高 慶
【摘要】情境認知理論認為知識是人與情境、人與社會交互的產物,學習者學習的意義建構是通過與“認知情境”的交互實現的,而基于情境認知理論設計的數字化游戲采用了敘事性交互來實現學習者與游戲故事的互動,敘事性交互是一種新的游戲元素。文章探討了敘事性要素的概念和設計策略,以及實現的方法。
【關鍵詞】數字化游戲;情境認知;敘事性交互
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2009)07—0082—04
一 基于情境認知理論的交互需求設計
1 情境認知理論的交互需求設計
情境認知理論十分強調設置真實的社會情境、生活情境、科學研究活動,使學生有可能在真實的、逼真的活動中,通過觀察、概念工具的應用以及問題的解決,形成科學家、數學家或歷史學家等看待世界的方式和解決問題的能力[1]。數字化游戲的優(yōu)勢在于能為學習者提供一個良好的游戲情境,情境的設計應考慮滿足學習者的游戲需求,使學習者在游戲過程中,能夠積極主動地進行探究式學習,充分發(fā)揮自己的潛能,逐漸形成自己的學習策略,提高自主學習能力。
情境認知理論所倡導的學習觀點是:人們知識的形成依賴主動建構而非被動接受。主動建構的關鍵在于認知主體對出現的各種知識現象,根據自己先前的知識、經驗來衡量并進行意義建構,從而轉化他人提供的知識。換言之,學習是以先前知識為基礎,以個體與環(huán)境的相互作用為條件,以意義的建構為最終目的的一種認知活動,因此,情境認知理論強調知識是人與情境、人與社會交互的產物,學生學習的意義建構是通過與“認知情境”的交互實現的。
“交互”是兩個或更多的人相互交流思想感情、傳遞信息,并對雙方都產生影響的過程,因此,學習是一個由學習共同體分角色、有組織進行交互的過程。數字化游戲為學習者提供了游戲情境,學習者是在游戲情境中進行體驗式學習,它是一個多主體“互動合作”的過程。
學習者利用游戲進行學習時,他們進入游戲首先面臨的是游戲界面的操縱,好的游戲界面設計是維持學習者進行游戲的前提,游戲設計應充分考慮學習者的心理特征,合理安排界面元素的位置;隨著游戲的進行,學習者要融入游戲情境,因此要想使學習者繼續(xù)保持對游戲的興趣,就要使游戲能滿足學習者的情感需求,游戲應把情感交互設計考慮在內,比如學習虛擬共同體的構建,使學習者在有疑難問題的時候有交流討論的對象,在成功通過游戲難關獲得喜悅時有對象可以分享,以滿足學習者的情感需求等。數字化游戲只有滿足了學習者玩游戲的交互需求,才能吸引學習者一直游戲下去。
2 情境中的交互基本類型
在情境化學習中,交互并不簡單地局限于學習界面的交互,如簡單菜單或屏幕部分的點擊,它還包括學習者與學習內容的交互,以及利用已有知識和生活經驗整合產生新知識的個人內部反映,這些交互類型中的第三類交互包含由學習者進行學習的復雜活動,例如案例學習、問答、討論、查詢、問題解決、分析、評估及綜合等活動。
數字化游戲情境中的交互可以相應的分為三類:學習者與游戲界面的交互;學習者與游戲內容的交互,即學習者通過游戲自主學習知識的過程;學習者間的交互,即學習者通過游戲與其他學習者利用虛擬學習共同體進行的交互。學習者利用游戲進行的學習,多是合作性的學習,學習者之間利用游戲界面的交互,實現相互之間的溝通,從而共同推動游戲故事情節(jié)的發(fā)展,因此,學習者利用游戲學習時,三種交互方式之間是相互依賴、相互作用的。
研究者認為,在教育游戲設計中,需要實現三個層面要素即技術性要素、游戲性要素和敘事性要素的有效表征和整合,其中敘事性要素是游戲設計的核心要素。Henry Jenkins[2]認為游戲設計是敘事的藝術,從早期的視頻游戲到計算機和網絡游戲都用故事來提供敘事語境,為學習者解決問題提供預先設計好的故事情節(jié),所以,數字化游戲的一個很大特點是它的敘事性。在游戲活動中要使故事能吸引學習者,必須讓學習者與游戲進行交互,用有吸引力的故事情節(jié)讓產生身臨其境的感覺,Chris Crawford把推動敘事性故事發(fā)展的交互稱為“敘事性交互”。
二 什么是敘事性交互
