盧紅芳,高曉玲
(1.上海交通大學, 上海 200240; 2.鄭州大學, 河南 鄭州 450001)
故事世界:跨越與互動
——跨媒介視域下的數(shù)碼敘事
盧紅芳1,高曉玲2
(1.上海交通大學, 上海 200240; 2.鄭州大學, 河南 鄭州 450001)
跨學科性和跨媒介性是當下敘事理論發(fā)展的兩個主要趨勢。作為跨媒介敘事的一個種類,數(shù)碼敘事與新媒介技術(shù)發(fā)展關(guān)系密切。新媒介為數(shù)碼敘事文類的形成提供了技術(shù)支撐,改變了講故事的方式,同時,這種文類也賦予媒介美學意義和藝術(shù)內(nèi)涵?;有院蛿⑹滦允菙?shù)碼敘事的主要特征。多元媒介間的跨越和多元主體間的互動構(gòu)建了多維互動的數(shù)碼故事世界,對它的詩性解讀是數(shù)碼敘事研究的主要動向,也是人類對可能世界中多種敘事可能性進行的新的考量。
跨媒介敘事;文類;數(shù)碼敘事;互動
當下,敘事學的研究方興未艾,人們對敘事媒介和非文學領(lǐng)域的敘事的關(guān)注日漸加強,主要體現(xiàn)在對語言、文學、電影電視、數(shù)碼媒介領(lǐng)域中的故事以及故事講述形式和語境的研究上。2005年德國格魯特出版社推出了《超越文學批評的敘事學》(Narratology beyond Literary Criticism)一書,它的副標題即媒介性(Mediality)和學科性(Disciplinarity)[1]。申丹認為這種現(xiàn)象源于20世紀80年代以來出現(xiàn)的“泛敘事觀”與文化研究的密切關(guān)系,學者們的視野從文學向各種其他文化領(lǐng)域和文化媒介拓展。進入新世紀以來,這種拓展的勢頭有增無減。電影、音樂、歌劇、法律、古典器樂、數(shù)字化敘事等均進入了研究視野,這大大拓展了研究范疇,提供了不少創(chuàng)新的可能性[2]。2008年8月,以“跨媒介敘事”為專題的學術(shù)研討會在南昌召開,跨媒介敘事逐漸成為敘事學研究的熱點。
2009年6月,《故事世界:敘事理論研究學刊》(Storyworlds:A Journal of Narrative Theory)在美國內(nèi)布拉斯加大學創(chuàng)刊,它的創(chuàng)刊標志著跨學科、跨媒介的敘事研究有了一個新的交流平臺。該刊主編是美國著名敘事學家、認知敘事學的領(lǐng)軍人物戴維·赫爾曼教授,他首先提出后經(jīng)典敘事學概念。赫爾曼談道,“同其他專門聚集于某個學科或僅以某種敘事類型為研究對象的現(xiàn)有期刊不同,《故事世界》將發(fā)表跨越多種媒介的故事講述行為的研究成果,它同時也將展示各種敘事的分析方法和闡釋方式”,同時“可以從不同的方法來研究敘事,從話語分析、文學理論、法學、哲學,一直到認知和社會心理學、人工智能、醫(yī)學以及‘組織研究’(the study of organization)”[3]。《故事世界》的創(chuàng)刊宗旨更加彰顯了當下敘事理論發(fā)展的兩個主要趨勢:跨學科性和跨媒介性??鐚W科敘事與跨媒介敘事研究范圍和目的不同,跨學科敘事主要研究敘事在基于語言實踐的學科中的重要性,而跨媒介敘事著重研究具體符號在敘事傳播技術(shù)模式上的表征,它涉及語言、影像、聲音、姿勢、口語、文字、電影、廣播、電視、電腦等媒介概念,而不是法律、醫(yī)學、科學、文學、歷史等學科概念[4]。
作為跨媒介敘事的一個種類,數(shù)碼敘事與新媒介技術(shù)發(fā)展關(guān)系密切。新媒介為數(shù)碼敘事文類的形成提供了技術(shù)支撐,改變了傳統(tǒng)上講故事的方式,同時,這種文類也賦予媒介美學意義和藝術(shù)內(nèi)涵。互動性是數(shù)碼敘事的主要特征。多元媒介間的跨越和多元主體間的互動構(gòu)建了多維互動的數(shù)碼故事世界,對它的詩性解讀是數(shù)碼敘事研究的主要動向,也是人類對可能世界中多種敘事可能性進行的新的考量。
