梁強(qiáng)
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產(chǎn)業(yè)融合背景下我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)路徑分析
梁強(qiáng)
電子競(jìng)技是電子和網(wǎng)絡(luò)游戲的延伸產(chǎn)業(yè),作為新興體育項(xiàng)目在我國(guó)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,但目前仍處于初級(jí)階段。對(duì)電子競(jìng)技的興起及其產(chǎn)業(yè)特性進(jìn)行分析,通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析,探討影響我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的影響因素,最后提出我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)的路徑選擇。
電子競(jìng)技;產(chǎn)業(yè)融合;產(chǎn)業(yè)化
2010年1月28 全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)工作會(huì)議在北京順利召開(kāi)。會(huì)議強(qiáng)調(diào):“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為國(guó)家正式體育項(xiàng)目,要確保發(fā)展好,就必須要在更新觀念、開(kāi)展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機(jī)構(gòu)建設(shè)、加強(qiáng)制度建設(shè),實(shí)現(xiàn)規(guī)范管理、積極辦賽參賽、加強(qiáng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)基地建設(shè)、積極支持和培育電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)、加強(qiáng)國(guó)際交流、加強(qiáng)宣傳和輿論引導(dǎo)等方面下大力氣做好各項(xiàng)工作”。電子競(jìng)技既是時(shí)代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。隨著科技的發(fā)展,以及我國(guó)經(jīng)濟(jì)長(zhǎng)期穩(wěn)定快速的增長(zhǎng),數(shù)字產(chǎn)品逐漸融入生活,大眾對(duì)休閑運(yùn)動(dòng)的需求也逐漸升級(jí)。伴隨網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展而出現(xiàn)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正迎合了大眾的需求。它在豐富民眾生活的同時(shí),也讓企業(yè)看到了電子競(jìng)技所蘊(yùn)藏的商機(jī)。然而,盡管國(guó)家已經(jīng)為電子競(jìng)技確立了合法地位,但其規(guī)模和影響范圍仍然有限,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)如何做大做強(qiáng),仍然是社會(huì)各界廣泛關(guān)注的焦點(diǎn)。
馮建中指出,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是人類社會(huì)發(fā)展進(jìn)入信息時(shí)代產(chǎn)生的一項(xiàng)新興的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是信息技術(shù)與人工智能技術(shù)融合的產(chǎn)物,是全民健身的一項(xiàng)新的重要內(nèi)容。要充分認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在社會(huì)文化發(fā)展中的地位與作用,堅(jiān)持為人民服務(wù)、為社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)服務(wù)的方針,堅(jiān)持普及與提高相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與社會(huì)文化和高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展”[1]。
電子競(jìng)技于20世紀(jì)90年代末在國(guó)外興起,它是以計(jì)算機(jī)軟硬件設(shè)備作為競(jìng)賽器件,將電子游戲和競(jìng)技比賽有機(jī)結(jié)合的一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技是一項(xiàng)集競(jìng)技、科技、娛樂(lè)、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,是信息時(shí)代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲有本質(zhì)的區(qū)別,是兩個(gè)不同的概念和范疇。據(jù)國(guó)家體育總局對(duì)其定義:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神?!崩钭诤频雀鶕?jù)目前電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展?fàn)顩r,將其分為虛擬化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(見(jiàn)表1)[2]。虛擬化電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)指現(xiàn)實(shí)當(dāng)中實(shí)際存在的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,利用數(shù)字體育網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)將這些項(xiàng)目虛擬化;而虛構(gòu)化電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)指現(xiàn)實(shí)中并不存在完全是利用數(shù)字體育網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)虛構(gòu)的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。
