高晨辰
(遼寧師范大學(xué) 體育學(xué)院,遼寧 大連 116029)
2003年11月18 日,我國國家體育總局正式宣布把電子競技運動列為中國第99個正式體育項目,并對電子競技運動進行了定義:電子競技運動是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動機械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2004年國家級的電子競技聯(lián)賽“中國電子競技運動會”(China E-sports Games)開始舉辦。另外,隨著社會的多樣化發(fā)展,很多以前基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬游戲被搬到現(xiàn)實生活中來,形成了真實版的電子競技,并初具規(guī)模,大有蔓延之勢。如何看待電子競技與由此衍生出的運動項目的發(fā)展前景、存在問題,以及如何理性規(guī)避這類運動中存在的一些痼疾逐步成為人們關(guān)注的一個話題。
1.1 數(shù)字模擬技術(shù)為電子競技及衍生運動奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)
當(dāng)前大部分的電子競技比賽是對現(xiàn)實的虛擬化,例如將戰(zhàn)爭場面進行程序化處理,把拳擊、足球搬到熒屏上,讓玩家體驗到現(xiàn)實生活中不可能觸及到的場景。而電子競技及衍生運動則是反向運作的產(chǎn)物,即把虛擬的場景通過實景模擬,還原到現(xiàn)實中來,也可以說是電子競技比賽本身的一種另類的回歸。以SC野戰(zhàn)為例,作為網(wǎng)絡(luò)電子競技的典型是以現(xiàn)實戰(zhàn)爭場面為范本而設(shè)計的,是通過數(shù)字技術(shù)模擬戰(zhàn)爭中的各個環(huán)節(jié)、各種場景,具體的說是將實境或者現(xiàn)實生活中的場景進行虛擬化。而SC野戰(zhàn)的現(xiàn)實化是對該類電子競技項目的真實演練,是對虛擬場景的現(xiàn)實化,歸根結(jié)底,是對現(xiàn)實戰(zhàn)場的模擬,是戰(zhàn)爭現(xiàn)實場景-電子虛擬競技-現(xiàn)實體育比賽的另類回歸。
電子競技模擬了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的場景與細節(jié),并將之完善,形成了當(dāng)前集娛樂、競技于一體的游戲形式。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷完善,不但仿真程度越來越高,而且各個方面不斷趨于完善。正是這種場景布置、武器裝備、戰(zhàn)爭場面的不斷趨于現(xiàn)實場景,從而為電子競技的現(xiàn)實化奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)。現(xiàn)實化的電子競技完全或者部分的按照虛擬空間的情節(jié)、環(huán)境設(shè)置與場地安排等進行布置,為現(xiàn)實的體育游戲提供了可借鑒的藍本。
1.2 電子競技的游戲規(guī)則為現(xiàn)實世界中的運作提供保障
規(guī)則是體育發(fā)展的保障,缺乏規(guī)則或者規(guī)則不完善會嚴重制約體育項目的發(fā)展。電子競技及衍生項目的實境化運作同樣需要完善的規(guī)則作為保障,這些規(guī)則的制定與實施基本借鑒電子競技在虛擬空間中的游戲規(guī)則。以CS野戰(zhàn)游戲規(guī)則為例,盡管各地游戲規(guī)則有著細微不同之處,但是所有規(guī)則基本都源于CS電子競技中的規(guī)則。如中彈、自動投降、陣亡、安全規(guī)則、生命值等等都與電子競技相同。因此可以說,電子競技為其現(xiàn)實化的開展提供了現(xiàn)成的規(guī)則,從而保證了游戲的順利開展。
