)策略。
精算在游戲運(yùn)營(yíng)中至關(guān)重要。游戲運(yùn)營(yíng)過程中所收集的數(shù)據(jù)會(huì)被反饋給設(shè)計(jì)部門以進(jìn)行數(shù)值精算與調(diào)整,旨在實(shí)現(xiàn)兩方面平衡:一是游戲玩法的平衡,即調(diào)整游戲內(nèi)部各要素之間的關(guān)系,打磨和提升游玩體驗(yàn);二是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,主要關(guān)注玩家的購(gòu)買力、虛擬道具與服務(wù)的定價(jià),以及付費(fèi)策略等,以實(shí)現(xiàn)營(yíng)利效果最大化。服務(wù)型游戲通常會(huì)圍繞一系列關(guān)鍵指標(biāo)進(jìn)行經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)精算設(shè)計(jì),如活躍度、留存率、滲透率與轉(zhuǎn)化率等,這些指標(biāo)能夠反映游戲的運(yùn)營(yíng)狀況和玩家的行為特征,為精算設(shè)計(jì)提供有力的數(shù)據(jù)支持?;谟脩魯?shù)據(jù)和行為心理學(xué)實(shí)驗(yàn),服務(wù)型游戲在平衡游戲體驗(yàn)與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面積累了大量設(shè)計(jì)模式與數(shù)學(xué)模型。例如,通過增加游戲中的貨幣類型并設(shè)置轉(zhuǎn)換比例,可以在一定程度上降低玩家對(duì)購(gòu)買內(nèi)容價(jià)格的敏感度;通過研究充值意愿與折扣比例之間的心理學(xué)模型,可以輔助制定更有效的付費(fèi)策略;而通過優(yōu)化隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)(Random Reward Mechanisms,RRMs)[10]中道具池類型與限定內(nèi)容之間的概率關(guān)系,以及匹配機(jī)制與勝率的關(guān)系,則有助于進(jìn)一步提升玩家的游戲體驗(yàn)、滿意度與付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。
3 問題:工業(yè)結(jié)構(gòu)與品類創(chuàng)作的錯(cuò)位
3A游戲高度依賴工業(yè)化的積累,而我國(guó)當(dāng)下從移動(dòng)端和服務(wù)型游戲積累起來的工業(yè)條件顯然不能直接滿足3A游戲的生產(chǎn)要求。要想在工業(yè)結(jié)構(gòu)與商業(yè)模式均已日趨穩(wěn)定的現(xiàn)狀下再次調(diào)整生產(chǎn)力,則必須正視移動(dòng)端和服務(wù)型游戲與3A單機(jī)游戲在創(chuàng)作需求、技術(shù)重點(diǎn)與立項(xiàng)原則之間的差異。
3.1 運(yùn)營(yíng)與設(shè)計(jì)的錯(cuò)位
從創(chuàng)作角度看,前文曾論述服務(wù)型游戲的重要特征包括在線活躍量與付費(fèi)轉(zhuǎn)化。在長(zhǎng)線的游戲運(yùn)營(yíng)中,用戶對(duì)內(nèi)容的消化速度會(huì)影響在線活躍量,因此,服務(wù)型游戲內(nèi)容創(chuàng)作的周期、思路與體量都會(huì)受到運(yùn)營(yíng)的影響。在免費(fèi)與內(nèi)購(gòu)相結(jié)合的商業(yè)模式下,對(duì)游戲的打磨必然會(huì)向付費(fèi)要素靠攏,對(duì)視覺引導(dǎo)、時(shí)間限制、成長(zhǎng)曲線、匹配機(jī)制、難度階梯等要素的精算會(huì)參考玩家平均水準(zhǔn)與付費(fèi)能力后進(jìn)行平衡,游戲的玩法框架演變?yōu)檫@些付費(fèi)要素的呈現(xiàn)平臺(tái)。此外,為了進(jìn)一步提高玩家對(duì)于某款游戲付出的沉沒成本,避免玩家向其他同類產(chǎn)品轉(zhuǎn)移,設(shè)計(jì)人員往往還會(huì)增強(qiáng)該游戲的社交屬性。
而單機(jī)游戲則幾乎不依賴運(yùn)營(yíng),其更傾向于在固定體量的作品中提供相對(duì)閉環(huán)的內(nèi)容與體驗(yàn),商業(yè)模式也以買斷制為主。設(shè)計(jì)人員在打磨游戲體驗(yàn)時(shí)更傾向于以完整性為首要目標(biāo)。如同在觀看影視作品時(shí),觀眾需要時(shí)間進(jìn)行情緒積累才能實(shí)現(xiàn)情感共鳴,游戲也需要時(shí)間和游戲節(jié)奏配合,讓玩家進(jìn)入“心流”狀態(tài),達(dá)成游玩的高峰體驗(yàn)。成熟的3A游戲制作工作室在精算難度階梯時(shí),會(huì)傾向于遵循敘事進(jìn)展、玩法邏輯或關(guān)卡遞進(jìn),也正是因此,單機(jī)游戲往往較少涉及成癮隱患和無節(jié)制消費(fèi)。