表1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)分類
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在虛擬環(huán)境下遵照統(tǒng)一競(jìng)賽規(guī)則開(kāi)展的一種對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng),其運(yùn)動(dòng)器械采用以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備,其核心在于對(duì)抗與合作,不但需要選手掌握競(jìng)技技巧,還需要選手具有強(qiáng)烈的團(tuán)隊(duì)觀念,這也是電子競(jìng)技的精髓所在。電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的相似之處在于技術(shù)上都以計(jì)算機(jī)軟硬件為平臺(tái)、以網(wǎng)絡(luò)為媒介。但二者也存在明顯區(qū)別:從性質(zhì)上看,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲是一種娛樂(lè)項(xiàng)目,普通網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是虛擬社會(huì)成員,所構(gòu)建的是一個(gè)虛擬社會(huì),但電子競(jìng)技則是一種有強(qiáng)制規(guī)則的對(duì)抗性項(xiàng)目,這是兩者本質(zhì)的不同;從技術(shù)層面看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同,網(wǎng)絡(luò)游戲完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上,離開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)就無(wú)法存在。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)依賴局域網(wǎng)環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)用來(lái)訓(xùn)練的一種手段;再者,二者對(duì)軟件的依賴及其贏利手段和運(yùn)營(yíng)方式也存在差異;另外從規(guī)則上看,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由廠家約定、可變的。電子競(jìng)技的規(guī)則作為體育規(guī)則是強(qiáng)制性的,目的非常明確。
數(shù)字體育是信息技術(shù)與體育的廣泛結(jié)合,是體育、科技與時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物。新時(shí)期我國(guó)體育事業(yè)蓬勃發(fā)展,信息技術(shù)日新月異,兩者結(jié)合為體育打開(kāi)一片嶄新的天空。電子競(jìng)技的開(kāi)展依托的平臺(tái)是計(jì)算機(jī),按照摩爾定律計(jì)算機(jī)技術(shù)高速發(fā)展、日新月異,計(jì)算機(jī)性能的升級(jí)加上互聯(lián)網(wǎng)寬帶的普及為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展注入了新的動(dòng)力。融合是信息經(jīng)濟(jì)時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì)。信息產(chǎn)業(yè)的知識(shí)特征使其具有與其他產(chǎn)業(yè)的附著性、粘貼性和滲透性,具有較高的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度。信息產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品一旦被人們需求,就會(huì)以極快的速度擴(kuò)散它的影響,并和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè),稱為產(chǎn)業(yè)融合。電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)正是信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物[3]。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,也是至今為止容量最大的體育產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,發(fā)展最具創(chuàng)意空間。
當(dāng)前電子競(jìng)技在韓國(guó)、德國(guó)、法國(guó)等國(guó)家已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)化的趨勢(shì)。尤其韓國(guó)在產(chǎn)值上電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為和汽車、鋼鐵同樣重要的國(guó)家支柱產(chǎn)業(yè)。韓國(guó)電子競(jìng)技已經(jīng)成為年產(chǎn)值40億人民幣的成熟產(chǎn)業(yè),同時(shí)帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、IT設(shè)備等多個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展。無(wú)論從市場(chǎng)規(guī)模還是影響范圍,電子競(jìng)技在韓國(guó)顯示出成熟產(chǎn)業(yè)的氣質(zhì)。