鐘令青 (湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院 湖南益陽(yáng) 413000)
淺談動(dòng)畫(huà)12原則
鐘令青 (湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院 湖南益陽(yáng) 413000)
動(dòng)畫(huà)制作的12原則早在1930年由迪斯尼工作室提出,現(xiàn)在這些原則被用來(lái)引導(dǎo)動(dòng)畫(huà)作品的創(chuàng)作,也用來(lái)培養(yǎng)動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者及年輕的動(dòng)畫(huà)師。這十二條原則幾乎都是關(guān)于表演、導(dǎo)演、表現(xiàn)真實(shí)、詮釋真實(shí)世界的物理特性、編輯組織動(dòng)作序列的。動(dòng)畫(huà)12原則既是手繪表現(xiàn)二維動(dòng)畫(huà)的法寶,又是今天科技飛速發(fā)展的三維動(dòng)畫(huà)的重要參考依據(jù)。所以,理解并運(yùn)用這些原則會(huì)讓我們?cè)趧?dòng)畫(huà)制作中少走很多彎路。
迪斯尼動(dòng)畫(huà);動(dòng)畫(huà)原則;二維動(dòng)畫(huà);三維動(dòng)畫(huà)
動(dòng)畫(huà),是一種藝術(shù)形式,有著悠久的歷史,我國(guó)民間的走馬燈和皮影戲,就可以說(shuō)是動(dòng)畫(huà)的一種古老形式。當(dāng)然,真正意義的動(dòng)畫(huà),是在電影攝影機(jī)出現(xiàn)以后才發(fā)展起來(lái)的,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。動(dòng)畫(huà)是通過(guò)連續(xù)播放一系列的靜止畫(huà)面,給視覺(jué)造成連續(xù)變化的動(dòng)感圖畫(huà)。它與電影、電視一樣,都是視覺(jué)原理。有人說(shuō)動(dòng)畫(huà)就是讓角色活動(dòng)起來(lái),我卻不敢茍同,我認(rèn)為動(dòng)畫(huà)不僅要?jiǎng)悠饋?lái),更重要的是通過(guò)運(yùn)動(dòng)而恰到好處的動(dòng),讓角色鮮活,充滿生命力。
動(dòng)畫(huà)分傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)和電腦動(dòng)畫(huà)兩大類(lèi)。早期傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的制作有兩種方法,一種是進(jìn)行手繪完成動(dòng)畫(huà)片段,最終合并成一部動(dòng)畫(huà)電影。第二種是所謂的擺拍動(dòng)畫(huà),它是通過(guò)拍攝移動(dòng)的靜態(tài)物體來(lái)做動(dòng)畫(huà)。所有的電腦動(dòng)畫(huà)也有兩種,即電腦輔助動(dòng)畫(huà)和計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫(huà)。電腦輔助動(dòng)畫(huà)通常是指用電腦來(lái)制作2D動(dòng)畫(huà)和3D動(dòng)畫(huà),計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫(huà)是完全的3D電腦制圖。
在動(dòng)畫(huà)發(fā)展的道路上,大家最為熟悉的迪斯尼動(dòng)畫(huà)公司在很長(zhǎng)一段時(shí)期內(nèi)成為了動(dòng)畫(huà)行業(yè)的領(lǐng)頭人。在早期的迪斯尼工作室里涌現(xiàn)出了一些偉大的動(dòng)畫(huà)大師。在動(dòng)畫(huà)發(fā)展中產(chǎn)生了很大的影響。他們?cè)趧?dòng)畫(huà)創(chuàng)作中總結(jié)出了很多規(guī)律和技法,就拿動(dòng)畫(huà)制作的12原則來(lái)說(shuō),就很有說(shuō)服力。
動(dòng)畫(huà)12原則在二維、三維動(dòng)畫(huà)中的運(yùn)用
動(dòng)畫(huà)12原則既是指導(dǎo)二維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的法寶,又是今天科技飛速發(fā)展的三維動(dòng)畫(huà)制作的重要參考依據(jù)。所以,理解并運(yùn)用這些原則會(huì)讓我們?cè)趧?dòng)畫(huà)制作中少走很多彎路。另外,隨著新的動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的應(yīng)用,三維動(dòng)畫(huà)在制作方面還增添了一些新內(nèi)容,如視覺(jué)樣式、電影技術(shù)的運(yùn)用、動(dòng)畫(huà)物理學(xué)與真實(shí)世界物理學(xué)的混合等。