重設(shè)計(jì)與重運(yùn)營(yíng),是這兩個(gè)品類游戲的主要差異,它影響了游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)的人才結(jié)構(gòu)與經(jīng)驗(yàn)方向,是生產(chǎn)力調(diào)整的重要依據(jù)。運(yùn)營(yíng)人才在單機(jī)游戲開發(fā)中的作用非常有限,外加我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中長(zhǎng)期缺少大型單機(jī)項(xiàng)目,導(dǎo)致在游戲深度玩法和復(fù)雜關(guān)卡的設(shè)計(jì)能力、內(nèi)部機(jī)制協(xié)同效果的打磨等方面較國(guó)外同行仍然有較大距離?!逗谏裨挘何蚩铡冯m然設(shè)計(jì)出了自洽的戰(zhàn)斗玩法,并在資源管理、動(dòng)作派生等方面已有較高的完成度,但預(yù)輸入與戰(zhàn)斗風(fēng)格之間的平衡仍然有待打磨。經(jīng)過一段時(shí)間的市場(chǎng)檢驗(yàn),《黑神話:悟空》被玩家反饋?zhàn)疃嗟氖窍渫リP(guān)卡中的空間設(shè)計(jì),暴露出較為明顯的短板,如部分場(chǎng)景的視覺引導(dǎo)與興趣點(diǎn)(Point of Interest,POI)缺失、跳躍高度與場(chǎng)景尺度規(guī)范不明確、可通行空間與場(chǎng)景美術(shù)表現(xiàn)之間不匹配等,這些設(shè)計(jì)上的短板或許與缺少同類大型項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)與行業(yè)標(biāo)桿有關(guān)。
3.2 算力分配的差異
從技術(shù)角度看,數(shù)字游戲要求實(shí)時(shí)計(jì)算并呈現(xiàn)結(jié)果,算力的消耗主要集中在圖形圖像、交互邏輯與數(shù)據(jù)交換三部分。其中,圖形圖像與音頻計(jì)算直接影響視聽表現(xiàn);交互邏輯包含狀態(tài)管理、AI計(jì)算(如NPC5行為決策)、物理解算與碰撞檢測(cè)等邏輯計(jì)算,影響游戲中的玩法和與之對(duì)應(yīng)的有效交互;數(shù)據(jù)交換則是處理設(shè)備與設(shè)備間的信息往來,包括本地端與公共網(wǎng)絡(luò)端。游戲引擎的工作原理是按照時(shí)間順序進(jìn)行數(shù)據(jù)檢測(cè),在邏輯計(jì)算結(jié)果的基礎(chǔ)上渲染出對(duì)應(yīng)的圖像。因此,不同游戲類型對(duì)算力分布的優(yōu)先級(jí)不同,這既影響玩法,也影響視聽表現(xiàn)。
3A單機(jī)游戲要求充分調(diào)動(dòng)媒介的計(jì)算特性,在減少網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)交換的基礎(chǔ)上將算力優(yōu)先集中在圖形圖像和交互邏輯環(huán)節(jié),將視聽表現(xiàn)和交互豐富度最大化,以進(jìn)行高質(zhì)量的內(nèi)容傳達(dá)。服務(wù)型游戲則高度依賴網(wǎng)絡(luò)傳輸來同步多端的交互數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)交換優(yōu)先于玩法與圖像表現(xiàn)。同時(shí),由于帶寬、響應(yīng)速度、反作弊等因素會(huì)限制數(shù)據(jù)交換量,服務(wù)型游戲傾向于僅傳輸必要的交互數(shù)據(jù),并將計(jì)算過程交給服務(wù)器端處理。而限制數(shù)據(jù)交換量就等同于限制與玩法相關(guān)的有效交互,游戲設(shè)計(jì)師必須在數(shù)據(jù)量與網(wǎng)絡(luò)同步之間做出合理取舍。比如,格斗類游戲的線上模式為了滿足高頻對(duì)戰(zhàn)玩法,其在單局游戲內(nèi)通常只允許2名玩家參與,同時(shí)還要去除打擊判定中的物理計(jì)算以減少隨機(jī)性,再結(jié)合回滾機(jī)制(Rollback Netcode)才能提供完善的在線體驗(yàn);大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(Massive Multiplayer Online Games,MMO)更是在優(yōu)先滿足多人同步在線的需求下,傾向于犧牲有效交互的豐富度、頻次與一部分視聽表現(xiàn)。因此,只有本地化計(jì)算的單機(jī)游戲才能夠提供將計(jì)算性能全部釋放給交互與視聽效果的潛在環(huán)境。類似《黑神話:悟空》這種將影視級(jí)視聽表現(xiàn)與復(fù)雜戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合的游戲難以被同時(shí)代的服務(wù)型游戲復(fù)現(xiàn),一方面是移動(dòng)端的算力不足以發(fā)揮虛幻引擎5的視聽技術(shù)優(yōu)勢(shì),另一方面則是高頻率與高精度輸入的戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要對(duì)多項(xiàng)要素進(jìn)行檢測(cè)與邏輯計(jì)算。這對(duì)數(shù)據(jù)交換提出了較高的要求,超出了MMO多端同步的能力。