因?yàn)殡娮痈?jìng)技的蓬勃發(fā)展而給電腦軟硬件廠商帶來(lái)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和利潤(rùn)空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)游戲本身的產(chǎn)值。韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成熟的重要標(biāo)志就是賽事眾多。除了三星杯全球電子競(jìng)技大賽(WCG)這一全球最高等級(jí)的賽事外,還有很多大大小小的賽事,許多歐美的職業(yè)選手為參加賽事甚至定居韓國(guó)。豐富的賽事和合理的機(jī)制使得韓國(guó)的電子競(jìng)技玩家的職業(yè)化程度很高。據(jù)韓國(guó)職業(yè)游戲協(xié)會(huì)調(diào)查結(jié)果顯示,韓國(guó)職業(yè)玩家的平均年薪在1 500萬(wàn)韓元左右(1元人民幣合155韓元)。而獎(jiǎng)金豐厚的賽事存在的根本原因在于韓國(guó)政府的大力支持,再加上韓國(guó)企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技的熱衷,使得電子競(jìng)技在韓國(guó)的職業(yè)化、全民化程度很高。電子競(jìng)技成為企業(yè)宣傳品牌的有利途徑,許多廠商樂(lè)于為賽事提供贊助,比賽冠軍成為廣告商們爭(zhēng)奪的目標(biāo),電視臺(tái)為爭(zhēng)奪比賽轉(zhuǎn)播權(quán)不惜重金。組織這些的如韓國(guó)的游戲電視臺(tái)Ongamenet和MBC等,而Intel、AMD以及韓國(guó)國(guó)內(nèi)Samsung、KT等廠商則是電子競(jìng)技的技術(shù)支柱。
根據(jù)第20次CNNIC調(diào)查顯示[4],截至2008年6月底,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模躍居世界第一位,數(shù)量達(dá)到2.53億,網(wǎng)絡(luò)游戲使用率高達(dá)58.3%,超過(guò)美國(guó)35%的使用率,用戶規(guī)模達(dá)1.47億人,在十大網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中排名第七。同時(shí),網(wǎng)民對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的參與和支持熱情也在不斷增加,這意味著中國(guó)成為擁有全世界最大的電子競(jìng)技市場(chǎng)的國(guó)家,將為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。自2003年11月國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技設(shè)立為在我國(guó)正式體育項(xiàng)目以來(lái),從小到大,從無(wú)序到有序,中國(guó)的電子競(jìng)技得到長(zhǎng)足發(fā)展,在社會(huì)化、產(chǎn)業(yè)化、法制化、國(guó)際化的發(fā)展道路上邁出了堅(jiān)實(shí)的步伐:出臺(tái)了全國(guó)性的相關(guān)法律法規(guī);14個(gè)省區(qū)市成立了省級(jí)電子競(jìng)技協(xié)會(huì);積極籌辦中國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì);各地紛紛將電子競(jìng)技納入了文化產(chǎn)業(yè),出臺(tái)政策扶持;全國(guó)已有100多家注冊(cè)俱樂(lè)部,6 000多人注冊(cè)成為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員,還有了電子競(jìng)技國(guó)家集訓(xùn)隊(duì)。此外,還培養(yǎng)了一批電子競(jìng)技國(guó)家級(jí)裁判員。無(wú)論是個(gè)人、團(tuán)體項(xiàng)目,我國(guó)電子競(jìng)技水平不斷提高,在國(guó)際大賽上取得了好成績(jī)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展主要得益于以下幾個(gè)方面:首先,我國(guó)長(zhǎng)期穩(wěn)定快速發(fā)展的經(jīng)濟(jì)形勢(shì),伴隨著人均可支配收入的增加,為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ),廣大民眾對(duì)休閑運(yùn)動(dòng)的要求日漸提高;其次,IT技術(shù)的日趨完善為電子競(jìng)技的發(fā)展提供了良好的競(jìng)技平臺(tái);再次,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被國(guó)家體育總局列為正式開(kāi)展的體育項(xiàng)目,這為產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展提供了政策保證。同時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有強(qiáng)大的融合特性,同電信、游戲、制造等眾多行業(yè)緊密相連,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,加上人們對(duì)電子競(jìng)技傳統(tǒng)觀念的認(rèn)知轉(zhuǎn)變,都為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2004年3月,第一個(gè)正式全國(guó)性電子競(jìng)技賽事——中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)的誕生,標(biāo)志著我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化的發(fā)展揚(yáng)帆起航。WCG、ESWC、CPL、WSVG等國(guó)際大賽紛紛來(lái)到中國(guó),同時(shí)國(guó)內(nèi)也誕生WNV、WE、TyLoo、NR等眾多知名電子競(jìng)技俱樂(lè)部(見(jiàn)表2)。
