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大學生虛擬游戲沉溺現(xiàn)象的生成、影響和德育應對策略研究*

2012-03-20 12:12趙建偉康就升焦彩麗
關鍵詞:現(xiàn)實德育游戲

趙建偉,康就升,焦彩麗

(1.羅定職業(yè)技術(shù)學院,廣東羅定527200;2.華南師范大學增城學院,廣東廣州511000)

大學生虛擬游戲沉溺現(xiàn)象的生成、影響和德育應對策略研究*

趙建偉1,康就升2,焦彩麗1

(1.羅定職業(yè)技術(shù)學院,廣東羅定527200;2.華南師范大學增城學院,廣東廣州511000)

網(wǎng)絡游戲作為虛擬存在,以其虛擬性、易得性、支配性、娛樂性容易讓大學生陷入感官沉浸狀態(tài)之中,從而產(chǎn)生了虛擬游戲沉溺現(xiàn)象,這必然會對大學生正常的社會化進程,正確的道德觀、人生價值觀和法制觀的養(yǎng)成產(chǎn)生消極的影響。通過構(gòu)建網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機制,強化網(wǎng)絡道德教育,開展專題德育項目,可以幫助游戲沉溺學生回歸現(xiàn)實社會,實現(xiàn)其成才的預期目標。

虛擬游戲沉溺現(xiàn)象;感官沉浸;現(xiàn)實德育;沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng);專題德育項目

中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心2011年1月發(fā)布《中國網(wǎng)絡游戲用戶調(diào)研報告》,數(shù)據(jù)顯示,“在參與大型網(wǎng)絡游戲的用戶中,年齡段在10~19歲的用戶群體最大,其比例高達42.4%;同時,年齡段在20~29歲的用戶比例達37.5%”[1]。上述數(shù)據(jù)反映了這樣一個事實:即學生是網(wǎng)絡游戲的最大用戶群體。電腦和手機的普及使學習任務減輕,課余時間增多,又使學生用戶群體成為最大的網(wǎng)絡游戲用戶群體。網(wǎng)絡游戲能夠為大學生提供一個以前從未體驗過的虛擬世界,豐富了大學生的想象力,提高了他們的現(xiàn)代信息素養(yǎng),但過度使用甚至沉溺其中,則危害大學生的全面發(fā)展。因此,網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象對大學生產(chǎn)生了和正在產(chǎn)生著深遠的影響,研究網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象對大學生的影響,進而采取合理的應對策略,也就有著理論和現(xiàn)實的雙重意義。

一、虛擬網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象生成機制

健康參與網(wǎng)絡游戲,可以促進大學生的學習知識和訓練技能,提升他們的智力,豐富大學生的業(yè)余生活。但是,如果沉溺于網(wǎng)絡游戲,將會給大學生的思想道德素質(zhì)、個體社會化、心理健康等方面的正常發(fā)展,產(chǎn)生消極的影響,甚至成為大學生違法犯罪的主要誘因。通過解析大學生沉溺于網(wǎng)絡游戲的生成機制,可以全面地把握網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象對大學生德育產(chǎn)生的消極影響。

網(wǎng)絡游戲是指以計算機網(wǎng)絡傳播系統(tǒng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。網(wǎng)絡游戲在豐富大學生的精神世界和物質(zhì)世界的同時,也猶如電子海洛因,讓自我控制力弱的大學生沉溺其中。

首先,網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象有著其深層的實用主義哲學的方法論烙印。從方法論上來看,實用主義者詹姆斯主張:“不是去看最先的事物、原則、范疇和假定是必需的東西;而是去看最后的事物、收獲、效果和事實。”[2]因此,原初發(fā)源于美國的計算機技術(shù)和網(wǎng)絡游戲,不可避免地受到美國文化的影響,帶有典型的實用主義哲學的特征,其實用主義的方法論經(jīng)由虛擬網(wǎng)絡游戲能夠讓人們獲得即時的滿足和游戲成功而體現(xiàn)出來。當然,這種成功不用經(jīng)過現(xiàn)實層面的辛勤勞動,也不用通過精神領域的合邏輯的深思苦想,只需要游戲者簡單地移動鼠標,就可以獲得成功,這是讓人沉溺于網(wǎng)絡游戲的主要原因。

其次,網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象有其技術(shù)層面的原因。網(wǎng)絡游戲通過一種合乎物理規(guī)則的技術(shù)手段,將游戲人物、環(huán)境、事物、過程乃至時空,實現(xiàn)逼真化、全景化和可調(diào)化(即放大、縮小、加快、放慢等方面的虛擬狀態(tài)下的理想變化),從而給大學生一種在現(xiàn)實世界中所不能經(jīng)歷和體驗的感受和境況。充滿探索欲望及追求新奇的沖動,推動著大學生們不斷地在參與虛擬網(wǎng)絡游戲的在線互動中,感受異于現(xiàn)實世界的虛擬世界和場境,這是大學生沉溺于網(wǎng)絡游戲的技術(shù)層面原因。

