梁憶昊
(中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字媒體學(xué)院,北京 100024)
網(wǎng)絡(luò)游戲中通貨膨脹的成因與控制措施
梁憶昊
(中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字媒體學(xué)院,北京 100024)
從經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的角度,對網(wǎng)絡(luò)游戲中通貨膨脹出現(xiàn)的原因進(jìn)行了系統(tǒng)地分析,發(fā)現(xiàn)由于游戲玩家擁有過多的資金、游戲消費(fèi)資金渠道阻滯、開發(fā)商與運(yùn)營商沒有控制交易活動等原因?qū)е铝司W(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)通貨膨脹,提出了通過延長游戲生命周期調(diào)節(jié)游戲市場貨幣流通量(如添加其他游戲系統(tǒng)、分階段開放游戲最高級別)、設(shè)計各種消耗方法減少財富積累(如增加裝備維護(hù)費(fèi)用、增加一次性消耗物品數(shù)量、增加物品升級消耗)、通過交易價格限制等具體措施控制網(wǎng)絡(luò)游戲的通貨膨脹,以期有效控制網(wǎng)絡(luò)游戲的貨幣流通量,規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲中的通貨膨脹,保證網(wǎng)絡(luò)游戲的可持續(xù)發(fā)展與運(yùn)行。
網(wǎng)絡(luò)游戲;通貨膨脹;游戲市場
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲的基本要素之一,在游戲中,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對于游戲的生命周期起著決定性的作用。每一款游戲都具有自己獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)定一定要有平衡性。同現(xiàn)實生活一樣,游戲中的通貨膨脹同樣是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中存在的一種現(xiàn)象,這種現(xiàn)象是不可避免的。如何更好地控制網(wǎng)絡(luò)游戲中的通貨膨脹,成為網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中值得深入探討的一個課題。
經(jīng)濟(jì)學(xué)中的通貨膨脹(Inflation)是指在紙幣流通條件下,因貨幣供給大于貨幣實際需求,亦即現(xiàn)實購買力大于產(chǎn)出供給,導(dǎo)致貨幣貶值而引起的一段時間內(nèi)物價持續(xù)而普遍地上漲的現(xiàn)象,通貨膨脹的實質(zhì)是社會總需求大于社會總供給[1](供遠(yuǎn)小于求)。網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)生的通貨膨脹同現(xiàn)實世界的通貨膨脹有許多相似之處,是指在游戲幣流通的條件下發(fā)生的貨幣貶值現(xiàn)象,這里的交換媒介就是游戲中的貨幣(也稱游戲幣)。網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)生通貨膨脹的原因是復(fù)雜多樣的,以下幾點(diǎn)是導(dǎo)致游戲中通貨膨脹的主要因素。
1.1 玩家擁有過多的游戲資金
在歐美有一類游戲玩家叫做“Farmer”,這類玩家在中國稱為“打錢者”,他們玩游戲的目的就是不斷的打怪做任務(wù)交易賺錢,甚至有玩家在游戲交易系統(tǒng)中以低價買進(jìn)高價賣出來獲利。在這種打錢者行為眾多的情況下,游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的總游戲幣量無法控制,就不可能有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡[2]。除了這部分玩家大量囤積金幣外,在網(wǎng)游第三代付費(fèi)模式(即免費(fèi)網(wǎng)游,道具收費(fèi))中也涌現(xiàn)出人民幣玩家囤積了大部分的資金,使得游戲朝著經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不平衡的方向發(fā)展。所謂的人民幣玩家即花費(fèi)人民幣購買游戲道具、金幣,以達(dá)到在最短時間內(nèi)獲得收益的那部分玩家。