此外,由于硬件平臺(tái)的差異,兩種游戲的優(yōu)化目標(biāo)與限制也差異較大。以主機(jī)和PC端為主的單機(jī)游戲注重平衡視聽效果與計(jì)算性能,并以主流設(shè)備為衡量標(biāo)準(zhǔn);以移動(dòng)端為主的服務(wù)型游戲則需要在此之上考慮電池續(xù)航、游戲包體大小與網(wǎng)絡(luò)傳輸問題。因此,在后者品類中積累的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)難以為3A游戲和單機(jī)游戲服務(wù),隨著游戲圖像技術(shù)發(fā)展的愈發(fā)復(fù)雜化,這種差異還會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。
3.3 立項(xiàng)原則與玩家期待的錯(cuò)位
從項(xiàng)目管理角度看,3A游戲高度依賴于同品類項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)積累,《黑神話:悟空》的成功也建立在游戲《斗戰(zhàn)神》的編創(chuàng)經(jīng)驗(yàn)之上。在沒有足夠人力、財(cái)力、物力和時(shí)間資源的情況下,國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲本就難以立項(xiàng),同品類3A游戲反復(fù)立項(xiàng)的機(jī)會(huì)更是屈指可數(shù)。更重要的是,3A游戲立項(xiàng)的基礎(chǔ)仍然是用戶量與付費(fèi)意愿,即便用戶表現(xiàn)出強(qiáng)烈的為高品質(zhì)文化內(nèi)容付費(fèi)的意愿,也無法彌補(bǔ)商業(yè)模式帶來的營(yíng)收差距?!逗谏裨挘何蚩铡肥装l(fā)第4日銷量達(dá)1 000萬份,40日達(dá)2 000萬份(約70億元人民幣)的成績(jī)[11],可謂是國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的標(biāo)桿。但6年半的生產(chǎn)周期與技術(shù)研發(fā)的高投入需求,使其投入產(chǎn)出比在面對(duì)移動(dòng)端、服務(wù)型游戲中的頭部產(chǎn)品時(shí)仍然有明顯的差距,國(guó)內(nèi)MOBA類頭部產(chǎn)品《王者榮耀》自開服累計(jì)營(yíng)收已達(dá)千億級(jí)。因此,《黑神話:悟空》是否能真正讓資本與企業(yè)重新權(quán)衡投入產(chǎn)出比的參考線,開啟3A單機(jī)游戲立項(xiàng)的正循環(huán)步伐,彌補(bǔ)人才斷層并帶動(dòng)工業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,還有待觀察。
4 結(jié)語
在《黑神話:悟空》成為游戲與傳統(tǒng)文化雙向賦能的標(biāo)桿、Nvidia的計(jì)算卡成為人工智能“行業(yè)基建”的當(dāng)下,數(shù)字游戲已逐步成為科技賦能文化的重要試金石與培育新質(zhì)生產(chǎn)力的溫床,而連接文化與科技的正是工業(yè)生產(chǎn)與工業(yè)化[12]。工業(yè)化支撐下的規(guī)模效應(yīng)與消費(fèi)市場(chǎng)是產(chǎn)品迭代的基石。Nvidia通過GPU在游戲產(chǎn)業(yè)中的迭代發(fā)展出高性能計(jì)算卡,在科學(xué)計(jì)算與人工智能領(lǐng)域熠熠生輝,并又反哺游戲產(chǎn)品,推進(jìn)游戲內(nèi)容與玩法的多樣性。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也曾抓住歷史機(jī)遇,迭代出移動(dòng)端游戲的領(lǐng)先地位與產(chǎn)品業(yè)態(tài),并發(fā)展出與之對(duì)應(yīng)的工業(yè)結(jié)構(gòu)與商業(yè)模式。
但工業(yè)化不是終點(diǎn),重要的是在工業(yè)化的基礎(chǔ)上形成特定的經(jīng)濟(jì)文化生態(tài),提供更多樣化、更高品質(zhì)的文化產(chǎn)品。一方面,工業(yè)化進(jìn)程中凝結(jié)出的特殊工業(yè)文化,是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的重要內(nèi)容,也是不斷增強(qiáng)國(guó)家文化軟實(shí)力和中華文化影響力的重要載體[13]。在互聯(lián)網(wǎng)思維與工程師文化的影響下,游戲工業(yè)中重技術(shù)、數(shù)據(jù)、用戶調(diào)研與商業(yè)模式創(chuàng)新的特征開始凸顯。另一方面,作為軟硬件一體的文化娛樂產(chǎn)品,游戲的細(xì)分品類也包含不同的文化特征,對(duì)應(yīng)不同的文化需求。《黑神話:悟空》就是在局部錯(cuò)位的條件下對(duì)中國(guó)3A游戲工業(yè)能力進(jìn)行的一次“體檢”。