在陳思誠導(dǎo)演、上映一個多月便攬下3億票房的諜戰(zhàn)片《解密》中,主人公容金珍是一位民國時期的數(shù)學(xué)天才,大學(xué)畢業(yè)后本已開始從事“機器人腦”的研究工作,卻在機緣巧合之下被諜報機關(guān)招募,自此一生奉獻給了密碼破譯。
而他最大的興趣愛好,就是下棋。
你當(dāng)然看得出來,劇情里所謂的“機器人腦”,就是電腦的雛形。
我們?yōu)槭裁匆堰@兩件事拿出來放到一起講?因為棋類運動所要求的高度規(guī)則化、程序化的演算能力,與計算機的底層邏輯不謀而合。
事實恰恰如此,無論是“計算機之父”馮諾依曼,還是“人工智能祖師爺”阿蘭·圖靈,都對棋類項目青睞有加。他們編寫的程序,也往往喜歡用下棋進行測試。
那是上世紀(jì)40年代的故事。兩位大神恐怕也沒有想到,如今,人工智能已經(jīng)“翻身做主人”了。
9月12日,世界國際象棋聯(lián)合會(FIDE)官方宣布,科技巨頭谷歌(Google)正式成為2024年國際象棋世界冠軍賽的冠名贊助商。
谷歌,是大家熟悉的那個搜索引擎,同時。它也是那個打得柯潔崩潰痛哭、打得李世石一落千丈的AlphaGo的創(chuàng)造者。
現(xiàn)在,帶著進化升級、可以通吃圍棋、日本將棋、國際象棋三大項的AlphaZero程序,谷歌成為了人類國際象棋巔峰對決的金主。
這似乎也預(yù)示著,在這個人類智慧千年結(jié)晶的領(lǐng)域,人工智能正在實現(xiàn)接管。
當(dāng)然,這是一次好簽約
在展開我們的討論之前,還是要從商業(yè)的角度對這次簽約做一個全面的介紹。
2024年國際象棋世界冠軍賽,將于當(dāng)?shù)貢r間11月23日至12月15日在新加坡圣淘沙名勝世界度假區(qū)舉辦。
其中的重頭戲,正是現(xiàn)任棋王丁立人接受年僅18歲的印度國際象棋特級大師多曼拉朱·古凱什(Dommaraju Gukesh)挑戰(zhàn)的“王冠之戰(zhàn)”。
這場比賽——連同整個冠軍賽期間的其他各場比賽——都將被冠名為“由谷歌呈現(xiàn)”。
此外,谷歌還將通過搜索引擎、旗下的視頻平臺YouTube以及谷歌自家的AI矩陣,“全方位增強全球棋迷的賽事體驗,借助科技創(chuàng)新拓展賽事維度,提升國際象棋世界冠軍賽的知名度,升級比賽的宣傳與轉(zhuǎn)播,為國際象棋吸引新一代受眾。”
新加坡國際象棋協(xié)會C EO、國際象棋特級大師吳偉銘(Kevin Goh)則為這筆簽約定了性:這是自1995年因特爾贊助加里·卡斯帕羅夫(Garry Kasparov)和維什瓦納坦·阿南德(Viswanathan Anand)的對決至今,近30年來“第一次有國際級的科技龍頭企業(yè)愿意贊助全球最重要的國際象棋賽事?!?/p>
國際棋聯(lián)首席執(zhí)行官埃米爾·蘇托夫斯基(E m i l Sutovsky)喜形于色:“這是我們這項運動的里程碑?!?/p>
各方均未透露本次贊助的具體金額,但據(jù)新加坡《海峽時報》估算,獅城承辦本屆世界冠軍賽的總成本約為850萬美元,其中250萬要用作賽事獎金池,而支付給國際棋聯(lián)的授權(quán)費為110萬美元。
自然,對于世界上大多數(shù)商業(yè)化水平和影響力不算高的體育項目來說,能簽下谷歌這樣的贊助,都是值得大書特書的業(yè)績。
與此同時,國際象棋也正在經(jīng)歷歷史上的一段“小陽春”。線上平臺的興起疊加前幾年的疫情,反而讓國際象棋“重獲新生”,在世界各文化區(qū)域和各個年齡段都形成了較為穩(wěn)定的消費群體。
據(jù)多家調(diào)研機構(gòu)統(tǒng)計,目前國際象棋市場在全球的年復(fù)合增長率在4%左右,市場規(guī)模已經(jīng)達到10億美元的量級。
