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關(guān)于《最終幻想》游戲電影系列的演化分析

2011-05-04 10:41:32熊奇?zhèn)?/span>
文教資料 2011年15期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲藝術(shù)

熊奇?zhèn)?/p>

(武漢紡織大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,湖北 武漢 430073)

1.引言

游戲電影是近年來一種全新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,是數(shù)字化技術(shù)下電影藝術(shù)與電子游戲碰撞下的產(chǎn)物。國外相關(guān)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)將游戲電影作為自身產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán)。在技術(shù)的依托下,數(shù)字化手段將游戲電影藝術(shù)推到了一個新的高度。而國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)對此卻涉足極少,僅僅在電視藝術(shù)的表現(xiàn)形式上出現(xiàn)相關(guān)的作品。

如今在國內(nèi)越來越多的學(xué)術(shù)研究將目標集中在電影藝術(shù)和電子游戲間的關(guān)系上,電子游戲是否具有藝術(shù)性的橫向比較上,而對于游戲電影演化形式的探討卻涉及不多。本文以《最終幻想》游戲電影系列為切入點,對其在數(shù)字化時代下游戲電影演化出的不同形式作簡要的分析和探討。

2.游戲電影綜述

二十一世紀是數(shù)字化科技迅猛發(fā)展的時代,各種類型的數(shù)字化娛樂媒體如電影、電視、電子游戲、動漫等互為激蕩交融。在視覺文化盛行的今天,一些新興的視覺和文化體驗也伴隨著這一類的娛樂媒體孕育而生,游戲電影就是其中之一。游戲電影是同時代下電影和電子游戲兩種不同視覺文化體驗的相互結(jié)合。電影經(jīng)歷了十九世紀末到二十世紀初的萌芽期的發(fā)展,如今已發(fā)展得十分成熟。特別是隨著科學(xué)技術(shù)的不斷完善,電影呈現(xiàn)了以往在游戲中出現(xiàn)的絢麗場景,如《指環(huán)王》、《哈利波特》等。游戲也強化了其敘事性,在游戲中加入了如電影般的戲劇沖突和情節(jié),讓游戲更符合人的真實的情感生活,如《最終幻想》系列。特別是電子游戲,其沉浸式、互動式、開放式的特性使得它較其他的數(shù)字化娛樂媒體而言有著極大的區(qū)別,例如它的實時參與性(當人操作時它能夠做出實時的回饋),讓人仿佛身臨其境。同時在游戲引擎的幫助下,可以生成如真實世界般的影像文本。因此,國外將這一類運用三維技術(shù)生成的電子游戲作為影像素材,并通過電影剪輯的方式制作出來的電影叫做“Machinima”,即 “Machinecinema”或 “Machineanimation”的 合 成詞,中文根據(jù)其詞義和引申含義將其譯為引擎電影、游戲電影、機械電影、虛擬電影等。如上世紀九十年代根據(jù)Id Software公司出品的游戲“Quake(雷神之錘)”改編的“Quake movies”。另外,在電子游戲借助電影剪輯手段的同時,電影也根據(jù)某些熱門游戲的暢銷情況,將游戲劇情改編成了一系列的游戲電影,如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列等。

根據(jù)不同的制作方式,我們可將游戲電影大致分為兩種模式,一種是將游戲元素直接作為影片素材加工處理后,形成具有電影敘事風(fēng)格的游戲電影。此類游戲電影既秉承了傳統(tǒng)電影的剪輯風(fēng)格和傳統(tǒng)電影所應(yīng)具備的元素,如人物、景別、劇情等,又有別于一般電影的敘事風(fēng)格和框架。由于電子游戲的開放性,電影的敘事結(jié)構(gòu)也呈現(xiàn)開放式,以往電影的線性敘事結(jié)構(gòu)被打破,游戲電影以多元互動式的敘事結(jié)構(gòu)讓觀眾有了全新的多維度體驗。另一種是最大限度保留了游戲的劇情設(shè)計、人物造型設(shè)計、場景設(shè)計等,將其替換成以真人實景的方式拍攝出來,此類游戲電影是以游戲為題材的改編電影。

3.《最終幻想》電子游戲系列的游戲電影之路

《最終幻想》是世界上最暢銷的電子游戲系列之一,從任天堂游戲機上的第一代開始,至今已經(jīng)走過了20余年的歷史?!蹲罱K幻想》(日語:ファイナルファンタジー;英語:Final Fantasy,簡稱FF;臺灣/香港:太空戰(zhàn)士,大陸:最終幻想)是1987年由日本史克威爾(Square Soft,現(xiàn)更名為Square-Enix)游戲公司開發(fā)的角色扮演(RPG,Role PlayingGame)游戲系列。該公司分別在2001年至2009年相繼出品和發(fā)行了與游戲相關(guān)的游戲電影。而且在該系列游戲中,足以亂真的游戲場景,仿佛將玩家置身于一個奇妙的“幻境”中,游戲與電影之間的界限被最大限度地模糊化了。