當(dāng)然,虛擬環(huán)境與現(xiàn)實運動中有著明顯的差異。如,在虛擬世界中的競技選手不會有疲勞產(chǎn)生,而現(xiàn)實參與的人員出現(xiàn)疲勞影響游戲效果則是不可避免的現(xiàn)象;虛擬世界中只需要對鼠標、控制鍵進行操作,而現(xiàn)實場景中則要切實掌握相關(guān)器械的運用;虛擬世界中可以縱觀整個場景,但是參與現(xiàn)實競技的運動員受到地理、身高等條件的限制很難對整個戰(zhàn)局有所把握。另外,一些高科技的武器在虛擬世界中完全可以靈活運用,但是現(xiàn)實生活中即使玩具也很難達到電子競技中武器裝備的先進程度。這些顯著的差異必然導(dǎo)致運動規(guī)則的變化,這就需要在現(xiàn)實運動中不斷的加以完善,從而提高游戲的趣味性、真實性與競技性,促進該類運動的進一步發(fā)展。
1.3 電子競技的運動方式為現(xiàn)實運動提供了技術(shù)條件
隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,電子競技中運用的技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)等隨之提高,而虛擬空間中技術(shù)的不斷完善為其現(xiàn)實場景下的開展提供了技術(shù)保障。作為一般玩家很難有機會真正接觸類似電子競技中的場景,更不用說接觸實用槍械,對于實用技、戰(zhàn)術(shù)根本無從談起,因此,運動技術(shù)培養(yǎng)缺乏必要的客觀條件。而依靠數(shù)字技術(shù)的電子競技則可以完全脫離實戰(zhàn)環(huán)境而形成自己獨特的技、戰(zhàn)術(shù)。在技、戰(zhàn)術(shù)不斷提高的同時,競技程度不斷增加,從而吸引了更多的玩家,進而促進電子競技技戰(zhàn)術(shù)的不斷完善。電子競技、戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展?jié)M足了其現(xiàn)實化對技術(shù)的要求。同規(guī)則變化一樣,電子競技中的技術(shù)可以作為衍生運動技術(shù)的模擬,但是同樣需要進行適當(dāng)完善與改變。有些技術(shù)動作的運用可以借鑒其他項目,例如奔跑、攀爬、跳躍、翻越等,但一些需要器械的技術(shù)動作則需要專業(yè)人員的指導(dǎo)與輔助,甚至對電子競技中出現(xiàn)的場景做較大的改動,以適應(yīng)現(xiàn)實場景中的操作與運用。
1.4 社會多樣化需求為電子競技及衍生運動提供了巨大的市場潛力
有需求就有市場這是市場經(jīng)濟的規(guī)律。隨著我國市場經(jīng)濟地位的確立,人們多樣化需求日益突出。在日常生活中,由于電子競技的巨大吸引力使得玩家沉迷于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界。隨著人們對健康需求與對娛樂需要的增加,將電子競技轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實生活中能實際操作的要求日益突出,電子競技現(xiàn)實化現(xiàn)象便應(yīng)運而生。將電子競技的形式搬到現(xiàn)實生活中,通過奔跑、躲藏、射擊、追蹤等手段既可以滿足玩家競技的需求,回歸到“戰(zhàn)爭場景”滿足人類原始超越與征服的欲望,又可以滿足信息時代人類“肌肉饑渴”的需求。另外,對于部分軍事愛好者、體育愛好者都有著較大的吸引力。
2.1 暴力特質(zhì)是電子競技及衍生運動為人詬病的主要原因之一