最后,理想和現(xiàn)實的矛盾催化著網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的產(chǎn)生?,F(xiàn)實的世界是人所生存和面對的世界,“人作為自然的、肉體的、感性的、對象性的存在物,和動植物一樣,是受動的、受制約的和受選擇的存在物”[3]。這就使得真實世界中的每個個體,都需要經(jīng)由現(xiàn)實的感性的其它外在對象、個體或者社會才能映現(xiàn)自己。然而,個體和社會總是有限的,這種有限性使得個體總會在現(xiàn)實世界中遇到許多困難和挫折,要想獲得成功,個體必須付出巨大的努力。而虛擬網(wǎng)絡游戲通過提供一種理想化的虛擬化的境況,讓主體或虛擬主體能夠比較容易地獲得想要的成就和成功,從而部分地彌補了大學生主體由于在現(xiàn)實世界中不能實現(xiàn)預期的理想和目標而出現(xiàn)的失落,當然,從唯物論的哲學立場來看,網(wǎng)絡游戲世界的成功充其量也只是虛擬的成功,它不能提高大學生應對現(xiàn)實挑戰(zhàn)所需的能力和素質(zhì)。

大學階段是大學生的人生觀、道德觀和法制觀形成的關鍵時期,也是大學生社會化的重要時期,如果大學生沉溺于虛擬網(wǎng)絡游戲,則勢必對大學生德育產(chǎn)生消極影響。

二、網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象對大學生德育的消極影響

從本體論的角度來看,網(wǎng)絡游戲世界只有以已經(jīng)設定了統(tǒng)一性的普遍的東西為基礎,只有以一個更大的現(xiàn)實世界共同體為基礎,才得以可能。沉溺于網(wǎng)絡游戲世界的大學生顯然對這個問題視而不見,從而為自己營造了一個純粹的網(wǎng)絡游戲所設定的虛擬空間,對大學生思想道德品質(zhì)的養(yǎng)成產(chǎn)生了消極的影響,也將阻礙學生正常社會化的進程,導致學生陷入了道德選擇的困境。

1.滯后或中斷的社會化。所謂社會化,就是“一個人獲得自己的人格和學會參與社會或群體的方法的社會互動過程”[4]。社會的良性運轉(zhuǎn)和協(xié)調(diào)發(fā)展,是通過包括大學生在內(nèi)的所有社會成員的社會化來實現(xiàn)的。大學是學生社會化的重要一站,是個體成為一名合格的社會成員的關鍵期,在正常的情況下,通過參加校內(nèi)、校外的社會交往或?qū)W習實踐活動,大學生能夠?qū)⑼庠谟谧约旱纳鐣袨橐?guī)范準則內(nèi)化為自己的行為模式和圖式,由此順利實現(xiàn)由自然人到社會人的轉(zhuǎn)變。而沉溺于虛擬網(wǎng)絡游戲的大學生,其社會化進程出現(xiàn)了滯后或中斷的現(xiàn)象,這種滯后或中斷是由感官沉浸所引發(fā)的。所謂感官沉浸,是指“在一個虛擬環(huán)境中,主體基于特殊的裝置對虛擬實在進行感知時所形成的精神狀態(tài),其最終結(jié)果是在這樣特殊的環(huán)境下得到認識對象‘存在在那里’的主觀心理感覺”[5]。應當指出,這種主觀心理感覺來源于虛擬世界,而非現(xiàn)實的社會交往和實踐,它之所以能夠給主體一種“存在在那里”的感覺,是因為這種主觀心理感覺是建立在虛擬游戲的逼真性和全景性的基礎上的。

在逼真性方面,虛擬網(wǎng)絡游戲通過合規(guī)則、合邏輯的編碼組合,在可觀察到的視覺范圍,場境轉(zhuǎn)換的速率,人的運動視差和色彩深度的搭配諸方面,都能夠給人一種與現(xiàn)實相似,甚至超越現(xiàn)實的心理感覺,從而讓主體在虛擬世界中流連忘返。在全景性方面,虛擬網(wǎng)絡游戲通過將事物及其變化過程的快、慢、大、小視角轉(zhuǎn)換等多方面的信息呈現(xiàn)給主體,全方位地呈現(xiàn)虛擬事物及其周圍的環(huán)境。這樣的條件是我們在現(xiàn)實世界中不能同時達到的一種場境呈現(xiàn)狀態(tài),從而進一步強化了大學生的游戲依賴感,使得大學生的正常個體社會化由于感官沉浸而出現(xiàn)技術(shù)層面的滯后或中斷。醫(yī)學上把這種感官沉浸狀態(tài)叫做“網(wǎng)絡游戲成癮綜合癥”?;颊叱跗谥皇潜憩F(xiàn)為對網(wǎng)絡游戲的精神依賴,渴望參與網(wǎng)絡游戲,之后發(fā)展為身體上的依賴,進而導致個體各種心理疾病的出現(xiàn),出現(xiàn)食欲不振和焦躁不安的情緒,甚至會引發(fā)心血管疾病等各種疾患。例如,湖北青年王某,2001年因沉溺網(wǎng)絡游戲只能從武漢某大學肄業(yè),在連續(xù)10年的“游戲人生”歷程中,曾在一家有沙發(fā)的網(wǎng)吧里,夜以繼日地“熬戰(zhàn)”了7個多月,直到2011年5月因沉溺網(wǎng)絡游戲而病入膏肓[6]。

