萬 蕊
下午四點(diǎn)起床后,剛滿20歲的舟子一如既往地來到離家不過15分鐘距離的網(wǎng)吧,一口氣開了五臺(tái)電腦,其中四臺(tái)分別開啟一款游戲,把自己游戲倉庫里的裝備掛到線上、標(biāo)好價(jià)格,然后在剩下的一臺(tái)電腦上看電影。舟子18歲高中畢業(yè)以后沒考上大學(xué),也一直沒找到合適的工作,就以玩游戲打發(fā)時(shí)間。不過舟子每天這樣不分晝夜地玩游戲,他卻有著每月1800元左右的收入,在石家莊相當(dāng)于一個(gè)低層小白領(lǐng)了。
以舟子在騰訊代理的游戲《地下城與勇士》中的業(yè)務(wù)為例,他只收價(jià)值在游戲幣1000萬元以上的裝備,然后倒手賣出。“利潤(rùn)低于200萬(游戲幣)的生意我基本不做,有時(shí)候也有固定的出貨商給我供貨?!敝圩觾扇炀涂梢再嵣锨f游戲幣,而這款游戲的匯率(人民幣:游戲幣)是1:20萬左右。按照這個(gè)比例,單這一個(gè)游戲,一周內(nèi)舟子的人民幣收入差不多就有兩三百元。
免費(fèi)網(wǎng)游的崛起
《地下城與勇士》跟舟子玩的其他游戲一樣,是一款免費(fèi)網(wǎng)游。
以前,網(wǎng)絡(luò)游戲一直按照通行的“計(jì)時(shí)收費(fèi)”模式向玩家收取費(fèi)用。韓國網(wǎng)游《夢(mèng)幻島》第一次將“免費(fèi)網(wǎng)游”的概念引入了市場(chǎng),只要注冊(cè)成功便可進(jìn)入。雖然免費(fèi)網(wǎng)游模式始于韓國,但真正在中國發(fā)揚(yáng)光大的,還是后來備受爭(zhēng)議的中國網(wǎng)游《征途》。
《征途》可以說是把金錢與等級(jí)赤裸裸地掛鉤。沒有時(shí)間升級(jí)的玩家,可以直接用人民幣購買升級(jí)經(jīng)驗(yàn)和裝備。而對(duì)于那些沒有付費(fèi)的免費(fèi)玩家——俗稱“蝗蟲玩家”——來說,得到裝備或者需要耗費(fèi)大量時(shí)間,或者在升級(jí)過程中系統(tǒng)可能隨機(jī)掉落(并且?guī)茁什桓?,要不就是壓根不可能得到。
免費(fèi)網(wǎng)游在中國的成功并非偶然。讓運(yùn)營商頭大的問題顯露出來——用戶增長(zhǎng)緩慢、玩家時(shí)間減少,還有不計(jì)其數(shù)的競(jìng)爭(zhēng)者試圖蠶食份額。以盛大為例,2005年,其單個(gè)用戶的每月付費(fèi)值只有0.21元。
免費(fèi)網(wǎng)游,真的免費(fèi)?
不得不說,免費(fèi)模式確實(shí)給中國的網(wǎng)游市場(chǎng)注入了一劑強(qiáng)心針。艾瑞咨詢集團(tuán)游戲分析師趙旭楓把游戲玩家分成核心玩家、重度玩家和輕度玩家三類。其中核心玩家以重度消費(fèi)和無度消費(fèi)用戶為主;重度玩家是每周在游戲中花費(fèi)20小時(shí)以上的中度消費(fèi)用戶,也是游戲的中堅(jiān)力量;而占玩家總數(shù)70%左右的輕度玩家則以蝗蟲玩家和偶爾消費(fèi)的輕度消費(fèi)用戶為主,雖然運(yùn)營商很難從他們身上賺到錢,卻能從由他們制造的游戲人氣中吸引到更多的潛在用戶,至于主要的運(yùn)營收入,則要從5%的核心用戶和25%的重度用戶身上賺取。
“從消費(fèi)比例來看,每月消費(fèi)超過300元的游戲用戶約占全部用戶的5.4%,其中月度費(fèi)1001元的無度消費(fèi)用戶占1.1%,由占總數(shù)1.1%的無度消費(fèi)用戶所創(chuàng)造貢獻(xiàn)值至少與22.6%的輕度消費(fèi)用戶持平?!壁w旭楓說。即便如此,游戲公司也不敢把那70%的蝗蟲玩家拒之門外,因?yàn)橐坏]有人氣,剩下的30%人民幣玩家也不會(huì)留下。
與計(jì)時(shí)模式的相對(duì)公平性不同,免費(fèi)模式中的“道具收費(fèi)”一項(xiàng),為那些沒有時(shí)間玩游戲的人們提供了一條升級(jí)的捷徑?!耙粋€(gè)計(jì)時(shí)制玩家需要1000小時(shí)才能滿級(jí),他們只需要100小時(shí)就夠了?!壁w旭楓說。這種追求在短時(shí)間內(nèi)達(dá)到巔峰的心理,讓游戲運(yùn)營商喜笑顏開——付費(fèi)玩家開始成批出現(xiàn)。而且隨著游戲資料片的不斷更新和等級(jí)的提高,他們需要付費(fèi)購買的裝備也越來越多。盛大在2005年開始實(shí)行免費(fèi)游戲的道具收費(fèi)以后,2006年第一季度的單個(gè)用戶每月付費(fèi)值從2005年第四季度的0.19元上升到30.4元。而根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù),中國網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶單月付費(fèi)值在30元左右,大型多人在線游戲的用戶單月付費(fèi)值更是高達(dá)96元。