1.2 游戲消費(fèi)資金渠道阻滯
如果將游戲劃分為小農(nóng)經(jīng)濟(jì)時代、小商品經(jīng)濟(jì)時代、商品經(jīng)濟(jì)時代、市場經(jīng)濟(jì)時代[3],就能從中看到這幾個經(jīng)濟(jì)時代長短對于游戲生命周期起著至關(guān)重要的作用。游戲從小商品經(jīng)濟(jì)時代開始,交易逐漸繁榮起來,由于利益的驅(qū)使,玩家打錢不會停止,在商品經(jīng)濟(jì)到來之后必然要繼續(xù)經(jīng)歷一個通貨膨脹的階段。在游戲封級這個設(shè)定下,如果不適當(dāng)拓寬金錢的消耗途徑,勢必會造成像《奇跡》一樣的悲劇?!镀孥E》在商品經(jīng)濟(jì)時代的設(shè)定是裝備毫無提升空間,玩家的打錢效率不會有所增長,同時由于奇跡幾乎可以忽略的修理費(fèi)用以及沒有其他任何的消費(fèi)出口,導(dǎo)致了游戲市場需求貨幣量開始降低,流通量卻在持續(xù)增長,以致《奇跡》后期通貨膨脹速度非常之快。
1.3 開發(fā)商與運(yùn)營商沒有控制交易活動
在開發(fā)商的設(shè)定中,物品交易有兩種模式:B2B、B2C。B2B模式并不存在可以控制賣出買入價格的系統(tǒng),玩家可以任意選擇交易價格,不管是裝備價格越來越高,或是人民幣玩家數(shù)量越來越多,或是購入金幣數(shù)量隨之攀升,造成的結(jié)果都是必然的通貨膨脹。而B2C模式形同虛設(shè),裝備物品出售價格過高,使得大部分玩家轉(zhuǎn)向B2B模式,進(jìn)入了一個惡性的循環(huán)當(dāng)中。在通貨膨脹開始出現(xiàn)的時候,運(yùn)營商如果不參與其中加以控制,通貨膨脹速度就自然飛快增長。盡管暴雪公司多次聲稱《暗黑破壞神3》不會產(chǎn)生嚴(yán)重的通貨膨脹,但在短短幾個月內(nèi),交易系統(tǒng)中裝備價格飆升,這無疑縮短了游戲的生命周期,使得許多《暗黑》迷在期待許久之后盼來了失望。
2.1 供應(yīng)階段通過延長游戲生命周期調(diào)節(jié)游戲市場貨幣流通量
當(dāng)游戲瀕臨完結(jié)時,延長游戲壽命的方法之一是開放新級別、新地圖、新等級的裝備、新任務(wù),以滿足玩家的各項需求,從而調(diào)節(jié)市場貨幣流通量。
①應(yīng)添加其他游戲系統(tǒng)。添加其他游戲系統(tǒng)可以很好的轉(zhuǎn)移玩家的貨幣,利用消費(fèi)避免游戲幣的過多積累。例如,增加NPC好感度系統(tǒng),在玩家游戲過程中避免不了與NPC之間的交流,就可以延展成為一個新的系統(tǒng)。在給NPC送禮物的同時消耗了游戲幣,也消磨了玩家在游戲中的部分時間。再如聲望系統(tǒng),這類聲望榮譽(yù)等等一系列非貨幣的購買目標(biāo),不可交易,對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的影響甚小,玩家可以通過聲望值購買物品或者是限制在一定聲望值以上才可購買某些物品,以此達(dá)到延長游戲壽命的目的。再如增加游戲中自然消費(fèi)的部分,這些“非戰(zhàn)斗用”的道具不會再流回市場,譬如買一匹馬,在非戰(zhàn)斗模式下提升移動速度,這匹馬的價格不菲,玩家高價購買之后付給NPC的金幣再也不可能流回游戲市場。這些都是有針對性地購買方式,通過這種方式可以控制玩家的成長速度,延長游戲的生命周期,也可以增加游戲本身的吸引力。
②要分階段開放游戲最高級別。分階段開放游戲最高級別即對游戲級別封頂,在一段時間之后開放新的級別和關(guān)卡,這不僅有利于開發(fā)商的運(yùn)營,將游戲原有玩家再次召回游戲之中,也可以吸引新玩家加入,更有利于遏制游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的崩潰。以《魔獸世界》為例,不斷開放新的級別,每一次在新級別開放的初期階段,玩家都會蜂擁而至,有些骨灰級玩家甚至?xí)榱擞螒蚍畔率稚系墓ぷ?。?dāng)玩家到達(dá)了當(dāng)前最高級別,玩家的裝備已經(jīng)達(dá)到了頂峰,就不會再消耗金錢去購買其他裝備,而新的級別和關(guān)卡開放之后,迫使玩家消耗掉手中的金錢和人民幣,投入到新的戰(zhàn)斗中去。
