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基于3DSMAX的數(shù)字西域文化博物館的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2012-08-08 07:10姚江河司春景高賢強(qiáng)
關(guān)鍵詞:沙盤(pán)多邊形西域

李 旭 姚江河 司春景 高賢強(qiáng) 王 飛

(塔里木大學(xué)信息工程學(xué)院,新疆阿拉爾843300)

塔里木大學(xué)西域文化研究所迄今發(fā)展為新疆南疆地區(qū)大型的多功能歷史類博物館。館內(nèi)收藏有新疆各歷史時(shí)期的珍貴文物,及大量的圖片資料和文字資料。本文利用西域文化研究所所藏西域文物資源豐富這一地區(qū)優(yōu)勢(shì),本著更好地研究和宣揚(yáng)西域文化為目的,旨在構(gòu)建西域文化研究所現(xiàn)有文物和展館的三維模型,搭建基于西域研究所的網(wǎng)絡(luò)西域數(shù)字博物館,以實(shí)現(xiàn)西域文物資源的數(shù)字化,并通過(guò)數(shù)字化技術(shù)對(duì)西域研究所展館及文物進(jìn)行三維虛擬顯示。該項(xiàng)研究對(duì)于西域文化及自然遺產(chǎn)信息資源的保護(hù)和利用(包括對(duì)信息資源的采集、保存、傳輸、展示利用等)的研究具有重要意義[1]。

1 軟件簡(jiǎn)介

3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為3DSMAX或MAX,是Autodesk公司開(kāi)發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動(dòng)畫(huà)制作渲染軟件之一,被廣泛應(yīng)用于制作角色動(dòng)畫(huà)、室內(nèi)外效果圖、游戲開(kāi)發(fā)、建筑動(dòng)畫(huà)、影視動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,3DS MAX以其優(yōu)異的性能、卓越的開(kāi)放性為開(kāi)發(fā)各類三維數(shù)字產(chǎn)品提供了可能。利用3DSMAX,人們可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)全方位地清晰參觀和感受文物,不受時(shí)間和空間的限制。用數(shù)字化博物館來(lái)推動(dòng)“西域的記憶”,煥發(fā)出新的生命力[2-3]。

2 三維虛擬數(shù)字博物館制作的思路

從制作三維虛擬數(shù)字博物館的使用到3DS MAX、Premiere Pro等軟件,以下具體以3DSMAX軟件為例。本次作品是以實(shí)物為原型,由于一些特殊原因,在不違背原則的情況下,做適當(dāng)?shù)男薷摹?/p>

3 三維虛擬數(shù)字博物館模型的制作

3.1 數(shù)字博物館建模的方法和步驟

通過(guò)上述的思路,在3DSMAX中的工作流程如下圖1所示。

圖1 3DSMAX三維建模流程

三維建模的方法有很多種,例如:多邊形建模、面片建模、NURBS建模、復(fù)合建模、參數(shù)化建模等[4-5]。本文主要采用以下方式進(jìn)行三維建模。

首先是在3DSMAX中繪制平面圖,可利用放樣、擠出等修改命令,將二維平面圖制作成三維模型,即畫(huà)框的立體生成。然后把生成的三維模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形或可編輯網(wǎng)格,最后利用編輯多邊形下的頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形、元素五個(gè)子層級(jí),編輯多邊形的父級(jí)對(duì)象可以將已經(jīng)生成的簡(jiǎn)單模型進(jìn)行編輯,使之生成復(fù)雜的三維模型。

以下以沙盤(pán)制作為例。沙盤(pán)分為底座和地形部分,沙盤(pán)建模的前兩個(gè)步驟與三維建模的前兩個(gè)步驟基本一致,即在二維圖形的基礎(chǔ)上利用擠出修改命令成為三維模型。具體的制作方案如下:

3.1.1 在頂視圖中畫(huà)出沙盤(pán)地形的輪廓,注意在畫(huà)輪廓時(shí),所有的輪廓都應(yīng)該是閉合的,否則在最后擠出時(shí)不能擠出封閉的幾何體,擠出時(shí)要根據(jù)情況增加分段數(shù)。

3.1.2 進(jìn)入修改命令面板,選擇編輯多邊形修改命令,根據(jù)地形的高低起伏,修改三維模型的點(diǎn),將其大致的地形分布制作出來(lái)。再選擇噪波修改命令,將修改大致的地形修改的更加精細(xì)。最后選擇網(wǎng)格平滑命令,將其山脈制作的平滑。