回歸計(jì)時(shí)收費(fèi)
的確,經(jīng)歷了2005年的轉(zhuǎn)折之后,中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)似乎又在走向下一個(gè)春天。根據(jù)艾瑞發(fā)布的《iResearch2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模首次突破200億元,達(dá)到207.8億元,同比增長(zhǎng)52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展后在2007年達(dá)到峰值。
“雖然在今后的3~5年中,還將保持20%以上的增長(zhǎng)率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩,因?yàn)槊赓M(fèi)網(wǎng)游的弊端已經(jīng)顯露出來了?!壁w旭楓說,“短期看來,利用人民幣玩家往里砸錢的確是實(shí)現(xiàn)盈利增長(zhǎng)的好方式,但這同時(shí)也意味著公司的運(yùn)營成本提高了?!迸e例來說,如果一個(gè)蝗蟲玩家需要花1000小時(shí)練到滿級(jí),再花1000小時(shí)打出符合等級(jí)的裝備,那么一款游戲的生命周期就為2000小時(shí)。但是道具收費(fèi)可能使一個(gè)人民幣玩家只花100小時(shí)就能實(shí)現(xiàn)蝗蟲玩家2000小時(shí)所達(dá)到的所有標(biāo)準(zhǔn),那么對(duì)人民幣玩家來說,這款游戲的生命周期只有100小時(shí)。
“生命周期的縮短會(huì)造成玩家的流失。這時(shí)候?yàn)榱肆糇∮脩簦W(wǎng)游公司不得不開發(fā)新的產(chǎn)品來延長(zhǎng)生命周期,比如新資料片的發(fā)布、任務(wù)的升級(jí)等等?!薄案匾氖?,免費(fèi)網(wǎng)游的道具收費(fèi)模式之所以能吸引玩家消費(fèi),就是抓準(zhǔn)了玩家在游戲里高人一等的優(yōu)越感。一旦這樣的人越來越多,優(yōu)越感消失了,游戲?qū)ν婕乙簿褪チ宋Α!碑?dāng)大家都可以在5分鐘內(nèi)用人民幣合成出高級(jí)裝備,優(yōu)越感從何而來?
趙旭楓對(duì)目前免費(fèi)游戲弊端的預(yù)測(cè)是未來兩三年內(nèi)將回歸計(jì)時(shí)收費(fèi)模式。這種推測(cè)不是毫無根據(jù)。巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》從大紅大紫到現(xiàn)在的沒落就是最好的證明,巨人不得不開發(fā)出“生兒育女”系統(tǒng)來延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期?!巴婕抑艺\度與用戶的合理分布是決定一款游戲生命周期的主要因素,游戲運(yùn)營的最佳時(shí)期出現(xiàn)在玩家忠誠度與用戶分布曲線的交叉點(diǎn)上?!币坏┯脩魯?shù)量降低,就說明產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入衰退期。
因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式必將迎來改革?!墩魍尽芬延?007年開放了專門的計(jì)時(shí)付費(fèi)服務(wù)器供玩家選擇,每小時(shí)資費(fèi)只有0.3元,分流了約30%的免費(fèi)《征途》玩家?!耙院?,像這樣實(shí)行免費(fèi)和計(jì)時(shí)雙軌并行的網(wǎng)游一定會(huì)越來越多?!壁w旭楓說。
趙旭楓還認(rèn)為,2008年網(wǎng)頁游戲的興起也為網(wǎng)游商業(yè)模式的創(chuàng)新提供了靈感。網(wǎng)頁游戲操作簡(jiǎn)單,無需下載,“可以吸引大量上班族用戶,亦提高了用戶付費(fèi)率”。另外,隨著3G在中國的發(fā)展,手機(jī)將成為新的娛樂終端之王?!皩⒕W(wǎng)游移動(dòng)手機(jī)平臺(tái)或研發(fā)手機(jī)網(wǎng)游將是未來市場(chǎng)熱點(diǎn)之一,而這也將吸引大量手機(jī)游戲用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)游用戶,從而提高付費(fèi)用戶數(shù)量?!?/p>
“免費(fèi)模式畢竟不能吸引所有用戶,免費(fèi)的本質(zhì)不過是為了更好地賺錢。要讓大家都付錢,這個(gè)產(chǎn)業(yè)才是健康的?!壁w旭楓說。