而對于谷歌來說,能夠成為國際象棋世界冠軍賽的冠名贊助商,也頗有些“一統(tǒng)江山”的意味。
在過往數(shù)次經(jīng)典的人機大戰(zhàn)中,谷歌的AI其實只能算是后起之秀。人盡皆知的“深藍”是IBM的杰作,此后各國又紛紛用自家制造的超級計算機完成了不同棋類的演算,直到谷歌用AlphaGo攻克“人類智力運動最后的堡壘”圍棋,徹底絕了念想的人們,又瞬間失去了關(guān)注AI算法下棋的興趣。
事實上,谷歌最新版本的AlphaZero,此前的上位之旅所擊敗的對手已經(jīng)不是人了。
國際象棋,它戰(zhàn)勝的是開源引擎Stockfish;日本將棋,它打掉了日本人自己研發(fā)的計算程序Elmo;至于圍棋,它則理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻搅俗约旱纳弦淮鶤lphaGo。
所以對國際象棋世界冠軍賽的冠名,也可算作是谷歌送給AlphaZero的一場遲來的“加冕”:沒有人——以及程序——可以在下棋的世界打敗它了。
就像吳偉銘在官宣聲明中所說的那樣:“過去數(shù)年,谷歌的人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自學(xué)習(xí)程序AlphaZero,令整個國際象棋界為之傾倒(captivated)?!?/p>
那么,為什么說這筆贊助會讓人心情復(fù)雜呢?
但“荒誕感”真得很重
谷歌亞太區(qū)首席市場官西蒙·卡恩(Simon Kahn)的表達或許提供了答案:“棋類運動的美妙之處,正在于這項運動在不斷啟發(fā)和挑戰(zhàn)我們?!?/p>
不同于其他體育運動中,AI的作用是輔助、是服務(wù)、是帶來更好的虛實融合,讓某個項目進化出更多可能;以棋牌為主的智力運動,AI就是那個假想敵、那個大boss、那個封死一切去處的終點。人類此前無數(shù)次宣戰(zhàn),就是為了證明人腦在復(fù)雜情景下進行混沌決策能力的“不可戰(zhàn)勝”。
然而,當(dāng)這些宣戰(zhàn)最終歸于徒勞,人類在棋類項目中對AI的運用,就迅速滑向了另一個極端。
這樣的心理倒也不難理解,當(dāng)AI已經(jīng)把原本不可能的棋藝窮舉變成現(xiàn)實,而這種現(xiàn)實又恰恰是人腦終生不能及的存在,所謂精進、鉆研和探索,某種程度上就失去了意義。
這種失落類似于小說《三體》中,三體人用智子封鎖了人類的科技樹,直接逼瘋了很多大科學(xué)家。
“反正沒有意義了,不如就自己多撈點吧?!?/p>
于是我們看到,與AI技術(shù)進步所相伴的,卻是棋界越來越夸張的“假賭黑”。
如果說,背AI棋譜這種純功利化的行為,還可以勉強解釋為運動員對自身競技能力和全局算力的訓(xùn)練。那借助AI科技作弊,就徹底玷污了棋類運動的本質(zhì),把人變成了機器的“奴隸”。
不得不提的,就是當(dāng)年鬧得沸沸揚揚的“漢斯·尼曼(Hans Niemann)疑似作弊事件”,雖然經(jīng)過漫長的調(diào)查和談判,涉事各方最終達成了私下和解協(xié)議,但此事還是將“通過在貼身衣物(鞋墊內(nèi))甚至體內(nèi)(比如牙齒、肛門)藏置微型傳感器接收場外指令”這樣的高科技作弊的可行性大白于天下。
即使尼曼始終堅稱從未使用過所謂的“肛珠”,但他也承認(rèn),在此前讓自己排名飛升的大量線上比賽中接受過AI“指導(dǎo)”。
2023年國內(nèi)舉辦的全國象棋民間棋王爭霸賽同樣爆出了“疑似使用肛珠”的丑聞。但由于高科技作弊方法極其隱秘,除非掌握確鑿的證據(jù),否則可能永遠難以定論。