它在創(chuàng)作上檢驗(yàn)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)本土題材的編創(chuàng)能力及全球受眾對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的接納程度,在技術(shù)上考察了3A游戲的工業(yè)水準(zhǔn),并用付費(fèi)方式檢測(cè)了中國(guó)玩家對(duì)高品質(zhì)單機(jī)游戲的文化需求及全球市場(chǎng)對(duì)中國(guó)3A單機(jī)產(chǎn)品的消費(fèi)能力。向3A游戲方向進(jìn)行工業(yè)化結(jié)構(gòu)調(diào)整,亦是對(duì)再次形成單機(jī)游戲的文化景觀,補(bǔ)齊游戲文化圖景中缺失的一角,滿足大眾對(duì)單機(jī)游戲的文化需求的一次嘗試。但3A單機(jī)游戲并非幫助國(guó)內(nèi)游戲走出困境的靈丹妙藥,其在投入產(chǎn)出比上的不足,注定其在現(xiàn)階段只能是產(chǎn)業(yè)為突破利潤(rùn)天花板而產(chǎn)生的增量空間,工業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的代價(jià)與結(jié)果仍存爭(zhēng)議。希望游戲產(chǎn)業(yè)在工業(yè)化基礎(chǔ)上迭代出更多類似《黑神話:悟空》的文化精品,讓充分挖掘軟硬件潛力的創(chuàng)意玩法、閉環(huán)且完整的游玩體驗(yàn)、高沉浸感的視聽效果有機(jī)結(jié)合,呈現(xiàn)出多樣的文化題材,用3A級(jí)別的制作放大數(shù)字游戲中的文化價(jià)值。
作者簡(jiǎn)介
朱小楓,男,博士,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授。研究方向:電子游戲、動(dòng)畫、公共藝術(shù)。
辛子俊,男,北京理工大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院博士研究生。研究方向:軟件工程。
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Black Myth: Wukong and Industrial Transformation of Digital Games in China: History, Status and Problems
ZHU Xiaofeng1, XIN Zijun2
1. School of Arts and Communication, Beijing Normal University, 100875, Beijing; 2. School of Computer Science and Technology, Beijing Institute of Technology, 100081, Beijing
Abstract: From the 1980s to 2020s, the main categories of digital games in China developed from entity-distributed single-player games to digital-distributed online games and mobile games. Under the influence of various factors such as commerce and technology, a market pattern dominated by numerical comparison and “game as a service”, as well as a business model centered on free-download combined with in-App-purchase have been formed. Black Myth: Wukong was a phased test of the industrial structure of China’s digital game industry. It was a concentrated test of game practitioners’ creative design ability, technology accumulation, supply chain structure and commercialization degree, multi-industry collaboration ability, as well as consumers’ group number and ability to pay, which exposed structural problems of digital game industry in the face of the industrial transformation of triple-A single-player games.
Keywords: Black Myth: Wukong; Digital game; Triple-A game; Single-player game; Game as a service; Structural transformation