“敘事性交互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他認為敘事性交互是指用戶在動態(tài)的敘述環(huán)境里以主角角色進行的交互性娛樂活動。舉例來說,假設你正在看一個3D版的經典比賽,如果比賽故事主題的敘述是動態(tài)的,可以選擇的,那么通過干預角色行動,選擇不同的比賽路線,你最終會改變比賽的結果,比如可以由悲轉喜。也就是說,敘事性交互必須有一個明確的故事情節(jié),在許多變異的基礎上可以展開故事角色的互動干預。在游戲的敘事性交互里,游戲的故事主題貫穿游戲始終,學習者是游戲的控制者,可以自主選擇游戲路線,也可以與其他學習者形成虛擬學習共同體,通過彼此間的交流合作,更加容易地了解游戲內容,融入游戲,從而推動游戲故事情節(jié)的發(fā)展。游戲關注的不僅僅是操作上的交互,更加關注游戲提供給學習者的整體感知,包括對游戲故事情節(jié)的理解。
敘事性交互設計是一個側重于利用交互系統(tǒng)創(chuàng)造有意義的參與故事的經驗的過程設計。作為一個人工智能系統(tǒng)設計師,給予學習者的是對虛擬存在環(huán)境里智能的感知體驗環(huán)境。對工作于交互性媒介的敘事性設計師來說也是如此,除了要設計好故事的主題,還應該在互動中,力求讓系統(tǒng)創(chuàng)造出學習者注意、參考、描述或傳達信息的條件,使學習者在已設定的導航系統(tǒng)內,對敘述故事完成認知。只有當學習者認為,他們是在導航數據庫內經歷故事或打游戲的時候,敘事性交互設計才是成功的。所以說,數字化游戲敘事性交互的實現包括敘述故事的成功選題和敘事性交互傳送系統(tǒng)的成功設計。
在確定游戲敘述的故事主題時,Chris Crawford[3]認為,交互性的故事敘述與傳統(tǒng)的線性故事有很大的不同。線性故事從頭到尾都已經設計好,用戶只需要順著故事的發(fā)展前進即可看到結局,而交互性的故事卻沒有設計好明確的故事線索,提供的是多種可能的故事發(fā)展。在這種交互性的故事敘述里,用戶真正成為游戲的主角,為了完成游戲目標,用戶可以選擇不同的解決策略,采用不同的路線方法,利用探索式學習和自主學習,完成學習目標??梢钥闯?游戲的敘事性交互更加關注游戲用戶的主體性,更加關注創(chuàng)設與現實極度相似的情境,這樣才能使學習者更加自然地融入游戲,更容易地做到從娛樂中學習。而要保證學習者能更準確地獲得游戲的主題內容,敘事性交互傳送系統(tǒng)的設計同樣重要。游戲設計實現學習導航數據庫,為學習者提供幫助和指導,便于學習者更快地進入游戲進行學習。
三 敘事性交互策略的設計
敘事性交互作為游戲成功的關鍵因素,其設計的首要前提是要有一個可以引人入勝的故事。在這個故事情境里,學習者游戲的過程感覺不到是在純粹的玩游戲,而是感覺像是自己在親身經歷某種情境,邊游戲邊思考著如何尋找最優(yōu)的解決策略來解決游戲中遇到的疑難和問題,這樣就可以充分調動游戲者的自主性,培養(yǎng)學習者的自主學習能力和問題解決能力。在游戲設計里考慮游戲的敘事性交互可有很多方法,以下簡要提出幾種敘事性交互設計的策略。
1 游戲角色的個性設計應更能體現現實生活中的真實性
故事要做到引人入勝,游戲角色的設計不容忽視。學習者進入游戲,選擇不同的游戲角色,也就相當于選擇了自己的游戲經歷。不同的角色,在進行游戲時的目標是不一樣的,設計的動作是不一樣的,不同的動作應該具有不同的反映效果才行。如角色在游戲中被對方暗中偷襲、中彈,這種情況在真實的現實生活中,受傷者不止是中彈身體立即倒下,同時伴隨著還有身體的巨大疼痛所帶來的面部表情,或者還帶有些許的呻吟聲。在數字化游戲里往往是只設計了角色的目標動作,這些附屬的動作卻不在考慮范圍之內,也就沒有了動作的真實性,對學習者的吸引就少了情感上的沖擊。在游戲的敘事性交互設計上,為了體現游戲角色的真實性,可以考慮添加角色的情感設計。
2 學習者對游戲的自由控制程度應能滿足學習者的內在心理交互需求