表2 我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程回顧(2000—2010年)
電子競(jìng)技類在中國(guó)擁有廣泛的用戶群,然而和韓國(guó)等國(guó)家相比,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級(jí)階段。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:第一,公眾和部分主管部門(mén)混淆了電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競(jìng)技無(wú)法成為普適性競(jìng)技項(xiàng)目;第二,政府管制等原因使得電子競(jìng)技通過(guò)電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值,公眾更加無(wú)法了解電子競(jìng)技;第三,由于廣告價(jià)值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報(bào);第四,缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵(lì)不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競(jìng)技選手缺乏[2]。可以看出,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的最大障礙在于商業(yè)模式出現(xiàn)了問(wèn)題,產(chǎn)業(yè)鏈條惡性循環(huán),使得潛力巨大的行業(yè)難以得到快速發(fā)展。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)要想吸引眾多投資廠商以及媒體的介入,商業(yè)回報(bào)自然是他們追求的重要目標(biāo)之一。國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注以及強(qiáng)勢(shì)贊助商的加入[5]。一方面是由于國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技影響力還比較有限,媒體出于自身利益回報(bào)的理性考慮,大多不愿意冒險(xiǎn)介入;另一方面,電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化運(yùn)營(yíng)本身的一些缺陷也導(dǎo)致商家和媒體不愿意參與其中。因此,目前我國(guó)電子競(jìng)技的贏利模式還需要探索和創(chuàng)新,借鑒國(guó)際成功經(jīng)驗(yàn)并打造成熟的商業(yè)運(yùn)作模式才能拉動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速可持續(xù)發(fā)展。
在我國(guó),就電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,政府的政策法規(guī)滯后于產(chǎn)業(yè)發(fā)展。因此,政府應(yīng)從戰(zhàn)略的角度,制定系統(tǒng)的、全面的、適當(dāng)超前的政策法規(guī),扶持國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在韓國(guó),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成為超過(guò)汽車業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè)之一,主要得益于政府的大力推動(dòng),從韓國(guó)總統(tǒng)出席2003年電子競(jìng)技賽事的開(kāi)幕式便可見(jiàn)一斑。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、軟件業(yè)、娛樂(lè)業(yè)、電信業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè),政府無(wú)疑是產(chǎn)業(yè)鏈的龍頭。建議我國(guó)政府在投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)、銀行貸款、稅收優(yōu)惠和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進(jìn)行政策傾斜,引導(dǎo)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展??梢杂蓢?guó)家體育總局牽頭組織國(guó)內(nèi)有關(guān)專家進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的理論研究,建立電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的理論體系,確定發(fā)展方向,明確發(fā)展重點(diǎn),從而制定電子競(jìng)技的具體發(fā)展規(guī)劃;盡快完善組織機(jī)構(gòu),建立一個(gè)精干、高效的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)管理隊(duì)伍,成立中國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)以及全國(guó)各級(jí)分會(huì),盡快形成一個(gè)健全的管理網(wǎng)絡(luò)體系[6];設(shè)立國(guó)家電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)基地;重視電子競(jìng)技市場(chǎng)的培育與扶持,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品;成立電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目評(píng)審委員會(huì),以規(guī)范電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)制度,打擊目前社會(huì)上魚(yú)龍混雜的電子競(jìng)技產(chǎn)品。
