孫 斌
摘要 教育游戲作為數(shù)字媒體技術(shù)與教育教學(xué)結(jié)合的最新產(chǎn)物,已經(jīng)越來越受到教育工作者的重視,引入教學(xué)領(lǐng)域也已成為必然趨勢。針對歷史教學(xué)課堂的現(xiàn)實(shí)需要,研究并設(shè)計(jì)一款關(guān)于主題為辛亥革命的教育游戲,希望能對以后同類型的游戲開發(fā)有一定的啟發(fā)作用。
關(guān)鍵詞 教育游戲;設(shè)計(jì);實(shí)例
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-489X(2009)06-0070-02
Examples of Historical Education Games Design: “the rapid messenger”//Sun Bin
Abstract Educational games as the latest product of digital media technology and educations combination has been receiving increasing attention of educators. The introduction to the field of teaching has become an inevitable trend. In order to fulfill the reality of history teaching,the author of this paper designs a game about the Xinhai Revolution, hoping to inspire the designers of the same type of game.
Key words education games;design;example
Authors address Huazhong Normal University, Wuhan 430079
1 研究背景
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展,娛教技術(shù)的提出,教育游戲作為數(shù)字媒體技術(shù)與教育教學(xué)結(jié)合的最新產(chǎn)物,以綠色游戲的形式為學(xué)習(xí)者營造了一個輕松、自由的學(xué)習(xí)環(huán)境。教育游戲在提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣、實(shí)際操作能力、合作能力和創(chuàng)新能力等方面都有非常顯著的功效。在眾多的教育游戲中,針對歷史學(xué)科的游戲卻是非常少,本研究正是針對這一現(xiàn)實(shí)情況,設(shè)計(jì)開發(fā)一款主題為辛亥革命的教育游戲,希望能為教師在進(jìn)行這一課題教學(xué)時多提供一種教學(xué)手段,豐富歷史教學(xué)過程,以期對以后游戲設(shè)計(jì)人員在關(guān)于歷史題材教育游戲設(shè)計(jì)方面提供參考。
2 “飛速送信”游戲設(shè)計(jì)實(shí)例
2.1 選題辛亥革命。
2.2 開發(fā)工具的選擇Flash是美國著名的多媒體軟件公司Macromedia開發(fā)的矢量圖形編輯和交互式動畫制作軟件。隨著近年來Flash版本的升級和功能的完善,F(xiàn)lash作為游戲設(shè)計(jì)軟件顯出了得天獨(dú)厚的優(yōu)點(diǎn)。矢量圖形繪制,放大而不失真;文件體積小,便于網(wǎng)絡(luò)傳輸;日益強(qiáng)大的腳本語言,交互性好;更重要的是Flash有著豐富的媒體支持,使其制作的產(chǎn)品更美觀。基于以上因素,F(xiàn)lash成為目前開發(fā)小型游戲的首選軟件。此次歷史題材教育游戲的開發(fā)也是主要用Flash這一開發(fā)工具。