除此之外,游戲設(shè)計時要遵循低級道具自給自足,高級道具的生產(chǎn)需要社會分工的原則。對供應(yīng)階段的主動控制,是調(diào)節(jié)市場的必要條件,永不停止地更新游戲,有利于吸引玩家手中的資金出籠,以達(dá)到調(diào)節(jié)與控制游戲市場貨幣流通量的目的。
2.2 消耗階段設(shè)計各種消耗方法減少財富積累
為了緩解金錢無限積累的問題,可以從消耗渠道進(jìn)行金錢回收,用這種手段來減少財富積累,保證金錢被消耗掉的同時也保證了物品價值不會被削減。
①增加裝備維護(hù)費(fèi)用。玩家購買了武器裝備,最初設(shè)定武器裝備的耐久度為100%,但在游戲過程中,武器裝備的耐久度會隨之下降,降為0時,武器裝備就會損壞,玩家就會損耗購買武器裝備的金錢。如果對武器進(jìn)行修理,則耐久度上升,武器裝備破損的越嚴(yán)重,需要用來修復(fù)武器裝備的金錢數(shù)量越大。如此反復(fù)的過程中,僅僅一個武器裝備就消耗了玩家一部分精力、時間以及金錢。如《龍之谷》中維修裝備的定價就隨著玩家級別以及武器裝備的損壞程度而變化,在游戲玩家討論過程中發(fā)現(xiàn),許多沒有積累過多金錢的40級玩家普遍反映做一次任務(wù)僅僅修理裝備就需要2、3個金幣,而40級的任務(wù)能賺取的不過是6個金幣左右。如何設(shè)計好這部分費(fèi)用的大小以滿足玩家,在不讓其產(chǎn)生挫敗感的同時,還能夠嚴(yán)格控制不產(chǎn)生通貨膨脹,本文認(rèn)為控制在任務(wù)所賺取金錢的30%左右比較適當(dāng)。
②增加一次性消耗物品數(shù)量。玩家在升級過程中會消耗的物品使用之后無法恢復(fù),其中包括需要不斷補(bǔ)充的道具,這部分道具就是一次性消耗物品中的主力軍。雖然一次性消耗的物品是又一消耗的重要輸出部分,值得游戲設(shè)計注意的地方也有很多,定價和消耗數(shù)量、CD時間等等因素,都是需要反復(fù)進(jìn)行數(shù)值平衡測試的。
③增加物品升級消耗。在武器裝備升級過程中,雖然玩家要承擔(dān)降低武器裝備級別或者是武器裝備不可逆損壞的風(fēng)險,但是裝備各項屬性數(shù)值上漲,會提升玩家完成高級別關(guān)卡的速度。裝備升級的設(shè)定上,級別越高,升級成功率越低,升級需要消耗金錢越多,從而有效控制游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的通貨膨脹。
2.3 交易階段通過交易價格限制抑制通貨膨脹
如果道具價格突然攀升,超出了其本身的價值,就需要市場交易來調(diào)節(jié);如果道具價格突然降低,產(chǎn)生了通貨緊縮,就需要與NPC之間進(jìn)行交易來調(diào)節(jié)。如果NPC收購?fù)婕业牡谰邇r格有浮動政策,就完善了B2C這部分系統(tǒng)。當(dāng)通貨膨脹發(fā)生時,玩家將物品賣給NPC的價格比市場平均價低,玩家就不會將物品道具賣給NPC而選擇在市場出售。根據(jù)玩家與玩家交易可以反映出NPC定價的波動范圍,后者依據(jù)前者的數(shù)據(jù)統(tǒng)計進(jìn)行游戲的更新。這樣不僅玩家手上的貨幣數(shù)量增多,市場上的貨幣量也會增多,通貨膨脹率就會慢慢下降。
B2B模式是一個必要的物品代理交易場所,可以幫助玩家簡單方便交易、了解物品價格的地方。B2B模式的存在使游戲中的經(jīng)濟(jì)信息便于統(tǒng)計,后臺操作更加便捷,如某種物品的供給量、需求量、平均價格、價格趨勢等。這些為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的調(diào)整提供依據(jù),縮小游戲中同一物品最高價的與最低價的差額就成為可能。在此交易過程中,系統(tǒng)回收5%~10%的手續(xù)費(fèi),這部分游戲貨幣的收回有助于抑制通貨膨脹。
2.4 通過控制游戲BUG與外掛行為減少通貨膨脹
修復(fù)游戲BUG的工作是每一個游戲必不可少的部分,一旦發(fā)現(xiàn)BUG產(chǎn)生,該游戲都會強(qiáng)制性及時更新游戲,降低游戲產(chǎn)生通貨膨脹的風(fēng)險。