生活中有很多擠壓和拉伸的現(xiàn)象,當(dāng)物體在一個(gè)方向受到擠壓時(shí),在交叉的方向會(huì)出現(xiàn)拉伸的效果,再加上夸張的表現(xiàn)形式,使得物體本身看起來(lái)有彈性、有質(zhì)量、容易產(chǎn)生戲劇性,動(dòng)畫(huà)師們傾向于用這種手法來(lái)制造幽默。在美式卡通上效果總是很好,在三十年代中期,動(dòng)畫(huà)師專(zhuān)門(mén)制作出兩張圖畫(huà),用于確定擠壓和拉伸的位置。拉長(zhǎng)接觸點(diǎn)那一幀,可以獲得更好的變形效果,此外,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)片也可適當(dāng)簡(jiǎn)化使用。特別需要注意的一點(diǎn)就是,在使用此效果的時(shí)候,要保持物體的體積不變。
在我所繪制的一些畫(huà)面中,我發(fā)現(xiàn)過(guò)多di 使用擠壓和拉伸,偶爾會(huì)呈現(xiàn)出不夠莊重的效果,所以問(wèn)題在于何時(shí)用?用多少?這也是學(xué)生在創(chuàng)作與實(shí)踐時(shí)要特別留意的部分。另外,我想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),在做三維動(dòng)畫(huà)的擠壓和拉伸時(shí)可以通過(guò)多種技術(shù)。如:皮膚和肌肉、跳躍等可以通過(guò)直接的肌肉系統(tǒng)和變形來(lái)實(shí)現(xiàn),還可以通過(guò)專(zhuān)門(mén)的模擬動(dòng)力學(xué)和不尋常的反動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。所以無(wú)論二維動(dòng)畫(huà)還是三維動(dòng)畫(huà)都是可以通過(guò)擠壓和拉伸達(dá)到想要的效果。
時(shí)間就是大家所說(shuō)的Timing,時(shí)間控制是動(dòng)畫(huà)的靈魂。它決定動(dòng)作的節(jié)奏,即速度的快慢,過(guò)快或過(guò)慢都會(huì)讓該動(dòng)作看起來(lái)不自然,而不同的角色也會(huì)有不同的節(jié)奏,因?yàn)閯?dòng)作的節(jié)奏會(huì)影響到角色的個(gè)性,也會(huì)影響到動(dòng)作自然與否。速度同樣反映了物體的重量和大小,甚至能夠表達(dá)人物的情感。所以時(shí)間的掌握在動(dòng)畫(huà)制作中尤為重要。初學(xué)者們總是在很短的時(shí)間里加入太多的動(dòng)作,所以合適的時(shí)間作出適量的動(dòng)作,這就是挑戰(zhàn)。在實(shí)踐操作中,我經(jīng)常給學(xué)生們強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫(huà)大師們常用的方法“使用攝影機(jī)來(lái)測(cè)試”,“測(cè)試、再測(cè)試”,這樣就會(huì)有更好的效果呈現(xiàn)出來(lái)。
預(yù)備動(dòng)作能引導(dǎo)觀眾的視線,告訴他們動(dòng)作即將怎樣發(fā)生。在運(yùn)動(dòng)員做項(xiàng)目時(shí)就顯得尤為重要和明顯。說(shuō)到這,大家肯定能夠聯(lián)想起運(yùn)動(dòng)員在槍響前的預(yù)備動(dòng)作或跳遠(yuǎn)前的身體下蹲動(dòng)作。角色完成一個(gè)動(dòng)作需要經(jīng)歷動(dòng)作的預(yù)備、動(dòng)作的本身、動(dòng)作的終止這三個(gè)階段。預(yù)備動(dòng)作的目的是讓動(dòng)作本身散發(fā)出最大的魅力。而動(dòng)畫(huà)中的預(yù)備動(dòng)作是對(duì)生活中真實(shí)動(dòng)作的一種提煉。當(dāng)然,我不否認(rèn),在動(dòng)畫(huà)中還會(huì)更加夸張這種預(yù)備,讓觀眾能夠產(chǎn)生預(yù)期性,通過(guò)觀察角色肢體預(yù)備動(dòng)作的表演,預(yù)知角色的下一步動(dòng)作,從而讓觀眾更容易的理解劇情(融入劇情之中)。
