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淺論數(shù)字時代中國水墨動畫的發(fā)展

2009-04-01 06:38王天祥陳茂濤
電影文學(xué) 2009年5期
關(guān)鍵詞:數(shù)字技術(shù)設(shè)計

王天祥 陳茂濤

摘要20世紀(jì)90年代,中國傳統(tǒng)水墨動畫因受到其自身制作模式的制約及國外市場的沖擊.開始出現(xiàn)衰弱趨向。隨著計算機(jī)技術(shù)在中國的發(fā)展.國內(nèi)一些專業(yè)機(jī)構(gòu)或小的制作團(tuán)隊(duì)便開始了數(shù)字水墨動畫藝術(shù)的試驗(yàn)與探索.并取得了一定成果。但這種只重藝術(shù)性而忽視商業(yè)性、制作團(tuán)隊(duì)小而分散及題材的開發(fā)與運(yùn)用缺乏創(chuàng)新等問題勢必對中國水墨動畫的發(fā)展與商業(yè)化轉(zhuǎn)型產(chǎn)生影響,就當(dāng)前問題闡述一些個人觀點(diǎn)。

關(guān)鍵詞水墨動畫;設(shè)計;數(shù)字技術(shù)

一、中國水墨動畫的新發(fā)展

中國水墨動畫自1961年第一部作品《小蝌蚪找媽媽》產(chǎn)生后,《牧笛》(1964年)《鹿鈴》(1982年)《山水情》(1988年)等優(yōu)秀作品問世。因其獨(dú)特的民族藝術(shù)特色在國內(nèi)外大賽中屢獲大獎,使中國水墨動畫在這期間步入她的輝煌時期。但此后漸漸失去繁榮,主要是受到國外動畫市場的沖擊,加之其耗費(fèi)高、效率低、產(chǎn)量低、操作技術(shù)要求高等自身因素的限定,急需新的制作模式出現(xiàn)。

幾乎與此同時,20世紀(jì)中期中國CG技術(shù)剛剛起步,這個時期我國便開始了對計算機(jī)動畫的探索,“1990年年中,齊東旭與當(dāng)時中科院軟件所的王裕國等人共同使用c語言編寫完成了中國第一步三維動畫片頭《熊貓盼盼》。”20世紀(jì)90年代中期計算機(jī)在我國迅速發(fā)展與普及,同時各種設(shè)計軟件也得到了普及,國內(nèi)陸續(xù)出現(xiàn)了一些小型的設(shè)計工作室?!?0世紀(jì)90年代末期數(shù)字媒體藝術(shù)開始全面介入設(shè)計、繪圖、展覽展示、廣告、包裝印刷等服務(wù)行業(yè)?!薄?001年中國內(nèi)地推出了第—部數(shù)字電影短片《青娜》,2002年推出《極地營救》,同年,香港徐克導(dǎo)演推出數(shù)字化特技功夫片《蜀山》;2003年,結(jié)合了大量數(shù)字特技的古裝歷史動作大片《天地英雄》獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,標(biāo)志著中國數(shù)字化電影水平躍上了一個新的臺階。”在這個基礎(chǔ)上,中國的一些專業(yè)機(jī)構(gòu)與小的設(shè)計團(tuán)隊(duì)開始了制作中國三維水墨動畫的探索。并取得了一定的成果,其中《塘韻》入選韓國2003年第三屆韓國富川大學(xué)生動畫電影特別評審團(tuán)特別獎。2003年制作的《夏》入選計算機(jī)圖像技術(shù)盛會“SIGGRAPH2003”,這也是中國內(nèi)地首次入選SIGGRAPE[這樣頂級的CG盛會,《八至》獲得2006~日本東京TBS“Digicon6+2大獎賽”中國賽區(qū)提名獎?!短一ㄔ从洝帆@得2006年日本TBS Digioon6+2大獎賽”的大獎等。

二、中國數(shù)字水墨動畫設(shè)計的意義與價值

中國傳統(tǒng)水墨動畫因其獨(dú)具民族特色及藝術(shù)風(fēng)格得到國際的認(rèn)可。水墨動畫在借鑒水墨畫的同時,將水墨畫所具有的中國獨(dú)特的審美情趣與意境表現(xiàn)也借鑒到動畫的創(chuàng)作中,此外,現(xiàn)代三維水墨動畫在國外獲獎也說明這種獨(dú)具中國民族特色的藝術(shù)在世界藝術(shù)之林中的地位。