沉溺于網(wǎng)絡游戲的大學生也不能勝任社會所期待的應有角色發(fā)揮其應有的作用。處于感官沉浸狀態(tài)的大學生,當其達到一定階段并嵌入游戲場境時,主體實在已經(jīng)被植入到虛擬網(wǎng)絡游戲所設定的內(nèi)容和事件中,產(chǎn)生了游戲的下意識和無意識,在這樣的狀態(tài)下,他們總會不由自主地打開相應的游戲程序,以滿足自己受本能驅(qū)動享受即時快樂的需要。即使由于有其它更加重要的學習任務或者事情,游戲迷暫時不能沉溺于虛擬網(wǎng)絡游戲時,他的精神仍然被游戲所占據(jù),并對眼前的真實事情心不在焉。許多不能完成學業(yè)的大學生,就和他們沉溺于虛擬網(wǎng)絡游戲有著重要的干系,在這個方面,甚至還出現(xiàn)過更讓人痛心和不可思議的事情,例如,一對年輕的韓國夫妻沉溺于一款在線撫養(yǎng)虛擬小孩的游戲,他們可以平均每天上網(wǎng)10多個小時去關心和照顧他們的虛擬小孩,而對現(xiàn)實中的真實孩子,卻每天只給孩子喂1次奶,完全沒有盡到父母應盡的責任和義務,致使出生不久的女兒被活活餓死。當然,責任和義務感缺失也同樣存在于大學生游戲迷群體中。

由此可見,虛擬網(wǎng)絡游戲?qū)τ诎ù髮W生在內(nèi)的所有個體的責任感都產(chǎn)生了消極的影響,在個體社會化過程中,如果大學生長期處于技術(shù)支配的感官沉浸狀態(tài),此時,個人的思想道德品質(zhì)和人格的發(fā)育和養(yǎng)成都將會出現(xiàn)困難,個體正常的社會化過程必然出現(xiàn)滯后或中斷。

2.道德選擇的困境化。所謂道德,“是以善惡來評價,依靠社會輿論和內(nèi)心信念來實現(xiàn)的,調(diào)整人們之間以及個人和社會之間關系的行為規(guī)范及其相應的心理意識和行為活動的總和”[7]。因此,道德對于社會和個人而言,都有它非常重要的功能和作用。就其社會功能而言,道德能夠調(diào)節(jié)社會領域內(nèi)人與人之間、個人與社會之間的關系,規(guī)范人們的行為,從而維護社會的正常運轉(zhuǎn)和穩(wěn)定,保障人們正常的生活與交往;從道德的個人作用來看,它能夠提高個體的精神境界,知道并自覺承擔自己對家庭、他人、社會的義務和責任。然而,網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象打破了道德的調(diào)節(jié)功能和作用機制,使得大學生游戲迷面臨道德選擇的困境。

虛擬認識論解釋了網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象和道德選擇困境化之間的關系,虛擬認識論認為,“一般把虛擬解釋為‘盡管不是真實的,但卻是有實際功效的’”[7]。具體到虛擬網(wǎng)絡游戲來說,它也會對網(wǎng)絡游戲迷產(chǎn)生實際的功效,它通過讓主體處于感官沉浸之中,在“現(xiàn)實我”中分化出一個“虛擬我”,“虛擬我”存在于網(wǎng)絡游戲所創(chuàng)造的虛擬、隱身和鼠標化的電子環(huán)境里面,“他”只截取和展現(xiàn)現(xiàn)實主體的一些特征和品質(zhì),將人的自然本能淋漓盡致地展現(xiàn)出來。就適用于各年齡階段的農(nóng)場游戲而言,雖然它能夠給人們以娛樂和放松,但是,在個體道德社會化過程中,它也產(chǎn)生許多消極的影響,由下列游戲參與者的感言,可以發(fā)現(xiàn)它對大學生德育的消極影響,有一位農(nóng)場用戶游戲迷頗有感觸地寫道:“截止到2011年5月17日,我總共種植了225種作物,收獲了106 564個果實,也丟失了很多果實。期間到好友家‘幫忙’獲得了266 140個果實,被朋友狗狗咬傷多次,在逃跑的時候損失也不小?!保?]顯然,225種作物、106 564個果實反映了這位網(wǎng)友沉溺于農(nóng)場游戲的深度,將偷竊稱為“幫忙”,顯示了偷“菜”者,沒有將自己的行為視為偷竊,僅僅稱為“幫忙”!還有其它諸如此類的許多反道德的行為,都可以在農(nóng)場游戲中發(fā)生。農(nóng)場游戲的普及化,勢必將這種不道德的行為擴大化,個體參與和同伴群體的示范效應,進一步強化著“虛擬我”偷竊的有道德感。

暴力和軍事類虛擬游戲,其影響更甚!在校大學生如果長期玩飚車、打殺、槍戰(zhàn)等暴力和軍事類的網(wǎng)絡游戲,將會促使大學生重組他們原有的道德認知圖式,其“虛擬我”的身份得到進一步強化,導致大學生對虛擬游戲與現(xiàn)實世界的界限認識模糊,使受到“虛擬我”支配的大學生產(chǎn)生一種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的思維方式。然而,上述呈現(xiàn)于虛擬世界的反社會、不道德的思維和行為方式,是現(xiàn)實社會所不容許的!“虛擬我”執(zhí)行著虛擬網(wǎng)絡游戲中的道德規(guī)則和行為,“現(xiàn)實我”遵循著現(xiàn)實生活的道德規(guī)范和行為。兩個“我”和兩套規(guī)則最終都在“真我”中匯集,其道德觀也在“真我”中匯集。從而引發(fā)個體道德判斷、道德選擇、道德行為和道德評價的分裂和矛盾,使得大學生“虛擬我”的虛擬游戲生活和真實世界生活,產(chǎn)生了不同程度的矛盾和抵觸,失去了確定的價值參照體系,甚至有可能錯置或倒置“現(xiàn)實我”和“虛擬我”的角色和地位,以至于以“虛擬我”的角色處理現(xiàn)實生活問題,從而出現(xiàn)行為失范,產(chǎn)生道德選擇困境。