數(shù)碼敘事即通過數(shù)碼媒體來講故事的方式或策略。每一種敘事新形式的出現(xiàn)都與其所用的媒體相適應(yīng)。因為媒體決定著敘事的形式,媒體的容量與蘊涵的技術(shù)性限定著敘事所能用的技巧、展開的形式[5]。依托于計算機硬件和軟件系統(tǒng)的技術(shù)開發(fā),以數(shù)碼為媒介的敘事方式和策略也應(yīng)運而生。
根據(jù)軟件技術(shù)的可供性(affordances)和數(shù)碼敘事文類的密切關(guān)系,美國敘事學家瑪麗—勞里·瑞安將數(shù)碼敘事分為三類:1)基于人工智能生成的數(shù)碼敘事;2)人類創(chuàng)作的作品以數(shù)碼媒介進行傳播流通的數(shù)碼敘事;3)以人工智能開發(fā)的軟件為技術(shù)支撐,使人機之間展開互動的數(shù)碼敘事[6]。第一類包括由詩歌生成器、故事生成器等生成的敘事。第二類包括博客、新聞組、BBS、聊天室、短消息系統(tǒng)等。第三類可稱為互動敘事。在設(shè)計軟件時,用戶的活動被納入完成敘事性基本條件的敘事框架。
國內(nèi)學者黃鳴奮也對以數(shù)碼敘事為敘事方式和策略的網(wǎng)絡(luò)文學的種類做了劃分,他認為網(wǎng)絡(luò)文學有三種,即“通過網(wǎng)絡(luò)傳播的文學”(廣義)、“首創(chuàng)于網(wǎng)上的文學”(本義)、“包含超鏈(hyperlink)而自成網(wǎng)絡(luò)的文學”(狹義)[7]。廣義和本義上的網(wǎng)絡(luò)文學屬于以數(shù)碼媒介進行傳播流通的數(shù)碼敘事,是傳統(tǒng)文學的本體在新媒體的延伸。狹義的網(wǎng)絡(luò)文學屬于第三類數(shù)碼敘事,強調(diào)與新媒體特性相適應(yīng)的敘事方式與藝術(shù)應(yīng)用的前衛(wèi)探索。第三類是數(shù)碼敘事研究的重點,主要包括互動小說、超文本小說、全息小說、互動戲劇和具有敘事性的電子游戲等。
互動小說(interactive fiction)是20世紀80年代流行的數(shù)碼敘事文類。作為游戲和文學雜交的純文本形式,它是文本冒險或文本游戲的典型代表,包含文學的、游戲的和其他重要方面[8]。其經(jīng)典作品有《冒險》(1975)、《魔域》(1977)、《我心永在》(1985)等。這種文類強調(diào)故事的邏輯、世界的規(guī)則和預(yù)定的情節(jié),主要特點是仿真和敘述。一般包含史詩性結(jié)構(gòu)、神話故事的敘事框架和探索主題,用戶能夠自由地進入文本的世界,實現(xiàn)敘述的跨層,僭越本體的界限。蒙特福特對《我心永恒》曾進行過細致的敘事層次分析,認為其中不僅存在異故事敘述、同故事敘述,而且還有跨層敘述。以化身的名義與人物對話進行互動,讀者變成合作作者。這種文類通過充分利用數(shù)碼媒介的互動性開拓了一種新的敘事體驗。
超文本小說是內(nèi)部鏈接起來的一組文本或文本斷片構(gòu)成的數(shù)碼敘事文類。一個文本斷片具有多種鏈接方式,可以對閱讀順序做出不同的選擇,因而具有非線性、多線性或斷片式等特點。數(shù)字化的超文本小說敘事允許讀者點擊重點鏈接,以便移動到新的敘事斷片。其經(jīng)典作品包括邁克爾·喬伊斯的《下午》(1987)、斯圖亞特·牟爾斯羅普的《勝利花園》(1991)、雪萊·杰克遜的《拼綴女孩》(1995)等。這類小說具有迷宮或花園小徑式空間隱喻超鏈接模式,讀者外在于文本,被限定在一列可選擇的選項中。作品缺乏懸念,情節(jié)如漫游,閱讀這類小說像做智力拼圖游戲。譬如,《拼綴女孩》這部超文本小說即以拼貼方式安排敘事片段,不斷誘引讀者運用蒙太奇讀法,將破碎片段逐步拼出一幅意象,不僅建構(gòu)起女性主人公的敘事身份,同時圍繞中心主題,將斷片組合起來,造就了不同于傳統(tǒng)敘事的敘事方式,更契合后現(xiàn)代美學的審美情趣。
