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交互式動畫中剪影視錯覺現(xiàn)象探析

2010-03-19 01:08趙晟媛
電影評介 2010年18期
關鍵詞:舞女剪影錯覺

交互式動畫又稱Flash動畫,是當下互聯(lián)網(wǎng)非常流行的一種流媒體形式,因為這種動畫的實用性、趣味性和娛樂性很強,它已經(jīng)逐步的占據(jù)了廣大青少年、甚至是部分中老年的工作和生活,F(xiàn)lash動畫短片成為一時間網(wǎng)絡最熱的娛樂方式,也成為了一種時尚和潮流。成為現(xiàn)代人放松自我,表現(xiàn)自我,甚至是陶醉自我的一種方式!它的“交互”功能主要體現(xiàn)在網(wǎng)民 “沖浪”活動中的參與和體驗。

交互式動畫大多用flash軟件來制作,F(xiàn)lash軟件是macromedia公司推出的基于矢量圖形的流媒體動畫軟件,現(xiàn)在它的應用方向已經(jīng)是越來越廣泛,從網(wǎng)絡、媒體到手機彩信。在網(wǎng)頁三劍客中,F(xiàn)lash可以說是一個非常有個性,非常獨立但又和網(wǎng)絡結(jié)合很緊密的流媒體動畫制作軟件。簡單的操作就可以制作動感十足的動畫,支持多種格式的多媒體文件置入,具有強大的交互功能。

筆者通過互聯(lián)網(wǎng)上一個熱門的測試性交互式視錯覺動畫入手,對交互式動畫進行原理分析,分析關鍵幀畫面,探究產(chǎn)生視錯覺的原因,分析這種視錯覺是如何作用的,這有助于我們將來制作flash作品時,巧妙利用剪影視錯覺原理,用最少的幀數(shù)與最便捷制作程序,產(chǎn)生最佳預期效果,達到事半功倍的目的。

近些年,很多人在研究實驗性交互式錯覺動畫,用做網(wǎng)友的自我測試、娛樂或教學。首先來看一幅作品,很多網(wǎng)友將它當做是一則關于人類使用左右腦的心理測試實驗。

這個flash的創(chuàng)造者叫Kalahari(見圖1),是日本廣島大學經(jīng)濟系1995級的畢業(yè)生,她擁有自己的FLASH教學網(wǎng)站(http://www.procreo.jp/index.html)。她的作品經(jīng)常混合物理和數(shù)學的效果呈現(xiàn),非常有趣,非常美。這個作品,Silhouette illusion(剪影視錯覺),就是她網(wǎng)站中的最著名的一個。但有的英文翻譯為“Dancer Of The Rotating” 旋轉(zhuǎn)舞者。

(圖1)

首先,請大家注視這個flash,判斷其中旋轉(zhuǎn)的舞者旋轉(zhuǎn)的方向是順時針還是逆時針。 看到不同的旋轉(zhuǎn)方向,代表著不同的思維類型,若看到舞者逆時針旋轉(zhuǎn)的時候更多,代表您是“左腦型”占優(yōu)勢;若看到舞者順時針旋轉(zhuǎn)的時候更多,代表您是“右腦型”占優(yōu)勢。很少人會是純粹的“左腦人”或“右腦人”,基本上大家都能看到兩種方向的旋轉(zhuǎn),只是他們的時間比例各有差異。(調(diào)查顯示有大約80%的人第一眼看到這個動畫時感覺舞女是順時針旋轉(zhuǎn)的,20%則看到了逆時針,并且旋轉(zhuǎn)的方向與觀察者的性別是無關的。)

這是一段連續(xù)圖,由35幀靜態(tài)剪影圖片組成的flash動畫。有的網(wǎng)友聲稱看見中間有個短暫的換腳、換方向的幀。其實,包括手在揮舞,腳尖時而接觸地面的活動變化并沒有想象中那么復雜。單幀時,只是向一個方向旋轉(zhuǎn),循環(huán)往復。Flash中的動畫制作方式總的分為兩種,一種是類似于Fireworks中的幀動畫的制作,還有就是補間動畫。使用幀動畫可以制作一些真實的,專業(yè)的動畫效果。使用補間動畫的制作方式則可以輕松創(chuàng)建平滑過渡的動畫效果。

為什么會出現(xiàn)時而順時而逆時的結(jié)果呢?這里運用了動畫的視錯覺原理。

什么是是視錯覺呢?視錯覺可簡稱為“錯視”,錯視一般被分為:圖像本身的構造導致的幾何學錯視;由感覺器官引起的生理錯視(包括顏色錯覺、運動錯覺、輪廓錯覺等);以及心理原因?qū)е碌恼J知錯視。其中以生理錯覺顯得令人迷惑而神秘莫測。