一旦大學生出現(xiàn)道德選擇困境的情況,他們就很難協(xié)調(diào)和順利轉(zhuǎn)換其在現(xiàn)實社會和虛擬游戲這兩個不同的世界中所承擔的角色,極易造成一種虛擬游戲角色和行動的現(xiàn)實化,即在現(xiàn)實中犯罪。心理學的研究成果也為上述論斷提供了科學的支撐,從心理學的角度來看,大學生如果長期玩血腥、暴力的網(wǎng)絡游戲,其法律意識逐漸淡化,在潛移默化中,就會將自己定位為攻擊者的角色,其攻擊性的沖動和行為明顯增強,從而埋下了犯罪的種子,這是道德選擇困境對個體法律意識所產(chǎn)生的消極影響。

3.人生觀的虛擬化。“現(xiàn)實我”和“虛擬我”角色和地位的錯置或倒置,也將對個體正確人生觀的養(yǎng)成形成挑戰(zhàn)。所謂人生觀,是人們在實踐中形成的對于人生目的、意義和道路的根本看法和態(tài)度,主要通過人生目的、人生態(tài)度和人生價值三個方面體現(xiàn)出來,人生目的回答主體作為人為什么活著的問題;人生態(tài)度說明人應當怎樣對待人生和生活;人生價值是判斷和評價什么樣的人生才有意義。人生觀虛擬化,勢必使沉溺于網(wǎng)絡游戲的大學生,產(chǎn)生人生目的的虛擬化、人生態(tài)度的游戲化和人生價值的自我化等不正確的人生觀。

人生目的的虛擬化表現(xiàn)為“虛擬我”的出現(xiàn)和分化,是大學生主體基于心理感覺的感官沉浸,從馬克思主義哲學的角度來看,這是意識第一性的具體表現(xiàn),是錯誤的世界觀。就世界觀和人生觀的關系而言,世界觀決定人生觀,有什么樣的世界觀,就有什么樣的人生觀,正確的世界觀,是正確的人生觀的基礎,人們對人生目的和價值的正確理解,需要建立在對現(xiàn)實世界的正確認識和實踐之上,而不是建立在沉溺于虛擬網(wǎng)絡游戲所呈現(xiàn)的世界的基礎上。在網(wǎng)絡游戲中,“虛擬我”通過角色扮演表現(xiàn)出來,虛擬網(wǎng)絡游戲給大學生游戲迷提供了多種多樣的角色扮演選擇,例如,探險者、歷史人物、首領、經(jīng)理、隊員、農(nóng)場主等多種虛擬角色。游戲內(nèi)容多是“虛擬我”通過完全支配“自己”的行為,在虛擬世界中,自主選擇扮演什么角色,自主選擇網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容,以及游戲的原則?,F(xiàn)實世界中默默無聞的大學生游戲迷,一進入網(wǎng)絡游戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色——他們既可以從無名小卒做起,運用各種手段和道具榮升為幫主;又可以扮作神通廣大的英雄征服虛擬中的全世界??傊?,目前的網(wǎng)絡游戲普遍存在著將人生目的理解為向社會或他人進行索取,將個人成功建立在通過采取暴力、道具特權(quán)和欺騙的基礎上,過分強調(diào)成功,為達到成功而不惜動用任何手段,甚至忽視生命。例如許多網(wǎng)絡游戲公司向用戶提供有償?shù)念^盔、上衣、鞋子、武器等虛擬道具,有了高級的裝備虛擬角色就擁有了更高的能力,就可以在游戲世界中任意屠殺別的玩家,這樣就會激發(fā)其他玩家的仇恨,從而產(chǎn)生一種報復的欲望。這種虛擬化的人生目的完全背離了為人民服務的崇高人生目的,忘卻了個人對他人和社會負有的責任和倫理關懷,也勢必引發(fā)人生態(tài)度的游戲化。