2.3 游戲類型的選擇目前比較常見的Flash教育游戲類型一般可分為以下幾類:角色扮演類(RPG),動作類(ACT),冒險(xiǎn)類(AVG),策略類(STA),模擬類(SIM),運(yùn)動類(SPG),益智類(PUZ)。然而,并不是所有的游戲類型都適合于教育游戲。相比其他6類教育游戲,角色扮演類游戲有著比較完整的情節(jié),符合學(xué)習(xí)者的心理特點(diǎn),但相應(yīng)的游戲設(shè)計(jì)難度較大。結(jié)合歷史教學(xué)的實(shí)際特點(diǎn)——單調(diào)乏味,以及學(xué)習(xí)者的特點(diǎn)——喜歡富含多重思維性的事物,選擇角色扮演類來進(jìn)行游戲的開發(fā)。由于RPG游戲比較適合于以專題進(jìn)行的教學(xué),所以將中國近現(xiàn)代史分為了多個歷史片段,并選取辛亥革命這一段歷史,設(shè)計(jì)簡單的故事情節(jié),讓學(xué)生通過游戲來了解這一段歷史中發(fā)生的各個歷史事件。
2.4 游戲設(shè)計(jì)的原則本游戲的根本目的是讓學(xué)習(xí)者了解辛亥革命這段歷史中發(fā)生的各個歷史事件,同時又要讓學(xué)習(xí)者體會學(xué)習(xí)的樂趣,使其始終保持愉快又緊張的游戲狀態(tài)。為此,根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn)、知識內(nèi)容的特點(diǎn),確定本游戲設(shè)計(jì)的基本原則。
1)游戲規(guī)則簡單。游戲規(guī)則是整個游戲的靈魂思想,決定著游戲的可玩性以及在設(shè)計(jì)游戲時所設(shè)定的游戲元素必須符合的某種規(guī)則[1]。處于中學(xué)階段的學(xué)習(xí)者對復(fù)雜繁瑣的游戲規(guī)則有著較強(qiáng)的抵觸情緒,所以游戲規(guī)則要盡量簡單易懂,學(xué)習(xí)者不需要過多的時間來熟悉游戲規(guī)則。
2)學(xué)習(xí)內(nèi)容明確。游戲中每一個場景都給出了明確的提示,對應(yīng)著辛亥革命中的某一歷史事件,學(xué)習(xí)者根據(jù)對場景的識別來辨別此時考查的學(xué)習(xí)內(nèi)容,進(jìn)行學(xué)習(xí)活動。
3)反饋即時。游戲中通過錯誤提示、人物的狀態(tài)等及時給予學(xué)習(xí)者反饋信息。同時基于學(xué)習(xí)者信息接收能力較強(qiáng)的特點(diǎn),在反饋信息的設(shè)置上也穿插一些學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿足學(xué)習(xí)者的知識需求。
2.5 游戲的總體設(shè)計(jì)教育游戲的最根本目的是讓學(xué)習(xí)者在輕松愉快的環(huán)境下,借助游戲的手段使其掌握設(shè)計(jì)者所希望他掌握的知識、技能、方法和情感態(tài)度。在游戲設(shè)計(jì)過程中,問題的增減,故事情節(jié)的取舍都要圍繞游戲目標(biāo)進(jìn)行。從技術(shù)角度來看,過于繁雜的故事情節(jié)不僅會讓學(xué)習(xí)者失去興趣和耐心,而且制作難度也會比較大。過于花哨的界面,冗余的分支很大程度上也會分散學(xué)習(xí)者的注意力,從而忽略了最初的學(xué)習(xí)目標(biāo)。在游戲?qū)W習(xí)模式方面,提出分段學(xué)習(xí)的模式,以單個歷史事件為一個學(xué)習(xí)單元。在每個歷史事件的考察結(jié)束后設(shè)置一定的信息獲取環(huán)節(jié),主要的形式有視頻、音頻、圖片、文字,學(xué)習(xí)者可以通過這些渠道加深對該歷史事件的了解,也為之后的檢測做好準(zhǔn)備。
在角色選取方面,本游戲比較簡單,沒有復(fù)雜的人物形象,但基于歷史本身嚴(yán)肅性的特點(diǎn),選取了一個接近真實(shí)形象但又不乏現(xiàn)代氣息的士兵造型。在人物身份的定位時,本著尊重歷史,不篡改歷史的原則,塑造了蔣翊武身邊的一名警衛(wèi)員,在躲避敵機(jī)追捕的情況下完成上級下達(dá)的報(bào)信任務(wù)。在不同的狀態(tài)下角色的形態(tài)表現(xiàn)不同,從在小朝街起義總指揮部接受任務(wù)時的凌然正氣的形象,到躲避敵人追捕時的奮不顧身的形象,游戲者的狀態(tài)和形象隨著游戲的推進(jìn)而產(chǎn)生變化。