不少學(xué)者指出體育乃是源自人類本身內(nèi)在的破壞性沖動,這種帶有暴力性的心理傾向在電子競技以及衍生運動中更為明顯——砍殺、掃射等行為屢見不鮮,甚至成為競技吸引人的組成元素而被倡導(dǎo)。在心智尚未成熟的年輕人眼里這種刺激行為具有很強的模擬性和吸引力,在現(xiàn)實與虛擬混淆的時候往往出現(xiàn)移情現(xiàn)象,對自己行為不加限制將現(xiàn)實世界看作虛擬環(huán)境,從而出現(xiàn)暴力性事件?;趯W(wǎng)絡(luò)世界的困惑,這起事件讓德國17億歐元的電子游戲市場和兩百萬的線上游戲組織處于危難地位。對電子競技前途的擔(dān)心還表現(xiàn)在贊助商對這個市場的加入與否表現(xiàn)出了猶豫的態(tài)度,充滿活力的德國電子競技市場正在承受著政治上的壓力。
2.2 電子競技及衍生運動的成癮性
從本質(zhì)而言電子競技及衍生項目與電子游戲有著極大的共同之處。青少年往往缺乏應(yīng)有的自制力,如果缺乏必要的引導(dǎo)很容易出現(xiàn)成癮現(xiàn)象,從而影響學(xué)業(yè),危及健康,甚至有過度致死的報到見于報端。
2.3 缺乏身體運動所帶來的負面作用
缺乏身體運動,對于電子競技而言是建立在數(shù)字信息技術(shù)之上的運動,盡管對靈敏與反應(yīng)有著積極作用,但是畢竟屬于靜止性項目,長時間從事該類項目必然給健康帶來負面作用。當(dāng)然,電子競技衍生運動將虛擬運動轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實中的活動,弱化了這一缺點。
2.4 參與成本問題
電子競技相比其他體育活動一個重要的劣勢是參與成本問題。多數(shù)青少年屬于消費群體,其消費能力非常有限,并且由于多處在求學(xué)期間,學(xué)習(xí)和生活的基本消費占大部分。電子競技給青少年的整個消費結(jié)構(gòu)和比例帶來嚴重沖擊,進而影響到正常學(xué)習(xí)和生活,甚至部分成癮者因為缺乏資金而走上犯罪道路。
如果將電子競技與衍生項目看作是一個方興未艾的產(chǎn)業(yè),那么產(chǎn)業(yè)自身的凈化能力無疑對自身未來的發(fā)展有著極為重要的作用。行業(yè)自凈能力與意識直接影響著大眾群體對項目的認知。其自凈行為方式包括:第一,構(gòu)建合理的分級制度。借鑒歐美影視業(yè)發(fā)展對電玩及衍生運動進行合理分級,暴力、色情顯著的游戲要設(shè)置年齡級別,對于未成年人,尤其是少年兒童要嚴格禁止。第二,建立和完善準入與管理制度。制度是行業(yè)發(fā)展的規(guī)范與保障,對于網(wǎng)吧開放時間國家做出相對嚴格的規(guī)定,但現(xiàn)實中不少電子競技玩家由于自制力差等原因,出現(xiàn)成癮現(xiàn)象。因此要加強對電玩市場的監(jiān)管,降低電子競技成癮性帶給青少年的危害。第三,對于電子競技衍生運動管理實現(xiàn)組織化、規(guī)范化。對于電子競技的組織完全可以按照現(xiàn)有條件進行組織實施,有些高校甚至可以自己組織SC實戰(zhàn)基地,通過適當(dāng)選址、裝備的簡化,可以將成本降至最低。另外,投入是一次性的,而使用卻沒有次數(shù)限制,因此,不會對青少年的消費結(jié)構(gòu)造成顯著的沖擊。最后,對于相應(yīng)的運動應(yīng)設(shè)立配套的心理扶助系統(tǒng)。具有暴力性項目運動后要及時進行適當(dāng)?shù)男睦矸鲋?,并讓參與者多接觸社會與同伴,對提高抗挫折能力、合作意識培養(yǎng)等健康心理的形成有著積極作用,可以有效避免電子競技固有的暴力傾向。如在SC野戰(zhàn)規(guī)則中明確規(guī)定不允許有任何可能傷害他人的動作;不允許投擲任何物體;不允許帶任何武器與非法物品上場地,包括刀、槍、BB槍等。這些規(guī)定可以有效的避免在電子競技中的暴力傾向。