所謂人生態(tài)度,是指人們通過生活實踐形成的關于人生問題的一種穩(wěn)定的心理傾向和基本意愿。人生態(tài)度作為人生觀的主要內(nèi)容,是人生觀最直接的表現(xiàn)和反映,它是回答“人究竟應該怎樣活著”和“怎樣對待生活”的問題。大學生網(wǎng)絡游戲迷由于游戲成癮,脫離了現(xiàn)實的生活實踐,也就形成了游戲的人生態(tài)度。凡是參與并喜歡網(wǎng)絡游戲的人們都或許有如下的心理感受:在參與網(wǎng)絡游戲的過程中,通常會有一個共同在的心理感覺,即個體的感知已經(jīng)不在他們自身內(nèi)部,而是外在于每個具體的個體。同時,網(wǎng)絡游戲的易得、刺激和容易成功的特點,也讓大學生不愿面對真實人生的各種艱巨挑戰(zhàn),逃避人生經(jīng)歷中所遇到的各種各樣的矛盾和困難。在虛擬世界中游戲人生,走上了一條和虛擬相結(jié)合的道路,其發(fā)現(xiàn)和解決自身所面臨的實際問題的能力沒有達到應有的水平,從而產(chǎn)生了消極悲觀,畏難退縮,頹廢墮落,自暴自棄的人生態(tài)度,其個人價值和社會價值的實現(xiàn)也就無從談起。例如,對于數(shù)量龐大的大學生偷菜族而言,農(nóng)場游戲雖然滿足了大學生玩家的自我實現(xiàn)的心理需要,但是,他們卻沒有從中真正學到有用的東西,即便種再多的菜,偷再多的菜,我們也做不成真正的“農(nóng)夫”,實現(xiàn)不了自己的人生價值。青年王某因沉溺網(wǎng)絡游戲而大學肄業(yè),因10年“游戲人生”而病入膏肓的痛心歷程,是對所有人生態(tài)度游戲化大學生的警示。

虛擬網(wǎng)絡游戲之所以對大學生德育能夠產(chǎn)生上述消極的影響,是因為大學生個體一旦選定并認同了網(wǎng)絡游戲所設定的思維和行為方式,他也就會將虛擬的網(wǎng)絡游戲世界所賦予給他的價值觀同一性內(nèi)化和圖式化了,并以這些內(nèi)化和圖式來對現(xiàn)實中個體的行為、思維、需求、欲望和沖動進行排序,在現(xiàn)實世界的聯(lián)結(jié)活動中,個體以這些排序為根據(jù),思考、應對和追求現(xiàn)實中的外在對象。由此,勢必引發(fā)大學生個體自身、個體和外界的矛盾沖突,“現(xiàn)實我”和“虛擬我”之間的矛盾沖突。有效應對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象對大學生個體所產(chǎn)生的諸多消極影響,當是目前大學德育研究和大學生德育工作的重要內(nèi)容。

二、大學生網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的德育應對策略

從哲學的角度來看,有效應對網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生德育所提出的挑戰(zhàn),需要我們牢固樹立物質(zhì)決定意識的思想,幫助大學生走出感官沉浸,走向現(xiàn)實和實踐。對此,馬克思在《關于費爾巴哈的提綱》中這樣論述道:“人的思維是否具有客觀的真理性,這不是一個理論的問題,而是一個實踐的問題。人應該在實踐中證明自己思維的真理性,即自己思維的現(xiàn)實性和力量,自己思維的彼岸性?!保?]上述理論從哲學的高度指明了大學生德育努力的方向和網(wǎng)絡游戲迷走出虛擬世界的根本方法。通過構(gòu)建有效應對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機制,強化網(wǎng)絡道德教育,以及實施專題德育項目,可以幫助游戲沉溺學生回歸現(xiàn)實社會。

(一)構(gòu)建有效應對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機制

“中發(fā)[2004]16號”文件指出:高校德育和思想政治教育工作者,“要主動占領網(wǎng)絡思想政治教育新陣地。了解大學生思想狀況,加強同大學生的溝通與交流,及時回答和解決大學生提出的問題。加強網(wǎng)絡思想政治教育隊伍建設,形成網(wǎng)絡思想政治教育工作體系,牢牢把握網(wǎng)絡思想政治教育主動權(quán)”[10]。這為高校網(wǎng)絡德育和有效應對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象提供了明確的思路和方向。但是,就傳統(tǒng)的高校德育而言,它往往是以一種單向地訓導式地向大學生灌輸一些理想信念和倫理道德思想的教育,從而幫助大學生樹立起正確的人生價值觀、道德觀。這種德育方式在傳統(tǒng)社會中曾經(jīng)發(fā)揮著重要的作用,因為傳統(tǒng)的高校德育是一個由教師、學生所組成的不開放的簡單系統(tǒng)。對于一切都呈開放狀態(tài)的計算機網(wǎng)絡時代的高校德育而言,德育系統(tǒng)的組分越來越復雜,其規(guī)模也越來越大。這種情況下,僅僅依靠教師、某一部門或者某一種方法來開展高校德育,將大學生視為教育客體的觀點,已經(jīng)不能適應處于開放系統(tǒng)下的高校德育的需要。

“實踐教育哲學認為,人是實踐活動的主體,教師和學生之間不是主客體的關系,因為教師和學生都是從事教育實踐活動的人,因此,實踐教育哲學和思想政治教育學視閾內(nèi)的‘多主體’是指進行教育教學活動的教師、家長、學生干部和學生等等,他們之間是以德育教育內(nèi)容為客體而相互聯(lián)系起來”[11]。通過對現(xiàn)實實踐進行反思和總結(jié),結(jié)合“多主體”的德育理論,可以按照構(gòu)建發(fā)現(xiàn)和教育的制度規(guī)范→大學生主體在場→人生觀、價值觀、道德觀和法制觀引導與重建的合邏輯進展順序,能夠構(gòu)建起有效應對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)和“多主體”開放教育機制,從而幫助游戲沉溺大學生實現(xiàn)正常的社會化,養(yǎng)成正確的人生價值觀和道德觀。

