中研博峰|項(xiàng)蓓宜
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)跨過第十個(gè)年頭,十年間網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)始終在探索新的盈利模式,從最初《萬王之王》和《石器時(shí)代》為代表的時(shí)間收費(fèi)模式,到2004年《巨商》開始的“永久免費(fèi)”(道具收費(fèi))模式,期間IGA(In Game Advertising,即游戲內(nèi)置廣告)有過多次成功的探索實(shí)例,但始終未能成為主流盈利模式,或許是廠商受到道具收費(fèi)模式在中國市場巨大盈利的羈絆,較難放開手腳將IGA作為一個(gè)新的盈利模式去思考去拓展。也正是因?yàn)榭吹降谰呤召M(fèi)的可觀盈利,《指環(huán)王OL》進(jìn)入中國后,一改歐美游戲時(shí)間收費(fèi)的堅(jiān)持,計(jì)劃在正式運(yùn)營4-6個(gè)月后,增加收費(fèi)道具,實(shí)行道具—時(shí)間混合收費(fèi)模式。
然而,隨著越來越多玩家對于“永久免費(fèi)”謊言的疲勞,運(yùn)營商對于道具收費(fèi)模式的未來似乎有了更冷靜的思考,2009年數(shù)款大作不約而同地回歸了時(shí)間收費(fèi)模式,而精品游戲的缺失又使得時(shí)間收費(fèi)模式的推廣舉步維艱,難成氣候。值此微妙時(shí)刻,IGA免費(fèi)模式似乎正在蠢蠢欲動。
2000年到2004年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲只有一種收費(fèi)模式,即時(shí)間收費(fèi),其分為計(jì)點(diǎn)和包月兩種,簡單地滿足了不同玩家的需求。那幾年更多的情況是游戲公測時(shí)期火爆異常,一旦進(jìn)入正式商業(yè)運(yùn)營,玩家大批量流失,運(yùn)營商從封測、內(nèi)測到公測,數(shù)月到年余之久的砸錢卻未能在正式運(yùn)營后迅速回籠資金,很多游戲于是淡出了玩家視線。究其原因,游戲的可玩性不佳是一方面,另一方面外掛的泛濫和時(shí)間收費(fèi)模式永遠(yuǎn)是一對不可調(diào)和的矛盾。在這樣的背景下,2004年,通過道具收費(fèi)的“永久免費(fèi)”游戲出現(xiàn)了,最初是游戲橘子的《巨商》、隨后是17游的《熱血江湖》、盛大旗下的所有游戲,這些游戲打著“免費(fèi)”的口號吸引了大批量玩家涌入,2007年史玉柱的《征途》更是將“免費(fèi)游戲”的盈利做到了極致。
“免費(fèi)游戲”的好處是可以弱化玩家和運(yùn)營商的契約關(guān)系,減少玩家對于游戲本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戲在封測期就可以開始實(shí)現(xiàn)盈利,即使最后帶著一身bug退出市場,先前的盈利也絕對不容小覷,這就是中國運(yùn)營商對這一模式趨之若鶩的真正原因。盡管始終有少量時(shí)間收費(fèi)的游戲存在,但中國網(wǎng)絡(luò)游戲已全面進(jìn)入“免費(fèi)”時(shí)代。
2009年中研博峰的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,僅有28.9%的玩家偏向于道具收費(fèi),而超過6成比例玩家傾向于時(shí)間收費(fèi)模式。對于這一結(jié)果,不能簡單地判定為玩家對于回歸時(shí)間收費(fèi)模式認(rèn)同,更恰當(dāng)?shù)睦斫鈶?yīng)是玩家表達(dá)了對現(xiàn)行道具收費(fèi)游戲存在的游戲不平衡、消費(fèi)貴的一種不滿,以及對于精品游戲的強(qiáng)烈需求。在“免費(fèi)”概念深入人心、游戲同質(zhì)化競爭激烈、游戲創(chuàng)意缺乏、精品缺失的當(dāng)下,時(shí)間模式的回歸等同無米之炊。
中國目前的網(wǎng)游主流盈利模式有時(shí)間收費(fèi)、道具收費(fèi)、IGA和道具收費(fèi)結(jié)合、異業(yè)合作四種。