全息小說是一種虛擬現(xiàn)實的敘事模式,源于詹妮特·穆雷1997年的經(jīng)典之作《全息甲板上的哈姆雷特》(Ham let on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)。它以電視連續(xù)劇《星際迷航》的全息甲板為模型,描述了女船長進入維多利亞時代的小說世界,扮演家庭女教師與男主人戀愛的情景。全息甲板是一個電腦生成的三維的虛擬仿真世界。讀者被邀請進入這個世界,擔當一個角色,通過語言和手勢同與電腦合成的代理人進行互動。不管讀者說什么或做什么,代理人都會進行連貫的反應(yīng)將讀者的輸入整合進具有意義的敘事線條中。這是一個數(shù)碼科技支持下敘事經(jīng)驗的新模式?!熬妥x者的參與強度,選擇的自由度,沉浸的深度而言,沒有一個能與電視連續(xù)劇《星際迷航》中的虛構(gòu)的全息甲板相媲美”[6]?;討騽∫彩且环N實現(xiàn)全息甲板模式的數(shù)碼敘事文類,它的典型代表是由 Mateas和Andrew Stern設(shè)計的Fa?ade。
具有敘事性的電子游戲是數(shù)碼敘事研究的一個主要文類。根據(jù)時間的發(fā)展,電子游戲有三個發(fā)展階段。在第一代電子游戲(1969—1977)中,MUD是最早具備電子游戲特征的電子游戲,俗稱“泥巴”游戲,是一種支持多人在線進行的純文字游戲,沒有圖形和聲音,它設(shè)定了一個虛擬環(huán)境,游戲玩家以通過輸入文字的方式任意在其中活動,與其他玩家以及預(yù)先設(shè)定的環(huán)境進行互動。第二代電子游戲(1978—1995)以圖形為主要界面,通過圖形表達人物形象、故事情節(jié)等。第三代電子游戲(1996年至今)以未來的虛擬社區(qū)為主。它逐漸擺脫“游戲性”,不再以游戲的標準來衡量,而是趨于模擬社會的功能,也可以說把現(xiàn)實的生活融入游戲。
電子游戲本身含有種種敘事因素,它借助文字、圖像、聲音來敘事,其逼真的時間和空間效果將敘事推向了更高層次。目前對電子游戲的敘事性解讀主要以普洛普的“功能說”為理論基礎(chǔ)。通過對人物功能的研究,普洛普發(fā)現(xiàn)了民間故事的敘事法則:人物的功能是故事里固定不變的成分,不受誰和如何完成的限制;功能在數(shù)量上是有限的;功能的順序永遠不變;在結(jié)構(gòu)上,所有的民間故事都屬于同一類型。普洛普的人物功能說對RPG(Role-playing-games)類游戲很有意義,但并不能應(yīng)用于所有的游戲,比如俄羅斯方塊。現(xiàn)在流行的MMORPGs(大型多人在線角色游戲)從某種程度上說可以說是多玩家的互動小說,更多玩家的存在從根本上改變了使用這個系統(tǒng)的方式,產(chǎn)生社會性的互動,比仿真世界的互動占據(jù)了更多優(yōu)勢。
從文字到圖像再到聲音等多媒體,新媒介技術(shù)的不斷發(fā)展,產(chǎn)生了多種多樣的數(shù)碼敘事文類。作為新興的敘事文類,數(shù)碼敘事與傳統(tǒng)敘事文類相比有其不同之處,互動性特征尤其突出。