首先,構(gòu)建網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)機制。發(fā)現(xiàn)問題是解決問題的重要環(huán)節(jié)。在實際的高校德育工作中,德育和思想政治教育工作者只有發(fā)現(xiàn)問題和認真分析了問題的所在之后,才能順利地解決問題。如果我們連問題都發(fā)現(xiàn)不了,又何談解決問題呢?因此,構(gòu)建網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的發(fā)現(xiàn)機制,是解決網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的重要環(huán)節(jié)。相對于中學而言,大學管理的寬松化,學生自我實現(xiàn)的需要,擁有電腦和手機,大學生自我約束能力不高等原因,是造成大學生網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的綜合原因,其中,大學生自我約束能力不高是主要原因。為了了解自我約束能力和網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象之間的關系,我們有選擇地對參與過網(wǎng)絡游戲的100名大學生進行了一次不記名問卷調(diào)查,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:76%的大學生認為網(wǎng)絡游戲容易讓人上癮;玩起來控制和約束不了自己的大學生占15%;總想玩游戲,不想上學也不愿做作業(yè)的占9%。在大學生沉溺于網(wǎng)絡游戲而不能自我管理和約束的情況下,外界的干涉和幫助就成為必要的選擇。

通過長期探索和總結(jié),依據(jù)馬克思主義的整體觀和系統(tǒng)方法論,本著系統(tǒng)性和高效性的原則,可以建構(gòu)發(fā)現(xiàn)和防止網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象的高校德育系統(tǒng)和平臺:即學生工作處←→系輔導員←→班主任←→學生網(wǎng)絡德育專干←→宿舍長←→班主任←→家長←→沉溺學生←→心理專家和德育專家所構(gòu)成的系統(tǒng)(簡稱沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng),下同)。與普通的高校學生干部體系相比,該系統(tǒng)多了學生網(wǎng)絡德育專干這個崗位,其職責主要是應付和處理本班網(wǎng)絡德育中出現(xiàn)的問題,例如,網(wǎng)絡突發(fā)事件,網(wǎng)絡德育消息的收集和發(fā)布,網(wǎng)絡游戲沉溺大學生的信息的整理,等等。就該系統(tǒng)的運作來說,先由宿舍長將網(wǎng)絡游戲沉溺大學生的信息收集(包括所玩游戲類型,每天所玩時間及時間段,沉溺程度),匯總到網(wǎng)絡德育專干處,報給班主任,然后,班主任協(xié)同系輔導員、心理專家、德育專家、家長,共同研究制定幫助和干涉的方案。實踐證明,沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)確實能夠及時地發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲沉溺大學生,甚至在沉溺初期就會被發(fā)現(xiàn),從而為下一步的教育和干涉贏得先機,掌握解決問題的主動權(quán)。

其次,建立“多主體”參與的開放教育和幫助機制。馬克思主義哲學認為,主體是指對客體有認識和實踐能力的人;而客體則是指主體以外的客觀事物。沉溺于網(wǎng)絡游戲的大學生,沒有了主客體的區(qū)分,他已經(jīng)模糊了“現(xiàn)實我”和“虛擬我”的界限,同時,網(wǎng)絡游戲沉溺大學生在參與虛擬游戲所營造的虛擬比特環(huán)境時,僅僅有能量的轉(zhuǎn)換,而沒有信息的交互,這是一種無效的交流,不能稱為主體的實踐活動。當然,其他有關個體在面對網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象而熟視無睹時,他們也不能稱為主體,對此,馬克思曾經(jīng)指出:“從前的一切唯物主義(包括費爾巴哈的唯物主義)的主要缺點是:對對象、現(xiàn)實、感性,只是從客體的或者直觀的形式去理解,而不是把他們當作感性的人的活動,當作實踐去理解,不是從主體方面去理解。”[9]54一旦教師、家長、學生不再是德育教育教學實踐活動的主體,那么,就會出現(xiàn)他們都外在于德育教育教學活動的情況,這樣的德育教育教學活動顯然是無效的、失敗的德育實踐和活動。由“多主體”參與的開放教育和幫助機制所構(gòu)成的沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng),能夠破解這一難題,能夠幫助網(wǎng)絡游戲沉溺大學生回歸主體地位,回到現(xiàn)實。

沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)擯棄了學校“單打”的德育模式,整合了學生管理部門、班主任、學生網(wǎng)絡德育專干、宿舍長、德育工作者、心理專家和家長在內(nèi)的德育教育合力,以整體德育優(yōu)勢和資源整合,解決大學生的網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象問題。就家長方面而言,家長需要承擔應有的責任和義務,以母子、父子等親情關系引導游戲沉溺子女回到現(xiàn)實的社會關系中,通過電話交流,到校關心和監(jiān)督,以及多帶子女接觸社會,參與社會實踐等形式,幫助他們走出虛擬游戲世界。對于大學生而言,學生本人要提高自身素質(zhì)來展現(xiàn)人之為人的主體性,認識到成功需要建立在現(xiàn)實世界的努力實踐之上,清醒地認識到自己的社會責任和網(wǎng)絡游戲的兩面性。就高校德育教育而言,一方面,開展一些關于網(wǎng)絡游戲的主題德育教育活動,使學生從理論上認識到沉溺于網(wǎng)絡虛擬游戲的負面影響,以此減少和避免網(wǎng)絡游戲?qū)W生的傷害;另一方面,教師和德育工作者要激發(fā)和培養(yǎng)學生的內(nèi)部正確動機,強化大學生的成材意識,及時對學生的優(yōu)點正強化,多給學生鼓勵,以大學生的現(xiàn)實成就來消解網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象。同時,以學院層次的制度建設約束學生的上網(wǎng)行為。對于游戲成癮程度較深的學生,由心理專家和德育專家?guī)椭鷮W生分析成癮的原因,通過細致的心理教育和德育教育工作,引導他們進行角色的轉(zhuǎn)換而回到現(xiàn)實的我。當然,上述措施的落實還有賴于專題德育項目的實施。