2003年至今,國(guó)內(nèi)眾多的電子競(jìng)技賽事如雨后春筍般誕生,大小賽事四季不斷,并誕生了CEG和CIG兩個(gè)國(guó)產(chǎn)權(quán)威賽事。但這些電子競(jìng)技大賽其影響力僅限于國(guó)內(nèi),甚至只集中于國(guó)內(nèi)幾個(gè)重要城市。國(guó)內(nèi)不斷有新的電子競(jìng)技比賽出現(xiàn)的同時(shí),也有一些賽事停辦。反觀國(guó)際,韓國(guó)ICM主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內(nèi)召開(kāi),僅2006年,全球就有70個(gè)國(guó)家的選手參加WCG。我國(guó)成功電子競(jìng)技俱樂(lè)部和優(yōu)秀選手的缺乏等現(xiàn)象的背后是——賽事——這個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)核心沒(méi)有得到確立。只有以成功賽事為核心的電子競(jìng)技商業(yè)模式的有力保障,才能保證選手和俱樂(lè)部的生存發(fā)展,進(jìn)而促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。競(jìng)賽表演業(yè)內(nèi)在的發(fā)展動(dòng)力是觀眾有觀賞性需求,賽事組織者要以滿足觀眾需要為主要目的,同時(shí)實(shí)現(xiàn)自身的經(jīng)濟(jì)效益。建議對(duì)目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事進(jìn)行級(jí)別劃分,確定重點(diǎn)發(fā)展的賽事。同時(shí)引進(jìn)國(guó)外高水平賽事,吸引高水平選手參賽使比賽更具觀賞性,吸引更多的觀眾,為廣大消費(fèi)者提供全方位的服務(wù)。通過(guò)積極創(chuàng)辦國(guó)內(nèi)、國(guó)際電子競(jìng)技賽事,組織運(yùn)動(dòng)員參加各類比賽,增加國(guó)際大賽參賽經(jīng)驗(yàn),提高我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的綜合水平,同時(shí)推廣中國(guó)民族電子競(jìng)技賽事品牌,提高我國(guó)在世界電子競(jìng)技行業(yè)的地位和影響力。
自國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技設(shè)立為在我國(guó)正式體育項(xiàng)目以來(lái)已有7個(gè)年頭。但由于長(zhǎng)期以來(lái)形成的認(rèn)知誤區(qū),社會(huì)上一直將電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,因不良網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е麓罅壳嗌倌瓿砂a問(wèn)題的責(zé)任,被錯(cuò)誤的算在原本健康、益智并充分體現(xiàn)出現(xiàn)代體育精神的電子競(jìng)技頭上。電子競(jìng)技是一項(xiàng)集競(jìng)技、科技、娛樂(lè)、時(shí)尚于一體的新興體育項(xiàng)目,是信息時(shí)代有益于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展有用人才的健康運(yùn)動(dòng)。媒體的正面宣傳是當(dāng)前培育中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)的關(guān)鍵,媒體的參與是中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營(yíng)不可或缺的市場(chǎng)合作伙伴。要充分發(fā)揮報(bào)紙、雜志、電視、網(wǎng)絡(luò)等媒體的宣傳作用,充分利用電子競(jìng)技時(shí)代性、時(shí)尚性的特點(diǎn),讓更多的人了解和認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技,擴(kuò)大電子競(jìng)技的影響力,擴(kuò)大傳播人群的覆蓋面,增加社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可,進(jìn)而刺激電子競(jìng)技的有效消費(fèi),為產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供市場(chǎng)保證。在現(xiàn)階段我們應(yīng)該把更多的精力放在如何擴(kuò)大社會(huì)主流對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)知度上,要考慮到他們的思維角度和認(rèn)知方式,做好必要的宣傳引導(dǎo)工作,促使電子競(jìng)技被社會(huì)大眾正確認(rèn)識(shí)和理解,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好的社會(huì)氛圍。
作為一個(gè)有著廣大潛在群眾基礎(chǔ)的競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正在形成一個(gè)巨大的新興市場(chǎng),職業(yè)化是其未來(lái)的成長(zhǎng)方向。在我國(guó)電子競(jìng)技相關(guān)人才的培養(yǎng)還是空白,很多知名選手靠的還是自身業(yè)余時(shí)間的練習(xí)與努力。優(yōu)秀開(kāi)發(fā)人才的匱乏將嚴(yán)重影響到中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。好的電子競(jìng)技產(chǎn)品既有一定的故事性和文學(xué)性,又包含了數(shù)字化美學(xué),同時(shí)還需要有很強(qiáng)的交互功能和娛樂(lè)功能。這些要求并非由純粹的文學(xué)作家、漫畫(huà)家、影視導(dǎo)演或程序員可以完成。在人才培育方面,應(yīng)當(dāng)大力扶持具有我國(guó)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)和民族文化類電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的開(kāi)發(fā)與發(fā)展。