互動性或交互性(interactivity)指讀者/觀者參與敘事文本的實際生產(chǎn),尤其是對展示給讀者/觀者的信息發(fā)生影響的參與。交互性是數(shù)碼文本的一個主要特征,電腦通過反饋環(huán)接受輸入信息,這種信息決定其內(nèi)部狀態(tài)和輸出。通過印刷形式實現(xiàn)的多路徑文本有時也是交互性的,盡管這些文本缺乏數(shù)碼文本的能動性和主動性。交互性分嚴格選擇的和生產(chǎn)的兩種。在選擇的類型中,用戶的參與僅限于點擊超鏈接,而在生產(chǎn)的類型中,用戶的輸入包括在虛構(gòu)世界里變成事件的文本或模仿行為[9]。互動性通常有兩種度量方式,一種是看用戶能在多大程度上對內(nèi)容進行控制,另一種是看信息的反饋和用戶的臨場體驗。互動性是一種雙向交流方式,在動態(tài)的交流過程中,信息內(nèi)容最終取決于交流過程中雙方共同發(fā)出的信息。根據(jù)互動程度的不同,可以設(shè)計出不同類型的互動數(shù)碼敘事文類。
阿賽斯認為用戶的互動介入具有四種功能,即詮釋功能、探索功能、設(shè)定功能、互動書寫功能[10]。瑞安則強調(diào)不同類型的互動性在敘事主題和情節(jié)塑形層面具有不同的可能性,她將互動性分為四種類型:外在/探索型,內(nèi)在/探索型,外在/本體型,內(nèi)在/本體型[11]。在瑞安的四種模式中,內(nèi)在模式等同于同故事敘述,用戶置身于虛擬世界;外在模式等同于異故事敘述,用戶處于虛構(gòu)世界之外。探索模式指用戶在虛構(gòu)世界中活動,但不能控制事件的發(fā)生和情節(jié)的發(fā)展。本體模式指用戶在虛構(gòu)世界內(nèi)活動,具有更強的能動性,能夠影響和改變虛構(gòu)世界中事件發(fā)生的進程。從互動性的強度變化而言,四種互動模式的互動性依次加強。超文本小說屬于外在探索型,探險性游戲?qū)儆趦?nèi)在探索型,模擬類游戲如《模擬人生》屬于外在本體型,而全息小說這類虛擬現(xiàn)實類則為內(nèi)在本體型。如果將選擇性和生產(chǎn)性看成互動性敘事的兩極的話,超文本小說位于一端,而全息小說位于另外一端,其他種類處于這個光譜的中間位置。
互動的方式雖然有所不同,但敘事性應(yīng)居于首要位置,不能偏離其基本的敘事特征,互動技術(shù)只是實現(xiàn)其藝術(shù)理念的重要元素之一。敘事性是故事的根本屬性,作為一種心理表征,它包括世界(環(huán)境)、個體(人物)、參與行動和事件(情節(jié))、經(jīng)歷變化(時間)等基本要素。認知心理學家Polkinghorne認為,科學式認知關(guān)注的是自然客體,是自然社會行動中的共同一面,敘事性認知則專注于每一行動的獨特性。所以,敘述性思維通過人類行為的多樣性,將之放在特定的時間脈絡(luò)中,抓住的是人類經(jīng)驗中意義的豐富性和微妙差別。這是無法通過概念界定或者抽象命題來表達的。只有敘述才能做到這一點:情節(jié)將特定行動的諸種要素連為一體,構(gòu)成道德意義。敘述性并不是提取抽象原則,不可能把意義從時空背景中抽離出來,因為人與世界的特殊聯(lián)系根植于個別故事的體驗之中[12]。
所以,互動性并不一定使講故事變得容易,因為敘事闡釋是對文本線性結(jié)構(gòu)的反應(yīng),讀者并非隨心所欲就可以從一套數(shù)據(jù)中得出一種意義來。但如果沒有某種程度的敘事性,數(shù)碼媒介就不可能成為藝術(shù)和娛樂場景中的主角[11]。敘事結(jié)構(gòu)內(nèi)在的線性和數(shù)碼文本內(nèi)在的互動性使不同種類的互動敘事具有不同的敘事主題。線性與互動性存在著沖突,一方面互動性涉及用戶自下而上的互動參與,另一方面敘事的線性要求軟件系統(tǒng)自上而下對參與進行控制。而在兩者的沖突中,電子游戲成為這對矛盾體“融合與不斷斗爭”最生動的樣本[13]。解決這一沖突的關(guān)鍵問題就是“在電腦系統(tǒng)對故事的控制與讀者互動自由之間尋找恰當?shù)钠胶狻盵14]。數(shù)碼敘事并不是狂熱地利用數(shù)碼技術(shù)系統(tǒng)提供的所有屬性,而需要在軟件系統(tǒng)的可供性與敘事意義的要求之間進行調(diào)和。在這方面,瑞安最近提出的建構(gòu)互動敘事詩學的設(shè)想可以較為有效地解決這一沖突。