(二)以專題德育項目幫助游戲沉溺學生回歸現(xiàn)實社會

“項目是指在一定時間內(nèi),滿足一系列特定目標的多項相關工作的總稱。項目教學能夠讓學生從整體意義上理解項目中的每一個工作任務,按照工作過程中的知識組織方式組織課程內(nèi)容,通過項目活動讓學生獲得一個具有實際價值的產(chǎn)品或者服務”[12]。例如,讓學生獨自安排一場校園晚會演出活動;開發(fā)或制作一種(幅)新產(chǎn)品(作品),都屬于項目的范圍。專題德育項目以強調(diào)學生完成具有實際價值的產(chǎn)品為第一要務,這對于幫助游戲沉溺學生從虛擬世界回歸現(xiàn)實社會具有極其重要的作用。游戲沉溺大學生往往渴望成功和表現(xiàn),存在著急于需要被他人和社會認可的心理。根據(jù)他們的這種心理特點,可以為游戲沉溺學生提供豐富多彩的專題德育項目。

1.計算機信息技術(shù)類的專題德育項目。這是一種以計算機信息技術(shù)為載體,對大學生進行有目的、有計劃、有組織的專題德育項目,是一種對全體大學生進行社會化、人生價值觀和道德心理綜合教育的多向互動實踐活動。其內(nèi)容包括:一是開展以“我們的大學之路”為主題的專題德育實踐項目,該項目的表現(xiàn)形式為ppt課件、視頻等形式,旨在引導包括游戲沉溺學生在內(nèi)的大學生用心思考“做什么樣的大學生,如何做好一個大學生,怎樣走好大學的道路”的問題,進而在實踐中樹立恰當?shù)目茖W的理想和目標。項目實施過程中,教師指定游戲沉溺學生或熟悉計算機操作的學生為組長(游戲沉溺學生的計算機操作能力往往很高),整個項目由學生組成小組自己策劃、組織、實施、完成,并且在課堂中進行展示。在此過程中,游戲沉溺學生能夠充分展示自己的才能,獲得其他同學的認可,同時,他還學會了怎樣協(xié)調(diào)個人與他人的關系,為大學生的社會化提供了現(xiàn)實的平臺,養(yǎng)成了良好的團隊協(xié)作精神。二是依托學院的網(wǎng)上圖書館,由學生工作處、圖書館和思想政治教學部共同主辦,開展電子讀書月活動,學生選擇一本參考目錄中指定的自己喜歡的書籍,并寫一篇800字以上的讀后感,該成績記入學生的平時成績,以此促進包括游戲沉溺學生在內(nèi)大學生的自身素質(zhì)的提高。三是開展電腦知識競技大賽、網(wǎng)頁設計大賽、課件制作大賽和電子小報大賽等專題德育項目,讓學生在提高自己的自我約束能力和自主學習能力的同時,正確領悟和應用計算機信息技術(shù)的優(yōu)勢和帶給人類的樂趣。

2.學院社團系列的專題德育項目。充分發(fā)揮學生社團的作用,每個學期計劃安排包括開篇、文藝篇、實踐篇、體育競技篇、政治篇在內(nèi)的大型社團活動,內(nèi)容涵蓋音樂、書法、漫畫、棋牌、演講、交誼舞、記者選拔大賽、模擬招聘、話劇、文學創(chuàng)作、攝影、電腦知識、乒乓球、足球、籃球、排球、毽球、排舞等項目。在開展這些活動時,充分發(fā)揮沉溺發(fā)現(xiàn)和幫助系統(tǒng)、專題德育項目的對接功能,有計劃、有目的地和學生社團合作,根據(jù)不同游戲沉溺學生的特長,安排他們參與相應的節(jié)目或活動。順利成功地完成這些項目,需要游戲沉溺學生投入大量的業(yè)余時間和精力與其他成員一起進行訓練,在融入團體、社會,體驗成功的實現(xiàn)自我的同時,也為他們成功地從虛擬世界中走出來提供了契機。