動(dòng)畫(huà)同戲劇一樣也是由編劇和導(dǎo)演設(shè)計(jì)安排出來(lái)的,動(dòng)畫(huà)片中的所有動(dòng)作都是需要靠動(dòng)畫(huà)大師們的手創(chuàng)造出來(lái),每個(gè)畫(huà)面的動(dòng)作、鏡頭運(yùn)動(dòng)、創(chuàng)意表達(dá)等都需要細(xì)心研究,不斷摸索,此原則就是要清楚地表達(dá)你想要表達(dá)的意思,把需要明確告訴觀眾的事情明白無(wú)誤地展示在他們面前。如果想要營(yíng)造一個(gè)貧窮的老人的孤苦生活的氣氛,那么除了角色本身的裝扮和動(dòng)作及表情外,在場(chǎng)景中應(yīng)該有代表貧窮的標(biāo)記,如破舊不堪的小土屋,風(fēng)吹來(lái)時(shí)的搖曳,或者周?chē)思业臏嘏c之做對(duì)比等這就很合理地做了布局。
連續(xù)動(dòng)作是將動(dòng)作從第一張開(kāi)始,依照順序畫(huà)到最后一張,這樣的動(dòng)作很有趣但往往會(huì)脫離重點(diǎn)。關(guān)鍵動(dòng)作是事先設(shè)計(jì)好動(dòng)作,把具有代表性的動(dòng)作先繪制出來(lái),再加上中間畫(huà),產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的效果,這樣的動(dòng)作能順利展開(kāi)劇情,有主次但往往會(huì)顯得呆板。所以,這兩種方法被結(jié)合起來(lái)是我們現(xiàn)在做動(dòng)畫(huà)時(shí)采用的辦法。我們需要把動(dòng)作變得更加完善并推動(dòng)故事的發(fā)展。而三維動(dòng)畫(huà)也可以通過(guò)通道技術(shù),巧妙地將它們混合起來(lái)。
在教學(xué)中我多次強(qiáng)調(diào)此原則,因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)動(dòng)作學(xué)生容易忽視,如果在主要?jiǎng)幼鞯拇罂蚣芟拢迅S和重疊動(dòng)作畫(huà)好,那將是一套十分流暢、生動(dòng)的動(dòng)作。我想用一個(gè)實(shí)例來(lái)說(shuō)明:人物轉(zhuǎn)身動(dòng)作,先是腰部動(dòng)起來(lái),帶動(dòng)上肢,然后帶動(dòng)肩膀。也就是說(shuō)腰部運(yùn)動(dòng)是主導(dǎo),而其他部分的運(yùn)動(dòng)是跟隨。大家知道任何動(dòng)作都不可能戛然而止,都要有一個(gè)終止的過(guò)程。而跟隨動(dòng)作正是將移動(dòng)中物體的各部位拆解,將其動(dòng)作的時(shí)間錯(cuò)開(kāi),產(chǎn)生分離與重疊的時(shí)間差。在實(shí)踐中,通常是沒(méi)有骨架的部位容易產(chǎn)生跟隨動(dòng)作,如毛發(fā)、衣角、動(dòng)物鬃毛、兔子的長(zhǎng)耳朵等。重疊動(dòng)作,是通過(guò)混合重疊角色將運(yùn)動(dòng)的影響效果加強(qiáng)三倍。在三維動(dòng)畫(huà)制作中,許多跟隨動(dòng)作可以和動(dòng)力學(xué)模擬一起在動(dòng)畫(huà)中表現(xiàn),三維動(dòng)畫(huà)軟件的中的層和通道可以讓我們?cè)诮巧牟煌瑓^(qū)域加入不同的疊加來(lái)表現(xiàn)動(dòng)作。
兩頭慢,中間快。就是說(shuō)動(dòng)作在開(kāi)始與終止時(shí)速度較慢,中間過(guò)程較快些。而慢進(jìn)慢出處理的就是兩個(gè)關(guān)鍵幀之的間距問(wèn)題,動(dòng)畫(huà)師花了很多精力去刻畫(huà)動(dòng)畫(huà)角色的關(guān)鍵幀,目的是希望讓觀眾明確地注意到這些重要的pose,如果在加入中間幀時(shí)均勻的加入了中間幀,那么關(guān)鍵幀的重要性將被削弱。因此,要在關(guān)鍵幀附近加入較多的中間幀,在兩個(gè)關(guān)鍵幀的中間位置加入少量的中間幀,這樣關(guān)鍵幀和其相鄰幀所包含的姿勢(shì)在屏幕上停留的時(shí)間就長(zhǎng)些。
在生活中,除了僵硬的機(jī)械運(yùn)動(dòng)是按照直線軌跡進(jìn)行之外,大部分的運(yùn)動(dòng)軌跡都是圓滑的弧線,生物體的動(dòng)作是若干軸運(yùn)動(dòng)的組合,所以這些動(dòng)作要按照非直線運(yùn)動(dòng)軌跡來(lái)完成,而是按照弧形、波形、S形的曲線運(yùn)動(dòng)的曲線運(yùn)動(dòng)來(lái)完成的。從某種程度上說(shuō)動(dòng)畫(huà)也要符合這些邏輯,所以在動(dòng)畫(huà)片中的動(dòng)作也要強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。在三維動(dòng)畫(huà)中,我們可以使用軟件來(lái)約束動(dòng)作以圓弧方式實(shí)現(xiàn),甚至是在動(dòng)作捕捉的情況下,動(dòng)作不是很平滑時(shí),也可以使用曲線編輯器來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