敘事性交互設計把學習者的主體性體現放在了很重要的地位。在游戲過程中,學習者要充分發(fā)揮自己的主角身份,就必須依賴于游戲提供的交互功能來實現。在游戲設計里,游戲關卡難度水平設計、學習者行為設計、敵人行為設計等方面都影響著游戲的有趣性,都提供給學習者一定的交互功能。如在賽車游戲開始一段時間后,學習者發(fā)現自己的速度跟游戲敵人的速度是一樣的,于是想改變一下速度,再繼續(xù)往下進行。要是在以往的傳統(tǒng)線性游戲里,學習者需要退出這次游戲,重新對速度進行選擇然后開始新一輪的游戲。這里就出現了一個問題,為什么非得退出本次游玩自己重新選擇重新開始,我們的程序本身能自動獲得這些變化嗎?敘事性交互設計的初衷就是為學習者創(chuàng)造更現實化的情境,在遇到這種情況時,應該設計程序使學習者不必結束本次試玩,而是直接對速度進行選擇,即可以實時地自由地控制自己的游戲進程,在此,交互設計更加考慮到學習者的內在心理需求,維持學習者對游戲的興趣。
3 在游戲中添加必要的語言提示和聲音提示,強化學習者的興趣
日常生活中的人際交互離不開語言的使用。同樣,游戲里的交互也可以采用直觀的語言交流。比如,在完成一個小的游戲目標的時候,可以配上聲音、彈出圖像對話框來給予鼓勵,起到激勵及吸引學習者繼續(xù)游玩的作用;在游戲進行過程中,學習者需要人際交互,遇到疑難尋求幫助的時候,適時的出現一些對話,指導學習者繼續(xù)往下進行,不會讓學習者感到太孤立無援;在學習者動作變換時,給以聲音解釋,同樣可以強化學習者的游玩興趣等。
語言是人際交往的一個重要工具,在數字化游戲中進行應用,并且結合游戲情節(jié)進行設計,對游戲吸引力的提高有很大的幫助。
四 敘事性交互設計與實現
數字化游戲敘事性交互的設計和實現要有一定的策略支持,以上提出了幾種相應的策略指導,下面通過分析游戲——英雄連:沖鋒前線,對游戲的敘事性交互設計和實現方法作簡要論述。
1 完善個性模型設計,使人物形象更加飽滿
游戲里的角色在設計之初都有一個角色原型,這個可以成為個性模型。在以往的游戲里,個性模型僅僅只考慮到了目標實現需要經歷的一些動作,而沒有更人性化的考慮這些動作之外或者這些動作發(fā)生伴隨著的一些附屬動作的設計。而在敘事性交互設計里,這些附屬動作是要設計的。比如,在戰(zhàn)爭中,學習者在射擊敵人的時候需要躲避敵人的射擊,這些是基本的戰(zhàn)斗必備,現在的很多游戲僅做到這一點,但是在敘事性交互設計里,又加上了學習者在射擊成功時的喜悅設計,學習者躲避成功的驚喜射擊等,實現了動作的完整性,即把人物的情感特點,如忠誠、喜愛、犯罪感等考慮在內,使人物形象更加飽滿,更加貼近現實。這需要在設計游戲角色模型的時候,把這些情感因素也計算在內,應用相應的語言技術加以實現。
在游戲英雄連:沖鋒前線里,在執(zhí)行特別任務期間,用戶可以自由選擇個人英雄角色,組成小隊進行游戲。對每個不同的角色行為編寫了不同的動作腳本,這些動作腳本是分離的,獨立的,每一個動作行為都附加了動作發(fā)生時的聲音和身體狀態(tài)。這樣,用戶在游戲時,能通過聲音的音調音色和視覺沖擊從情感方面感受游戲的樂趣,更容易激發(fā)游戲興趣。
2 編寫游戲水平編輯器,便于故事情節(jié)之間的交互調節(jié)
創(chuàng)建基于故事的交互式游戲的核心問題是連貫故事情節(jié)之間交互的平衡問題。既要引導學習者游玩連貫的故事情節(jié),使其不要泛泛漫游,又不能讓學習者感到明顯的制約,游戲需要對這些發(fā)生的動作進行反應。學習者在交互性的故事敘述游戲情境里,主角身份應該體現在可以實時地靈活地控制游戲,可以自由的改變自己的動作及解決策略,而不會受到游戲系統(tǒng)的控制。最常見的由低級到高級水平難度的轉變,在傳統(tǒng)的線性游戲里需要退出此次游玩經歷,重新選擇、重新開始,而在交互性故事敘述游戲里,可以不必退出游戲,只需要選擇一定的圖像來觸發(fā)某個系統(tǒng),從而直接進行難度水平更改,接著水平更改時的游戲進度繼續(xù)往下進行。游戲開發(fā)者在開發(fā)設計游戲時可以借助開發(fā)某種組件來實現這些功能。
編寫一個水平編輯器,把各個水平等級的代碼存為數據文件,這個編輯器可以允許圖像編輯,選定一定的圖像后觸發(fā)該編輯器,由編輯器對圖像進行讀取并轉化成數據格式,從而游戲就可以自己讀取數據變化,根據一定的匹配函數與所存數據庫進行匹配查詢,依據查詢結果進行游戲難度水平更改。如可以在角色模型及精靈設計,產生敵人及增強自身力量、攻擊對方、身體健康變化等方面利用水平編輯器。當然,水平編輯器的編寫就成為首要解決的問題,這需要一定的數學知識、語言編程知識和數據結構知識。