游戲的生命在于交互性所帶來的投入感,可玩性放在首位。故事的生命在于講述特定時空的個性體驗,敘事性居于首位。游戲和故事的交融產(chǎn)生了互動敘事。故事和游戲作為建構(gòu)虛擬世界的兩種模式,可以相互轉(zhuǎn)化。一方面,故事是一個潛在的游戲,這時故事充當游戲的腳本;另一方面,游戲又是一個潛在的故事,它作為需要被組織的經(jīng)驗,使二者構(gòu)成循環(huán)互動[14]。
瑞安提出的敘事性游戲(narrative games)和嬉戲性故事(playable stories)的設(shè)想,把敘事和游戲有機地結(jié)合起來。她主要借鑒了法國社會學家Roger Caillois對游戲類型的區(qū)分:游戲性游戲(ludus)和嬉戲性游戲(paidia)。前者著重規(guī)則的制定,游戲開始之前就已經(jīng)存在,其樂趣在于競爭的刺激性和問題解決的滿意度。后者注重模仿,沒有具體的目標和輸贏的結(jié)局,其樂趣在于在無拘無束的想象空間中,扮演不同的身份,模擬現(xiàn)實中的社會關(guān)系等。在瑞安的敘事性游戲中,敘事意義附屬于玩家的行動;在瑞安的嬉戲性故事中,玩家的行動附屬于敘事意義。在敘事性游戲中,故事的作用是加強游戲的趣味;在嬉戲性故事中,游戲的目的是講述一個故事[6]。在敘事性游戲中,游戲者是為獲勝而游戲,故事更多情況下是進入游戲世界的誘餌;嬉戲性故事則沒有勝負之分,玩家的目的是參與和觀察這個故事世界的演進。嬉戲性故事比敘事性游戲更具美學上的愉悅感。
這種劃分為建立互動敘事的詩學奠定了基礎(chǔ)。瑞安從三個方面對數(shù)碼敘事的互動性進行詩學解讀:語言和身體是互動的物質(zhì)基礎(chǔ),用戶行為與故事的整合是互動的動力基礎(chǔ),自上而下和自下而上方式以及兩種方式的交叉是互動的生成方式。
作為物質(zhì)基礎(chǔ),我們通過語言和身體姿勢與虛擬世界進行互動。一般說來我們主要通過身體行為與自己交流,通過符號與他人交流。隨著虛擬技術(shù)從一維、二維最終走向三維,從視覺、聽覺最終走向觸覺,身體也能夠進入三維模擬的虛構(gòu)世界。作為動力基礎(chǔ),在現(xiàn)實世界中我們的行為和故事交織在一起,在虛擬的全息甲板上所有用戶的行為促使情節(jié)向前發(fā)展。在不同的數(shù)碼敘事文類中,人機之間互動性的整合程度不同,用戶的行為對故事情節(jié)發(fā)展的影響程度也不一樣。作為生成方式,自上而下的生成方式依賴于預(yù)設(shè)內(nèi)容。它是射擊或者歷險這類敘事性游戲的典型特征。用戶沿著既定路線,為了一個或多個固定目的開始旅行。所有的行動都是預(yù)先設(shè)定好的,除規(guī)定動作之外,用戶的其他活動很少整合到故事線條之中。在這種設(shè)計中,故事世界比故事本身更具魅力。比如在全息甲板模式中,玩多少次就會擁有多少不同的結(jié)果。這個程序中每一個物體都和一套可能的行為連接,玩家決定選擇某個物體時,與之相配的動作菜單在屏幕上出現(xiàn)。一個動作會引發(fā)一整套行為,導(dǎo)致故事世界不斷處于動態(tài)變化之中。不同的選擇生成不同的故事。這種方式生產(chǎn)性強,設(shè)計者無法預(yù)測故事發(fā)展的方向,不能產(chǎn)生固定的結(jié)局。這種方法得到嬉戲性故事的青睞。自上而下和自下而上的方法并不是絕對互相排斥的。兩種方式的結(jié)合不但可能會產(chǎn)生新的敘事文類,而且可以解決兩種方式自身的不足,成為調(diào)和敘事性和互動性沖突的理想手段。