3.1.3 利用衛(wèi)星將西域部分地圖復(fù)制下來(lái),通過(guò)部分修改,將其作為沙盤(pán)地形的貼圖。

3.1.4 底座部分。則是通過(guò)測(cè)量將比例確定,制作底座模型主要用到多邊形建模,其中部分用到上所說(shuō)的方法,在此不再贅述。

以上是數(shù)字博物館部分的建模方法。而制作出數(shù)字博物館還用到以下步驟方法。

第一,完成單個(gè)的模型,如沙盤(pán)、掛畫(huà)等,前面已經(jīng)敘述,這里不再贅述。

第二,把單個(gè)的模型導(dǎo)入到3DSMAX中,根據(jù)現(xiàn)實(shí)中博物館的陳列,將其整合。

第三,修改細(xì)節(jié),添加輔助設(shè)施。最終的效果圖如下圖2所示。

3.2 三維虛擬數(shù)字博物館材質(zhì)貼圖的制作

模型建立完成之后就是給模型賦予材質(zhì)和貼圖。一般在3DSMAX中有三種方法給模型賦予材質(zhì)和貼圖。

本文主要用到基本材質(zhì)和位圖兩種方法。

圖2 沙盤(pán)效果圖

3.2.1 利用基本材質(zhì)在3DSMAX中,基本材質(zhì)使用3種參數(shù)構(gòu)成對(duì)象表面,即環(huán)境光顏色、漫反射顏色、高光顏色。合理的使用環(huán)境光和漫反射及高光區(qū)的控制,可以創(chuàng)建出大部分基本材質(zhì),這種方法雖然簡(jiǎn)單,但能有效的生成最終的渲染效果,同時(shí)基本材質(zhì)還可以模擬發(fā)光對(duì)象、透明或半透明對(duì)象等。本文中一些墻面、裝飾燈材質(zhì)制作使用的這種方法。

3.2.2 利用位圖

在3DSMAX軟件中,位圖是在材質(zhì)制作中較為常見(jiàn)的一種二維貼圖。在三維場(chǎng)景中大部分模型的表面貼圖都需要與現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體相吻合,而只一點(diǎn)通過(guò)娶她程序貼圖實(shí)現(xiàn)比較麻煩,并且與真實(shí)的紋理有一定的差距,一般是用數(shù)碼相機(jī)拍攝或其他路徑獲取的位圖來(lái)進(jìn)行貼圖。由于本次制作的模型是根據(jù)真實(shí)物體制作的,貼圖也是使用Photoshop軟件制作,與現(xiàn)實(shí)的貼圖基本一致。貼圖的掛畫(huà)如圖3所示。

圖3 墻壁掛畫(huà)貼圖

3.3 三維虛擬數(shù)字博物館燈光的制作

本文設(shè)計(jì)主要用到的是泛光燈。泛光燈類似一個(gè)沒(méi)有燈罩的燈泡,均勻地向各個(gè)方向發(fā)射光線,泛光燈可以模擬點(diǎn)光源效果用于為場(chǎng)景添加充足光照。

泛光燈的設(shè)置除了有常規(guī)參數(shù)外,還有強(qiáng)度/顏色/衰減、高級(jí)效果、陰影參數(shù)、陰影貼圖參數(shù)、大氣和效果、mental ray間接照明、mental ray燈光明暗器。

3.4 三維虛擬數(shù)字博物館動(dòng)畫(huà)漫游的制作

西域文化數(shù)字博物館的漫游使用的16個(gè)鏡頭合并完成,每個(gè)鏡頭將場(chǎng)景的各個(gè)本分以不同的角度展示出來(lái),使整個(gè)西域文化博物館給人們以強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力和藝術(shù)感染力。

作品最終的格式為vrml格式,它能夠在不渲染的情況下,將其從3DS MAX軟件中導(dǎo)出,其中最大的好處就是能夠人機(jī)交互,將場(chǎng)景全方位展示出來(lái)。鏡頭如圖5所示。

4 結(jié)論

本文論述了采用3DS MAX軟件構(gòu)建數(shù)字西域文化博物館的建模的方法及步驟,三維虛擬數(shù)字博物館材質(zhì)貼圖的制作、燈光的制作以及動(dòng)畫(huà)漫游的制作等內(nèi)容。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用戶不受時(shí)間空間的限制,可以自由瀏覽西域文化博物館。

圖4 泛光燈參數(shù)

圖5 鏡頭參數(shù)

[1] 吳偉波,曹文君.對(duì)于數(shù)字化博物館實(shí)現(xiàn)中的一些關(guān)鍵技術(shù)的研究與實(shí)踐[J] .復(fù)旦學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2001,40(6):649-652.

[2] 榮國(guó)棟,孟祥旭.Inspeck 3D-DF三維掃描儀在數(shù)字博物館中的應(yīng)用[J] .計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2002,38(16):237-239.

[3] 周昆,潘志庚,石教英.多細(xì)節(jié)層次模型間的平滑過(guò)渡[J] .計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)學(xué)報(bào),2000,12(6):463-467.

[4] 李振波,孟祥旭,向輝.復(fù)雜虛擬場(chǎng)景構(gòu)造及交互漫游實(shí)現(xiàn)研究[J] .系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2002,14(9):1183-1187.

[5] 劉士軍,孟祥旭,向輝.基于XML的文物數(shù)字博物館數(shù)據(jù)集成研究[J] .系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2002,14(12):1624-1627.

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