若長(zhǎng)期依靠國(guó)外游戲軟件作為競(jìng)技項(xiàng)目,將不利于國(guó)內(nèi)游戲軟件行業(yè)發(fā)展。因此,發(fā)展中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必須加強(qiáng)專業(yè)電子競(jìng)技設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)人才的培養(yǎng),必須展開(kāi)多種形式、多種層次的設(shè)計(jì)教育。金融危機(jī)下,經(jīng)濟(jì)不景氣導(dǎo)致大量滯留歐美的海外優(yōu)秀人才待遇下降或暫時(shí)失業(yè),應(yīng)借助這個(gè)有利時(shí)機(jī)吸引他們回流,借助他們的先進(jìn)知識(shí)和全球化的意識(shí),加快和優(yōu)化我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
綜觀國(guó)內(nèi)最具代表性的電子競(jìng)技游戲如《反恐精英》、《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《極品飛車》、《FIFA足球》、《NBA籃球》等等,不難發(fā)現(xiàn)沒(méi)有一款熱門(mén)游戲是國(guó)人自主研發(fā)的,如此巨大的市場(chǎng)都被國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)公司所搶占。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,加快電子競(jìng)技軟件的國(guó)產(chǎn)化進(jìn)程已刻不容緩。建議針對(duì)電子競(jìng)技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),可以由企業(yè)和國(guó)家出資,委托高校和科研單位進(jìn)行研發(fā)。在政府產(chǎn)業(yè)政策支持下,官產(chǎn)學(xué)研結(jié)合創(chuàng)建電子競(jìng)技軟件開(kāi)發(fā)人才培育體系和實(shí)驗(yàn)人才開(kāi)發(fā)工程[7]。中國(guó)相對(duì)低廉的人工成本和豐富的傳統(tǒng)文化資源為電子競(jìng)技軟件的國(guó)產(chǎn)化提供了良好的條件。作為一款合格的電子競(jìng)技類游戲,需要具備大眾性、平衡性與競(jìng)技性3個(gè)基本要素。大眾性顧名思義,就是內(nèi)容的廣泛性;一款沒(méi)有平衡性的電子競(jìng)技類游戲,本身就已經(jīng)沒(méi)有了競(jìng)技的可能,沒(méi)有人會(huì)選擇一個(gè)不公平的環(huán)境去進(jìn)行所謂的對(duì)抗;電子競(jìng)技游戲同時(shí)需要具備競(jìng)技性。什么樣的游戲可以拿出來(lái)進(jìn)行對(duì)抗、比賽,這是需要經(jīng)過(guò)慎重選擇的。
[1]李宗浩,王健,李柏.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)院學(xué)報(bào),2004,19(1):1-3.
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[4]中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)中心(CNNIC).中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告,2008,7.
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The G row th Path of E-sports Industry in China under the Background of Industry Convergence
LIANG Qiang
(Dept.of PE,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)
E-sports is an extension of electronic and online games industry,as a new sports event,E-sport develops very fast in China.However,at the present stage,E-sport is still in its infant phase.In this paper,itanalyzed the rise of E-sports industry and its characteristics firstly,then the present development situation of E-sports industry home and abroad was discussed to exp lore the factors affecting the development of E-sports industry in China.Finally,it put forward to the growth path of E-sports industry in China.
E-sports;industry convergence;industrialization
G 80-05;G 871
A
1005-0000(2010)04-0304-04
2010-03-19;
2010-05-10;錄用日期:2010-05-15
國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):08CTY010);國(guó)家旅游局規(guī)劃項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):09TACG001);天津財(cái)經(jīng)大學(xué)科研發(fā)展基金項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):Y0906)。
梁強(qiáng)(1977-),男,河南信陽(yáng)人,博士,天津財(cái)經(jīng)大學(xué)副教授。
天津財(cái)經(jīng)大學(xué)體育部,天津300222。
天津體育學(xué)院學(xué)報(bào)2010年4期