3.班級系列的專題德育項目。班級專題德育項目是專題德育項目的重要組成部分和落腳點,它是一種有目的、有計劃地為實現(xiàn)班級德育目標而開展的項目,它關注游戲沉溺學生的一生,重點圍繞幫助大學生形成良好的行為習慣和學習習慣而開展。對于游戲沉溺學生的德育工作而言,既追求過程,更強調(diào)結(jié)果,因為沒有結(jié)果,就表現(xiàn)德育主體(包括教師、學生和家長)沒有完成專題德育項目。班級專題德育項目由制度管理專題項目和班級生活德育項目組成,制度管理專題項目要求游戲沉溺學生在學習和生活中必須遵守的行為準則,其內(nèi)容有:與包括游戲沉溺學生在內(nèi)的學生簽定宿舍電腦使用的自律協(xié)議,制定行為規(guī)范,以控制上網(wǎng)或者玩游戲的時間,并接受班主任、德育教師和其他同學的監(jiān)督,杜絕逃課,如果出現(xiàn)違反項目進程的行為,班主任和德育教師必須馬上跟進,以保證項目的順利完成。班級生活德育項目通過豐富多彩的班級課外活動和文化活動而展開,按照個體正常社會化的需要,開展擔當社會角色的生活德育項目,同時,根據(jù)高校德育目標,將正確的世界觀、人生價值觀和道德觀教育融入到游戲沉溺學生的日常生活領域,以提高教育的針對性和實效性。

總之,虛擬的網(wǎng)絡游戲通過互動方式為大學生所認知、喜歡和沉溺,使游戲沉溺學生將虛擬的網(wǎng)絡游戲世界所賦予給他的同一性內(nèi)化和圖式化,從而影響和左右大學生的思維方式和行為方式,使之產(chǎn)生“現(xiàn)實我”和“虛擬我”的分化以及兩者之間的矛盾沖突。因此,合理地解析大學生游戲沉溺現(xiàn)象的產(chǎn)生、形成和發(fā)展機制,據(jù)此提出解決問題的具體方法和途徑,即通過構(gòu)建發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲沉溺現(xiàn)象和“多主體”開放教育的有效機制,強化網(wǎng)絡道德教育,實施專題德育項目,為游戲沉溺大學生回歸社會,樹立正確的人生價值觀、法制觀和道德觀打下堅實的基礎。

[1] 互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心.2011年中國網(wǎng)絡游戲用戶調(diào)查報告[EB/OL].[2011-12-02]http:∥wenku.baidu.com.view/9428b8dd36a32d820a.html?frm=rec&weight=1&weight=12&lastweight=9&count=5.

[2] 威廉詹姆士.實用主義[M].北京:商務印書館.1979:31.

[3] 馬克思恩格斯全集:第42卷[M].北京:人民出版社.1979:167.

[4] 戴維波普諾.社會學[M].李 強,等譯.北京:中國人民大學出版社,2003:142,52.

[5] 張 怡,酈全民,陳敬全.虛擬認識論[M].北京:學林出版社2003:111.

[6] 陳 倩,戈昊怡.湖北超級網(wǎng)蟲:離家在網(wǎng)吧熬戰(zhàn)十年回家7天病逝[EB/OL].(2011-05-17)[2011-11-12]http:∥pbs.duowan.com/thread-19524274-1-1/html.

[7] 張耀燦,陳萬柏.思想政治教育學原理[M].北京:高等教育出版社,2001:148.

[8] 百度貼吧.回顧我的農(nóng)場[EB/OL].(2011-05-17)[2011-12-02]http:∥tieba.baidu.com/f?kz=1081911502.

[9] 馬克思恩格斯選集:第1卷[M].北京:人民出版社,1995:55.

[10] 中共中央國務院.關于進一步加強和改進大學生思想政治教育的意見[EB/OL].(2011-04-14)[2012-01-02]http:∥www.sxemc.com/collpro/szb7/2011-04-14/454.htnl.

[11] 趙建偉,焦彩麗.思想政治理論課教師在開展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化教育時的作用研究[J].社科縱橫:2011(2):147-159.

[12] 焦彩麗.基于綜合職業(yè)能力導向的高職課程改革研究[J].職教論壇:2011(15):76-79.

On the Phenomenon of University Students Virtual Game Addiction,Impacts and Coping Strategies of Moral Education

ZHAO Jian-wei1,KANG Jiu-sheng2,JIAO Cai-li1
(1.Luoding Polytechnic,Luoding 527200,Guangdong,China;2.Zengcheng School,South China Normal University,Guangzhou 511000,Guangdong,China)

Virtual online games feature with virtual nature,convenient access,dominance and entertainment,so university students are subjected to the virtual game addiction for a sensory immersion.It's doomed to bring a negative influence on the normal process of socialization and the ideological and political quality formation and evolution of the students.By building up a finding system and“multi-subject”open education mechanism,strengthening the network of moral education,and setting up specific moral education project,it's hopeful to help the game addicted university students return to community and achieve the education targets.

the phenomenon of virtual game addiction;immersion of sensory;reality moral education;the finding-h(huán)elping system of addiction;specific moral education projects

G41

A

10.3963/j.issn.1671-6477.2012.03.029

2012-01-15

趙建偉(1974-),男,河南省駐馬店市人,羅定職業(yè)技術(shù)學院講師,碩士,南江文化研究中心兼職研究員,主要從事馬克思主義哲學和思想政治教育研究;康就升(1952-),男,湖南省湘潭市人,華南師范大學增城學院教授,主要從事哲學研究;焦彩麗(1976-),女,河南省駐馬店市人,羅定職業(yè)技術(shù)學院講師,碩士,主要從事教育學研究。

中國職業(yè)技術(shù)教育學會德育工作委員會2011-2012年度立項課題(6-3ZGZJDY2011);2011年度廣東省高等職業(yè)教育研究會立項課題(GDGZ11Y033)

(責任編輯 易 民)

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