生理錯視主要來自人體的視覺適應現(xiàn)象,人的感覺器官在接受過久的刺激后會鈍化,也就造成了補色及殘像的生理錯視。另外,還有因為視覺疲勞而產(chǎn)生的視覺暫留現(xiàn)象,視覺暫留現(xiàn)象就是現(xiàn)今動畫的原理。

我們的視覺系統(tǒng)其實是一個復雜的加工過程,對于這個動畫來說,我們知覺到一個“三維”的芭蕾舞演員在旋轉(zhuǎn),當大腦經(jīng)驗認定的一個三維立體物象,眼睛卻傳來該物象單一顏色、二維平面的視覺信息,大腦除了觀察到二維的剪影,又加上運動的線索,以及下面的陰影,由于動作出現(xiàn)的連續(xù)性,出現(xiàn)視覺暫留現(xiàn)象,在極短的時間內(nèi),我們的大腦便會開始自動在該二維視覺信息上增添信息,試圖將平面圖形還原為一個三維立體形象,并給予它合理的運動軌跡方向解釋。這個例子的強大之處也就在于,她是一個極富具體意義的圖像。如果是一個抽象的轉(zhuǎn)動圖像,方向性就不明顯了。

(圖2)

(圖3)

(圖5)

(圖4)

這不是普通的二維動畫,其中每一幀的剪影圖像都是歧義圖像(ambiguous figure), 一個具有兩解的錯覺圖形。什么是歧義圖像呢? 首先,我們來看一下圖1中舞女的支撐腳是左腳還是右腳呢?如果您的第一印象這是左腳,現(xiàn)在請您花30秒時間,把它想象成右腳。 如果您的第一印象這是右腳,則把它想象成左腳。其實我們在幾何課上都見過的, 請看圖 2 。圖中圖形(b)和(c)很容易看出朝向來,(a)就沒那么容易了。第一眼看上去是面朝下,仔細看一下又變成了面朝上。

“剪影視錯覺”是巧妙的利用了剪影對大腦所產(chǎn)生的生理效果。圖3這個例子也是,您能分辨出圖3中手持麥克風唱歌的男子,正用哪一只手握著話筒嗎?左手還是右手?答案很難說。

剪影視錯覺動畫中的每一幀圖片,您都可以把它想象成兩種可能,這完全取決于您的思維方式。右邊兩張舞女穿上比基尼后的圖片更有助于理解。(見圖4)

影響我們觀察結(jié)果最大因素的其實是我們對剪影視錯覺的第一印象,如果想自由切換旋轉(zhuǎn)方向了,在此,筆者可以給大家一個提示:請觀看原作,然后注意觀察舞女的影子。

剪影視錯覺原作中舞女傾斜的身體導致觀察者很難在順時針和逆時針之間自由切換,而圖5的這段動畫則讓剪影視錯覺原作中傾斜的舞女站直了,觀察自由切換旋轉(zhuǎn)方向的更容易。

還有一個是Nobuyuki Kayahara制作的官方版交互式剪影視錯覺解謎動畫,單擊右邊上部的兩個按鈕,可以為舞女臨時加上一雙眼睛,這對于觀察其中的奧秘是極大的輔助。如果您還想看得更加清楚,請點擊stop按鈕,然后點擊上下鍵,一幀幀地看個究竟。

通過對作品的分析,使我們對視錯覺原理在交互式動畫的運用有了更深刻的了解,視錯覺還有很多特性可以運用到交互式動畫中,可以用在商業(yè)、及教學演示等方面.

隨著時代的發(fā)展,人們對于視覺傳達設計的態(tài)度已經(jīng)不再是基本功能、屬性上的滿足,而更多的希望它能夠日新月異,并更加個性化,更加關注自我心理層面上的需要。網(wǎng)絡世界為新一代年輕人提供了無限的可能性和施展空間,F(xiàn)lash則很自然的成為他們宣揚個性、釋放自我和設計自我生活的最好工具。而無處不在的市場和商業(yè)文化會形成潛在的巨大的消費市場,設計師們也將會擁有一個更加廣闊的空間。

[1](美)魯?shù)婪?阿恩海姆:《 藝術與視知覺》,四川人民出版社,1998

[2](英)E.H.貢布里希: 《 藝術與錯覺》 湖南科技出版社 2003

[3]錢家渝:《視覺心理學》,學林出版社,2006網(wǎng)絡資源:

[4]Silhouette Illusion 維基百科www.wikipedia.org/

[5]Website of Nobuyuki Kayahara

[6]Nobuyuki Kayahara’s original version of Silhouette Illusion

[7]Mechanisms of ambiguous perception

[8]http://home.bbioo.com/space-78540-doblog-id-1948.html

[9]“嘻來嚷往”網(wǎng)站http://xirang.us[10]心理學網(wǎng)http://www.psytopic.com

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