3.1 《最終幻想》游戲的發(fā)展簡史

“最”的游戲以其精美的制作、動人的故事情節(jié)一直以來備受廣大游戲愛好者的追捧;同時也開創(chuàng)了角色扮演游戲的先河。在這20多年間的歷程中,史克威爾游戲公司無疑是成功的(參見表1)①。在經(jīng)歷了平臺的轉(zhuǎn)換,人物造型從2D到3D的轉(zhuǎn)變后,仍能保持其一貫的風(fēng)格;同時借助科技的發(fā)展,開發(fā)了一系列周邊產(chǎn)品來提升自身的游戲產(chǎn)品的市場占有率,其中就有游戲電影環(huán)節(jié)(參見表2)②。

表1

表2

3.2 “最”的游戲電影類型和特點

從“最”的游戲電影制作形式我們可以看到,它并沒有嚴格按照一般的游戲電影方式來制作,而是對旗下的游戲電影進行了大膽的演化。從第一部游戲電影《最終幻想:靈魂深處》開始,史克威爾游戲公司大量運用以數(shù)字化技術(shù)為主的制作方式,將電影的藝術(shù)表現(xiàn)形式都設(shè)定為以三維動畫技術(shù)體現(xiàn),而且在其后出現(xiàn)的其它游戲電影中仍然以此種方式出現(xiàn)。從這個特點看來,似乎該公司旗下所有的游戲電影都應(yīng)該歸為 “Machinima”(以下簡稱“M”)模式的游戲電影。但是仔細分析看來,《最終幻想:靈魂深處》、《最終幻想Ⅶ:降臨之子》、《最終幻想Ⅶ:降臨之子完全版》這三部游戲電影都具有完整的故事情節(jié)、敘事結(jié)構(gòu)和標準的電影剪輯方式,除去整部電影的藝術(shù)形式是以三維動畫技術(shù)表現(xiàn)以外,基本上可以說是標準意義上的電影,特別是后兩部游戲電影,就是從游戲系列《最終幻想Ⅶ》的游戲情節(jié)改編而來,因此它們是具有革新意義的游戲改編電影。而另外兩部游戲電影,《最終幻想X、最終幻想X-2全集》和《最終幻想ⅩⅢ全集》則是真正意義上的“M”模式的游戲電影,精美的游戲畫面、生動的人物造型和大氣磅礴的游戲場景,無一例外為游戲電影提供了優(yōu)良的制作素材。此外,復(fù)雜的劇情結(jié)構(gòu)、多線程的敘事方式也為電影的自由剪輯和劇情的自主編排提供了便利。由于劇情的需要,這兩部游戲電影的播放時間較長,《最終幻想ⅩⅢ》將電影劃分成了多集連播的方式,這似乎預(yù)示其向游戲電視形態(tài)演化的趨勢。

3.3 從“最”的游戲電影模式分析游戲電影的演化趨勢

隨著數(shù)字化時代的來臨,人們將告別大眾化的媒介體驗,回到家中體驗個性化的“信息海洋”,即以個人電腦為媒介連接到互聯(lián)網(wǎng)感受全新的信息流通體驗。人們的消費文化觀念也發(fā)生巨大的變化,以互聯(lián)網(wǎng)為主要流通手段的影視作品大量涌現(xiàn),游戲電影作為大眾娛樂文化的一部分也被重新詮釋。因此,就發(fā)展?jié)摿Χ裕c改編自游戲題材的游戲電影相比“M”模式的游戲電影更具優(yōu)勢。其優(yōu)勢有三,其一,能夠讓電影藝術(shù)創(chuàng)作大眾化。在技術(shù)高速發(fā)展的今天,高仿真的游戲場景可作為電影素材自由截?。糨嫹绞礁哽`活性),使得視覺語言形式感更加豐富,更具有與傳統(tǒng)視聽語言不同的新鮮感;同時科技的普及讓電子游戲作為電影創(chuàng)作的實驗場,讓更多的人以“DIY”的方式制作自己理想中的電影。其二,打破傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu)。由于電子游戲的開放性架構(gòu)和多線程的敘事方式,在視聽語言的創(chuàng)新效果上相比電影單線程的敘事結(jié)構(gòu)更加符合現(xiàn)代人們的藝術(shù)審美需求(即多層次結(jié)構(gòu)的視聽語言互相融合,創(chuàng)造出具有藝術(shù)性的全新鏡頭語言)。其三,對于游戲產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)商來說,更能保證游戲產(chǎn)品推廣的完整性,提升公眾對于游戲產(chǎn)品的認知程度。