4.1 眾多高科技的綜合運用
電子競技本身就是建立在數(shù)字信息技術(shù)之上的一項運動。隨著科技的不斷進步,真人版的電子競技必將會融合眾多高科技技術(shù),從而成為高科技產(chǎn)品集中的展示臺。正如F1賽事中集中展示當(dāng)前汽車領(lǐng)先技術(shù)一樣,電子競技的實境中必然會集中現(xiàn)代高科技力量??梢灶A(yù)見在未來野戰(zhàn)中航空航模、微型坦克、機器人等的運用;同時,隨著場地與地域的擴大,比如微型雷達等軍事器材會逐漸運用于真人的電子競技中。真人版的電子競技也會因為高科技的參與而變得更加多樣化、戲劇化、娛樂化。最后,真人版電子競技有望成為電子競技中的F1,帶動整個相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進數(shù)字信息以及自動化技術(shù)的不斷進步。
4.2 場景組合的隨意性與可變性相結(jié)合,增加對抗難度
電子競技衍生項目一般依靠現(xiàn)成的村落或者適于開展戰(zhàn)爭與游戲的場所。隨著科技的不斷發(fā)展與高科技的不斷介入,場景的設(shè)置與組合必將呈現(xiàn)多樣化、復(fù)雜化,甚至?xí)c現(xiàn)有的一些公園、迷宮等游戲場所相結(jié)合,以提高游戲的真實性、趣味性和對抗性。另外隨著場景的不斷變化與范圍的不斷擴大,對參與者體能要求將會日益提高,這必然要求參與者不斷強化體能狀態(tài),以應(yīng)付不斷出現(xiàn)的新情況。體能的競爭與科技的競爭必將成為電子競技衍生運動的發(fā)展趨勢。
4.3 規(guī)則的完善與科技進步必然推動電子競技衍生運動向休閑與職業(yè)的兩極化方向發(fā)展
當(dāng)前真人版電子競技的規(guī)則是照搬虛擬網(wǎng)絡(luò)中的規(guī)則。在現(xiàn)實活動中,因為個體在性格、體能、心理等方面的差異會出現(xiàn)各種各樣的情況,網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)成的規(guī)則很難完全囊括和限制人的主觀能動性,因此這就需要在現(xiàn)實運動中不斷完善游戲規(guī)則,只有規(guī)則的不斷完善才能不斷推動真人版的電子競技更快更好的發(fā)展。
另外,隨著規(guī)則的不斷完善與高科技產(chǎn)品的不斷介入,其競技水平必將越來越高。當(dāng)真人版的電子競技成為一項影響巨大的體育項目時,參與群體必然向休閑與職業(yè)兩個極端發(fā)展。多數(shù)人為了休閑娛樂或者健康而參與進來,而另一少部分玩家或相關(guān)俱樂部則會以其作為職業(yè),不斷推動該項目的快速發(fā)展。每個體育項目都有自己服務(wù)的商業(yè)群體,但現(xiàn)在的電子競技在國內(nèi)還沒有形成規(guī)范運作模式,這與電子競技的虛擬性有著直接關(guān)系。一旦電子競技走向?qū)嶓w化,由于其內(nèi)在獨特的娛樂性與對抗性必然會吸引大批玩家,從而向?qū)I(yè)化、職業(yè)化方向發(fā)展。
體育項目與軍事內(nèi)容并列成為當(dāng)前電子競技的主要題材。當(dāng)前,隨著電子競技的不斷發(fā)展,并由此衍生出另類的電子競技,即真人版的電子競技,其規(guī)則與玩法與電子競技雷同。但由于其更強的娛樂性、更真實的對抗性逐漸成為時尚體育的重要組成部分?;跀?shù)字技術(shù)的真人版電子競技可以有效的避免電子競技中固有的弊端,體現(xiàn)了技術(shù)發(fā)展與人類內(nèi)在價值追求的契合,代表著未來體育的發(fā)展方向??梢灶A(yù)見,電子競技及衍生運動會以其獨特魅力而成為新時代人們休閑、娛樂的新寵。
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