■薛云杰
當前,大部分人對“游戲”都有一種偏見,認為“學生如果經(jīng)常玩游戲,終會沉浸其中,荒廢學業(yè)”,殊不知,游戲也可以促進學生的學習。從20世紀90年代開始,一些歐美國家和日本開始研究游戲在教學中的應用,并且取得了顯著的成就。但是在這方面,我國還存在一定的差距,其中游戲教育資源不足、缺少相關教育教學理論支撐等是造成這種差距的主要原因。為此,如何在有限游戲教學資源的基礎上,充分發(fā)揮游戲的正面作用,達到預期教學效果,成為游戲教學方式的重點。
初中信息技術課中的游戲化教學就是在教材的基礎上充分挖掘游戲的內(nèi)涵,通過自己制作簡單Flash游戲或者選擇已經(jīng)商用化的游戲來作為教學資源的一種教學方式。它的本質(zhì)就是“以游戲?qū)W習知識”,使游戲能夠真正地融入信息技術教學中,從而讓游戲成為引導學生學習計算機相關知識的一種有效途徑。在游戲教學模式中,游戲是整個教學過程的主線,學生通過游戲?qū)W習知識的形式多種多樣,教師既可以利用游戲展現(xiàn)內(nèi)容,作為學生獲取知識的一種途徑,也可以借助游戲這種形式來激發(fā)學生的學習興趣,還可以利用游戲的操作提高學生的操作能力,等等??傊?,利用游戲教學模式多種多樣,教師可以充分利用自身的資源,開創(chuàng)多種形式的游戲教學模式,提高信息技術教學的課堂效率。
在信息技術游戲教學設計的時候,教師要充分考慮實際情況,在尊重傳統(tǒng)教學設計方法之外,還要融入游戲設計的特點,要從教材、重難點分析、教學策略等多方面進行綜合考量。
信息技術是一門技術性很強的學科,涉及數(shù)學、計算機等多門學科中的知識,在課程設計過程中要做好對教材的分析,充分發(fā)覺教材內(nèi)容的深度和廣度。游戲教學設計要以信息技術教材內(nèi)容為大背景,要拓展教學資源,不能照本宣科。
在教學設計過程中,教師要明確本次課的難點與重點。重點就是本次課堂教學中的核心知識,難點就是一般情況下大部分學生不能夠很好掌握或者理解的知識。在游戲化教學設計過程中,學習的重點和難點都應該穿插在教學過程中,隨著游戲的不斷進行,讓學生循序漸進地掌握重點和難點,充分體現(xiàn)游戲教學的優(yōu)勢。
教學策略就是指在一定的教育理念指導下的一種教學方法,比如探究、設疑等。游戲化教學策略主要還是游戲,要找好游戲資源,探索游戲服務教學的方式等,這是教師做好信息技術游戲教學的最重要的工作。
根據(jù)教學經(jīng)驗,筆者總結(jié)出游戲教學常用的三種方式:一種是根據(jù)教材基礎知識而采用的游戲模式(即知識類游戲模式),比如信息技術知識問答游戲等;一種是為了提高學生的計算機操作能力而設置的游戲模式(即技能操作游戲模式),比如金山打字通等;一種是為了提高學生綜合應用能力的而設置的游戲模式(即綜合應用游戲模式)。
知識類游戲模式一般應用于信息技術課程中的計算機系統(tǒng)、硬件等內(nèi)容的講解,這些內(nèi)容往往比較抽象,如果單純講述,無法讓學生很好地理解。針對這樣的內(nèi)容,采用游戲教學方式可以起到化抽象為生動、事半功倍的效果。