游戲外掛的產(chǎn)生是每個游戲開發(fā)商和運(yùn)營商最頭痛的部分。現(xiàn)在隨著游戲官方對外掛的抵制,游戲本身也有了超強(qiáng)的自動檢測外掛的功能,但制作外掛的技術(shù)也不斷提高,現(xiàn)在最流行的就是在游戲中用封包和抓包工具對游戲服務(wù)器提交假的數(shù)據(jù)從而改變游戲人物能力。非法外掛損害了玩家的利益,使游戲喪失了應(yīng)有的樂趣,最嚴(yán)重的是,它破壞了網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的健康發(fā)展。抵制外掛不應(yīng)該只停留在“抵制外掛”的口號上,也不能單純依靠外掛舉報,而是應(yīng)當(dāng)將外掛使用者的收益率降到最低,從而減少游戲中的通貨膨脹。
虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)游戲切實存在著現(xiàn)實社會不可避免的通貨膨脹,只有有效地控制網(wǎng)絡(luò)游戲的貨幣流通量,規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲中的通貨膨脹,才能保證網(wǎng)絡(luò)游戲的長久可持續(xù)發(fā)展,維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲中經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
[1]代麗麗.淺論通貨膨脹的成因與影響[J].統(tǒng)計與咨詢,2012(4): 34-35.
[2]劉沖.淺析虛擬資產(chǎn)交易與通貨膨脹[J].消費(fèi)導(dǎo)刊,2009(10):76.
[3]張博洋.網(wǎng)絡(luò)游戲中高度仿真的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)[J].西部金融,2010(6): 75-76.
[責(zé)任編輯:路實]
Causes and Control Measures of Inflation in Network Games
LIANGYi-hao
(Animation and Digital Media Institute ofCommunication UniversityofChina,Beijing100024,China)
In this paper,the system analysis points out the reason of inflation in network game from the perspective of economic system,advances that game players owning too much money,the blocking of the game consumption channel and there is nocontrol oftradingactivities bydevelopers and operators cause the inflation of network games.This paper offers the methods of extending game life cycle for regulation game market currency in circulation such as add other game systems,open game highest level in stages.What's more,designing all kinds of methods to reduce consumption of wealth will be a useful way that increasing equipment maintenance costs,one-time consumption goods quantity and upgrade cost items.We hope the measures will have effect on controlling the network game's inflation,effectively control the network game's currency in circulation,avoid the inflation of network game,and guarantee the sustainable development and operation ofnetwork games.
network game;inflation;gamingmarket
F832.21
A
1673-5919(2013)01-0023-04
2013-01-09
梁憶昊(1989-),女,黑龍江哈爾濱人,碩士研究生。