數(shù)碼敘事的敘事性體驗在于互動敘事產(chǎn)生的心理愉悅,即用戶沉浸在其中的審美體驗。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文學研究的知名學者歐陽友權(quán)認為,網(wǎng)絡(luò)中的“沉浸”是一種身心俱忘的深度體驗,它是通過計算機圖形構(gòu)成的三維空間,或是將其他現(xiàn)實環(huán)境編制到計算機中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,通過用戶的視覺感知、聽覺感知、觸覺感知、運動覺感知、味覺感知、嗅覺感知等,讓用戶沉浸其中、難以自己。多媒體藝術(shù)沉浸感是人們被置于精心模擬的空間時產(chǎn)生的愉悅體驗[15]。通過各種感官體驗,身體積極參與到游戲互動中,同時通過不斷的想象在心理上建構(gòu)了一個故事世界。在兩種互動與想象中,用戶“身心俱忘”。
瑞安從空間、認識、時間、情感和社交五個維度討論了這種敘事產(chǎn)生的沉浸感。從空間上講,數(shù)碼媒介的空間可供性為史詩性探索敘事提供了有效的支撐。主人公沉浸在史詩般的空間中,單槍匹馬,一路上克服重重困難,最終實現(xiàn)目標。從認識上講,人們沉浸在求知的欲望中。譬如對偵探性故事的迷戀,玩家化身為偵探在游戲世界中活動,尋找與案件有關(guān)的物品,與系統(tǒng)生成的人物進行對話來獲取信息,最后破解謎底,真相大白。從時間上講,沉浸產(chǎn)生三種敘事效果:好奇心、意外和懸念。這三種效果都與人的求知欲望有關(guān),但與認識沉浸不同的是,它們更多關(guān)注的是未來之事如何發(fā)展,認識沉浸則關(guān)注發(fā)生之事如何發(fā)生。好奇心是驅(qū)動力,意外是結(jié)果,懸念則是過程。從情感上講,在互動過程中產(chǎn)生情感互動涉及玩家和電腦生成的人物之間的人際關(guān)系。情感的互動與敘事的結(jié)合最為復(fù)雜。敘事性游戲重動作輕人物,嬉戲性故事著重創(chuàng)造逼真的人物以產(chǎn)生情感的反應(yīng)。在社交方面,沉浸僅對于多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲而言,在這種游戲中,多個用戶通過聯(lián)盟和分享資源等社交方式,形成一個大的虛擬社群。在這個社群中不僅可以得到完成游戲任務(wù)的快樂還可以產(chǎn)生強烈的歸屬感。
瑞安對互動敘事的詩學解讀和建構(gòu)是否全面,還有待進一步研究。但毋庸置疑的是,她的研究對于解決數(shù)碼敘事互動性與敘事性的沖突提供了有效的思路。
與國外30多年的數(shù)碼敘事研究相比,國內(nèi)對這個領(lǐng)域的研究還只是起步階段。對于數(shù)碼敘事的研究范圍和方法還有很多爭議。比如,作為一種數(shù)碼敘事文類,電子游戲研究一直忍受著自然科學與人文科學的分離。作為一種娛樂媒體,電子游戲本應(yīng)屬于人文學科范疇,可它的根卻在科學技術(shù)上。對它的研究更多是從技術(shù)著眼,往往忽略其藝術(shù)價值。將游戲的人文理論和信息技術(shù)理論緊密地結(jié)合在一起,使它真正成為一門敘事藝術(shù),就必定需要一整套詩學體系和批判體系。這是一個方面。從另一個方面來說,數(shù)碼媒體特有的多維互動性,它不僅實現(xiàn)了原始的“講故事”以達到傳播和溝通的目的,而且在更大范圍內(nèi)使講故事能夠分享和保存下來。多媒體的再現(xiàn)模式,將影像、音樂、動畫、文字、對白等融合在一起,使故事人物形象、所處故事環(huán)境和故事的寓意更加鮮活。數(shù)碼環(huán)境的多元化和互動性特征改變了講故事的方式,為敘事學的研究拓寬了視野,開辟了新的研究領(lǐng)域,也為人類對可能世界的進一步延伸提供了更多的可能性。
