歐燊平
觀 點
虛擬禮物的市場前景很值得看好,但目前不受各網(wǎng)站運營者重視、資費過高、禮物個性化不足等因素,成為虛擬禮物市場發(fā)展需要突破的阻力。
這是一個社區(qū)化的年代。但是社區(qū)化在便利了用戶溝通的同時,卻讓社區(qū)網(wǎng)站的管理者們頗為頭疼——如何盈利實在是個大難題。最近,我和一些社交網(wǎng)站和IM工具的負責人交流時,他們談論得最多的還是盈利。
我和他們說,除了傳統(tǒng)的廣告投放外,我們其實可以嘗試一些新的盈利模式,比如說增值服務。
其實在國外,增值服務一直是社交網(wǎng)站盈利模式的可選方案之一。舉例來說,Facebook于2007年2月開始測試虛擬禮物服務,隨后大受歡迎,其2008年的虛擬禮物銷售額已達到3500萬美元。
國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)雖然還遠未達到這個量級,但我想,如果能適當培養(yǎng)市場、引導消費需求,國內(nèi)的虛擬禮物市場還是大有可為的——要知道,我們擁有的可是3億網(wǎng)民!而且中國人習慣了“禮尚往來”,相信這個老傳統(tǒng)在充滿新意的互聯(lián)網(wǎng)上也不會顯得過時。
可惜的是,社區(qū)網(wǎng)站對虛擬禮物的理解仍然不夠深。而信心不足和準備不夠,更是制約虛擬禮物市場發(fā)展的主要因素。
我們先來看看虛擬禮物的市場范圍。其實,虛擬禮物的市場是由現(xiàn)有的圖鈴業(yè)務、IVR(交互語音應答)業(yè)務、短信業(yè)務、互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務當中的一部分組成的。在社區(qū)網(wǎng)站唱一首歌送給朋友、發(fā)送彩信給朋友、為他人點播、精心設計的祝福短信等都是虛擬禮物。虛擬禮物的呈現(xiàn)方式也多種多樣,可以在網(wǎng)站上直接發(fā)送,也可以通過彩信送達。
如果我們把社區(qū)網(wǎng)站比作一款游戲的話,那么禮物就是游戲中的道具。道具的消費引導,需要融入到游戲的每一個小細節(jié)中。同樣,禮物的消費引導,也需要融入到社區(qū)交往過程的每一個小細節(jié)中,而不僅僅是建一個禮物頻道了事。社區(qū)網(wǎng)站的產(chǎn)品經(jīng)理們,也需要對網(wǎng)站的禮物消費重新規(guī)劃和設計。但很顯然,他們并沒有準備好,很難迅速下定改版的決心。
此外,彩信資費過高、產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意,也是制約無線市場發(fā)展的重要因素。
盡管彩信資費近年來逐漸下降,但與短信相比,0.3元/條的資費仍然讓人難以承受。據(jù)調(diào)查,資費的合理臨界點,應該不超過0.18元/條。此外,彩信點播每條1~3元或包月3~15元/月的價格,也給包月業(yè)務的開展造成了障礙。
而從個性化的角度來說,虛擬禮物的核心構(gòu)成要件有三: 物品、身份標識和個人意思。物品本身只是一種共性,身份標識與個人意思才是個性。目前市場上的絕大多數(shù)虛擬禮物,都共性有余而個性不足。
因此,高質(zhì)量、多需求的產(chǎn)品特性,決定了虛擬禮物的生產(chǎn)必須走專業(yè)化的路子。而個性化的消費需求,需要特定的個性化技術以及支持大規(guī)模并發(fā)應用的技術平臺。
另外在社區(qū)網(wǎng)站方面,我的建議是,嘗試差別定價。例如,上線初期推出部分超低價格的虛擬禮物,或是買一贈一之類的推廣活動,逐步引導用戶消費; 若市場反應理想,后期可推出設計獨特或是實物禮品等高端產(chǎn)品。