這種交互調節(jié)在很多數字化游戲里都有體現,在游戲英雄連:沖鋒前線里,每個戰(zhàn)士角色都有多層次的任務行動,在執(zhí)行完一項任務轉向另一項任務時,需要戰(zhàn)士隨時選擇槍支、彈藥或者行動路線進行任務的層級轉換。這種轉換的實現以游戲水平編輯器的正確編程為前提。
3 設計語言聲音數據庫,調動學習者的學習興趣
語言和聲音提示的運用會對學習者的游戲興趣起到一定的強化作用,也是交互性的故事敘述數字化游戲與傳統(tǒng)線性游戲的不同所在。適當的時機對學習者的游戲動作配以適當的語言提示可以增強游戲動作的真實性,聲音的添加會調動學習者的聽覺器官,利于學習者對游戲的全身心投入。在游戲引擎設計之初,就該考慮拿出一個版塊用于語言聲音數據庫的建設。在語言聲音數據庫里,應該存有所有學習者可能發(fā)生的動作需要匹配的語言和聲音,如生氣的時候伴隨的“呼呼”聲,傷心的時候伴隨的“嗚嗚”聲,喜悅的時候伴隨的“咯咯”聲,以及獲得成功時的語言獎勵“太棒了”、“做得好”等。每一句語言或者聲音都對應著一個函數操作。與語言聲音數據庫相關聯的還應該有個編程語言數據庫,對每句語言或聲音的觸發(fā)都有一個實現函數,當你再完成某一個動作的時候,緊接著伴隨著是觸發(fā)相應語言或聲音的實現函數,從而彈出語言對話框或者發(fā)出聲音。也就是說語言聲音的實現是和編程語言數據庫的函數相關聯的。數據庫的實現需要一定的編程知識和數據庫知識及其他的一些知識。
游戲英雄連:沖鋒前線里有大約五萬條語句,對每一個角色來說,分移動、靜止、襲擊三種狀態(tài),每一種狀態(tài)有多種維度修飾語,而這些修飾語言分別與語言庫中的五萬條語句中的某些部分進行呼應。正是這些語言的表達,使游戲虛擬更現實化,讓用戶在游戲的過程中能更加自如地投入。
數字化游戲的一個重要特點是它的敘事性,游戲的發(fā)展需要敘事性交互設計,隨著科技的進步,游戲的敘事性交互設計會得到更多的關注,會出現更多的設計方法和策略。
參考文獻
[1] 王文靜.情境認知與學習理論研究述評[EB/OL].
[2] Henry J. Game design as narrative architecture[DB/OL].
[3] Chris C. Personality Modelling for Interactive Storytelling[DB/OL].
[4]呂立杰,劉徑言.情境認知學習理論視野中的主題單元設[J].
新課程(綜合版),2008,(8).
[5] David T. Vadim B. Marcia S. Eric W. Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach[DB/OL].
[6] Manu S, Santiago O, Manish M, Ashwin R.Drama Management Evaluation for Interactive Fiction Games [EB/OL].
[7] Game engine.[EB/OL].
[8] David T. Sequencing with Simon [EB/OL].
[9] Anne S, Sherol C, and Michael M. Integrating Drama Management into an Adventure Game [EB/OL].
2008-10-18.> [10] Mark N. Ari L. Search-Based Drama Management.[EB/OL]. 2008-10-18.> [11] Interactive storytelling.[EB/OL]. 2008-10-18.> [12] Chris Crawford. Chris Crawford on Interactive Storytelling [EB/OL]. [13] Stephen E. Dinehart.Writing for "Company of Heroes: OpposingFronts".[EB/OL].