這種藝術(shù)形式要繼續(xù)傳承與發(fā)展下去,必須尋找一些新的藝術(shù)表現(xiàn)方式,三維技術(shù)的引進(jìn)給中國水墨動畫制作帶來新的探索,并取得一定成果。大大縮短了制作時間,并在一定程度上改善傳統(tǒng)水墨動畫中動作、空間表現(xiàn)方面的局限性,使得角色動作、空間表現(xiàn)更加豐富,一種新的水墨動畫制作模式逐漸形成。

此外。中國水墨動畫在國際上擁有很高的知名度,受到國際動畫界的關(guān)注,所以中國水墨動畫存在很大的市場,發(fā)展水墨動畫必定會帶來很大的商業(yè)價值。

三、中國數(shù)字水墨動畫設(shè)計的總體思路與方法

水墨動畫主要有二維與三維兩種。其中三維水墨動畫就是與三維動畫設(shè)計的流程相結(jié)合,主要通過三維動畫流程中的材質(zhì)的制作來達(dá)到水墨動畫的視覺藝術(shù)效果。從故事中設(shè)計出角色與場景,然后在三維軟件3D或MAYA中建模,根據(jù)素材中水墨畫的藝術(shù)風(fēng)格制作模型的材質(zhì),通過節(jié)點(diǎn)或材質(zhì)球各屬性的調(diào)節(jié)來達(dá)到水墨畫效果;設(shè)定骨骼后便開始動畫的設(shè)計,最后就是渲染輸出,在后期合成軟件AE或Premiere中剪輯,合成輸出成片,隨著現(xiàn)在三維技術(shù)的發(fā)展,動作捕捉技術(shù)被廣泛運(yùn)用到動畫大片的制作當(dāng)中,這也為三維水墨動畫突破短片模式提供了技術(shù)支持。現(xiàn)代二維水墨動畫的制作模式與傳統(tǒng)水墨動畫不同于傳統(tǒng)之處就在于前期制作在電腦中完成或結(jié)合手繪掃描到電腦中進(jìn)行動作的調(diào)整,在PhotoShop、Flash等軟件中處理達(dá)到水墨效果后在后期合成軟件中進(jìn)行合成輸出。

四、目前存在的問題

1制作團(tuán)隊(duì)小而分散

國內(nèi)進(jìn)行數(shù)字水墨動畫實(shí)驗(yàn)與創(chuàng)作的群體多是一些小的制作團(tuán)隊(duì),這種制作模式不利于水墨動畫長片的創(chuàng)作,且團(tuán)隊(duì)之間的制作水平不等,也不利于技術(shù)的互補(bǔ)與提高,這種制作模式亟待改現(xiàn),促進(jìn)團(tuán)隊(duì)間的合作,優(yōu)化制作模式,為水墨動畫長片創(chuàng)造環(huán)境與條件成為一種必然。

2表現(xiàn)題材具局限性,缺乏創(chuàng)新,且重藝術(shù)而商業(yè)化趨勢弱

中國數(shù)字水墨動畫正處于由實(shí)驗(yàn)向產(chǎn)業(yè)化過渡時期,受早期傳統(tǒng)水墨動畫作品的影響,作品多表現(xiàn)意境,這種重藝術(shù)而弱化商業(yè)化探索的創(chuàng)作模式及表現(xiàn)題材的局限性將制約數(shù)字水墨動畫的商業(yè)化轉(zhuǎn)型。

從《花木蘭》到《功夫熊貓》不難看出中國文化影響力。中國不乏優(yōu)秀題材,只是我們沒有發(fā)掘或沒有認(rèn)識到文化的價值,可見在中國傳統(tǒng)文化基礎(chǔ)上開發(fā)與創(chuàng)新對動畫創(chuàng)作的重要意義,國外對中國文化的開發(fā)既是一種提醒也是一種機(jī)遇。中國傳統(tǒng)文化的傳播本身就是對受眾的培養(yǎng)過程,同時也是對市場的開發(fā),從而為中國傳統(tǒng)題材動畫走向世界打下基礎(chǔ)。

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