簡言之,AI對棋類運動居高臨下的降維打擊,一旦被別有用心地利用,就會給智力競技的公平原則帶來巨大的傷害,甚至可能摧殘這一項目的根基。
因此,雖然在官宣文稿里沒有明說,但谷歌對世界冠軍賽的贊助,必然包含用最先進的棋類AI反作弊的訴求——用AI反AI,人類只能靠邊站。
至于近期被公示的中國象棋“王天一、王躍飛假棋案”,撥開表面的迷霧,內(nèi)里甚至也能看出AI“作祟”的身影。
據(jù)《中國新聞周刊》報道,當(dāng)事人王天一早在發(fā)跡之初,就有過使用AI作弊的爭議。有人曾拆解他的棋路,發(fā)現(xiàn)其行棋邏輯與常人迥異,卻和象棋軟件的下法高度類似。
而被終身禁賽的“買賣棋事件”,究其本質(zhì),也是由于中國象棋允許發(fā)生和棋,這就使得當(dāng)實力較弱者遇上王天一這樣的大佬時,往往會選擇背AI生成的“和棋棋譜”,讓強手無計可施,損失大量積分。
所以身為“中國象棋第一人”的王天一之所以還要買棋,某種程度上也是因為人腦已無力突破AI的棋路封鎖。
這就是所謂“荒誕感”的根源。在下棋的世界里,人腦比起AI已經(jīng)完全是低維的存在,卻仍然在被鎖死的空間里,盤算著那些蠅營狗茍的臟事。
就好像在獲知人類應(yīng)對三體世界入侵的種種煞有其事的計劃后,三體只輕描淡寫地回復(fù)了一句“我不在乎?!?/p>
是的,不管如今的人類在棋牌世界再怎么折騰,搞出什么好壞動靜,從AI的視角出發(fā),就是四個字而已——
“我不在乎?!?/p>
如何“自娛自樂”?
我們無意抹殺棋類運動之于人腦開發(fā)的重要意義。這些最古老的“即時戰(zhàn)略游戲”能夠傳承千年,對人類整體智力思維的促進作用不言自明。
況且對于99%的普通人而言,我們終其一生也達不到挑戰(zhàn)AI的程度,能成為人中高手已屬難得。
只不過,哪怕是作為一項人類“自娛自樂”的游戲,下棋也面臨著與其他古老運動相同的困境:難以吸引年輕世代。
事實上,由于疫情帶來的國際象棋的市場增長,有相當(dāng)一部分原因還要歸結(jié)于大熱美劇《后翼棄兵》的全球爆火,在電視劇帶來的極大可視化中,國際象棋的魅力才得以充分彰顯。
總之,要想讓更多新消費者因為體驗到下棋的樂趣而入坑,光靠項目本身,已經(jīng)遠遠不夠了。
而在競技規(guī)則無法改變的前提之下,本就起源自戰(zhàn)場模擬的棋類對戰(zhàn),其實就可以學(xué)習(xí)即時戰(zhàn)略電競的包裝模式,用更為動態(tài)、酷炫和華麗的虛擬視效,讓孩子們有興趣邁出走入棋類世界的第一步。
本世紀(jì)初,曾有一部張衛(wèi)健主演的冷門電視劇《棋武士》,其劇情設(shè)定就把中國象棋從棋盤上的對弈變成了真正的生死游戲,每個棋子都由對應(yīng)的武士擔(dān)當(dāng)。執(zhí)棋者走一步,武士就要同步移動。而能否成功吃子,則要看對壘的兩顆“棋子”誰能擊殺誰。
我們當(dāng)然不需要真人角斗這般殘忍,但這樣的視覺體驗,如果能夠用AI的虛擬現(xiàn)實表達出來,把兩方大腦中的戰(zhàn)爭博弈具象化為精彩的戰(zhàn)斗場景,或許會為整個棋界找到新的吸引力和增長點,也可以讓大師們創(chuàng)造的經(jīng)典名局和那些流傳至今的“神之一手”得到更生動的傳播載體。
日漫《游戲王》中的戰(zhàn)斗手牌和《哈利波特》里的巫師棋,每每讓觀眾大呼過癮,卻在現(xiàn)實世界求之不得。
而現(xiàn)在,人工智能的進步已經(jīng)足以通過AR、VR等視覺技術(shù)給略顯嚴(yán)肅呆板的競技棋牌帶來震撼的革新。棋類運動的進化,或許只差一個“破壁者”。
既然橫豎都是自娛自樂,不如讓AI幫我們玩得開心點。