其實不僅是“最”的游戲電影,在國外還有根據(jù)美國暴雪公司出品的網(wǎng)絡(luò)游戲 《魔獸世界》編排出來的《遠古傳說》游戲電影系列。該電影系列在網(wǎng)絡(luò)上一經(jīng)流傳,引起了游戲玩家和業(yè)界的強烈回應(yīng),美國暴雪公司甚至承認了其非官方的游戲電影代表作的地位。在國內(nèi),根據(jù)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲《反恐精英》編排的游戲電影系列,同樣得到了廣大玩家的熱捧。在游戲電影經(jīng)歷的這短短十數(shù)年間,游戲題材改編的游戲電影已現(xiàn)頹勢,而“M”模式的游戲電影在制作成本和發(fā)行上也占有優(yōu)勢,同時在保留完整游戲劇情和游戲風(fēng)格上符合游戲公司商業(yè)運作的需求。在可以預(yù)見的未來,它將有更旺盛的生命力。

4.《最終幻想》游戲電影帶給中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)的啟發(fā)

我國的游戲動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,學(xué)習(xí)和借鑒的機會多來自國外的成熟經(jīng)驗。特別在游戲電影環(huán)節(jié),國內(nèi)鮮有作品出現(xiàn),有的也只是在上世紀八九十年代香港電影中作為一種搞笑噱頭的形式出現(xiàn)。而在游戲改編電視上卻有較成熟的作品出現(xiàn),如改編自游戲的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列。究其原因有三,第一是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的不成熟,第二是游戲制作的不精良,第三就是游戲劇情的簡單化。

在國內(nèi)的普遍認知中,電子游戲只是普通的大眾娛樂消遣方式。殊不知其中蘊含的巨大商業(yè)潛力,以“最”的游戲系列為例,每年巨額的價值回報已是不爭的事實。同時在游戲價值利益的驅(qū)動下,電影的題材也被轉(zhuǎn)化成游戲的形式出現(xiàn),如《指環(huán)王》、《阿凡達》等,這也是對電影產(chǎn)業(yè)鏈的豐富和拓展。此外,就游戲電影本身來說,在玩家自主編排游戲電影的過程中,對游戲作品的解構(gòu)到重構(gòu),無疑從中折射出后現(xiàn)代主義思潮的涌動。這對于電影的敘事形式的革新和電影類型多元化的發(fā)展,也是十分具有研究價值的。

5.結(jié)語

科技發(fā)展引發(fā)的數(shù)字化革命對于以視覺互動體驗為主導(dǎo)的游戲電影創(chuàng)造了發(fā)展的空間,這也符合當下以視覺圖像文化為中心的時代特點。游戲電影在發(fā)展和演化過程中,電影藝術(shù)與電子游戲的融合無時不在,在電影與電子游戲兩種文化現(xiàn)象互為激蕩的環(huán)境下,衍生出了具有研究價值的全新電影類型和相關(guān)的文化產(chǎn)業(yè)鏈。本文對于游戲電影兩種模式特點進行了綜述,在分析“最”的游戲電影演化進程中總結(jié)出的“M”模式下游戲電影的優(yōu)勢性,對游戲產(chǎn)業(yè)的影響和未來游戲電影發(fā)展趨勢作了探討。這對于國內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有啟發(fā)意義,同時對于電影藝術(shù)自身的探討和電影產(chǎn)業(yè)的拓展也非常有價值。

注釋:

① ② 數(shù) 據(jù) 來 源 [DB/OL].http://baike.baidu.com/view/2972.htm#sub2972.

[1]汪代明.電子游戲,藝術(shù)的終結(jié)者[J].理論與創(chuàng)造,2003,(05).

[2]汪代明.論電子游戲藝術(shù)的定義[J].2004年四川教育規(guī)劃課題,2005.10.11.

[3]楊東東.游戲與藝術(shù)—伽達默爾“游戲”概念論析[J].山東大學(xué)學(xué)報,2008,(1).

[4]汪代明.電子游戲與電影藝術(shù)[J].電影文學(xué),2007,(13).

[5]汪代明.引擎電影:電子游戲與電影的融合[J].電影藝術(shù),2007,(3).

[6]向勇.北大文化產(chǎn)業(yè)前言報告[R].群言出版社,2004.8.

[7]辛旗.百年的深思:回顧二十世紀主導(dǎo)人類發(fā)展的文化觀念[M].華藝出版社,2006.4.

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