2.6 游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)游戲以辛亥革命中的各個歷史事件為依據(jù),以一個虛擬士兵傳遞一個重要情報(bào)的過程為題材,講述了士兵為了不讓情報(bào)落入敵軍的手中,躲避敵機(jī)追捕,傳遞革命情報(bào)的故事。游戲中由于敵機(jī)擁有先進(jìn)的偵察設(shè)備,在一分鐘之內(nèi)就可以確定士兵的位置,所以士兵必須在這個時間段內(nèi)完成場景中的關(guān)于某歷史事件的問題。在答對五個問題后,士兵在地圖上的位置會前進(jìn)一段,完成一個革命點(diǎn)的送信工作,直至到達(dá)最終目的地,完成任務(wù)。游戲中共設(shè)計(jì)了6個場景,每個場景都代表游戲進(jìn)程的單個階段。
1)接受任務(wù)。1911年10月9日,孫武在漢口俄租界制造炸彈不慎爆炸,起義不得不提早爆發(fā)。小朝街起義總部被圍,指揮蔣翊武在危急時刻交給警衛(wèi)員小張(主角)一個任務(wù),讓他務(wù)必在10月10日下午7點(diǎn)之前將提前爆發(fā)起義的消息通知10個起義點(diǎn)。小張接受任務(wù),在敵人的追捕下開始向每個革命黨人起義點(diǎn)傳送消息。游戲開始。
2)追捕,答題。在敵人的嚴(yán)密追捕下,小張舉步維艱,由于敵軍使用飛機(jī)追捕,其飛機(jī)的高級的偵查系統(tǒng)可以在60秒內(nèi)確定他的位置,所以他必須在這段時間內(nèi)將敵機(jī)炸毀,唯一的方法就是根據(jù)場景里提供的辛亥革命某歷史事件的信息準(zhǔn)確地選出該歷史事件中的核心要素。否則小張被敵機(jī)發(fā)現(xiàn),重要情報(bào)也會落入敵人手中。
3)正確。學(xué)習(xí)者每點(diǎn)擊正確一個選項(xiàng)則出現(xiàn)該選項(xiàng)對應(yīng)的圖片、文字等。當(dāng)所有要素都點(diǎn)擊正確以后,場景中出現(xiàn)是否需要參閱該歷史事件的相關(guān)資源,如文字、圖像、視頻等,幫助學(xué)習(xí)者進(jìn)一步了解該歷史事件,也可跳過這些資源的學(xué)習(xí),直接進(jìn)入下一步。
4)地圖。連續(xù)5次成功躲避敵人追捕后,進(jìn)入地圖場景,地圖上小張的位置由一個地點(diǎn)到下一個地點(diǎn),即情報(bào)順利送到該革命點(diǎn)。
5)錯誤。如果點(diǎn)擊到錯誤選項(xiàng)以后,敵機(jī)發(fā)現(xiàn)小張,發(fā)射炸彈,小張受傷,生命力下降一個點(diǎn)。場景中出現(xiàn)關(guān)于該事件的相關(guān)資源,幫助小張了解該歷史事件。小張可以跳過這個環(huán)節(jié)進(jìn)入下一題。如果連續(xù)5個題目錯誤,小張被炸,情報(bào)落入敵軍手中,革命機(jī)密泄露,革命岌岌可危。
6)勝利。如果小張順利將情報(bào)傳到10個起義點(diǎn),小張成功完成任務(wù),游戲勝利,起義成功。
3 結(jié)語
基于Flash的歷史類教育游戲設(shè)計(jì)關(guān)鍵在于將游戲情節(jié)與教學(xué)內(nèi)容有機(jī)結(jié)合,同時還要注意體現(xiàn)以學(xué)為主的教學(xué)思想[2],以歷史內(nèi)容為背景的教育游戲在設(shè)計(jì)上要嚴(yán)肅,謹(jǐn)慎。學(xué)生在游戲過程中所經(jīng)歷的每一場戰(zhàn)役,制定的每一個策略實(shí)際上都是在完成知識的建構(gòu),組建新的認(rèn)知體系。讓學(xué)習(xí)充滿樂趣,讓學(xué)生在寬松、愉悅的學(xué)習(xí)氛圍中成長,這是游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)的初衷[3]。以辛亥革命為題材的游戲“飛速送信”為例探討歷史題材教育游戲的設(shè)計(jì)方法,希望能為一線教師的教學(xué)工作提供一些有益的借鑒,也能夠?yàn)樾乱惠喺n改貢獻(xiàn)微薄之力。
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