好多初學(xué)者甚至一些動(dòng)畫(huà)師在不加思考的情況下,畫(huà)一套動(dòng)作時(shí)會(huì)忽略到主導(dǎo)動(dòng)作和輔助動(dòng)作之間的聯(lián)系,往往會(huì)喧賓奪主,這就違背了導(dǎo)演的初衷,達(dá)不到預(yù)期效果。這些輔助動(dòng)作是依附在主要?jiǎng)幼飨碌募?xì)微動(dòng)作,它幫助主導(dǎo)動(dòng)作把形象刻畫(huà)地更真實(shí)、生動(dòng)、流暢,讓角色感覺(jué)有生命力,經(jīng)過(guò)反復(fù)調(diào)整,使動(dòng)作姿勢(shì)更和諧,起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。在三維動(dòng)畫(huà)中,我們可以通過(guò)層和通道的方式來(lái)創(chuàng)建這個(gè)輔助動(dòng)作。
動(dòng)畫(huà)基本上就是夸張的表演形式,無(wú)論是角色形象還是其性格或動(dòng)作亦或劇情在美式動(dòng)畫(huà)中體現(xiàn)的很突出。透過(guò)角色夸張的表演,把人物的心理和情感狀態(tài)表達(dá)出來(lái),達(dá)到強(qiáng)化劇情起伏的情緒,讓觀者更容易融入劇情并樂(lè)在其中,這一點(diǎn)不可否認(rèn)。在三維動(dòng)畫(huà)里,我們可以用程序技術(shù),動(dòng)作范圍和腳本來(lái)夸張動(dòng)作。
需要指出的是,無(wú)論二維還是三維,夸張不只是把動(dòng)作幅度擴(kuò)大而已,而是巧妙地將劇情所需要的情緒釋放出來(lái)。沃爾特曾經(jīng)說(shuō)過(guò)“我們的工作必須要基于真實(shí)的基礎(chǔ),最夸張的喜劇始終都建立在事實(shí)的基礎(chǔ)上”。說(shuō)到這,我覺(jué)得大家要思考一下,如果是讓你表現(xiàn)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的諷刺畫(huà),你將怎樣動(dòng)筆呢?
說(shuō)到立體感,很多人有一個(gè)誤區(qū),他們都覺(jué)得三維動(dòng)畫(huà)是表現(xiàn)空間的、立體的,要重視立體感,而二維是平面的效果,不用在意立體感,這是一個(gè)錯(cuò)誤的觀點(diǎn)。立體感,很大一部分就跟透視有關(guān)系,這就需要?jiǎng)赢?huà)師們具備扎實(shí)的美術(shù)基本功。畫(huà)面中背景的透視,人與景的搭配無(wú)不體現(xiàn)出透視和立體。另一方面,對(duì)于角色來(lái)說(shuō),在從各種角度表現(xiàn)他的各種姿勢(shì)的時(shí)候,必須讓人信服,讓人感到他是一個(gè)有血有肉有重量感的角色。所以無(wú)論二維還是三維都有“立體感”的因素在里面。
吸引力就意味著是讓人喜歡看的,有迷人品質(zhì)的,設(shè)計(jì)完善的,能夠與之溝通的……如果說(shuō)劇情是整部片子的骨骼,那么吸引力則是整部片子的“血和肉”,有了它,才會(huì)讓片子更鮮活。活得演員有非凡的魅力,生動(dòng)的圖畫(huà)有吸引力。在這個(gè)渴望與眾不同的時(shí)代,張揚(yáng)自己的個(gè)性尤為突出。動(dòng)畫(huà)行業(yè)于其他任何藝術(shù)樣式一樣,都需要這個(gè)條件。吸引力取決于獨(dú)特的造型設(shè)計(jì),富于變化表情,具有活力的動(dòng)作,具有引起共鳴的劇情、充滿想象力的畫(huà)面以及一切可以抓住觀眾目光的元素。
總之,希望動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者們能夠很好地學(xué)習(xí)這些原則并消化吸收,在它們的基礎(chǔ)上拓展新的規(guī)律,這樣才能不受它們的限制,在動(dòng)畫(huà)行業(yè)里游刃有余,用自己的方式做自己愛(ài)做的動(dòng)畫(huà)。
[1]奧利?約翰斯頓 弗蘭克?托馬斯 《迪士尼動(dòng)畫(huà)原則》1995年出版
[2]嚴(yán)定憲 林文肖 《動(dòng)畫(huà)技法》中國(guó)電影出版社 2001年出版
鐘令青,研究方向: 動(dòng)漫。