[1]Meister, Jan Christoph,Tom Kindt,Wilhelm Schernus(eds.).Narratology Beyond Literary Criticism:Mediality and Disciplinarity[M].Berlin/New York:de Gruyter,2005.
[2]申丹.關(guān)于西方敘事理論新進展的思考——評國際上首部《敘事理論指南》[J].外國文學,2006,(1):92—99.
[3]尚必武:敘事學研究的新發(fā)展——戴維·赫曼訪談錄[J].外國文學,2009,(5):97—105.
[4]Ryan,Marie-Laure(ed.).Narrative Across Media:The Language of Storytelling[M].Lincoln:University of Nebraska Press,2004.
[5]聶慶璞.網(wǎng)絡(luò)敘事學[M].北京:中國文聯(lián)出版社,2004.
[6]Ryan,Marie-Laure.From Narrative Games to Playable Stories:Toward a Poetics o f Interactive Narrative [J].Story Worlds:A Journal of Narrative Studies,2009,(1):43—59.
[7]黃鳴奮.網(wǎng)絡(luò)媒體與藝術(shù)發(fā)展 [M].廈門:廈門大學出版社,2004.
[8]Montfort,Nick.Toward a Theory of Interactive Fiction[J].Archives&Social Studies:A Journal of Interdisciplinary Research,2007,(1):193—235.
[9]詹姆斯·費倫,等.當代敘事理論指南[M].申丹,等譯.北京:北京大學出版社,2007.
[10]Aarseth,Espen.Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature[M]. Baltimore,MD: Johns Hopkins University Press,1997.
[11]Ryan,Marie-Laure.Beyond Myth and Metaphor:Narrative in Digital Media[J].Poetics Today,2002(4):581—609.
[12]趙毅衡.“敘述轉(zhuǎn)向”之后:廣義敘述學的可能性與必要性[J].江西社會科學,2008,(9):31—41.
[13]洪帆.故事還是程式?探索電子游戲中的敘事性與交互性沖突[J].北京電影學院學報,2007,(5):45—50.
[14]張新軍.敘事與游戲:走向數(shù)字敘事學[J].武漢理工大學學報(社科版),2010,(2):248—252.
[15]歐陽友權(quán).網(wǎng)絡(luò)文學概論[M].北京:北京大學出版社,2008.
G20
A
1007-905X(2010)06-0176-04
2010-08-01
1.盧紅芳(1973— ),女,河南濮陽人,上海交通大學外國語學院博士生,鄭州大學外語學院講師,主要從事敘事學研究;2.高曉玲(1974— ),女,河南登封人,鄭州大學外語學院副教授,博士,主要從事西方文論和19世紀英國小說研究。
責任編輯 宋淑芳
(E-mail:hnskssf@163.com)