“時(shí)間收費(fèi)”是中國網(wǎng)游最早的盈利模式,玩家通過實(shí)體渠道購買點(diǎn)卡對游戲賬號進(jìn)行充值,根據(jù)在線時(shí)間扣除點(diǎn)數(shù),后又衍生出包月計(jì)費(fèi)。“道具收費(fèi)”打著永久免費(fèi)的幌子,將玩家吸引到游戲中,隨后在游戲中推出各類道具、增值服務(wù),引誘玩家消費(fèi)。“IGA和道具收費(fèi)結(jié)合”是道具收費(fèi)模式為主,同時(shí)在游戲場景中,植入類似于現(xiàn)實(shí)中的街頭廣告牌等虛擬場景廣告,增加盈利收入?!爱悩I(yè)合作”多為運(yùn)營商和傳統(tǒng)行業(yè)聯(lián)手,在品牌、市場、渠道等方面展開多層次合作,如《魔力寶貝》和統(tǒng)一干脆面合作,在干脆面外包裝上添加游戲內(nèi)容介紹,并贈送游戲時(shí)間。
隨著免費(fèi)概念深入人心,時(shí)間收費(fèi)漸漸淡出玩家視野。道具收費(fèi)模式是一把雙刃劍,其盈利無時(shí)無刻不在以縮短游戲持續(xù)運(yùn)營壽命為代價(jià),道具盈利和游戲可持續(xù)運(yùn)營能力的矛盾并不能解決。而之前的IGA盈利模式,又是在道具收費(fèi)的前提下,束手束腳地發(fā)展,難以獨(dú)當(dāng)一面。異業(yè)合作中較為常見的例子就是運(yùn)營商和快速消費(fèi)品行業(yè)的合作,目前思路仍不夠?qū)拸V,隨著網(wǎng)游和電影、文學(xué)、音樂的結(jié)合越發(fā)緊密,完全可以在娛樂聚合方向更邁進(jìn)一步。
于是,網(wǎng)游市場呼喚一種新的盈利模式,它既能繼續(xù)打著“免費(fèi)”的口號吸引玩家進(jìn)入,又能延續(xù)“道具收費(fèi)”模式的巨大盈利,同時(shí)還能有持續(xù)運(yùn)營的能力。我們將其定義為下一代免費(fèi)網(wǎng)游,它將采用一種新的盈利模式——IGA2.0。
與傳統(tǒng)IGA的不同,IGA2.0是一種獨(dú)立的游戲運(yùn)營模式,它拓寬了傳統(tǒng)IGA單純通過游戲內(nèi)置廣告獲取收入的思路,并且完全摒棄了傳統(tǒng)道具收費(fèi)模式中運(yùn)營商向玩家出售虛擬道具的盈利方法,將游戲商城作為IGA合作方的電子渠道進(jìn)行實(shí)物銷售,同時(shí)結(jié)合了異業(yè)合作的思路確保足以支撐游戲正常運(yùn)營之外還能有可觀的盈利。以虛擬增值,拉動實(shí)物內(nèi)需,擴(kuò)大IGA合作方的盈利來實(shí)現(xiàn)雙贏。
因此,IGA2.0對玩家而言,是真正的免費(fèi)網(wǎng)游,不存在任何為虛擬道具或?yàn)闀r(shí)間的付費(fèi)。對運(yùn)營商而言,在借助IGA廠商實(shí)物對游戲宣傳的同時(shí),還能獲得兩方面的盈利,一是傳統(tǒng)IGA廣告收入、一是IGA廠商產(chǎn)品銷售分成。對于合作IGA廠商而言,其在縮減新產(chǎn)品上市必須的鋪貨宣傳費(fèi)用的同時(shí),還“被增加”了媲美淘寶網(wǎng)的電子銷售渠道,通過聯(lián)合宣傳以及稍稍滯后的游戲商城首發(fā)模式,還能實(shí)現(xiàn)“饑渴營銷”的功效。換言之,運(yùn)營商和IGA合作方聯(lián)手后,收益仍舊從玩家(消費(fèi)者)手中來,而消費(fèi)者購買實(shí)物的同時(shí)還能額外地獲取虛擬價(jià)值,這三方形成的良性互動在不知不覺中拉動了內(nèi)需。
IGA營銷在中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已不是一個(gè)新鮮詞匯,但I(xiàn)GA作為獨(dú)立的運(yùn)營模式尚無首例?;蚴氰b于行業(yè)間的認(rèn)知壁壘,或者思維受到既有收費(fèi)模式的限制。IGA2.0真正獨(dú)當(dāng)一面還需要一個(gè)有魄力、有營銷意識、有行業(yè)影響力的巨人邁出第一步。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來一個(gè)比道具收費(fèi)模式時(shí)代更暴利、也更和諧的新紀(jì)元,IGA2.0的春天不會遠(yuǎn)了。