比如,在介紹計算機系統(tǒng)和硬件的時候,課前,筆者做好充足的準備,在“連連看”和“大家來找茬”這樣的游戲基礎上,進行了改進,制作出兩個簡單的Flash游戲。其中,一個游戲類似于“連連看”,不過內(nèi)容改動了,改為“計算機硬件實物圖片”和“計算機硬件名稱”之間的連接,要求學生在最短的時間內(nèi)連接準確。第二個就是類似于“大家來找茬”這樣的游戲軟件,筆者還是用Flash來設計的,游戲中給出了計算機系統(tǒng)和計算機硬件的連接圖(里面有很多錯誤點),讓學生來找出什么地方有錯誤,并且記錄學生完成的時間。最后統(tǒng)計學生完成這兩個游戲的時間,并且在全班做對比,看看誰做的速度最快。
通過以上的教學過程,可以看出,學生不僅在游戲中學習了計算機系統(tǒng)和計算機硬件的知識,而且通過比賽競爭的形式,增加了學生學習知識的動力。
操作能力是信息技術課程的教學重點,而技能操作類的游戲主要是通過游戲來培養(yǎng)學生的計算機操作能力。在傳統(tǒng)的教學方式中,信息技術技能操作往往是通過教師演示、學生跟隨的形式來進行,這種教學方式效果不好,學生遺忘速度較快。針對這種情況,筆者設計了“技能操作游戲”。下面就以“鼠標和鍵盤的操作”為例進行探討。
鼠標和鍵盤是計算機兩個最重要的外部輸入設備,而大部分初中生剛剛接觸計算機,對這兩項輸入設備的操作還不是特別熟悉。為了讓學生快速地熟練操作鼠標和鍵盤,筆者分別選擇了“掃雷”和“金山打字通”這兩個小游戲?!皰呃住笔菫榱俗寣W生能夠熟練地掌握鼠標左鍵、右鍵以及中鍵的使用而特意選擇的游戲?!皰呃住边@個游戲比較簡單,但是需要考查人的智力,而且這個游戲只需要鼠標的三個鍵,對于學生操作鼠標來說,最為合適?!敖鹕酱蜃滞ā笔菫榱俗寣W生快速熟練地掌握鍵盤輸入而選擇的游戲。相對鼠標來說,鍵盤操作復雜,所以在課時分配上可以適當?shù)丶哟蟊戎?。為此,筆者選擇了金山打字通的四個游戲“太空大戰(zhàn)”“鼠的故事”“拯救蘋果”“激流勇進”和“生死時速”,讓學生反復練習,在練習一段時間后,組織學生進行打字比賽,從而提高學生學習的動力。
信息技術的最終教學目的就是要求學生學完知識內(nèi)容后,能夠用它來解決現(xiàn)實中的實際問題。比如:在學習完Word后,學生就能夠掌握Word基本的操作功能,能夠?qū)ξ臋n進行編輯;在學完PowerPoint后,學生就能夠做出合格的PPT文件。為了達到這樣的要求,筆者開始嘗試將綜合應用游戲應用在信息技術課堂中。比如,筆者就利用了PowerPoint做了一個簡單的走迷宮游戲。首先,在課堂上,筆者將這個簡單的走迷宮游戲發(fā)給學生,讓學生進行玩耍,然后問學生:“大家想知道這個游戲是如何做成的嗎?”這樣充分地激發(fā)起學生學習的興趣。接著筆者詳細地向?qū)W生講解這個游戲的制作過程,并讓學生跟著操作。
筆者先將準備好的三張圖片傳送到每個學生的電腦上,然后向?qū)W生講解每張圖片的用途:第一張圖片就是剛開始時的圖片,在觸發(fā)開始按鈕后,幻燈片進入第二張圖片,第二張圖片的路徑上都設定上超級鏈接,如果學生一不小心碰到,就自動跳轉(zhuǎn)到第三張圖片——“game over”圖片。在詳細地解釋完成后,學生也體會到“原來制作游戲這樣的簡單”。
游戲教學對信息技術課堂來說是一種非常有效的教學方式。實踐證明,游戲教學在激發(fā)學生學習興趣、提高學生學習效率方面具有顯著的效果。在實際教學過程中,教師還應在引入游戲方面注意適中度,絕不能濫用,同時要講究方法策略,充分發(fā)揮游戲教學的優(yōu)勢。
[1]何克抗.信息技術與課程深層次整合理論[M].北京:北京師范大學出版社,2008.
[2]陸宏柱.關于游戲進入高中信息技術課堂的新思考[J].中國教育信息化,2011(24):22-24.